Akt 0

- Herzlich willkommen in der Welt von Ceville. Eure erste Amtshandlung als Tyrann dreht sich ihr um Papierkram. Schickt am besten alle, die euch mit unbedeutenden Beschwerden nerven in den Steinbruch.

- Nachdem eure Wachen euch gebeichtet haben, dass sie zu den Rebellen übergelaufen sind, solltet ihr die übrigen, äußerst unterhaltsame Dialoge aus ihnen herausquetschen. Da sich die Kollaborateure weder überreden noch bestechen lassen, müsst ihr andere Fluchtpläne schmieden.

- Schnappt euch die Axt von der Wand. Da Ceville nicht gerade die Maße eines NBA-Spielers besitzt, müsst ihr euer Multifunktionszepter zu Hilfe nehmen. Mit Hilfe der Axt entfernt ihr die Befestigung von dem dicken Seil. Verstaut das Seil im Inventar und befestigt die Axt daran. Mit der so erschaffenen Enteraxt zielt ihr auf die Statue und flieht aus dem Zimmer. Moment mal - die Wachen hindern euch an diesem Plan. Sprecht sie an, wählt immer die obere Option und macht dem dicken Wächter so lange mit Erzählungen von köstlichem Essen den Mund wässrig, bis er mit seinem Kollegen zu Tisch geht. Jetzt ist der Weg frei für eure Flucht mit der Enteraxt, welche ihr nur noch gen Statue schleudern müsst.

- Nach seiner spektakulären Flucht aus der umstellten Burg landet Ceville im Speisesaal. Schnappt euch den Bierkrug, und beißt genüsslich in den Ratten-Burger auf dem Tisch. Klickt auf den Boden, um wieder vom Stuhl aufzustehen und versucht, den Raum durch die linke Tür zum Flur hin zu verlassen. Da die dümmlichen Wächter dort Mittagspause machen, benötigt ihr eine Verkleidung, um unerkannt an ihnen vorbei zu kommen.

- Schubst den Standuhrschlüssel mit dem Multifunktionszepter vom Schlüsselbrett. Der Schlüssel landet im Feuer, doch das löscht ihr einfach mit dem vollen Bierkrug. Schließt die Uhr auf und versucht, euch darin zu verstecken. Da das Pendel im Weg ist, brecht ihr es ab. Schnappt euch die Glocke, versteckt euch in der Uhr und bimmelt eine Runde. Euer Klingeln ist ein Zeichen für Nachschlag.

- Der Koch wundert sich zunächst, wo ihr steckt, platziert dann aber in aller Ruhe den Nachschlag auf dem Tisch. Während er das Tablett auf dem Tisch platziert, müsst ihr schnell handeln. Lauft in die Küche, nehmt das Olivenöl und verschüttet etwas davon auf dem Fleck auf dem Boden. Öffnet die Kühlkammertür. Der Koch rutscht auf dem Fleck aus und schon sperrt ihn Cevill in der Kammer ein. Statt auf das Gewinsel zu hören, schnappt ihr euch lieber die heruntergefallene Kochmütze und benutzt sie mit Ceville, damit er sie sich aufsetzt. Mit dieser Verkleidung ausgestattet verlasst ihr den Raum durch die linke Tür.

- Da die beiden Deppen euch trotzdem erkennen, landet ihr im Kerker. Betrachtet die seltsamen Umrisse und versucht, die Tür zum Geheimgang zu öffnen. Öffnet die eiserne Jungfrau. Wieder einmal kommt euer Multifunktionszepter zum Einsatz: Benutzt es zuerst mit dem hebellosen Mechanismus und dann mit der seltsamen Vorrichtung. Schmiert die eingerostete Apparatur mit dem Olivenöl aus eurem Inventar. Jetzt könnt ihr den Hebel umlegen und der Eingang zum Geheimgang öffnet sich. Basilius erscheint und erzählt euch, dass er die Rebellen angestachelt hat, euch zu entmachten. Sie sind jedoch nur sein Instrument, damit schlussendlich er selbst an die Macht kommt.

