Vorwort

Wilde Tiere, finstere Rebellionen und eine verunglückte Europäerin inmitten dieser exotischen Lebenslage... Unsere Komplettlösung soll helfen, der gutmütigen Ann Smith ihre Heimreise zu erleichtern und die Geheimnisse des trockenen Kontinents zu lüften!

Kapitel 1: Harem

Ohne Gedächtnis in einem Harem aufgewacht, irgendwo in der afrikanischen Pampa. Hey, wir wollen hier raus! Doch die Tür ist zugeschlossen... Also schauen wir uns im kleinen Raum um: Auf dem Tisch liegt eine Mitteilung vom Krankenhaus, die wir durchlesen sollten. Sieht man dann aus dem Fenster, winkt euch fröhlich die Palastdienerin Aicha zu - sie erscheint sogleich auf dem Zimmer und übergibt euch einige persönliche Sachen, unter anderem eine Kamera und ein Halstuch. In einem eurer Bücher findet ihr zahlreiche Informationen über eine gewisse Dr. Ann Smith die am Britischen Museum für Naturgeschichte forscht. Sind möglicherweise wir damit gemeint? Lasst uns diesen Namen einfach mal annehmen. Bevor ihr das Zimmer verlasst, zeigt Aicha das Halstuch, die euch sodann in die Haremsfamilie aufnimmt und euch den dazugehörigen Schlüssel überreicht. Ihr könnt sie jetzt mit allerhand Fragen löchern, zum Beispiel über ihren Bruder.




Verlasst den unscheinbaren Raum und betrachtet den Schrank im Flur - hier lassen sich Öl und ein Feuerzeug stibitzen, wovon wir letzteres direkt verwenden können. Geht nach Norden zur Gittertür, die im Halbdunkel liegt... Lichtschalter anywhere? Entzündet mit dem Feuerzeug die Laterne und entsperrt danach die Tür mit eurem Schlüssel. Laut über den Balkon und nehmt die Treppe hinunter, wo ihr die gutmütige Madame Souafi am Wasserbecken ansprecht - sie berichtet uns vom Fieber-Leiden des Prinzen und seiner Lieblingsfrau, die in seiner Gegenwart bloß schwarze Kleider tragen und mit einem bestimmten Parfüm ausgestattet sein darf. Komischer Kauz! Dennoch möchte Ann ihn unbedingt treffen, weshalb wir diese beiden Merkmale seiner Lieblingsfrau vorher beschaffen müssen. Fangt zuerst die Prinzessin im Garten ab, wozu wir das südlichere Tor zu eurer Linken wählen. Redet nun über alle Themen und ihr erhaltet ein Medaillon, das euch später dabei helfen wird, ein Dampfbad für des Prinzens Lieblingsfrau korrekt einzustellen. So kommt ihr sicherlich an ihr schwarzes Kleid, gerissen!




Erstmal sehen wir uns jedoch weiter im verträumten Harem um. Zurück im vorigen Raum gehts jetzt südlich am Wasserbecken und an zwei tratschenden Damen vorbei, und man gelangt in den wunderschönen Garten. Untersucht die Sitzbank und steckt den Ast ein, der davor herumliegt. Anschließend wackeln wir zur westlichen Gartenseite, wo man den Gärtner Mustapha trifft und erstmal einen kleinen Plausch hält. Ihr erfahrt unter anderem von im Garten wachsenden Mandeln - überquert also fix die Brücke und rüttelt mit dem gefundenen Ast einige knusprige Mandeln vom Baum hinunter. Die sollten wir allerdings nicht essen, sondern lieber für betörendes Parfüm aufheben, welches in Kürze brauen werden... Wagt euch nach rechts, wo ein gefährlich dreinblickender Leopard im Käfig eingesperrt ist. Der begeisterte Mustapha kommt, spricht kurz mit Ann und verzieht sich dann wieder, sodass wir eine auf dem Fußboden liegende Blüte ungestört aufsammeln können. Geht weiter durch den Garten nach Norden, bis ihr den Turm erreicht. Ein offenes Buch enthält besagtes Parfüm-Rezept (Mardagane Wasser), in dem zerdrückte Mandeln, Berber-Wasser und die Blumenblüten als Zutaten vermischt werden sollen. Das Wasser steht einfach neben dem Mahlgerät herum, mit dem wir sogleich die Mandeln zu feinem Staub verarbeiten. Alsdann, mixen wir den Zaubertrank! Gebt als erstes das Berber-Wasser in den Trichter, gefolgt vom Mandelpulver und der Blüte, und haltet jetzt noch das Feuerzeug an den Kolben. Zugegeben: Etwas Feingefühl am Touchscreen ist vonnöten, um das Gebräu zum Sieden zu bringen. Schließlich dürft ihr den verführerischen Dufttrank aber einstecken.

