Ort: Im Bauch der Klaue - Komplettlösung & Spieletipps zu Venetica - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Einleitung

Venetica ist ein actionorientiertes Rollenspiel, dass am ehesten vielleicht mit Fable 1 verglichen werden kann. Unterwegs trefft ihr dabei neben den Hauptaufträgen auf zahlreiche NPCs, die euch mit Nebenaufträgen beschäftigen. Diese solltet ihr möglichst auch machen, da ihr so an Erfahrungspunkte, Dukaten und bessere Ausrüstung kommt. In dieser Komplettlösung beziehe ich mich aber nur auf die Aufträge, die ihr abschließen müsst, um im Storyverlauf des Spiels weiterzukommen. Weiter erkläre ich euch hier auch, wie ihr siegreich aus den Bosskämpfen hervorgeht.

Ort: Die Berge

Auftrag: Tutorial
Sobald ihr die Steuerung über Scarlett übernehmt, geht ihr über die brennende Brücke und weicht dabei dem Feuer aus. Seid ihr am ende der Brücke angelangt und habt die Zwischensequenz angesehen, hebt ihr den Schürhaken auf (am PC standardmäßig die linke Maustaste) und zieht anschließend euere neue Waffe (am PC standardmäßig E auf der Tastatur). Dann geht ihr zu der beschädigten Tür des Hauses, aus dem die Hilfeschreie kamen. Schlagt nun mit dem Schürhaken zu, um die Tür zu zertrümmern und erledigt anschließend im Haus den Assassinen. Dann geht es durch das Haus nach draußen, wo ihr 3 weitere Assassinen erledigt. Im Prinzip stürmt ihr einfach auf die Gegner zu und lasst Scarlett so lange angreifen, bis der Gegner zu Boden geht. Dann schnappt ihr euch den nächsten Gegner. Sind die Assassinen erledigt geleitet euch eine Zwischensequenz aus dem Tutorial. Im Gespräch mit eurem Vater könnt ihr dann wählen, ob ihr auf Rache sinnt oder Benedict wieder sehen wollt.


Ort: Die Berge

Auftrag: Angemessene Kleidung
Anschließend erwacht Scarlett im Bett im Haus von Jarta, die [spoiler]Scarlett wie ihre eigene Tochter[/spoiler] aufgezogen hat. Nach dem Gespräch macht ihr euch auf den Weg zum örtlichen Schmied. Ihr findet ihn im Osten des Dorfes, im offenen Gebäude links vor der kleinen Holzbrücke. Fragt Mattheo nach der Kleidung und er bietet euch die Kleidung seiner Tochter an. Nun geht ihr in das Haus schräg gegenüber der Schmiede, wo ihr in einer Truhe die nicht passende Kleidung findet. Damit geht es zurück zu Mattheo, den ihr im Gespräch auf die Kleidung ansprecht. Er setzt nun seine Schneiderfähigkeiten ein und Scarlett zieht die neuen Klamotten automatisch an. In diesen Klamotten sollten kommende Abenteuer eher zu bestehen sein als in einem weißen, zerrissenen Kleid. Kaum hat Scarlett ihre neue Kleidung angelegt, taucht auch schon ein verzweifelter Dorfbewohner auf, der euch erzählt, dass euer Halbbruder Leon in Gefahr ist. Sprecht mit Mattheo noch über die Mondklinge und dann kann es weiter gehen.
Auftrag: Ein Freund in Not
Nun könnt ihr euch über das Tagebuch, in dem die Aufträge notiert werden für den Auftrag Ein Freund in Not eine Stelle auf der Karte anzeigen lassen. An diesem grünen Punkt findet ihr Leon. TIPP: Ihr solltet euch nun aber noch nicht direkt auf die Suche nach Leon machen, sondern erstmal den Kampf trainieren und die Ruinen nördlich des Dorfes erkunden. Zuerst geht es in den südlichen Teil des Dorfes, wo ihr auf Bleicher trefft. Macht das Kampftraining mit ihm und ihr erhaltet, wenn ihr seine Anweisungen befolgt ein Schwert als Belohnung, dass schon mal eine wesentlich bessere Waffe als euer Schürhaken ist. Nun geht es zurück zur Schmiede und dort über die Holzbrücke, wo ihr nach ein paar Metern auf die Patrona-Brüder trefft. Da deren Versuch Scarlett zu töten nicht wirklich erfolgreich war, könnt ihr im anschließenden Dialog entscheiden, ob ihr sie verschonen oder erledigen wollt. Dies bleibt euch überlassen. Anschließen geht es dann direkt den Weg entlang in Richtung Norden. Geht die Treppe hinauf in Richtung der Ruinen und euch wird jemand entgegen kommen. Er warnt euch vor den Feinden an den Ruinen und stirbt anschließend vor euren Augen. Da ihr nichts tun könnt, um ihn zu retten und er seine Habseligkeiten nicht mehr braucht, durchsucht ihr seine Leiche und erhaltet so das Bastardschwert, welches ihr auch sofort anlegen solltet. Dann geht es die Treppe hoch, wo ihr nach und nach die Assassinen erledigt und die Urne vom kleinen Altar nehmt. Weiter hinten durch an der Ruine trefft ihr auf einen Derwisch-Meister sowie 2 weitere Assassinen. Greifen diese euch an, zieht ihr euch bis zu dem kleinen Altar, von dem ihr die Urne genommen habt, zurück. Die beiden normalen Assassinen sollten euch folgen und ihr könnt beide ausschalten. Nun solltet ihr euch durch den Verzehr von Nahrung heilen, eh ihr euch mit dem Derwisch-Meister anlegt. Der ist wesentlich stärker als ein normaler Assassine und evt. sterbt ihr einmal im Kampf, aber dank der Schattenenergie werdet ihr wieder belebt, könnt euch von hinten an ihn heranschleichen und so weitere Schläge anbringen. Evt. müsst ihr den Kampf auch pausieren in dem ihr im Kreis vor dem Gegner flüchtet und euch mit Nahrung heilt. Der Kampf sollte so zu schaffen sein. Ihr müsstet auch eine neue Lederrüstung in den Kämpfen erhalten, die ihr nach Anpassung durch den Schmied nutzen könnt. Mit diesen Erfahrungspunkten und dem Bastardschwert gehts es nun zurück zum Hauptauftrag und damit zur Kartenmarkierung, and er ihr Leon findet. Dort angekommen müsst ihr 2 Assassinen erledigen, um Leon zu retten und führt anschließend ein Gespräch mit ihm. Dann geht es weiter zur Waldhütte ganz im Süden.
Auftrag: Das Mondklingen-Geheimnis
An der Waldhütte angekommen trefft ihr auf 2 Streithähne, die sich um das Erbe streiten. Bietet eure Hilfe an und sucht für die beiden nach dem Testament in der Hütte.
Auftrag: Das versteckte Testament
In der Hütte ignoriert ihr die Gittertür, da diese verschlossen ist und geht dir Treppe hoch. Links und rechts neben dem Kamin befinden sich je 2 Trophäen, die ihr drücken könnt. Wenn ihr in den nächsten Raum geht bzw. die Leiter hochklettert und durch die Tür geht, seht ihr vom Balkon der Hütte auch einen Hinweis darauf, wie ihr das Rätsel lösen könnt. In unserem Rätsel-Guide findet ihr die Lösung. Habt ihr das Testament, geht ihr damit wieder raus zu den beiden Streithähnen, die euch bitten es vorzulesen. Ihr habt nun die Wahl es vorzulesen, zu lügen und dem anderen Verwandten die Erbschaft zu zusprechen oder zu behaupten, dass beide geerbt haben.
Auftrag: Das Mondklingen-Geheimnis
So oder so findet ihr im Testament einen Hinweis darauf, dass die Mondklinge sich in der Hütte befindet. Geht wieder in die Hütte und zur verschlossenen Gittertür. Die beiden Streithähne werden euch helfen das Schloss zu knacken und im Raum dahinter findet ihr am Schrein die Mondklinge. Leider ist diese zu stark beschädigt, als dass ihr sie benutzen könnt. So erhaltet ihr euren nächsten Auftrag.
Auftrag: Die Erweckung der Mondklinge
Mit der beschädigten Klinge geht es wieder zu Mattheo, dem Schmied. Sprecht ihr ihn auf die beschädigte Mondklinge an, schickt er euch in die Kupfermine auf die Suche nach einem Mondstein, mit dem man seiner Meinung nach die Klinge wiederherstellen kann. Die Kupfermine ist auf der Karte eingezeichnet. Geht zurück in Richtung der Stelle, an der ihr Leo gerettet habt und dann weiter zum Mineneingang. Die Mine wird von einigen Assassinen bewacht, die ihr nun aber fast problemlos ausschalten könnt. In der Mine erzählt euch ein Minenarbeiter, dass vor kurzem eine geheime Kammer bei Minenarbeiten freigelegt wurde und dass ihr dort nach dem Mondstein suchen solltet. Er gibt euch noch den Tipp, den Wasserleitungen zu folgen. In der Mine trefft ihr immer wieder auf junge Wühler, die aber keine große Gefahr darstellen sollten. Ihr sollte die gesamte Mine erkunden, wo bei euch die Karte helfen sollte. Die jungen Wühler bringen euch Erfahrungspunkte und durch die Fähigkeit, Tiere auszunehmen, erhaltet ihr so auch noch einige Gegenstände die ihr bei einem Händler im Dorf verkaufen könnt. Weiter findet ihr in der Kupfermine auch überall auf dem Boden Kupfererz, das sich ebenfalls im Dorf verkaufen lässt. Im nordwestlichsten Teil der Mine findet ihr die Tür zur Heiligen Stätte. Geht durch die Tür hindurch und ihr gelangt zur Heiligen Kaverne. Hebt den Kopf der Statue auf, der euch in der Zwischensequenz gezeigt wurde und benutzt anschließend die kopflose Statue in der Miete der Kaverne. Nach dem Wiedersehen mit Benedict habt ihr die Fähigkeit Schattenpfad erlangt. Damit könnt ihr jederzeit zwischen der normalen und der Schattenwelt, dem Reich der Toten, wechseln. Legt die Fähigkeit in einem eurer Slots am unteren Bildschirmrand ab, geht hinter die große Säule direkt hinter der Statue und aktiviert Schattenpfad. An der Wand seht ihr nun etwas leuchten. Dies ist ein Nexus-Portal, die euch im spiel immer wieder begegnen werden. Benutzt das Portal und ihr gelangt in einen neuen Raum. Erweckt euch wieder, geht zum Krater und nehmt den Mondstein vom leuchtenden Fels. Dann geht es per Schattenpfad zurück durch das Nexus-Portal, weiter durch die Mine und zurück zum Dorf, wo ihr den Schmied auf den Mondstein bzw. die Wiederherstellung der Mondklinge ansprecht. Hat der Schmied seine Arbeiten erledigt, erhaltet ihr die vollfunktionsfähige Mondklinge und seid nun angeblich in der Lage, die Dämonen am Pass auf dem Weg nach Venedig zu erledigen.
Auftrag: Venedig erreichen
Falls nicht schon geschehen, solltet ihr das Gebiet um das Dorf nach Assassinen absuchen, um durch deren Erledigung Erfahrungspunkte zu erhalten. Ist das Gebiet befriedet macht ihr euch auf dem Weg zum Gebirgspass, wo Don und Nesto auf euch warten. Auf der Karte heißt diese Stelle Ausgang. Vor Ort sprecht ihr kurz mit Don und Nesto und erfahrt, dass in der Höhle Dämonen sind, die mit normalen Waffen nicht verletzt werden können. Nähert euch nun der Höhle und euch kommt ein Mann entgegen, der euch ebenfalls von Dämonen berichtet. Rüstet Scarlett nun mit der Mondklinge aus und betretet die Höhle. Dort trefft ihr auf 2 Lektoren, welche die besagten Dämonen darstellen. Sind die beiden erledigt, erscheinen Nesto und Don. Folgt Ihnen und die beiden öffnen die Tür in Richtung Venedig.