- als nächstes schlüpft ihr in die Rolle von Basilius. Schwallt die Rebellen mit euren Geschichten voll, indem ihr die Dialog-Optionen 1, 5 auswählt. In der Höhle betrachtet ihr das Gekritzel an der Wand. Benutzt die Steinköpfe in der Reihenfolge von links: 1, 3, 4, 3. Da einer der Köpfe kaputt ist, müsst ihr die Spitze eiens Stalagtits einsetzen. Schlagt dazu mit dem Schwert auf den dicken spitzen Stein an der Decke ein. Steckt den Stalagtit in den dritten Steinkopf von links und benutzt die Steinköpfe erneut in der Reihenfolge 1, 3, 4, 3.

Akt 1

- Sprecht mit dem kleinen Mädchen mit dem Namen Lilly.

- Nach dem Gespräch dürft ihr bereits selbst in ihre Rolle schlüpfen. Mittels der Tabulatoren-Taste schaltet ihr übrigens zwischen den Charakteren hin und her. Klettert von der Kiste und dreht Ambrosius' Waffenständer, damit er sich darin selbstverliebt betrachtet.

- Mit der Tab-Taste schaltet ihr wieder um zu Ceville. Nehmt euch den kleinen Stein und steckt den halb gegessenen Fisch ein.

- Als nächstes lasst ihr Lilly wieder auf die Kiste klettern.

- Schlüpft zurück in Cevilles Haut und benutzt den Bierkrug mit dem Fenster, um ihn an Lilly zu übergeben. Auch den kleinen Stein gebt ihr durch die Gitterstäbe am Fenster nach draußen.

- Lasst Lilly den Stein in der Schleuder einspannen. Danach geht ihr zum Fliegenden Händler El Chollo. Sprecht mit ihm und überredet ihn, euch das Haarwasser kostenlos zu überlassen. Das funktioniert mit folgender Dialogauswahl: 2, 2, 2, 3, 1, 1, 1. Verlasst die Zoom-Ansicht, indem ihr an den Bildrand oder auf das Tür-Symbol oben rechts klickt und geht zurück zum Gefängnis. Klettert wieder auf die Kisten und reicht das Haarwasser durch das Fenster.

- Wechselt zu Ceville und dreht die Kurbel an der Wand. Benutzt das Haarwasser mit dem Gefangenen und hebt die Läuse auf.

- Wechselt zu Lilly und dreht den Waffenständer zurück. Sprecht mit dem Paladin und fragt ihm nach seinen Abenteuern. Er ziert sich, weil er einen trockenen Hals hat. Füllt den Bierkrug mit kaltem, klarem Wasser aus dem Gefängnisbrunnen. Gebt den Krug an den Paladin. Der kippt sich das Wasser in den Rachen. Jetzt könnt ihr ihn ein weiteres mal nach seinen Heldentaten befragen. Wichtig: Seid nicht ungeduldig und klickt die Dialoge weg, sonst nimmt sein Palaver ein jäes Ende.

- Wechselt statt dessen währenddessen zu Ceville und benutzt die Läuse mit der Bürste des Paladins.

- Schlüpft wieder in Lillys Rolle und dreht den Waffenständer ein weiteres mal. Ambrosius benutzt die verlauste Bürste und rennt schreiend davon. Jetzt könnt ihr mit der geladenen Steinschleuder die Schlüssel vom Haken ballern. Schließt die Tür auf und enlasst Ceville in die Freiheit.

- Geht zum Stadttor, nehmt euch den Leim und das Fahndungsposter von der Wand. Geht vor das Haus der guten Fee, an dessen Rand ein paar Riesenpilze stehen. Lenkt die kratzbürstige Katze mit den Fischgräten ab und kassiert das Wollknäuel ein. Pflückt außerdem eine Tomate vom Strauch. Nehmt auch die Petersilie mit. Betretet das Haus und betrachtet die Autogrammkarten der guten Fee.