Spurtet zurück in den Haremsbereich, genauer gesagt zu den beiden Durchgängen vor dem Dampfbad (Hammam). Betretet den rechten Raum und widmet euch zuerst der an der Wand hängenden Apparatur - hier setzt man das kreisförmige Medaillon in den oberen Schacht ein, worauf nach erfolgreicher Betätigung des Schalters eine weiße Projektor-Karte zum Vorschein kommt. Begebt euch weiter nach hinten, wo sich soeben erhaltene Karte oben auf der Hebel-Maschine einsetzen lässt und einen Mechanismus in Gang setzt: Ein Lichtstrahl wird links an die Wand projiziert, während ihr zwei mit Löchern versehene Scheiben so drehen müsst, dass das Licht in genau jeden Zwischenraum fällt. Probiert einfach eine kleine Weile herum, bis alles passt! Im Kämmerchen nebenan gehts dann weiter: Nehmt den schmalen Lumpen vom Rohr und wickelt ihn um das andere, rechts abgehende Verbindungsrohr. Nun tränkt ihr den fixierten Stoff mit Öl und lasst schließlich das Feuerzeug seine Arbeit machen. Ein schönes warmes Feuerchen entsteht!



Sobald der heiße Dampf aus der Türöffnung strömt, ist es an der Zeit die holde Lieblingsfrau zu ihrem vergnüglichen Hammam zu schicken. Sie bittet Ann außerdem darum, Madame Souafi ihr schwarzes Kleid vorbereiten zu lassen - natürlich in ihrem verschlossenen Zimmer, welches ebenfalls unser Begehren ist... Eilt also voraus und versteckt euch im Weidenkorb, der nahe der zugesperrten Tür steht. So lässt sich der von Souafi eingegebene Geheimcode erkennen, welcher allerdings nur wenige Augenblicke angezeigt wird: Erster Kopf nach rechts, zweiter Kopf nach links und dritter Kopf nach rechts unten - fertig! Drinnen angekommen, folgt Ernüchterung. Leider scheint das gesuchte Kleid in einer verschlossenen Truhe zu stecken, die wir ohne Hilfe niemals aufbekommen werden. Doch ist euch dieses Seil am Fenster aufgefallen? Zieht daran und im Zimmer nebenan läuten die Glocken, worauf Aicha herbeieilt und die Kiste aufschließt. Braves Mädchen, nun können wir uns endlich in die heiligen Gemächer des Prinzen begeben! Am Wächter kommt ihr in eurer Verkleidung problemlos vorbei.




Der erstaunlich alte und dennoch freundlich gesinnte Prinz verwickelt uns in ein längeres, aufklärendes Gespräch - laut seinen Berichten sind die Möglichkeiten zur Rückreise nach Europa denkbar schlecht, liegen doch nicht nur unzählige Meilen zwischen Madargane und den nächsten Provinzen, sondern auch eine massive Rebellion. Nach einigen weiteren Infos über König Rodon beschließt Ann Smith, sich den im Garten eingesperrten (und unglücklichen!) Leoparden als Begleiter auszuleihen - so muss wahre Tierliebe aussehen! Ihr erhaltet den Käfigschlüssel bereitwillig vom Prinzen, müsst in der Stadt aber erst noch ein Transportmittel für die Miezekatze organisieren. Verlasst den Harem also nun dort, wo ihr ansonsten nach links zum Garten gegangen seid, und wählt den gegenüberliegenden Ausgang.


Kapitel 2: Madargane

Die Wüstenstadt wirkt trostlos und verlassen, dennoch findet man ab und an einen besorgten Menschen... Der Ausnahmezustand ist auf jeden Fall zu spüren. Schreitet den Weg nach Osten entlang, an den beiden zankenden Männern vorbei (die euch übrigens interessante Details zum späteren Story-Verständnis verraten). Vor dem großen Torbogen biegt ihr nach rechts ab und betretet ein heruntergekommenes Lagerhaus, das anscheinend auch als Werkstatt benutzt wird. Geht zum nordöstlichen Bereich des Gebäudes, wo ihr auf Handwerker Hassan trefft. Der gute Mann hat leider alle seine Fahrzeuge an Flüchtige verkauft, dennoch besteht Hoffnung: Für einen alten Lastwagen muss Ann bloß die Ersatzteile Reifen, Kühler und Autobatterie heranschaffen und den Tank füllen.