Ort: Südbucht

Auftrag: Venedig erreichen
Folgt euren Freunden weiter, bis diese in einen Kampf mit Assassinen verwickelt werden. Don und Nesto kämpfen je mit einem Assassinen, während ihr euch um einen Derwisch-Meister kümmern müsst. Rüstset wieder das Bastardschwert aus und erledigt euren Gegner. Habt ihr den Derwisch-Meister erledigt, kann die Reise mit Don und Nesto weitergehen. Don vertreibt die Kühe und ein paar Meter weiter die Straße entlang trefft ihr auf eine Falle der Assassinen, der Nesto und Don leider zum Opfer fallen. Da die Straße nach Venedig blockiert ist, müsst ihr nun einen anderen Weg suchen. Heilt euch mit Nahrungsmitteln oder Wundsalbe und betretet die Windmühlen-Taverne, in der euch viele Feinde erwarten.
Ort: Südbucht: Windmühlen-Taverne
Auftrag: Venedig erreichen
Seid ihr drin, solltet ihr schnell den Schattenpfad aktivieren und euch geradeaus hinter den großen Stein bewegen. Seid ihr wider in der richtigen Welt, könnt ihr euch nun an die 3 Assassinen heranschleichen und angreifen. Zieht euch schnell hinter den Stein zurück, da ihr dort mehr Platz zum Ausweichen habt. Sind die 3 Gegner erledigt, geht es die Treppe rauf, wo ihr 2 weitere Assassinen anlockt und mit ihnen wieder nach unten geht. Sind die auch erledigt, solltet ihr euch wieder heilen, da als nächstes oben auf der Treppe ein Derwisch-Meister auf euch wartet. Auch ihn lockt ihr runter und erledigt ihn. Anschließend nehmt ihr ihm seine Besitztümer ab und könnt mit dem Schlüssel die Tür zur Vorratskammer, nahe dem Eingang, öffnen. Der wirt bedankt sich bei euch und ihr erklärt ihm, dass der Weg nach Venedig blockiert ist. Er öffnet euch die Hintertür der Taverne, durch die ihr zu Fischern kommen solltet, die euch evt. per Boot nach Venedig bringen können. Also geht es weiter ab durch die Hintertür und somit wieder nach draußen. Die Treppe runter findet ihr unten am Strand einen Fischer. An dieser Stelle seilen sich der Reihe nach 2x 3 und 1x 1 Assassine von der Brücke ab, die ihr nach und nach erledigen müsst. Anschließend könnt ihr mit dem Fischer sprechen. Hengfisk braucht eure Hilfe, ehe er euch nach Venedig bringen kann: er hat keine Paddel mehr! Schwimmt zu der kleinen Insel (die rechte der beiden, ohne Steg) und geht dort an Land. Habt ihr den Schwarm Mauergreifer erledigt, könnt ihr ganz in Ruhe die Paddel aufheben, zurück zu Hengfisk gehen und euch von ihm nach Venedig bringen lassen.