- Sackt die Wäscheklammer ein. Bastelt etwas aus dem Wollfaden und der Kupfermünze. Geht zurück zum Händler El Chollo und benutzt die eben entstandene Geizhalsfalle mit ihm. Während Lilly ihn ablenkt, schnappt ihr euch in der Rolle von Ceville den übelriechenden Käse.

- Geht zurück ins Gefängnis und platziert den übelriechenden Käse vor dem Mauseloch. Die fressende Maus lässt sich bereitwillig von Ceville einfangen.

- Streicht das Fahndungsplakat im Inventar mit Leim ein. Klebt es mit der Autogrammkarte der Guten Fee zusammen. Geht ins Haus der Guten Fee und übergebt das gefälschte Fahndungsplakat an den Zombie-Piraten. Die geläuterte Erzschurken-Selbsthilfegruppe will sofort zur Tat schreiten, doch die Gute Fee kontert mit diplomatischer Immunität und ihrem Ausweis. Benutzt deshalb als zweites schnell die Maus mit der Fee, damit sie den Ausweis fallen lässt. Steckt den Ausweis und das gefälschte Fahndungsplakat ein und nehmt auch den Buntstift vom Tisch an euch.

- Geht zum Seiteneingang des Theaters und betrachtet die Tür. Schiebt das gefälschte Fahndungsplakat unter dem Türschlitz hindurch und drückt den steckenden Schlüssel mit dem Buntstift aus dem Schlüsselloch.

- Betretet das Theater, öffnet die Tür und schmeißt die reife Tomate auf die Schauspielerin. Nehmt den Bühnengrabscher an euch. Baut die Schauspielerin auf, indem ihr mit ihr sprecht und die Dialog-Optionen 1, 1, 1, 2 anwählt. Nehmt euch das Taschentuch und gebt es dem erkälteten Ratsvorsteher. Jetzt ist er auch bereit, euch die Brechstange zu überlassen, wenn ihr drauf klickt und euch ein wenig mit dem Ratsvorsteher unterhaltet.

- Betretet das Theater durch den Seiteneingang und benutzt die Brechstange mit dem Snackautomat. Sammelt die Goldmünzen ein und geht in den Theatersaal. Benutzt das Grammophon, sprecht es an und verfüttert alle Goldmünzen an das gierige Stück Technik. Benutzt den linken Hebel an der Wand im kleinen Nebenraum. Als nächstes benutzt ihr den Bühnengrabscher mit der ausziehbaren Leiter an der Decke.

- Steigt die Leiter hinauf, benutzt den Scheinwerfer und lockt damit die Schauspielerin auf die Falltür. Betätigt dann den linken Hebel im Nebenraum des Theaters, damit die Schauspielerin in der Grube verschwindet.

- Steigt die Leiter zur Garderobe hinab, und nehmt euch den Abholschein für das Kleid der Schauspielerin von der Bühne. Lauft zu El Chollo und gebt ihm den Schein. Geht ins Feenhaus und betrachtet ihr Pult. Stoßt die Kiste mit dem Bühnengrabscher vom Schrank. Steckt die heraus fallenden Silikonflügel ein.

Geht zum Gefängnis und gebt den Brief an den Dämon. Nachdem ihr die geläuterten Schufte auf den Weg des Bösen zurückgeführt habt, benutzt ihr die Petersilie mit der Fee. Wenn sie sich hingelegt hat, macht ihr den Bühnengrabscher mit dem Leim aus eurem Inventar klebrig und benutzt ihn mit der schlafenden Fee. Dadurch kommt ihr an den Zauberstab.

- Jetzt habt ihr alle Dinge zusammen, um als Feenbotschafter durchzugehen. Begebt euch also zu den Stadtwachen und sprecht sie an, damit sie euch durchlassen.

Akt 2

- Sprecht mit dem Ratsvorsteher. Benutzt die Dialog-Optionen 1, 7. Schubst den Riesenstein mit dem Bühnengrabscher von seinem Sockel. Nun ist der Weg nach draußen wieder frei.

- Verlasst die Ratshalle, betretet das Theater und redet mit der Heldin. Wählt die Dialog-Optionen 2, 3, 1, 4, 6 aus. Sprecht mit der Schauspielerin und wählt die Dialog-Optionen 2, 4, 2, 1, 3, 7 an. Verlasst das Theater.