Wie macht sich unsere Heldin also als KFZ-Mechanikerin? Durchsucht den unteren Teil der Werkstatt - hier findet ihr Handpumpe, Ventilator-Propeller frei herumliegend (als Hilfestellung kann man auch den Select-Knopf betätigen!) und in dem kaputten Flugzeug schließlich auch eine Batterie. Zurück zu Hassan, wo ihr vorn am LKW-Heck immerhin schon den Handventilator und direkt darunter die Batterie einsetzen könnt. Hier könnt ihr im Augenblick nicht mehr ausrichten, also geht wieder an die frische Luft und weiter nach Osten.




An dem großen Durchgang steht ein rundlicher Polizist in ziemlich europäischer Kleidung. Wir erfahren betrübt, dass ein Pass inklusive Foto vonnöten ist, ebenso wie die Beglaubigung des Prinzen, um die Stadt zu verlassen... Die Bilder unserer Kamera müssen also entwickelt werden - gut, dass Madargane zufällig eine Dunkelkammer beherrbergt: Ihr Eingang befindet sich unter dem überdachten Tunnel, durch den wir vorhin liefen. Schaltet zuerst normales Licht an, indem ihr den massiven Hebel zu eurer Rechten in die Mitte rückt. Betretet den Raum nebenan und untersucht nun das kleine Schränkchen mit der Schaltzeituhr - in der obersten Schublade findet man dann die ausführliche Anleitung zur professionellen Fotoentwicklung. Schritt 1: Schalter nach unten regeln, damit rotes Licht ausgestrahlt wird. Schritt 2: Legt den Film aus eurer Kamera in die Maschine und stellt den Zeiger der Schaltzeituhr bis zum Anschlag nach rechts. Schritt 3: Den entwickelten Film in die zweite Apparatur einlegen, Fotopapier vom Stapel nehmen und auf die vorgefertigte Fläche legen. Schritt 4: Den kleinen Schalter auf dem Tisch betätigen und anschließend das fertige Fotopapier in der Schale reifen lassen, bis der Kontrast sichtbar ist. Ein gelungener Schnappschuss! Nun benötigen wir lediglich noch des Prinzens Unterschrift, und unser Pass ist gültig. Ein paar langweilige Laufwege später drücken wir dem Polizisten unseren unterzeichneten Reisepass in die schwitzigen Hände, worauf wir passieren dürfen.




Lauft den Steg entlang und sprecht hier mit Moktar, Aichas Bruder. Er hilft euch nach kurzer Unterhaltung gerne, einen Reifen bis zur Werkstatt zu tragen, der unseren Lastwagen auf Trab bringen wird... Dort angekommen muss der pazifistische Spieler jedoch erschüttert feststellen: Hassan ist tot! Und auch Ann sollte besser vorsichtig sein, mit wem und über was sie redet. Zurück zum Spiel: Um den Lastwagen startklar zu bekommen, müsst ihr abschließend bloß noch die Handpumpe am Benzinfass anbringen und die Kurbel einige Male drehen. Achtung Irritation! Der Kippschalter vorn am Armaturenbrett lässt sich nicht mehr betätigen, ihr müsst nur den Anlasser einige Male hin- und herrütteln, damit eine kurze Zwischensequenz eingeleitet wird. Schlussendlich stehen wir wieder im Garten und müssen uns jetzt um den Leopard kümmern.




Dass sich das als Mixtur aus Touchscreen-Glück und merkwürdiger Logik herausstellt, weiß man (glücklicherweise?) vorher noch nicht. Ihr müsst zum Gärtner Mustapha und die Schleuse mit dem Rad genau zur Hälfte öffnen - danach legt ihr den Hebel an der Fischstatue um und macht euch die Treppe hinauf, zur Gittertür. Schließt diese mit eurem Käfigschlüssel auf und betätigt den großen Hebel, worauf automatisch das Wasser abgelassen wird. Anschließend spielt ihr solange am Schaltpult herum, bis die Senkbrücke in der korrekten Position steht und der Leopard auf den Wagen laufen kann... Geschafft! Verlassen wir das kleine Örtchen und fahren -hoffentlich- unserer Freiheit entgegen.