Ort: Wassertor

Auftrag: Der Untote Fürst
Ihr seid nun in eine Art Kanalisation unter Venedig, die von Assassinen geradezu verseucht ist. Geht durch das Gittertor und ihr seht auf der Treppe schon 2 Gegner: 1 normalen Assassinen und einen Derwisch-Elite. Ihr könnt durch langsam annähern erst den normalen Assassinen anlocken und mit ihm die Treppe runtergehen, um ihn zu erledigen. Anschließend geht es dem Derwisch-Eliten an den Kragen. Ist der besiegt, nehmt ihr ihm seine Habseligkeiten ab, worunter sich auch sein Hammer befindet. Mit diesem Hammer könnt ihr brüchige Türen einschlagen. Rüstet ihn aus und schlagt die Tür unten an der Treppe ein. In dem Raum dahinter trefft ihr auf einen Lehrer, der euch in der Nekromantie unterrichten kann sowie eine Kiste zum Ausräumen. Dann geht es zurück in den Gang, die Treppe hoch wo ihr auch diese Tür mit dem Hammer einreißt. Nun solltet ihr die gesamten Gänge und Höhlen erkunden und Gegner ausschalten. Versucht dabei aus der Kammer ganz im Westen, deren Boden überflutet ist erstmal fern zubleiben. Habt ihr alle Gegner erledigt und alle Gegenstände von Interesse mitgenommen, macht ihr euch auf den Weg in Richtung Westen, wo ihr euch durch ein Höhlensystem kämpft, in dem ihr es mit zahlreichen Brackläufern zu tun bekommt. In der Nähe des Eingangs zu diesem Höhlensystem trefft ihr auf einen Händler, dem ihr seinen gesamten Vorrat an Wundsalbe abkaufen solltet. Am Ende des Höhlensystems gelangt ihr wieder in einen Kanalisationsgang, von dem aus ihr einen gefluteten Raum sehen könnt. Problem: versucht ihr euch diesem Raum zu nähern, schlägt euch ein Tor ins Gesicht und ihr kommt nicht weiter. Hier hilft euch der Schattenpfad, der euch ein Nexus-Portal offenbart und hinter diesem findet ihr eine geheime Kammer mit einem weiteren Nexus-Portal. So gelangt ihr vorbei an dem automatisch zu schnappenden Tor und gelangt in die geflutete Kammer. Dort trefft ihr auf 2 Assassinen, die euren Halbbruder Leon gefangen haben. Erledigt die Assassinen und beobachtet anschließend, wie Leon verschwindet. Dann tritt auch schon die Anführerin der Assassinen auf den Plan. Nach dem Wortgefecht geht es in den ersten Bosskampf gegen diese Dame.
Ort: Wassertor
Bosskampf 1: Fürstin der Assassinen
Dieser Bosskampf besteht im Prinzip aus 3 Teilen. Zuerst müsst ihr durch ständiges Rollen den Wurfangriffen der Fürstin ausweichen, während ihr mit dem Hammer alle 4 Stützpfeiler des Holzgerüstes zerschlagt. So geht der Kampf auf dem Boden und im Nahkampf weiter. Rüstet euer Schwert aus und legt los. Dieser Kampf gestaltet sich ähnlich wie gegen die anderen Assassinen: schlagt zu und versucht Angriffskombinationen zu landen. Weicht durch Rollen aus und versucht durch die Ausweichrolle in eine bessere Angriffsposition zu kommen, wenn sie eure Angriffe blockt. Evt. müsst ihr 1-2 Wundsalben einsetzen um euch zu heilen. Ist die Fürstin in dieser Welt besiegt, gelangt ihr automatisch in die Schattenwelt, wo ihr der dämonischen Version der Fürstin gegenüber steht. Scarlett nimmt selbstständig die Mondklinge in die Hand und ihr müsst euch nun mit dem Schlangenmonster rumärgern. Um die Fürstin in dieser form zu besiegen Bedarf es einer speziellen Taktik. Die Fürstin hat einige Tentakel, mit denen sie nach Scarlett schlägt wenn ihr nahe genug seid. Nun müsst ihr euch nähern, dem Schlag durch ein paar Schritte rückwärts ausweichen und kurz nach einem Schlag hängt ein Tentakel erschöpft herunter. Das ist der richtige Zeitpunkt, den Tentakel mit Mondklingenschlägen einzudecken, bis seine Lebensanzeige leer ist. Dies müsst ihr für alle Tentakel wiederholen. Zwischendurch zieht die Fürstin ihre Tentakel zusammen und verschwindet im Erdboden. Hier müsst ihr durch rollen permanent in Bewegung bleiben und wenn sie wieder auftaucht, versucht sie Scarlett mit ihrem Schlangenkörper zu erschlagen. Hier hilft eine Rolle, um dem Schlag zu entkommen. Wenn sie mit ihren Tentakeln schlägt, spuckt die Fürstin auch ab und zu Gift, dem ihr ebenfalls durch ausweichen entkommen könnt. Sind alle Tentakel. Falls notwendig könnt ihr euch mit der nun massig vorhandenen Wundsalbe (ihr habt euch ja vor dem Kampf in der Kanalisation beim Händler eingedeckt) heilen. Nach dem Kampf nehmt ihr von der Leiche der Fürstin die Gegenstände mit, worunter sich auch ein Schlüssel befindet. Damit könnt ihr die Tür aufsperren und so Venedig betreten.