- Sprecht mit Ambrosius. Sprecht erneut mit Ambrosius, um ihn davon zu überzeugen, dass er bei der Model-Show mitmachen muss. Falls er den Weg nicht frei macht, müsst ihr eventuell noch einmal vorher ins Theater gehen und mit der Schauspielerin über die Details der Show sprechen und sie dazu befragen, wie die Show abgesetzt werden kann.

- Verlasst die Stadt an der Stelle, an der Ambrosius euch bis vor kurzem den Weg versperrt hat. Dadurch gelangt ihr auf die Weltkarte. Wechselt zur Zwergenmine, also zum oberen, bergigen Bereich. Dort nehmt ihr den Spaten mit. Betretet die Zwergenmine und klickt drei mal auf den Kartenständer, der auf dem Tresen steht. Ziel der Aktion ist, das Ceville sämtliche Tickets einsteckt. Verlasst die Mine wieder und wechselt zur Weltkarte.

- Diesmal führt der Weg euch zu den Elfen, also im linken, grünen Bereich der Karte. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch erstmal ausgiebig mit der angeketteten Elfe und dem Zwerg unterhalten, um die Lage zu sondieren.

- Dann benutzt ihr den Waschpulver-Tab mit der Steinschleuder und gebt dem Zwerg ein Ticket, damit er die Vorführung der Rodungsmaschine startet. Wenn der Zwerg euch fragt, wer auf die Maschine klettern will, wählt ihr Ceville aus, also die erste Dialogzeile. Während der Zwerg sich den Mund fusselig labert, benutzt ihr als Lilly die Maus aus dem Inventar mit dem geflickten Stromkabel, welches aus der Maschine kommt. Lasst Lilly auf die Maschine klettern und benutzt die Schleuder mit dem Vogelnest. Klettert wieder hinunter und nehmt den alten Lappen.

- Gebt dem Zwerg ein weiteres Ticket für eine Vorführung und lasst diesmal Lilly hinaufklettern. Wählt dazu die zweite Dialog-Option aus. Jetzt lasst ihr die Maus ein weiteres mal am Stromkabel knabbern, damit die Maschine wieder ihren Geist aufgibt. Dann benutzt ihr den alten Lappen mit dem Abgasrohr.

- Nachdem der Zwerg das Stromkabel wieder geflickt hat, gebt ihr ihm ein weiteres Ticket, um noch einer Vorführung beizuwohnen. Wählt wieder Lilly aus. Da das Abgasrohr verstopft ist, kollabiert die Maschine ein weiteres mal. Klettert von ihr herunter und nehmt den Hammer an euch. Klettert wieder hinauf und nehmt den Lappen an euch. Klettert erneut hinunter und wechselt zur Weltkarte.

- Geht zum Friedhof. Wen ihr wollt, könnt ihr euch zunächst einmal mit dem auf den Weg des Bösen zurückgeführten Dämon unterhalten. Nehmt euch die Kreide und wechselt auf die Weltkarte.

- Geht in die Stadt, also auf das grüne Etwas mit der Burg am unteren Bildrand. Besucht den fahrenden Händler Chollo, der seinen Stand nun am Rande des großen Platzes aufgebaut hat. Nehmt euch die grüne Farbe und verlasst die Zoomkamera.

- Geht vor die Ratshalle. Sprecht mit der guten Fee und öffnet ihr Vorhängeschloss danach mit dem Hammer. Ihr müsst sie zunächst ansprechen, weil sich Ceville sonst weigert, sie zu befreien. Verlasst die Zoom-Perspektive.

- Betretet das Theater. Sprecht mit der Schauspielerin, damit die Vorstellung startet. Wählt dazu die Dialog-Optionen 2, 6 aus.

- Wartet, bis die Fee auf der Bühne steht und benutzt die grüne Farbe mit der Säule. Zeichnet mit der Kreide ein X auf die Falltür und wischt das andere Kreuz weg. Sprecht erneut mit der Schauspielerin und wählt die sechste Dialog-Option. Wartet, bis sie auf der Falltür steht und betätigt den Hebel, damit sie nach unten plumpst.