Kapitel 3: Das Dorf Molgrave

Ein abenteuerliches Unterfangen, welches sich Ann Smith da vornommen hat - und so beginnt das Unheil direkt mit einem Unfall, der irgendwo in der afrikanischen Wüste endet... Auch der Leopard ist natürlich ausgebüchst. Rappelt euch erstmal auf und sammelt die -nicht wirklich sichtbaren- Glasscherben direkt neben dem Lastwagen ein. Sie lassen sich gleich ein Bild weiter verwenden, um das Gestrüpp wegzuschneiden. Geht also vorwärts und berührt einen der längeren Äste (Select-Taste betätigen, um den winzigen Hotspot auszumachen), an dem ein Seil hinunterführt - doch was ist das!? Eine Schlange, die unserer Heldin erbarmungslos in die Hand beißt und sich dann verdünnisiert. Eine kurze Zwischensequenz später treffen wir Major Goodmorning, der uns über unseren Aufenthaltsort, große Fledermäuse namens Polopolo und den Krieg aufklärt. Außerdem scheint unsere Miezekatze das Reittier eines Prinzen angegriffen und ihn auf somit die unreine Erde fallen gelassen zu haben, was einem politischen Desaster gleichkommt. Das Ende vom Lied: Wir müssen die Königin eines kleinen Baumvolkes (der Molgraven) aufsuchen und die Angelegenheit klarstellen.




Wagt euch durch den Urwald und nehmt einige Zweige mit, die man auf der ersten großen Lichtung findet. Im großen hohlen Baumstamm vor euch hat sich eine Herde schlaftrunkener Polopolos eingenistet, die wir lediglich mit ausreichend Rauch verscheuchen können - also legt die Zweige auf den Fußboden und entfacht das trockene Brennmaterial mittels Feuerzeug. Klickt anschließend auf die nördliche Seite der Baumrinde, um Ann hinaufklettern zu lassen. Endlich in Molgrave, dem Baumdorf, angelangt! Die Gastfreundschaft trügt jedoch, wie wir bemerken werden. Spaziert nach Osten, bis ihr in der Hütte der Matriarchin per dolmetschendem Zauberer verhört werdet - es bleibt bloß wenig Zeit, um euren Leoparden wieder einzufangen und somit das Schicksal des verbannten Prinzen abzuwenden.




Doch wie sollen wir das anstellen? Major Goodmorning ist angeblich in der Lage, eine wirkungsvolle Tierfalle zu errichten. Seine Hütte liegt ganz westlich, etwas abseits des Dorfes. Auf eurem Weg dorthin geht ihr zur nordöstlichsten Hütte und verwendet hier wieder die Glasscherbe, um eine Frucht der Parasitenpflanze abzutrennen und einzustecken. Nahe des nördlichen Hauses in der Mitte steht der Fischer des kleinen Baumvolkes herum... Moment, fischen? Richtig, an dieser Stelle könnt ihr schmackhafte Wüstenfische angeln, wenn ihr geschickt seid. Mit dem Steuerkreuz bewegt man die Angel, mit dem Stylus lässt sich die Kurbel eindrehen - beachtet auch die obere Anzeige, die sich stets im grünen Bereich befinden sollte. Schließlich geht noch zur westlichen, ebenfalls abgelegenen Hütte, wo ihr etwas Polopolo-Fett einsacken könnt. Dazu mit der Apparatur einfach den Krug hochziehen! Beim Major und dem Prinzen angelangt hören wir, dass zuerst eine Polopolo-Fledermaus erlegt werden muss, die anschließend als Köder in der Tierfalle verwendet wird. Diese wiederum lässt sich mit der Trommel (im südlichen Kartenbereich zu finden) der Molgraves anlocken - doch wie es der Zufall so will, ist die Trommelhaut vollkommen zerrissen.




Geht wieder zum nördlich gelegenen Angler-Haus (diesmal nicht vorbeilaufen, sondern eintreten!), in welchem der Fischer herumsteht. Nach kurzer Konversation stellt sich heraus, dass der begabte Allrounder auch Trommelfelle herstellen kann, wofür allerdings die Einzelzutaten Sandfisch, Polopolo-Fett und eine Frucht der Parasitenpflanze gebraucht werden. Huch, die haben wir ja zufällig alle schon dabei! ...Nehmt den fertigen Trommelbezug (Sandfischhaut) mit und spannt ihn am Baum mit dem kaputten Instrument neu auf. Um das improvisierte Schlagzeug nun noch funktionstüchtig zu bekommen, müsst ihr die überstehenden Ränder der Sandfisch-Haut symmetrisch anlegen - das klappt am besten, wenn man mit dem DS-Stylus Kreise um den Trommelrand zieht.