Ort: Venedig: Äußere Bezirke

Auftrag: Das schwarze Gremoire
Als ihr aus dem Wassertor kommt, werdet ihr von einem kleinen Jungen namens Rico angesprochen. Fragt ihr ihn nach Sophistos, bietet er euch an euch zu Nox zu führen, der evt. etwas wissen könnte. Nehmt dieses Angebot an und folgt dem Jungen durch die Stadt, bis er stehen bleibt. Vor euch seht ihr eine Brücke und hinter euch eine hölzerne Treppe. Geht die Treppe hinauf und ihr findet dort den Eingang zu Nox Haus. Drinnen findet ihr leider nur eine verschlossene Tür, so dass ihr hier nicht weiter kommt und wieder raus geht. Der Kerl namens Ratte, der neben der Tür bei den Kisten steht erzählt euch, dass Nox vermutlich beim alten Tempel zu finden ist. Also geht ihr den Weg zurück, über den Marktplatz zu der Stelle wo ihr aus dem Wassertor gekommen seid. In der Nähe (auf Karte eingezeichnet) findet ihr den Eingang zum alten Tempel. Im Tempel beobachtet ihr wie Nox scheinbar aus einem buch etwas beschwört, die Statue zu Bruch geht und plötzlich 3 Lektoren auftauchen. Nox flüchtet und schließt euch mit den Dämonen ein, so dass ihr die Mondklingen auspacken und die 3 Monster erledigen müsst. Anschließend sammelt ihr dir Bruchstücke der Statue und benutzt die Statue anschließend. In der Zwischensequenz erhaltet ihr nun die Fähigkeit Blick der Schatten, die es euch ermöglicht die Toten in der Schattenwelt zu sehen. Benutzt diese neue Fähigkeit und ihr seht die Geister von Nesto und Don an der verschlossenen Gittertür. Geht nun zu der Tür und versucht sie zu öffnen. Nun habt ihr die Fähigkeit, in einem Minispiel verschlossene Türen und Truhen zu öffnen. Don und Nesto zeigen euch, welche der Dietriche ihr in welcher Reihenfolge und wie oft bewegen müsst. Haben sie zu Ende erklärt, klickt ihr die entsprechenden Dietriche in der gezeigten Reihenfolge an und könnt so die Gittertür öffnen. Außerhalb des Tempels berichtet euch die Wache, dass Nox in Richtung Hintergassen geflüchtet ist. Geht wieder zu seinem Haus und betretet es. Drinnen knackt ihr die Tür zu seinem Zimmer und müsst dann die beiden Lektoren erlegen, die ihn bedrohen. Anschließend könnt ihr mit Nox sprechen. Dieser erklärt euch, dass ihr erst Mitglied in einer der Gilden der Stadt sein müsst, damit er euch vertrauen kann.
Ort: Venedig: Äußere Bezirke
Auftrag: Vertrauen muss errungen werden
In der Stadt gibt es 3 Gilden, wovon ihr euch nur einer einzigen anschließen könnt und auch müsst, damit Nox euch weiterhilft. Ich habe mich für die Gilde Orden des Antonius entschieden, da diese Kämpfergilde am ehesten meiner Spielweise entspricht. Also geht es zum auf der Karte verzeichneten Hauptquartier der Gilde, der ihr euch anschließen wollt. Für jede Gilde müsst ihr erst eine Aufgabe erledigen, ehe ihr aufgenommen werdet. Für die Gilde des Antonius müsst ihr in die Katakomben unter der Stadt und aus einer Krypta das Schild von Antonius holen. Also geht zu einer der Treppen, die es euch ermöglichen ins Wasser zu gehen und ihr betretet die Katakomben durch einen der auf der Karte eingezeichneten Eingänge.
Ort: Venedig: Katakomben
Auftrag: Der Orden des Heiligen Siegels
Auch hier gilt wie schon in der Kupfermine, dass ihr am Besten alles ablauft und so die gesamte Karte aufdeckt, da ihr hier auf viele Gegner und Kisten etc. trefft, so dass ihr viele Erfahrungspunkte, Gold und andere Gegenstände finden könnt. Hauptsächlich habt ihr es erneut mit Brackläufern zu tun, sowie ein paar Assassinen und ein paar Wühler. Lasst euch für den Auftrag des Ordens die Stelle auf der Karte anzeigen. An der Kartenmarkierung findet ihr die Krypta. In der Krypta erwacht, gestört durch euren Besuch, ein Skelett zum Leben. Habt ihr es besiegt, nehmt ihr den Schild aus dem Steinsarg und bringt ihn zum Orden zurück.
Ort: Venedig: Äußere Bezirke
Auftrag: Vertrauen muss errungen werden
Nun da ihr Mitglied der Gilde seid und auch ein Gildensiegel euer Eigenen nennt, könnt ihr damit zu Nox. Nun vertraut euch Nox und ist bereit euch zu sagen, was mit Sophistos geschehen ist. Euer neuer Auftrag lautet also zum Schiff Die Klaue zu gelangen und Sophistos zu retten. ACHTUNG: Nox ist nun auch ein Lehrer für Todesmagie-Fertigkeiten! Damit ihr später bei dem Auftrag Flügel der Nacht nicht in einer Sackgasse landet, ist es unbedingt erforderlich, dass ihr euch von Nox die Fertigkeit Blutzoll beibringen lasst. Da ihr dafür erst noch eine andere Fähigkeit erlernen müsst, damit Blutzoll dann freigeschaltet wird, kostet euch die Blutzoll-Fähigkeit insgesamt 20 Fertigkeitspunkte.
Ort: Venedig: Äußere Bezirke
Auftrag: Die Rettung von Sophistos
Geht von Nox Haus aus die Holztreppe runter und weiter geradeaus über die Brücke. Ihr gelangt zu einer Leiter, die ihr nicht benutzen könnt. Zückt eure Waffe und schlagt auf das Holzgestellt mit dem Seil, so dass die Leiter heruntergelassen wird. Klettert nach unten und sprecht mit der Dame, die ihr in der Zwischensequenz beobachten konntet. Von ihr erfahrt ihr, dass ein Mitglied der alten, mittlerweile geschlossenen, Nachtwächter-Gilde einen Schlüssel besitzt, mit dem ihr trotzdem die Inneren Bezirke betreten und so euren Auftrag, Sophistos zu retten, fortsetzen könnt. In der Nähe der Dame und des verschlossenen Tores sollte sich irgendwo ein Mann namens Kronos herumtreiben. Er ist das letzte aktive Mitglied der Nachtwächter-Gilde und er gibt euch den Auftragt, ein Monster im Gildenhauptquartier zu erlegen und bietet euch als Belohnung den Schlüssel für einen Turm, durch den ihr in die Inneren Bezirke gelangen könnt.
Auftrag: Flügel der Nacht
Im Gildenquartier der Nachtwächter findet ihr oben einen Mauergreifer, der dass gesuchte Gildenwappen in seinen Krallen hält. Leider ist er für Scarlett nicht erreichbar und lässt sich somit auch nicht erlegen. Hier kommen eure Todesmagie-Fertigkeiten ins Spiel: habt ihr auf meinen Hinweis, bei Nox Blutzoll zu lernen, gehört, könnt ihr den Mauergreifer mit dieser Fertigkeit erlegen, das Gildensiegel an euch nehmen und es Kronos bringen. Von ihm bekommt ihr den Schlüssel, mit dem ihr das Tor zum Inneren Bezirk öffnen könnt.


Ort: Venedig: Innerer Bezirk

Auftrag: Der Weg zur Klaue
In diesem Teil von Venedig werden die regulären Stadtwachen bei eurer Ankunft durch die persischen Wachen ausgetauscht und nach ein paar Schritten erlebt ihr, wie jemand von diesen Wachen festgenommen wird. Auf euren Wegen durch diesen Bezirk werdet ihr immer wieder von den Persern angesprochen. Weist sie auf euer Gildensiegel hin und schon dürft ihr passieren. Ihr könnt nun erst einmal das Gebiet erkunden und die eine oder andere Nebenquest erledigen. An der Kathedrale trefft ihr auf einen Banditen, der sich mit einem Mitglied der Gilde der Gondoliere streitet. Nach diesem Gespräch solltet ihr euch mit dem Banditen unterhalten und sollt ihn dann später treffen. Der kürzeste Weg zu ihm führt euch vor das Geschäft für okkulte Gegenstände. Direkt gegenüber dem Eingang findet ihr einen weiteren Hauseingang. Knackt das Schloss und geht im Haus die Treppe hoch. Im Schlafzimmer der Bewohner geht ihr zum Fenster und gelangt durch eben dieses nach draußen. Lasst euch nun das Ziel des Auftrags Der Weg zur Klaue auf der Karte anzeigen und ihr wisst, auf welches Dach ihr gehen müsst. Vor Ort müsst ihr der Wache dann noch das Passwort (&.verlierst deine Zunge..) mitteilen und ein paar Schritte weiter trefft ihr wieder auf Keiler. Der erzählt euch von einem persischen Mittelsmann, der nachts vor dem persischen Handelshaus auf euch wartet. Also ruht euch nun irgendwo aus, bis es dunkel ist und geht zum persischen Handelshaus. Dort trefft ihr auf Casimir, der gerade von 2 Derwisch-Meistern der Assassinen bedroht wird. Habt ihr die beiden erledigt, gebt ihr Casimir den Schlüssel und betretet das Handelshaus.