- Nachdem die Jury den Saal verlassen hat, nehmt die Weintrauben vom Tisch. Verlasst die Zoom-Perspektive und dann das Theater. Wechselt auf die Weltkarte.

- Geht zu den Zwergen und betretet die Mine. Schnappt euch das Schild mit der Aufschrift Aushilfe gesucht. Die Sekretärin erkennt Lilly in der Klatsch-Zeitschrift und lässt euch deshalb mit dem Aufzug nach oben fahren.

- Oben angekommen, sind die beiden Zwerge natürlich wieder in Gesprächen über die eigene Produktivität vertieft. Zeigt dem Zwergenbotschafter das Schild mit der Aufschrift Aushilfe gesucht. Sprecht danach noch einmal mit dem Zwergenbotschafter, benutzt den Lift und verlasst die Mine.

- Wechselt auf die Weltkarte und geht zum Friedhof. Gebt den Projektordner, den ihr von dem Zwergenbotschafter bekommen habt, an den Dämon. Verlasst die Zoom-Kamera und wechselt wieder auf die Weltkarte.

- Geht wieder zu den Zwergen, betretet die Mine und benutzt den Lift. Sprecht mit dem Zwergenbotschafter, benutzt die Sprechanlage und benutzt den Stempel mit dem Projekt. Steckt den Spitzer ein, benutzt den Lift und verlasst die Mine zur Weltkarte.

- Geht zum Friedhof, benutzt das Projekt mit dem Dämon und verlasst die Zoom-Kamera.

- Betrachtet alle Gräber und benutzt den Spaten mit dem Grab von Jack Hummingbird. Danach geht es zurück auf die Weltkarte.

- Kehrt in die Stadt zurück und begebt euch zum fahrenden Händler El Chollo. Redet mit ihm und wählt die Dialog-Optionen 3, 1, 2, 3, 5, 5 aus.

- Geht zur Oase und benutzt den Spaten mit dem Sandhügel. Nehmt den Sägefisch und benutzt den Kompass mit dem Zombie-Pirat. Schnappt euch auch den Metalldetektor. Reibt die Lampe mit dem Lappen und wählt folgende Dialog-Optionen aus: 1, 4, 4, 4, 5. Benutzt das Kartenspiel und wählt die Optionen 1, 1 aus.

- Geht zu der merkwürdigen Anzeigetafel und benutzt die Farbe mit den Elementarsymbolen. Dann benutzt ihr auch das Kartendeck mit den Elementarsymbolen. Verlasst die Zoomkamera. Benutzt die Lampe und wählt die Dialog-Optionen 6, 1, 2 aus.

- Sprecht mit dem Baraffen und wählt die Dialog-Optionen 1, 3, 1, 5 aus. Betrachtet die Tafel und sprecht dann noch einmal mit dem Affen.

- Während der Affe weg ist, geht ihr folgendermaßen vor: Benutzt den heißen Affen mit dem wellenden Affen und dann den heißen Affen mit dem fröstelnden Affen.

- Sprecht den Baraffen an und wählt die 5. Dialog-Option. Benutzt die Lampe und wählt die Dialog-Optionen 7, 1, 2. Danach führt euch euer Weg zurück auf die Weltkarte.

- Begebt euch in den Elfenwald. Sprecht die Elfenbotschafterin an und wählt die Dialog-Optionen 1, 1, 2, 2, 6.

- Benutzt den Metalldetektor mit dem Gebüsch und sprecht noch einmal mit der Elfenbotschafterin. Diesmal sind die Dialogzeilen 2, 6 die richtigen.

- Klettert die Leiter hoch und benutzt den Spitzer mit der Schleuder und schießt dann auf den Ast. Steigt hinab und benutzt das Vogelnest. Danach befreit ihr die Elfenbotschafterin mit dem Elfenschlüssel und wechselt auf die Weltkarte.