Eine ansehnliche Zwischenszene später ist ein besonders saftiger Polopolo von des Prinzens Falken erlegt worden - wir holen den wohlschmeckenden Köder beim adligen Jungspund ab und begeben uns nun auf die erniedrigte Plattform, nahe der Fischerhütte. Übergebt dem Major euren Fang und seht zu, wie über Nacht die verlorene Raubkatze erneut in unseren Besitz übergeht. Am nächsten Morgen scheint Major Goodmorning verschwunden... Kein freundlicher Gruß zum Frühstück? Sucht den Zauberer der Molgraven auf und lauscht, was für grausame Dinge geschahen und weshalb Ann eine solch wichtige Rolle in dieser Geschiche übernimmt. Ein Spionagebericht, der unsere weibliche Hauptfigur als gesuchte Person betitelt, bessert die brenzlige Lage nicht gerade. Nichts wie weg! Auf einem mäßig stabilen Floß setzen wir schließlich unsere Reise fort.

....wird fortgesetzt

Kapitel 4: Die Minen von Zamarat

Ann Smith scheint eine Vorliebe für haarsträubende Unfälle zu haben... Während der Überfahrt über einen reißenden Fluss kentert ihr Floß und die junge Abenteurerin landet in Zamarat, einem mehr oder minder belebten Minenkomplex. Geht vom Eingang aus nach rechts, wo sich zwei Arbeiter tummeln - auweia, den einen hat's aber ziemlich mitgenommen. Sollte das etwa unser Leopard angerichtet haben...? Besucht die auf der Karte eingetragene Hütte und wagt euch ins Hinterzimmer, wo John Harambee, seines Zeichens Leiter der Mine, von euch zum Gespräch aufgefordert wird. Sprecht über alle Themen - und seht betäubt zu, wie man euch plötzlich einsperrt und anschließend verrät. Das lief nicht nach Plan, wir müssen uns irgendwie befreien! Also los. Untersucht die Interaktions-Möglichkeiten per Select-Button: Erstmal finden wir links im Regal nützliche Gegenstände, wie eine Bergarbeiter-Kleidung und zwei Spitzhacken. Außerdem bemerkt Ann, dass die Bodenbretter reichlich instabil aussehen - bearbeitet euren Untergrund also flugs mit dem neuen Werkzeug. Da wir jedoch an unserem virtuellen kleinen Leben hängen, springen wir nicht in die Tiefe und damit in den sicheren Tod, sondern gehen zum hinteren Teil des verschlossenen Raumes. Hier ist eine Trennwand aufgerichtet worden, hinter der die zierliche Ann endlich einmal ihre Garderobe wechseln kann. Als schicke Bergarbeiterin verkleidet klettert als nächstes auf den Nashorn-Kopf an der Wand, und lasst Harambee somit im Glauben, wir seien den Schacht hinuntergestürzt.




...Freiheit! Ohne Probleme entkommen wir unserem kurzweiligen Gefängnis und müssen nun unter die Erde, in die dunklen Minen... Hier vermutet Ann ihren entlaufenden Kuschelkater. Lauft südlich um den Minenkomplex herum und betretet das offene Hallengebäude, in dem ihr links den Fahrstuhl-Schalter bedienen könnt. Ein freundlicher kleiner Mann geleitet uns untertage, wo wir schließlich den schmalen linken Pafd wählen und die unterirdische Arbeiterhütte betreten - abermals trifft man die Person von eben, Désiré Matitti, oder kurz: Bill. Gegen eine kleine Unterhaltung ist nichts einzuwenden, immerhin erfahren wir wissenswerte Details über Harambee und Ingenieurin Dada. Betretet anschließend den Tunnel, wo sich ein Seil bereitwillig mitnehmen lässt. Eine Ecke weiter sieht man... einen Elefanten. Nichts ungewöhnliches anscheinend, allerdings ist der geschwächte und müde Dickhäuter angekettet, weshalb er uns momentan nicht helfen kann. Sprecht Bill auf das ungewöhnlich platzierte Tier an, worauf er die Elefantendame füttern geht und seine Arbeitsfläche alleine lässt. Unsere Chance, die Schublade zu untersuchen! Und tatsächlich, die Universalwerkzeuge Keil und Rollgabelschlüssel wollen für den Notfall eingesteckt werden. Kann man schließlich immer gebrauchen.