Ort: Im Bauch der Klaue

Auftrag: Im Inneren der Bestie
Nach der Zwischensequenz findet ihr euch an Bord der Klaue wieder, wenn auch etwas anders als geplant. Zuerst einmal müsst ihr raus aus dem Gefängnis, eh ihr euch anschließend auf die Suche nach eurer Ausrüstung machen müsst. Geht nach rechts und nehmt einen Knochen vom Skelett auf, der euch nun als Waffe dient. Dann geht zur Tür eurer Zelle und sprecht mit dem Gefängniswärter. Erzählt ihm, dass in eurer Zelle ein Leck ist. Bleibt hartnäckig bei dem Lecke, bis der Wärter eure Zelle betritt. Nun greift ihr ihn mit dem Knochen an und nehmt seiner Leiche den Zellenschlüssel ab. Nun seid ihr zwar im weitesten Sinne frei, aber eure Ausrüstung fehlt euch noch. Geht in den Gang und dann nach links, bis ihr zu einem Gang kommt, an dessen Ende 2 persische Söldner vor einer Tür stehen. Aktiviert den Schattenpfad, lauft auf die Söldner zu und geht dann nach rechts in den Raum mit den vielen Truhen. Geht bis ganz hinten durch und verlasst dann die Schattenwelt. In der rechten der 2 Kisten ganz hinten durch findet ihr eure Ausrüstung.
Auftrag: Das Herz der Klaue

Euer Ziel lautet jetzt, Zugang zum passwortgeschützten Thronsaal zu erhalten. Nun erledigt ihr die 2 Wachen dieses Raumes, ehe ihr alle Kisten durchsucht und alles mitnehmt. Dann geht es zurück und vorbei an der Folterkammer/Gefängniszelle, wo ihr ebenfalls 2 Söldner erledigt und weiter geht, bis ihr in einen Raum gelangt in dem 4 Lektoren die Schulbank drücken. Zückt eure Mondklinge und macht kurzen Prozess mit den Dämonen. Anschließend geht ihr zur Urne am Ende des Schulungsraumes und zerstört auch diese mit der Mondklinge. Nun könnt ihr die metallene Mondsichel aufnehmen. Dann geht es wieder in Richtung des Raumes, in dem eure Ausrüstung war, vorbei an dem Thronsaal und zum Außenbereich des unteren Decks. Hier findet ihr an der nordöstlichen Seite einen Enterhaken. Benutzt das Seil und ihr trefft auf Dragon, der euch verspricht euch im Austausch für die Medizin vom oberen Deck dabei zu helfen as Passwort für den Thronsaal zu erlangen.
Auftrag: Diebesspiele
Geht also wieder zurück an Bord des Schiffes, ins innere des Unterdecks und von dort die große Treppe rauf zum Oberdeck. Hier findet ihr die Medizin in Form von kleinen weißen Päckchen, die ein leichtes, rötliches Leuchten übers ich haben. Wollt ihr die besondere Belohnung müsst ihr leise und ungesehen vorgehen, auf der anderen Seite bringt das erledigen der zahlreichen Söldner auch weitere Erfahrungspunkte. So oder so geht es mit den 3 Medizinpäckchen zurück zum Unterdeck, den Enterhaken entlang und so zurück zu eurem Auftraggeber. Drago bringt euch dann zur Belohnung an einen Plaz, an dem ihr das Passwort erhalten könnt.


Ort: Palast von Venedig: Höflingsraum

Auftrag: Das Herz der Klaue
Im nächsten Traum trefft ihr auf Prinz Veridor, der das Passwort kennt. Nun könnt ihm im Gespräch entweder die Waffen einer Frau einsetzen und ihm so lange schmeicheln, bis er euch das Passwort verrät, oder ihn angreifen. Beim Kampf gibt er auf, sobald er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat und verrät euch das Passwort. Die von ihm beschriebenen Wachen gibt es nicht. Habt ihr das Passwort geht ihr zurück zu Drago, der euch nun zurück zur Klaue bringt.


Ort: Im Bauch der Klaue

Nun geht’s von der Gondoliere wieder das Seil nach oben und über das Deck ins Innere Unterdeck. Dort geht es weiter zur Tür zum Thronsaal, wo ihr nun durch nennen das Passworts "Ewigkeit" eintreten könnt. Nach der Zwischensequenz bekommt ihr es mit Hector zu tun.

Ort: Im Bauch der Klaue: Thronsaal

Bosskampf 2: Hector
Ihr werdet schnell feststellen, dass ihr Hector mit keiner eurer Waffen verletzten könnt. Ignoriert ihn als erst einmal und lauft nach hinten, rüstet die Mondklinge aus und zerschlagt damit die Urne. Nun wird Hector erst richtig wütend und ihr müsst seine Wut gegen ihn einsetzen: im Thronsaal befinden sich in der Mitte 2 große Säulen. Stellt euch davor und wenn Hector zum Schlag ausholt rollt ihr auch zur Seite weg. Hector trifft nun die Säule und beschädigt sie. Wiederholt das Ganze 2x pro Säule und ihr müsst euch mit Hector in der Schattenwelt auseinander setzen. Wie schon zu erwarten war aufgrund Hectors Aussehen in der normalen Welt, ist sein Abbild in der Schattenwelt ein verdammt großer Brocken. Aber je größer sie sind, desto tiefer fallen sie: sein linkes Bein bzw. die Wade/das Knie wird euch automatisch mit roten Pfeilen als Ziel markiert. Schlagt mit der Mondklinge darauf ein, bis die Lebensanzeige leer ist. Nun geht Hector für einen Moment zu Boden und ihr müsst schnell zu seinem Rücken rennen, wo sich die Stacheln befinden. Nun wird euch diese Stelle mir roten Peilen als ziel markiert und ihr schlagt mit der Mondklinge erneut drauf ein. Irgendwann steht Hector wieder auf, ihr greift wieder sein Bein an und dann seinen Rücken, sobald er hingefallen ist. Das Ganze müsst ihr ein paar Mal wiederholen. Wenn Hector zum Schlag ausholt, solltet ihr nach hinten wegrollen, um seinem Schlag zu entgehen. Habt ihr an seinem Bein und am Rücken genug Schaden angerichtet, bleibt Hector liegen und schnappt mit seinem Maul nach euch, was gleichzeitig euer Ziel darstellt. Ihr könnt versuchen Hectors Bissen durch rollen auszuweichen und seinen Kopf von der Seite anzugreifen, effektiver ist aber einfach stehen zu bleiben und zu schlagen. Verfügt ihr über genug Lebenspunkte und oder Heiltränke Wundsalbe und Lebensmittel, solltet ihr euch problemlos zwischendurch heilen können, bis Hector besiegt ist. Anschließend erscheint euer Vater und ihr solltet ihm nach euren Feinden und dann nach eurer Mutter fragen, da euch so interessante Teile der Story enthüllt werden.


Ort: Venedig: Innerer Bezirk

Auftrag: Der Untote Fürst
Nach dem kurzen Familientreffen seit ihr auch schon wieder in Venedig, im Inneren Bezirk und habt die Klaue vernichtet. Nun sollt ihr Sophistos Leiche finden, der Weg zum Arsenalbezirk ist nun frei und ihr habt vermutlich wieder einige Stufenaufstiege gehabt, so dass es nun Sinn macht die Lehrer aufzusuchen. Ebenso solltet ihr jetzt noch alle Nebenquests in diesem Bezirk erledigen, die ihr noch erledigen wollt, ehe es weiter in Richtung Arsenalbezirk geht. HINWEIS: von Hector habt ihr wieder einen magischen Ring erhalten, den euch die Besitzerin des Geschäfts für okkulte Gegenstände wieder in ein Upgrade eurer Mondklinge verwandeln kann.


