Akt 12 - Ödland

Im Turm wählt ihr die offene Aufgabe, bei der eine Frau um eine Audienz bittet. Anschließend wird ein Weg zum Ödland entdeckt, wohin ihr auch sogleich reist. Schnappt euch eure Horde Schergen und folgt dem Weg. Unterwegs sammelt ihr ein Fragment des alten Turmherzens auf und findet ein Stück weiter den Schergenzauber. Hier trennt sich der Pfad, nehmt den rechten Weg um am Ende mit drei Grünen einen Zauberkatalysator zu bergen. (Achtung lauft nicht selbst in die Grünen Giftwolken und schickt auch keine anderen Schergen dafür aus!)

Auf dem linken Pfad, könnt ihr unten einige Rote zu einem Manaupgrade lenken. Passt auf, wenn ihr sie direkt in die blaue Masse steuert, mutieren sie und werden feindlich. Diese blaue Masse stört euch solange nicht, solang eure Horde nur hinter euch her rennt. Eure Blauen können diese Masse auch kaputt machen um den Weg für Schergen direkt zum überqueren freizumachen. Folgt dem mittleren Weg und öffnet das Tor mit einem Drehkreuz. Kurze Zeit später landet ihr in einem Lager Ausgestoßener. Macht was ihr wollt mit ihnen und setzt euren Weg fort. Ein Stück hinter dem Lager ist auf der linken Seite ein Drehkreuz hinter einem Teich aus blauer Magiemasse und einer Flammenwand. Lenkt also zuerst ein paar Blaue in die Masse um den Weg für eine Hand voll Roter zu machen, die dann schnell zum Drehkreuz rennen sollten. Räumt kurz bevor sie fertig sind die blaue Masse erneut mit euren blauen Schergen weg, damit die Roten wieder unbeschadet zurück gelangen.

Ihr gelangt in ein weiteres Lager, allerdings sind die Leute hier feindlich gesinnt. Erledigt die wenigen und lauft den Weg hinunter zu dem großen Sumpf aus blauer Masse. Stellt eure Roten oben auf dem Holzgestell ab und erledigt mit ihnen die Schnecken. Mit den Blauen lauft ihr runter und betätigt das Drehkreuz. Danach könnt ihr euch noch weiter hinten den Sumpf entlang ein Gesundheitsupgrade holen. Geht den Weg danach weiter und wartet bis die große Schwebeplattform auftaucht. Erledigt die Schnecken und schwebt rüber zur anderen Seite. Hier findet ihr auch wieder Schergenportale und ein Unterweltportal.

Von hier aus geht es ins nächste Lager, hier müsst ihr eure Schergen auch in die Häuser schicken um den Nachschub an Feinden zu beenden. Danach geht es Rechts durch eine Barrikade wo ihr auf Florian den Baumschmuser und einige Legionäre trefft. Erledigt letztere und folgt Florian. Nach einer kleinen Sequenz verfolgt ihr Florian wieder, er wird euch zeigen wo ihr auf eurem bisherigen Wege einige Fragmente des Turmherzens vergessen habt. Anschließend öffnet er euch ein Tor um den Weitermarsch zu ermöglichen. Hier trefft ihr auf eine große dicke Magieschnecke. Erledigt sie und lasst sobald sie tot ist, einen blauen Schergen auf ihren Schleim laufen um sie vollkommen zu besiegen ansonsten steht sie gleich wieder auf.

Folgt Florian nun zu einem riesigen Gebiet mit dem blauen Schleim. Findet alle Fragmente die euch Florian zeigt und erkundet ein wenig die Gegend. Ihr findet hier auch ein paar andere nette Sachen. Mit elf Fragmenten folgt ihr Florian dann zu einem Tor. Dahinter findet ihr nachher das zwölfte Fragment, dass von einer dicken Schnecke bewacht wird. Tötet sie und lasst eure blauen den Schleim zerstören. Sammelt das Fragment ein und nehmt nach der Sequenz die Beine in die Hand. Rennt geradewegs zurück bis links ein großer Legionär die Barrikade stürmt. Nehmt diesen Weg und folgt ihn vorbei an einigen anderen Hindernissen bis ihr am Ende den Hügel hinunter schlittert. Hier geht es nach Links zum Heiligtum, folgt dem Weg bis ihr das neue Gebiet erreicht.