Zurück zur traurigen Elefantin, die wir freundlicherweise von ihren Fesseln befreien werden: Dazu müsst ihr einfach den Rollgabelschlüssel benutzen und die Schraube herausdrehen. Der Dickhäuter trottet behutsam vorwärts und hält schließlich vor dem Fahrstuhl an - lasst Ann hinterhereilen und auf die Holzplattform über dem Fahrstuhl klettern. An einer winzigen Öffnung führt ihr jetzt den Keil ein und schlagt ihn mithilfe des Rollgabelschlüssels in die richtige Position. Zurück auf dem Minenboden gilt es den Fahrstuhl anzuschmeißen und ihn einge Meter nach oben fahren zu lassen, bis er an den präparierten Keil stößt. Benutzt das gefundene Seil direkt unter dem angehobenen Fahrstuhl (Select-Button betätigen, um den Hot-Spot zu treffen!) und lasst die Elefantendame euch behilflich sein... Bravo, nun ist der Zugang zu tieferen Ebenen freigelegt! Vorher müssen wir lediglich am Schaltpult den On-Schalter aktivieren und den Kipphebel nach unten umlegen.




In diesen finsteren Höhlen treffen wir schließlich Ingenieurin Dada, die mindestens genauso verrückt ist, wie uns mehrfach erzählt wurde... Sie lässt euch in eine abgelegene Höhle verfrachten, wo aber der brave und als Ungeheuer bezeichnete Leopard zu uns stößt. Sicher kann die zahme Raubkatze uns später helfen! Erstmal müssen wir allerdings selbstständig arbeiten: Sucht die Umgebung nach einer silbernen, kaputten Öllampe ab und gießt dieses Öl anschließend auf das Holzstück, welches rechts von euch eine Plattform in der Luft hält. Nun wie gewohnt das Feuerzeug betätigen, damit nach kurzer Brennzeit der hölzerne Fahrstuhl herunterfällt. Drückt am Schaltpult den entsprechenden Knopf - eine Ebene höher sammelt Ann jetzt ein paar glitzernde Smaragde ein (als Andenken!), bevor wir weiter links schließlich den Draht einer Zündschnur finden können.




Steigt wieder in den Fahrstuhl und wagt euch noch weiter nach oben, wo eine schlummernde Fledermaus an der Decke klebt. Die nervt! Aus irgendeinem Grund. Zielt mit den gefundenen Smaragden auf das nächtigende Tier - nach drei Treffern ist der hungrige Leopard an der Reihe, der bei seinem Angriffssprung eine Kiste herunterreißt... Fahrt wieder zurück nach unten und beseht euch die Beute: Dynamit ohne Ende! Steckt eine Stange des Sprengstoffs ein und fahrt sogleich wieder bis zur höchsten Etappe. Oh, eine Bohrmaschine liegt dort herum! Berührt das Werkzeug, um ein Loch in die Smaragd-Wand zu bohren. Sicher könnt ihr euch denken, was jetzt kommt: Dynamit in die Öffnung stecken, Zündschur befestigen und... mit eurem Feuerzeug die gefährliche Apparatur starten!? Nicht ganz, denn die Sprengvorrichtung lässt sich nur von unten aus aktivieren. Lest dort die lange Schnur vom Boden auf und führt sie behutsam an die Sprengapparatur heran. Der praktische Teil: mit dem Stylus die Schrauben lockern, beide Drähte befestigen und die Schrauben wieder fest drehen - schon kann der Spaß losgehen!




Okay, vielleicht war das doch keine so clevere Idee? Der unterirdische Fluss bricht aus den Höhlenwänden heraus und zwingt uns, schnellstmöglich wieder an sicherere Orte zu gelangen - ein paar Sekunden später finden wir uns automatisch wieder am Ausgangspunkt der Minenerkundung wieder. Sprecht hier mit Bill, der zwar selbst partout nicht ans Tageslicht zurückkehren will, uns mitsamt Elefant und Leopard aber diesen Gefallen tut. An der Oberfläche angelangt stellen wir mit Entsetzen fest: Harambee ist ebenfalls umgebracht worden, na toll. Außerdem spricht uns der verwundere Arbeiter mit Malkia an... Ist das unser richtiger Name? Noch sind einige bedrückende Fragen offen, doch wir werden das Geheimnis lüften! Lasst die dunklen Minen hinter euch und reitet auf der -angeblich blinden und alten- Elefantendame davon.