Ort: Venedig: Arsenalbezirk

Auftrag: Der Untote Fürst
Beim Betreten dieses Teils von Venedig wird es dunkel und ihr werdet von einem Empfangskomitee, bestehend aus Banditen, begrüßt. Der Bandit will von euch 2000 Dukaten. Widersetzt euch ihm und droht ihm, gebt ihm eine letzte Chance sich zu ergeben. Dann wird er Scarlett zwar töten, aber wie ihr ja mittlerweile wisst führt in Venetica ein Tod nicht zum Game Over. Aus der Schattenwelt heraus könnt ihr eure Gegner bereits mit Magie angreifen und sie dann im Kampf erledigen. Ein paar Schritte weiter kommt euch plötzlich Leon nachgerannt, von dem ihr ein paar wichtige Informationen über diesen Bezirk erhaltet. So sollt zu einem Mann namens Largos gehen, um herauszufinden wo sich Sophistos Haus befindet. Geht nun noch ein Stück weiter, bis ihr zu dem Händler kommt, den ihr evt. schon im Wassertor getroffen habt und kauft bei ihm eine Schaufel. Also geht es durch den Bezirk und die Treppen hoch, wo ihr unterwegs einige Juma-Krieger erledigen müsst, Bei Largos angekommen beobachtet ihr, wie Johann von Largos Wache verjagt wird. Sprecht ihr selbst bei der Wache vor erfahrt ihr, dass ihr eine Einladung braucht, damit ihr zu Largos gelangen könnt. Sprecht nun mit Johann und nehmt seinen Auftrag die Kapelle betreffend an. Dann geht es weiter nach oben zur Taverne Schädelbruch. Hier trefft ihr auf Liora, die euch weiterhelfen könnte aber nicht will. Vom Wirt erfahrt ihr, dass Sophistos im Schlot gelebt hat und euch nur Liora eine Einladung zu Largos besorgen kann. Da ihr für den Schlot einen speziellen Schlüssel benötigt, macht ein Besuch dort noch keinen Sinn. Nun solltet ihr euch erst einmal um Johanns Problem kümmern. Dazu geht es zurück in den Inneren Bezirk.


Ort: Venedig: Innerer Bezirk

Auftrag: In heiliger Sache unterwegs
In den Katakomben findet ihr den Eingang zur hohen Kathedrale. Am Besten lasst ihr euch das ziel dieses Auftrages einfach auf der Karte anzeigen. In der Kathedrale müsst ihr ein paar Lektoren erledigen. Unten findet ihr hinter dem Aufgang (die umgestürzte Säule) eine Schriftrolle (dort wo sich auch die beiden Lektoren rum treiben). Dann solltet ihr die 3 Steinfragmente suchen, die ihr schon von weitem durch das Leuchten erkennen solltet. 1 Fragment ist oben und die beiden anderen sind unten. Benutzt dann die Portalstatue, trefft erneut Benedict und erhaltet ein neues Geschenk. Wieder zurück in der normalen Welt erscheint ein Totenbeschwörer, der euch unausweichlich einige Skelette auf den Hals hetzt, selber aber verschwindet. Sind die Skelette erledigt geht es zurück zum Arsenalbezirk und zu Johann.


Ort: Venedig: Arsenalbezirk

Auftrag: In heiliger Sache unterwegs
Gebt Johann die Schriftrolle und er wird die Kapelle für euch öffnen.
Auftrag: Von verfluchten Kirchen
Betretet die Kapelle, tötet die beiden Lektoren und setzt erneut die Portalstatue zusammen. Nun erhaltet ihr von Benedict die Fähigkeit mit den Toten in der Schattenwelt zu sprechen. Verlasst die Kirche und sprecht mit Johann, der euch zum Dank den Schlüssel für die Katakomben in diesem Bezirk gibt.
Auftrag: Der Untote Fürst
Nun geht es wieder nach oben in die Taverne, wo ihr erneut mit Liora sprecht und fragt was mit ihr los ist. Da ihr nun den entsprechenden Ruf habt, berichtet sie euch von ihrem Mann. Nun müsst ihr in ihrem Namen mit ihrem verstorbenen Mann sprechen, dessen Leiche sich in den Katakomben befindet.
Auftrag: Die Stimme der Toten
Nun führt euch euer Weg in die Katakomben, deren Zugang ihr ganz unten (auf Karte anzeigen lassen) findet. Betretet sie und macht euch auf die Suche nach der Leiche von Lioras Mann. Auf dem Weg dorthin bekommt ihr es mit Brackläufern, Skeletten und Verbannten zu tun, die nur in der Schattenwelt verwundbar sind. Folgt der Kartenmarkierung erledigt dort den Verbannten und ihr trefft auf Nox. Wechselt anschließend in die Schattenwelt und sprecht mit Lioras Mann. Anschließend geht es raus aus den Katakomben und zurück zur Taverne, wo ihr Liora auf die Maiglöckchen ansprechen müsst, damit sie euch glaubt. Als Dank erhaltet ihr die Einladung zu Largo, den ihr auch sofort aufsucht und von ihm ein Auftrag erhaltet, ehe er bereit ist euch den Schlotschlüssel zu geben.
Auftrag: Geheim Botengänge
Geht nun nach ganz unten im Arsenalbezirk zum Lieblichen Lotus. Drinnen geht ihr die Treppe rauf und trefft auf Mercutio. Sprecht mit ihm und versuch zu verhandeln, was Katze auf den Plan ruft. Sie gibt euch den Schlüssel für die Truhe in Largos Haus, in dem der Schlotschlüssel liegt. Geht zurück zu Largos Haus, knackt seine Tür und ihr findet im Keller besagte Truhe samt Schlüssel.
Auftrag: Der Untote Fürst
Betretet nun den Schlot. Auf der Ebene des Eingangs, direkt gegenüber der Treppe findet ihr Sophistos Skelett. Wechselt in die Schattenwelt und sprecht mit ihm.
Auftrag: Jagd nach dem schwarzen Grimoire
Hat er euch die Lage des Grimoire verraten, wechselt ihr zurück, hebt noch die Schriftrolle neben seinem Skelett auf und geht wieder auf die unterste Ebene des Arsenalbezirks. Sucht euch einen Gondoliere, der euch dann zur östlichen Villa bringt. HINWEIS: Wenn noch nicht geschehen, solltet ihr spätestens jetzt eine Schaufel kaufen. Die gibt es im Arsenalbezirk bei dem Händler vor dem Haus des Doktors.
Ort: Venedig: östliche Villa/Castello Anwesen
Auftrag: Jagd nach dem schwarzen Grimoire
Hier findet ihr überall Leichen und Lektoren. Geht die Treppe rauf und kämpft euch durch die Zimmer, bis ihr bei einer verschlossenen Tür zur Kammer des Hausherrn angekommen seid. Öffnet die Tür und erledigt den Totenbeschwörer. Anschließend nehmt ihr von der Leiche des Hausherrn den Schlüssel für den Garten. Im Garten erledigt ihr weitere Lektoren und grabt dann genau zwischen der Statue und dem Baum. Dann gehts es mit dem Grimoire zurück zum Gondoliere und mit ihm wieder in den Arsenalbezirk.
Ort: Venedig: Arsenalbezirk: Schlot
Auftrag: Jagd nach dem schwarzen Grimoire
Nun geht es ohne Umwege direkt wieder zum Schlot, wo ihr das Grimoire auf dem Gitter ablegt und ganz unten die Ventil entsprechend der Maschinen-Beschreibung benutzt. Nun beobachtet Scarlett seelenruhig wie das Grimoire verbrennt, doch der Geist von Sophistos ist ganz und gar nicht erfreut über die Zerstörung des Buches.
Mini-Boss: Sophistos
Sophistos verfügt über vergleichsweise viel Lebensenergie und obwohl er eigentlich ein Geist ist, ist die Mondklinge gegen ihn so gut wie nutzlos, da sie kaum Schaden verursacht. Rüstet euere stärkste Waffe aus, was an dieser Stelle des Spiels vermutlich eine Axt oder ein Hammer ist und schlagt auf ihn ein bis er besiegt ist. Er kämpft ähnlich wie die anderen menschlichen Gegner und kann Schläge auch abblocken. Wenn er das tut, rollt ihr euch zur Seite weg und versucht ihn seitlich oder von hinten zu treffen. Ist er besiegt, verlasst ihr den Schlot und geht über die Holzbrücke, wo durch ihr eine weitere Zwischensequenz auslöst.
Auftrag: Das Gift
Nun wo Scarlett vergiftet ist, müsst ihr schnellstens den Doktor (auf Karte anzeigen lassen) aufsuchen. Der kann dann leider das Gift nicht heilen, es aber zumindest verlangsamen. Er verfügt über ein afrikanisches Buch, das er nicht lesen kann, in dem er aber die Lösung eures Problems vermutet. Nun müsst ihr jemanden finden, der das buch lesen kann. Nun führt euch euer weg wieder in die Taverne, wo ihr die Treppe rauf geht und mit dem Juma-Stammesmann sprecht. Scarlett kann ihn überreden zu helfen und wenn ihr nun die Taverne verlasst, wird er euch draußen folgen. Da überall Juma-Krieger postiert sind, müsst ihr euch zusammen mit eurem Gefährten den Weg freikämpfen. Ihr könnt den Weg auch abkürzen, wenn ihr nach den ersten Gegner das Seil benutzt, mit dem ihr in die nähe des Doktors gelangen könnt. Keine Sorge um euren Gefährten: geht vor das Haus des Doktors und wartet kurz, bis er zu euch gelaufen kommt. Steht er mit euch vor dem Haus des Arztes, sprecht ihr ihn kurz an und schon übersetzt er das Buch. Leider kann euch auch das Buch nicht helfen und ihr müsst die Prinzessin zu eurer Rettung vernichten. Verlasst das Haus und ihr werdet draußen von einem Gildenboten abgefangen.
Auftrag: Schlechte Nachrichten
Geht zu eurer Gilde und sprecht mit dem Anführer. Anschließend macht ihr euch auf den Weg zum Hafen, um Leon zu retten.
Ort: Venedig: Hafen
Auftrag: Schlechte Nachrichten
Klappert die Lagerhäuser ab, bis ihr beobachten könnt wie Leon von Juma-Kriegern abgeführt wird. Hie werdet ihr nun von Juma-Eliten angegriffen und werdet schnell feststellen, dass ihr keine Chance habt. Flüchtet aus dem Lagerhaus und lasst euch von dem Gondoliere, der euch draußen abfängt, zum Gildenquartier bringen. Sprecht in eurer Gilde mit dem Anführer und fragt nach Unterstützung. Zurück vor dem Lagerhaus sprecht ihr mit euren Gildenkameraden und betretet das Lagerhaus. Während eure Kameraden sich um die Krieger kümmern, geht hier nach hinten durch zu der Gittertür und durch die dahinter liegende Tür in den anderen Teil des Lagerhauses. Hier bekommt ihr es mit ei paar Juma-Kriegern und der Prinzessin persönlich zu tun. Die Prinzessin flüchtet irgendwann und ihr erledigt noch die 2 Krieger, ehe ihr der Prinzessin folgt.
Auftrag: Die Gejagte wird zur Jägerin
Nach der Zwischensequenz ist klar: ihr müsst der Prinzessin folgen! Nun solltet ihr euch bei den Händlern noch mit Heiltränken etc. eindecken. Am Besten kauft ihr einige Heiltränke und bringt sie dann zu Johann in die Kapelle im Arsenalbezirk, damit er sie verstärkt. Seid ihr gut ausgerüstet, geht ihr entweder an das Schiff von Keiler (sofern ihr ihn nicht erledigt habt) oder zum Schiff des Kapitäns, dem ihr evt. in einer Nebenquest das Geld für ein Freudenmädchen herausgeleiert habt. Da ihr Mercutio verschont habt hat Katze Keiler befohlen euch zu helfen, also sollte Keiler eure Wahl sein.