Akt 13 - Erweckt das Turmherz zum Leben

Weiter geht es bis ihr bei der Königin landet. Lasst fünf eurer Schergen die Kristallkugel tragen und nehmt sie mit zu einem Fahrstuhl. Dieser bringt euch runter zu den Schreinen. Folgt euren Schergen die das Herz zum ersten Schrein bringen. Wendet euren Zauber mit X an bis die Energie übertragen ist. Unten geht es weiter zum Wichteldorf wo euer Turmherz liegt.

Lasst einige eurer Schergen das Turmherz aufnehmen und schickt eure Blauen ins Wasser rechts um die Statue auf das Loch der Wichtel schieben zu lassen. Eure Schergen schleppen die Kugel danach zu dem nächten Tempel. Übertragt auch hier die Energie bis die Plattform unter euren Füßen explodiert. Ihr landet in einer Grube von Feuer umringt. Einige Salamander kommen um euch ein wenig einzuheizen. Sobald alle Salamander getötet sind, verschwinden die Flammen und der Weg ist frei.

Folgt den Weg raus wo zwei Baumschmuser den Kristall in einen Aufzug bringen. Rechts und Links von euch ist je eine Salamandergrube und eine Bodenplatte. Stellt je Bodenplatte einen Sammelpunkt mit mindestens fünf Schergen ab. Wenn beide Platten gleichzeitig aktiv sind, fährt der Aufzug mit den beiden Baumschmusern wieder runter. Erledigt sie und nehmt eure Kugel. Auf den Aufzug nach oben. Übertragt hier die Energie des nächsten Tempels.

Im nächsten Gebiet trefft ihr auf den Salamanderkönig. Er rollt die Rampe dauernd entlang, achtet darauf wenn er am Ende der Rampe ist und lauft schleunigst zu eurer Linken in der Mitte der Rampe hinunter. Unten springt euch der Salamanderkönig hinterher und landet im Wasser. Haut mit euren Schergen auf ihn ein und er wird flüchten. Weiter gehts zur nächsten Etappe. Ihr steht vor einer kleinen Brücke die ihr mit der Bodenplatte aktivieren könnt. Ihr müsst warten bis der Salamanderkönig gerade vorbei ist damit er sie nicht gleich wieder kaputt macht. Lauft zur mittleren Plattform und schickt von hier aus eure Roten aus um unten entlang auf der anderen Seite hochzulaufen und dort die Bodenplatte zu aktivieren. Lauft rüber und gleich nach Links. Hier dann auch wiederum gleich die Platte aktivieren damit die Brücke aktiviert wird und rüber laufen. Haut dem Salamanderkönig auf die Nase und weiter gehts.

Füllt eure Schergen am Unterweltportal auf und lauft weiter. Hier ist die letzte Begegnung mit dem Salamanderkönig. Er rollt auf einer Rampe immer von Links nach Rechts. Wartet bis er nach Rechts gesprungen ist und lauft nach hinten wo einige Salamandernester sind. Lauft dran vorbei weiter nach Rechts zur anderen Seite der Rampe. Wartet abermals bis der König hier wieder weg ist und lauft bis zum Wasser. Stellt alle Schergen bis auf die Blauen hier ab und haut zusammen mit den Blauen die Linke Rampe kaputt. Sobald der König wieder angerollt kommt landet er im Wasser. Tötet ihn zusammen mit euren Blauen. Haut nach der Sequenz den Kopf des Salamanderkönigs kaputt. Lasst einige Schergen die Kugel tragen und lasst eure Roten auf die Salamander aufsitzen die ihr nun beherrscht.

An der Brücke lasst ihr eure Roten mit Salamander links die Rampe entlang rollen um auf der anderen Seite die Brücke zu aktivieren. Lauft rüber, ab hier werdet ihr immer wieder links und rechts Gegnern begegnen. Lasst dann immer eure Roten die Rampen entlangrollen um die Gegner in Brand zu setzen. Am Ende des Weges trefft ihr auf den letzten Tempel. Übertragt die Energie und lasst unten danach wieder eure Schergen die Kugel aufnehmen. Folgt dem Weg nun immer geradeaus vorbei an den ganzen Stellen wo ihr vorhin schon ein Mal gewesen seid. Am Ende landet ihr irgendwann bei dem Fahrstuhl der euch hier hinunter gebracht hat.