- Geht in die Stadt und auf dem Theaterplatz zum Ratsgebäude. Sprecht mit dem Ratsvorsteher und wählt die Dialog-Option 4 aus. Dann haltet ihr auch mit dem Druiden ein Schwätzchen und selektiert die Dialogzeilen 1, 6. Verlasst die Ratshalle und wechselt auf die Weltkarte.

- Geht zum Steinkreis und dort zum Druiden. Sprecht ihn an und wählt die Dialog-Optionen 1, 6 aus. Benutzt den Waschpulverstab mit der Steinschleuder und schießt auf den Geysir. Benutzt die Bodenmarkierung.

- Ladet die Steinschleuder mit einem weiteren Waschpulvertab. Schießt erneut auf den Geysir. Kloppt mit dem Hammer auf das Holzbrett. Redet mit dem Druiden und wählt die Dialog-Option 7 aus.

- Ladet die Steinschleuder mit noch einem Waschpulvertab und schießt wieder auf den Geysir. Benutzt den Sägefisch mit der Torwand. Sprecht mit dem Druiden, wählt die Dialog-Option 7 aus und wechselt zur Weltkarte.

- Geht zur Oase. Benutzt das leere Glas mit der grünen Farbe. Benutzt die Weintrauben mit dem Brennpunkt. Benutzt die Rosinen mit dem grünen Cocktailglas. Gebt den falschen Kiwi Royal an den Zombiepiraten. Nehmt euch die Chilisauce und wechselt zur Weltkarte.

- Begebt euch zu den Zwergen. Gebt dem Sicherheitstroll die Stellenbeschreibung. Benutzt den Sägefisch mit der Goldpreishebebühne. Betretet die Mine und fahrt mit dem Lift. Redet durch die Sprechanlage. Benutzt die Chilisauce mit der Kaffeemaschine und wechselt zur Weltkarte.

- Geht in die Stadt, dort zum Ratsgebäude und unterhaltet euch mit dem Ratsvorsteher.

Akt 3

- Zunächst einmal könnt ihr euch zurücklehnen und die Intro-Sequenz genießen. In der Rolle von Gwendolyn benutzt ihr die Dialog-Option 2 und schnappt euch die Kirschen. Wechselt zu Ceville und nehmt das Hamsterlaufrad an euch. Danach steckt ihr auch den Besen ein und geht durch die Küchentür. Nehmt die runde Kuchenform.

- Öffnet die Tür zur Kühlkammer und benutzt die Küchentür. Benutzt die Pendeluhr.

- Wechselt zu Ambrosius. Nehmt euch die Schöpfkelle und benutzt sie mit dem Speiseaufzug.

- In der Rolle von Ceville kurbelt ihr den Speiseaufzug nach unten und nehmt die Schöpfkelle an euch. Benutzt sie mit der Pendeluhr. Benutzt den Besen mit "vor". Stellt die Uhr vor, bis sie gongt. Stellt sie zurück, bis sie erneut gongt. Rennt dann zum Hamster und schnappt ihn euch. Setzt ihn in den Speiseaufzug und betätigt die Kurbel.

- Wechselt zu Ambrosius, nehmt euch das Buch und geht in den Thronsaal. Nehmt euch die Kirschen und öffnet den Vogelkäfig. Nehmt den Hamster. Benutzt die Kirschen mit dem Speiseaufzug. Dreht an der Kurbel.

- Schlüpft wieder in die Rolle von Ceville und nehmt die Kirschen an euch. Jetzt wird es Zeit für den kompakten Ceville, höchstselbst in den Lift zu klettern. Wechselt zu Ambrosius und betätigt die Kurbel.

- Wechselt zurück zu Ceville, benutzt das Hamsterlaufrad mit dem Aufzug und dreht an der Kurbel.

- Jetzt ist wieder Ambrosius an der Reihe. Nehmt das Hamsterlaufrad und benutzt es mit der Kurbel. Setzt den Hamster ins Laufrad. Benutzt das Schwert mit dem Speisewagen. Benutzt die Räder mit dem Speisewagenaufzug.