Ort: Juma-Stammesland

Auftrag: Die Gejagte wird zur Jägerin
Geht an Bord des Schiffs zu Akbah und setzt mit dem Boot zum Festland über. Nach der Sequenz folgt ihr dem Weg und bekommt es mit weiteren Baka-Beißern zu tun. Geht weiter bis ihr zum Juma-Dorf kommt, wo ihr euch zum Inneren des großen Baumes aufmacht. Erledigt die zahlreichen Juma-Krieger, bis die Prinzessin sich hinter dem großen Tor verschanzt. Nun säubert ihr das Dorf von Kriegern und Baka-Beißern, ehe ihr zum Tor geht und mit Akbah sprecht. Der gibt euch den Auftrag in den umliegenden höhlen die Steinfragmente zu sammeln, um damit eine weitere Portalstatue wiederherzustellen. TIPP: Hier bei 4Players findet ihr unter Geheimnisse die genaue Lage des Beutemachers, einer Axt, die euch beim erlegen von Gegnern mehr Erfahrungspunkte einbringt, teilweise sogar die doppelte Menge. Ihr könnt das Dorf umgehen, die Axt holen und erst dann das Dorf betreten. Wenn ihr dann die ganzen Juma-Krieger und Baka-Beißer mit der Axt erledigt, bekommt ihr viel, viel mehr Erfahrungspunkte. 1 Höhle ist südlich des Baum des Lebens, eine westlich, dort wo sich die Brücke befindet, unter der Brücke hinten durch und die anderen 2 Höhlen sind nördlich der Brücke. In der nördlichsten Höhle findet ihr die Portalstatue, die ihr mit den Steinfragmenten aus den anderen Höhlen zusammensetzt. So trefft ihr erneut auf Benedict, der euch die Fähigkeit Fluch brechen schenkt. Mit dieser Fähigkeit geht es zurück zum großen Tor im Juma-Dorf, wo ihr die Fertigkeit auch direkt einsetzt. Dann betretet ihr die Nekropole und stellt euch der Prinzessin im Kampf.
Bosskampf 3: Prinzessin
Auch der Kampf gegen die Prinzessin besteht wieder aus 2 Teilen, je 1 in der normalen und 1 in der Schattenwelt. In der normalen Welt, sprich zu Beginn des Kampfes, gibt es 2 Ziele, um die ihr euch kümmern müsst. Zum einen währen da diese Holzgestelle, die sich aufklappen. Zerstört diese möglichst schnell, da durch diese Gebilde Skelette erwachen und euch angreifen. Damit ihr es also nicht plötzlich mit einer Skelett-Übermacht zu tun bekommt, rüstet ihr eure Axt oder euren Hammer (je nachdem was mehr Schaden macht) aus und zerstört diese Gebilde. Das nächste Ziel sind die Totems, diese brennenden Holzgebilde. Die Prinzessin beschwört diese und sie brauchen einige Zeit bis sie komplett stehen. Wenn eines auftaucht, müsst ihr es sofort angreifen und am Besten noch im Aufbau zerstören. Habt ihr genug Totems zerstört, geht es in der Schattenwelt weiter. Die Gestalt der Prinzessin in der Schattenwelt ist eine Art Flugmonster (das ein wenig an die alten japanischen Monsterfilme Mothma erinnert), dass versucht euch mit einer Art Laser zu erledigen. Weicht dem Laser immer wieder durch permanentes Rollen aus, bis sich die Prinzessin auf den Boden begibt. Nun greift ihr sie im Nahkampf an. Hat sie genug Schaden genommen, schwingt sie sich wieder auf in die für euch unerreichbaren Höhen. Nun haltet die Augen nach einem Stock in der Arena auf, geht hin und hebt den Stachel und die Schuppe auf. Rüstet dieses Set aus. Wenn ihr die Angriffstaste gedrückt haltet, stellt Scarlett sich so hin, dass sie Angriffe mit der Schuppe als Schild abwehrt. So ausgerüstet könnt ihr nun den Laser auf das Monster zurückwerfen, müsst also nicht mehr ausweichen. Wiederholt das Ganze bis der Kampf zu Ende ist.
Auftrag: Der Palast des Dogen
Nachdem Gespräch mit der Prinzessin geht es zum Strand, wo ihr Thumba ansprecht, so dass er euch mit dem Schiff zurück nach Venedig bringt.