Oben angekommen lasst ihr einige eurer Schergen das Turmherz aufnehmen und wendet euch gleich nach Links. Folgt den Treppen nach unten bis zum ersten Widerstand. Rechts neben den Truppen sind zwei Statuen, lasst sie von den Schergen zur Seite schieben um euch einen Weg vorbei zu bahnen und Schutz vor den Bogeschützen zu haben. Weiter den Weg entlang vorbei an wenigen Soldaten bis ihr bei Königin Feja landet.

Fangt an ihr das Leben mit X auszusaugen bis die fliegenden Feen sie erstmal retten. Kümmert euch dann um die Baumschmuser die sich euch in den Weg gestellt haben und nehmt die Verfolgung auf. Nach einem kurzen Stück und einigen Baumschmusern mehr kommt ihr auch schon wieder zu ihr um ein weiteres Mal Energie zu saugen. (Achtung wenn ihr GARKEIN Mana mehr habt, funktioniert es nicht! Wenn das der Fall ist, müsst ihr weiterlaufen bis ihr zum nächsten Unterweltportal kommt!)

Setzt euren Weg fort, wenn sie die Königin wieder mitgenommen haben. Als nächstes begegnet ihr zwei Einhörnern. Lockt sie so an, dass sie gegen die Wand rennen. Setzt danach den Sammelpunkt euer Schergen dahinter und die Einhörner sollten schnell Geschichte sein. Saugt anschließend wieder Energie von Feja bis sie ein weiteres Mal von den fliegenden Elfen mitgenommen wird. Saugt ein letztes Mal Energie von Feja und entscheidet euch danach ob ihr sie so zur Mätresse nehmen wollt oder tötet sie. Nach einer Sequenz landet ihr dann automatisch im Turm.


Akt 14 - Taktischer Plan

Nachdem ihr wieder im Turm seid, könnt ihr eure neue Hauptmätresse festlegen. Je nachdem welche ihr wählt unterstützen euch später andere Reittiere. Die Wölfe eignen sich recht gut im Kampf gegen die Legionäre später da man die Formationen einfach durchbrechen.

Wählt den Auftrag im Thronmenü aus an und ihr reist zur Kaiserstadt. Füllt eure Meute auf und lasst einige Schergen das Turmherz tragen. Dann den Weg weiter bis ihr zu den Wölfen gelangt. Lasst eure Braunen aufsitzen und lauft bis zur Ausgrabung wo ihr euch um die Zelte und die Legionäre im Lager kümmert. Hier geht es dann weiter Richtung erstes Katapult, sprengt die Formation der Legionäre mit euren Wölfen und eure Roten erledigen derweil die Bogenschützen.
Sobald eure Schergen die Kugel abgelegt haben fährt das Katapult aus dem Boden.

Aktiviert das Katapult und zerstört damit die beiden Türme links und rechts. Außerdem könnt ihr die gegnerischen Truppen mit einigen Schüssen dezimieren um den Widerstand zu minimieren. Verlasst das Katapult und schnappt euch das Turmherz, damit geht es runter über die Brücke. Achtet auf die Bombenwerfer und greift sie von hinten an. Die nächste Formation sprengt ihr dann erneut mit euren Wölfen.

Beim nächsten Widerstand trefft ihr auf eine Formation mit einem Zenturio im Genick. Nutzt die Roten um ihn aus der ferne zu besiegen oder stellt eure Schergen ab und drängt euch an den Gegnern vorbei um den Zenturio mit eurem Zauber zu töten. Die Formation ist danach schnell gesprengt zusammen mit den Wölfen und den Roten. Anschließend gehts auf zum nächsten Katapult mit dem ihr zuerst die Bogenschützen und dann die Türme zerstört. Achtet darauf, dass die Türme mehrere Treffer benötigen bis sie kaputt sind. Verlasst das Katapult und lauft weiter bis zu den Bombenwerfern. Hier geht es rechts hoch wo ihr mit euren Wölfen über den Spalt springt. Anschließend geht es weiter zur Festung wo man das dritte Katapult findet.

Die Tür schließt sich beim Annäherungsversuch. Lauft also weiter bis die Gegner mit Steinen schießen und lockt so einen Schuss zur Barrikade die den Weg versperrt. Achtet darauf eure Schergen nicht gerade dabei zu verlieren. Das nächste Tor sprengt ihr mit einer Bombe die am Boden liegt. Drinnen tötet ihr zuerst den Widerstand und setzt euch danach ans Katapult mit dem ihr das Turmherz auf das Stadttor schießt. Nachdem der magische Schild verschwunden ist, tötet ihr die kaiserlichen Legionen die aus der Stadt kommen mit dem Katapult. Anschließend geht es zusammen mit euren Schergen auf zur Kaiserstadt. Die Riesen unterwegs könnt ihr einfach ignorieren, weicht ihnen einfach zur Not aus.