- Wechselt zu Ceville und dreht an der Kurbel. Nehmt die Speisewagenräder. Geht durch die Küchentür. Benutzt die Speisewagenräder mit dem Koch. Dreht an der Kurbel.

- Als nächstes ist endlich mal wieder Lilly an der Reihe. Nehmt die losen Schnüre und den Gartenschlauch und geht zum Brunnen. Bindet die losen Schnüre an den Gartenschlauch. Befestigt das Seil am Brunnen und steigt in den Brunnen. Geht zur Folterkammer. Nehmt das große Tuch und geht in den Brunnenraum. Klettert den Brunnen hinauf und nehmt den Haufen Eicheln. Geht in den Garten. Ladet die Schleuder mit dem Haufen Eicheln. Schießt auf den Papagei. Geht zum Brunnen und dann die Treppe hinauf. Bindet die weiße Flagge an den Fahnenmast. Benutzt den Fahnenmast.

- Wechselt zu Ambrosius und geht zum Balkon. Nehmt euch die weiße Flagge und geht zum Thronsaal. Benutzt die weiße Flagge mit dem Speiseaufzug.

- Schlüpft in die Rolle von Ceville. Benutzt die Kurbel und nehmt die weiße Flagge. Geht durch die Küchentür und benutzt die weiße Flagge mit der Asche. Dann benutzt ihr das Tabasco mit der runden Kuchenform. Benutzt die runde Kuchenform mit der Flagge. Geht durch die Küchentür, legt die Flagge in den Speiseaufzug und dreht die Kurbel.

- Wechselt zu Ambrosius und nehmt die Flagge. Geht zum Balkon und benutzt die Flagge mit dem Fahnenmast.

- Spielt mit Lilly weiter. Redet mit dem Wächter und wählt die Dialog-Option 1 aus. Benutzt den Fahnenmast und nehmt die Flagge. Bindet das Rezept mit den losen Schnüren zusammen. Benutzt die entstandene Rezeptrolle mit dem Fahnenmast. Benutzt den Fahnenmast.

- Wählt Ambrosius aus. Steckt das Rezept ein und begebt euch in den Thronsaal. Dort legt ihr das Rezept in den Speiseaufzug.

- Jetzt ist wieder Ceville an der Reihe. Dreht die Kurbel, nehmt euch das Rezept und gebt es an den Koch. Überreicht ihm außerdem die Kirschen. Stellt die Uhr zurück, biss sie schlägt. Legt die Kirschpralinen in den Speiseaufzug und dreht die Kurbel.

- Wechselt zu Ambrosius und nehmt die Kirschpralinen.

- Wechselt zurück zu Ceville und dreht an der Kurbel.

- Jetzt ist schon wieder Ambrosius am Zug. Sprecht mit dem Papagei und benutzt die Kirschen mit dem Hamsterlaufrad.

- Wechselt zu Ceville. Nehmt Ambrosius und benutzt ihn mit der Hamsterklappe. Benutzt den Thronsaalschlüssel mit der dazugehörigen Tür.

Akt 3+

- Der letzte Akt startet mit einem Intro. Nehmt in der Rolle von Ceville einen kleinen Stein. Betrachtet den Tisch und benutzt den Stein mit der Phiole. Weist auf den Schmutz auf dem Tisch hin. Borgt euch die Steinschleuder von Lilly aus. Das funktioniert an dieser Stelle, indem ihr in Cevilles Rolle Lilly »benutzt«. Betrachtet die Miniaturschiffschaukel. Benutzt Ambrosius mit der Steinschleuder und wählt die Dialog-Option 1 aus.

- Wechselt zu Ambrosius und haut mit dem Schwert auf die Schraube ein.

- Schlüpft in die Rolle von Lilly und putzt die Miniaturschiffschaukel.

- Wechselt zu Ceville und benutzt die Dämonenmaske mit Gwendolyn.

- Wechselt zurück zu Lilly und putzt das Haarbüschel.

- Zu guterletzt wechselt ihr noch einmal zu Ceville und benutzt Ambrosius mit der Steinschleuder. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Spiel gemeistert!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team