Kapitel 5: Das Schwarze Gewölbe (Finale)

Nach einer turbulenten Zwischensequenz landet ihr im Rebellen-Camp, dessen Mitglieder sich nahe des Schwarzen Gewölbes eingerichtet haben - dort muss sich König Rodon allein versteckt halten, denn seine Truppen sind fortgeschickt worden... Der Krieg, bereits vorüber? Zumindest ist das die Chance, unseren vermeintlichen Papi mal kennen zu lernen. Sprecht einleitend mit Conrad Siri, der euch ein Walkie-Talkie aushändigt, und verlasst danach das Zelt. Bevor ihr die Holzbrücke überquert, lenkt eure Schritte in die schmale Sackgasse - hier sammelt Ann einige spitze Dornen ein, die an einem wilden Gestrüpp wachsen. Weiter auf dem Pfad nach Osten könnt ihr zusätzlich etwas vom Schilfrohr abtrennen und ebenfalls einstecken. Nur für... alle Fälle. Vor dem Eingang des Schwarzen Gewölbes lungert jedoch eine giftige Schlange herum, mit dessen Verwandten Ann keine besonders positiven Erfahrungen machen konnte. Mit dieser Angst im Nacken wird das nichts, also nochmal ein Bild zurück! In dem hängenden Käfig ist -wenn auch erstmal nicht sichtbar- Wamganga, ein freundlicher und geheimnisvoller Arzt Rodons eingesperrt. Nach der kleinen Unterhaltung erklärt sich der Mediziner bereit, bei unserem tierischen Problem auszuhelfen, wenn wir vorher ihn befreien. Überreicht dem Kerl das Schilfrohr und die gefundenen Brombeerdornen, damit er die Wache mit dem improvisierten Blasrohr außer Gefecht setzen kann. Nun seid ihr wieder gefragt, indem das Messer des betäubten Wärters stibitzt und das Seil durchtrennt werden muss. Prima! Wamganga vertreibt nun das kriechende Reptil vor dem riesigen Schiff, damit sich Ann über die Kette an Bord hangeln kann.
An einer Metallwand hängt eine Rauchgranate, die wir in wenigen Augenblicken brauchen werden - zu eurer Linken versperren nämlich einige Affen den Eingang zur Steuerkajüte, welche wir angesichts unserer Mission schnellstmöglich verscheuchen müssen. Steckt die Granate in das lange Ausschussrohr und seht zu, wie die Primaten bei dem betäubenden Krach das Weite suchen... Jetzt dürft ihr selber mal die Kanone bedienen! Am Schaltpult also angekommen, müsst ihr erstmal die Hebel betätigen, um die Sperre an den Lenkrädern rauszunehmen. Schwenkt den Gewehrlauf anschließend auf das große Rohr gegenüber und betätigt den kleinen Hebel, sodass nach der mehr oder minder gewaltigen Explosion dort ein Zugang freigelegt wird. Nichts wie hinein.
Und es wird weitergehebelt! Erstmal packen wir aber den verwahrlosten Benzinkanister im ersten Bildabschnitt ein, und nähern uns dem Bereich mit der Gondel und der Schaltapparatur im Hintergrund. Benutzt die mit Symbolen beschrifteten Knöpfe und richtungsweisenden Hebel, um das Gefährt zum Kohlehaufen zu bugsieren, es mit ausreichend Material zu füllen und schließlich zu einem riesigen metallenen Löwenschädel fahren zu lassen... Nun lauft mit Ann selbst dorthin, benutzt das mitgebrachte Benzin und schaltet schließlich noch euer Feuerzeug ein - die beiden grauen Knöpfe am oberen Bildschirmrand übertragen die lodernde Fackel schließlich auf den Löwenkopf, der die Energie für ein weiteres Schaltpult bereitzustellen scheint: Es befindet sich quasi gegenüber der großen Metallbestie. Aktiviert die Maschinerie einfach mit dem rechts liegenden Knopf und zieht den Hebel leicht nach rechts - sogleich wird das Wasserbecken geleert und wir können dort hinunterklettern.