Ort: Venedig: Hafen

Auftrag: Der Palast des Dogen
Verlasst das Schiff und setzt auf dem Steg wenn das entsprechende Symbol erscheint den Schattenpfad ein und hört euch den Tipp von Nesto und Don an. Nun ist klar: ihr müsst zurück in die Berge, in euer Dorf und dort mit Jarta sprechen. Ein paar Schritte weiter werdet ihr von einem Steindämon angegriffen. Dann wird die Brücke gesenkt und auf der anderen Seite wartet ein weiterer Steindämon. Dann geht es zum Gondoliere und mit ihm zur Südbucht und von dort weiter durch den Pass zu eurem Dorf. Ihr solltet die Nebenquest Angriff auf das Dorf machen und die zahlreichen Totenbeschwörer erledigen, die sich draußen und in der Kupfermine aufhalten, da ihr so noch eine Menge Erfahrungspunkte bekommt. Im Dorf sprecht ihr mit Jarta, erhaltet das Kleid und macht euch auf den Weg zurück nach Venedig, in den Arsenalbezirk. Nun zieht ihr euch das Kleid von Jarta an und schon lassen euch die Wachen zum Palast.


Ort: Venedig: Palast

Auftrag: Das Vertrauen des Truchsess
Im Palast begegnet ihr dem Truchsess, dessen Vertrauen ihr gewinnen müsst, bevor ihr tiefer in den Palast vordringen könnt. Dazu müsst ihr nun 2 Dinge tun: folgt dem Flur bis euch Ulrik anspricht und geht dort durch die Tür die er bewacht. Drinnen findet ihr Lucio, mit dem ihr für den Truchsess sprechen sollt. Dann geht es zurück in den Flur wo ihr in einem der größeren Hallen die Tür zur Kammer des Hohen Rates findet. Sprecht vor dem Rat und fragt hartnäckig nach der Bescheinigung, bis ihr euch vom Schreibtisch hinter dem Rat eine Bescheinigung nehmen dürft. Nun geht es zurück zum Truchsess, der nun eine neue Aufgabe für euch hat. Ihr sollt eure Gilde verraten! Nehmt den Auftrag an, geht zu Lucio und zieht mit ihm gegen eure Gilde. Vor Ort sprecht ihr die Marodeure an und erklärt ihnen, dass ihr erst einmal alleine hinein schleichen werdet. Drinnen werdet ihr überwältigt, zur Gildenchefin gebracht und könnt euch nun entscheiden, ob ihr der Gilde oder den Marodeuren helfen wollt. Ich habe mich für die Gilde entschieden, die Marodeure bekämpft und anschließend wurde das Gildenquartier zerstört. Zurück im Palast sprecht ihr erneut mit dem Truchsess und erhaltet nun freien Zugang zum Garten und zum restlichen Teil des Palastes. Grundsätzlich könntet ihr nun versuchen den Thronsaal zu betreten, wobei euch im Schattenpfad vor der Tür Don und Nesto warnen, dass es kein Zurück mehr aus dem Thronsaal gibt (da dort der Endkampf und somit das Spielende auf euch wartet). Mit dem Kerkerschlüssel geht es nun erstmal in den Palastkerker.
Auftrag: Vergessener Ruhm
Im Kerker findet ihr den Rest des Widerstandes und müsst den Schlüssel für die Zelle besorgen. Habt ihr im großen, rundem Raum in der Mitte die Verbannten erledigt, findet ihr auf oberhalb der kleinen Treppe ein Skelett. Wechselt in die Schattenwelt und sprecht mit dem toten Kerkermeister. Der gibt euch den Schlüssel nur im Austausch gegen den Kopf seiner Frau, also geht es wieder nach oben und ab in den Palastgarten. Dank der Schatzkarte des Kerkermeisters solltet ihr keine Probleme haben, den Kopf auszubuddeln. Dann erscheint Liora, die ihr aber erst später aufsuchen werdet. Nun geht es wieder in den Kerker, wo ihr nach Übergabe des Kopfes den Schlüssel vom Kerkermeister erhaltet. Damit befreit ihr den Widerstand und aktiviert in der Zelle den Schattenpfad, so dass ihr mit dem toten Ratsmitleid sprechen könnt. Erzählt im vom Verfall Venedigs und er berichtet euch von einem Guckloch im Zimmer neben der Ratskammer. Geht nun als wieder hoch und sucht die Kammer des Stadtrats. Steht ich vor der Tür findet ihr geradeaus im Flur die Tür zum Vorzimmer. Hinten durch befindet sich das Regal mit dem Spalt, den ihr benutzt. Mit diesen Informationen geht es erst einmal nach oben zu Liora, von der ihr die Steinfragmente für die Portalstatue im Garten erhaltet. Erledigt die Marodeure und geht in den Garte. Geht durch das Heckenlabyrinth und benutzt den Portalstein, um das letzte Geschenk von Benedict zu bekommen, die Fähigkeit Beschwörung. Damit geht es nun wieder in den Kerker zum toten Stadtrat. Berichtet ihm vom Rat und fragt nach seiner Hilfe und erklärt ihm, dass ihr ihn beschwören könnt. Dann geht es wieder hoch und ein letztes Mal vor den Stadtrat. Steht ihr vor dem Rat, aktiviert ihr den Schattenpfad, sprecht das tote Ratsmitglied an und beschwört es über den Dialog. Hat der Geist seine Aufgabe beendet, könnt ihr entscheiden wie es mit Venedig weiter gehen soll.
Auftrag: Der Untote Fürst
Anschließend beginnt im Palast ein Kampf der Wachen gegen die Totenbeschwörer des Untoten Fürst. Kämpft euch den Weg durch den Garten bis zum Thronsaal hindurch, wo ein paar Wachen versuchen die durch einen fluch geschützt Tür aufzubekommen. Setzt eure Fähigkeit Fluch brechen ein und betretet den Thronsaal zum letzten Kampf.
Bosskampf 4: Victor
Der Kampf gegen Victor ist etwas anspruchsvoller, vor allem weil es hier 3 Stufen gibt. Victor ist hinter seinen Flammen geschützt und für euch nicht erreichbar, bescheißt euch mit Feuer und hetzt euch Verbannte auf den Hals. Euer Ziel ist nun der Doge, der gerade das Grimoire fertig schreibt. Setzt Fluch brechen ein, um euch dem Doge nähern zu können und greift ihn dann an. Ihr solltet euch aber der Verbannten entledigen, da ihr ansonsten beim Angriff auf den Dogen schwer einstecken müsst. Wiederholt dies so lange, bis der Doge zusammenbricht und ihr in der Schattenwelt seid. Hier stürmt ihr auf Victor zu, weicht seinen Angriffen aus und deckt ihn so lange mit Klingenhieben ein, bis ihr zurückgeworfen wurdet. Dann rennt ihr wieder auf ihn zu, weicht aus und schlagt ihn. Wiederholt das Ganze, bis ihr erneut die Welt wechselt. Nun kämpft ihr im Nahkampf gegen Victor direkt. Am Besten bleibt ihr einfach stehen, bis er zum Schlag ausholt. A er mit seinem Zweihänder sehr langsam ist, könnt ihr euch wegrollen und ihn mit vielen Schlägen eures Hammers oder eurer Axt eindecken. Hat Victor genug eingesteckt, dürft ihr die Endsequenz genießen und noch ein paar Dialoge führen. Glückwunsch! Ihr habt Venetica nun erfolgreich beendet!



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18.12.2009
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