Akt 15 - Angriff auf die Kaiserstadt

Füllt eure Schergen an den ersten Schergenlöchern zur Linken auf und folgt dem Weg bis zum ersten Tempel auf der rechten Seite. Die Formation unterwegs sprengt ihr mit einer Bombe die auf der linken Seite liegt. Schickt einen Schergen hin und lasst ihn das kleine Präsent zur Formation tragen. Am Tempel schaltet ihr die Bewohner aus und zerstört die Stützpfeiler. Weiter geht es Richtung Treppe. Nach der Sequenz müsst ihr noch die Barrikade vernichten um zum Unterweltportal zu gelangen. Füllt hier eure Energie und Schergen auf, sofern erforderlich und setzt euren Weg fort.

Ein Stück weiter findet ihr einige Bomben mit denen ihr die Barrikade und die nächste Formation sprengen könnt. Am nächsten Tempel zerstört ihr erneut die Stützpfeiler und besiegt die Gegner. Danach geht es links die Treppe hoch wo erneut eine Bombe zu finden ist mit der ihr das Tor öffnen könnt. Ein gutes Stück weiter geht es rechts um die Ecke zum dritten Tempel wo ihr erneut die Pfeiler kurz und klein haut.

Zur Linken ist euer Weg durch ein Gebäude versperrt. Lasst eure Schergen das Haus auseinander nehmen um den Weg zu ebenen. Weiter geht's die Treppe runter und den Weg entlang bis ihr ein weiteres Mal eine Bombe findet mit der ihr den Weg frei räumt. Dahinter findet ihr den letzten Tempel, den es zu zerstören gilt. Nach der Sequenz ist der magische endgültig zerstört. Auf zum Palast! Auf dem Weg begegnen euch einige Truppenverbände die schnell besiegt sind. Am Ende eures Weges erfolgt erneut eine Sequenz und anschließend beginnt der Kampf gegen Solarius.

Bastelt eure Horde zusammen und folgt Solarius zum ersten Schauplatz. Am Rücken befinden sich blaue Stellen die es zu zerstören gilt. Hetzt eure Schergen auf diese Stellen bis Solarius erstmals die Flucht ergreift. Folgt ihm und lasst eure Blauen genauso wie im Ödland den blauen Magieschleim zerstören. Nach einer kurzen Sequenz geht es auf zu Runde zwei. Schickt eure Schergen aus um die blauen Stellen am Körper zu zerstören. Achtet darauf den blauen Schleim mit euren Blauen zu absorbieren, damit eure anderen Schergen nicht mutieren. Die sonstigen Gegner die anrücken sollten kein zu großes Problem nebenbei darstellen. Solarius ergreift nach einiger Zeit erneut die Flucht. Folgt ihm zum großen Finale.

Jetzt wird der Kampf erst richtig knackig. Ihr werdet mit sehr viel magischen Schleim konfrontiert den es absorbieren gilt für eure Blauen. Außerdem erscheinen nun auch Einhörner und weitere Gegner die euch angreifen. Teilt eure Schergen in Sammelpunkte auf, so dass die Blauen ihren eigenen haben und die restlichen entweder getrennt oder zusammen in der Nähe stehen. Lasst ein paar Schergen jeder Farbe bei euch. Alle anderen sollten vorn positioniert sein um sich um die Gegner zu kümmern.

Es gibt jetzt erneut diese Knollen an dem schleimigen Ding. Es gibt kleine und große Knollen. Die Großen sind nur in der Nähe des Kopfes. Wenn der Boss auf den Boden schlägt, schickt ihr alle Schergen die bei euch sind auf die große Knolle. Sobald diese geplatz ist erscheint Solarius dem ihr mit eurem Zauber (X) Lebensenergie absaugen könnt so wie bei Feja zuvor. Nach kurzer Zeit wird er wieder verschluckt und ihr müsst den Vorgang wiederholen. Nach einigen Durchläufen sollte Solarius dann aber endgültig besiegt sein.

Herzlichen Glückwunsch, das war das große Finale. Lehnt euch zurück und genießt die Sequenz zum Abspann. Die Kampagne zu Overlord II ist somit bestanden.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team