Schreitet durch die metallenen Türen und sucht das abzweigende Zimmer auf, das deutlich auf de Karte eingetragen ist. Sollte das...!? In einer großen Truhe findet Ann eine Puppe, die ihr merkwürdig vertraut vorkommt. Das ist unser altes Zimmer, kein Zweifel. Eine verschlossene Tür hindert uns aber am Weiterkommen, weshalb wir zum Bereich mit dem Fahrstuhl zurückkehren - geht nach links, wo der Zauberer Wamganga mit schlechten Nachrichten auf uns wartet: Anns Miezekatze ist zwar ebenfalls im Schwarzen Gewölbe gelandet, eine lebensbedrohliche Krankheit belastet das Tier jedoch zunehmend. Der verschmuste Leopard liegt im Sterben! Gold, Silber und drei Voodoopuppen sind die seltsame Mischung, die der afrikanische Medizinmann für das Heilungsritual benötigt. Also dann: Geht weiter nach Westen, wo ihr in einem abgedunkelten Raum auf Rudolf Gretzelburg (amüsanter Name) stoßt, ebenfalls ein Angestellter Rodons. Der missmutige Bankier wartet auf eine Versetzung nach Norwegen und ist in keinem Falle bereit, uns zu unterstützen... Also müssen wir selbst clever agieren: Lauft zum nicht weit entfernten Telefontisch und ruft Mr. Siri an, der sich sogleich als königliche Verwaltungsstelle von Norwegen ausgibt und Gretzelburg die freudige Botschaft einer Versetzung mitteilt - endlich sind wir den schlecht gelaunten Menschen los! Nehmt nun dieses glitzernde Objekt an der Statue näher in Augenschein. Eine goldene Medaille... oder sowas! Mithilfe des Messers schneiden wir das wertvolle Objekt aus dem -vermutlich recht instabilen- Stein. Weiter zur massiven Tür, wo sich das Medaillon direkt einsetzen und uns eintreten lässt. Und tatsächlich, drei Voodoo-Puppen hängen über einem kleinen Schrank! Steckt die drei Spielzeuge ebenso ein, wie eine silberne Münze von dem Münzenteller. Das waren schon alle Zutaten für das Ritual, also fix ins Zimmer des Zauberers.
Ihr erreicht seine Kammer, indem ihr in der oberen Etage vom Fahrstuhl aus nach rechts geht und die rote Tür anpeilt... Es kommt, wie wir befürchtet haben: Der todkranke Leopard ruht bereits auf dem vom Kerzen und anderem mystischen Schnickschnack geschmückten Boden, als wir Wamganga ansprechen. Mit Kreide bewaffnet, leitet Ann jetzt das denkbar einfache Heilungsritual ein: Berührt erst die Sonne, dann den Mond und schließlich das mittige Kreismuster, und malt die Figuren mit der Kreide aus. Nun sollen die drei Voodoo-Puppen platziert werden - die Puppe des Priesters stellt auf das Mond-Symbol, die des Geldes auf den nördlichsten Punkt und die Puppe eines Arztes schließlich unter dem Punkt nahe des Leopardenkopfes. Anns Puppe (als ihr Abbild) platziert man auf der Sonne, die Silbermünze legt man einfach auf den Leoparden, und schon kann der faule Zauber beginnen!
Und siehe da, der Hokuspokus funktioniert tatsächlich. Über den genesenden Leoparden brachen wir uns nun nicht mehr zu sorgen. Von Wamganga bekommen wir noch einen Zugangscode, mit dem wir angeblich in die Gemächer des Königs vordringen können - allerdings benötigen wir auch noch den Schlüssel und müssen die Tom-Tom-Trommeln zum Schweigen bringen, die sich an anderer Stelle befinden: Ihr gelangt in den hinteren Bereich des Schiffs, wenn ihr dem langen Gang hinter Wamgangas Kabine folgt. Doch halt! Schon wieder blockiert diese dösende Schlange den Weg, und wieder helfen uns der Zauberer und sein Blasrohr aus der Patsche, wenn Ann freundlichst darum bittet. Schließlich in einem weiteren Raum angekommen, treffen wir den leicht angetrunkenen Villy Vandenard - er ist nicht besonders geeignet für eine aufschlussreiche Diskussion, wie wir die Trommeln stoppen können... Eigeninitiative ist deshalb abermals vonnöten. Steigt durch den grauen Schacht zu der sich drehenden Maschine. Aha, man erzeugt diese dumpfen Schläge also durch Tiere, die durch Köder aggressiv gemacht werden - wieder müssen wir also bloß ein Schaltpult richtig bedienen: Legt den großen Hebel ganz nach rechts um (dazu den äußersten Bereich des Hebels berühren!), und der Drehmechanismus stoppt augenblicklich. Keine Trommelschläge - keine verfluchte Angst für die Rebellen, die in Kürze die schwimmende Festung stürmen werden... Sehr gut! Vandenard überreicht uns schließlich den Schlüssel, den wir gesucht haben, nachdem er weitere Infos über unsere Vergangenheit enthüllt.
Die Geschichte fiebert ihrem Höhepunkt entgegen: Als ihr die Kabine verlassen wollt, ertönt ein Pistolenschuss - Vandenard sah keinen Ausweg und nahm sich selbst das Leben. Ihr steckt die blutige Waffe ein und kehrt zurück zur verschlossenen Tür des Königs... Von diesem Moment an könnt ihr euch zurücklehnen: Seht zu, wie das Spektakel endet. Und auch, wenn viele Spieler unbefriedigt ihren Nintendo DS zuklappen werden: Bravo, ihr habt es geschafft!




Eingesendet von 4P-Tipps-Team