Kapitel 1

Erinnerungen:


 


3x Bumby


13x Liddell


2x Pris


4x Dr. Wilson


2x Nanny


1x Radcliffe


 


Ihr startet nunmehr 16 Jahre alt in der echten Welt nachdem Alice ihre Sitzung bei ihrem Psychologen erledigt hat. Ihr merkt schon, dass Bumby euch und die anderen Kinder dazu bringen möchte alles zu vergessen. Merkt euch das. Lauft durch die Flure und die Zimmer und sprecht mit den Kindern. Ihr merkt schon, dass ihr nicht besonders beliebt seid und die anderen Kinder allerdings auch ziemlich abgemeldet sind. Haltet euch an die kleinen Anweisungen als Tutorial. Ihr findet in eurem Zimmer Briefe von euren Eltern die ein Unbekannter euch geschickt hat. Auch das solltet ihr euch merken. Lauft nun aus dem Heim heraus und schaut euch in der Gegend um. Ihr seht, dass Alice nicht in der besten Gegend aufwächst. Nach einiger Zeit findet ihr eine weiße Katze der ihr natürlich hinterherlauft. Der Gang ist linear ihr solltet also keine Probleme haben sie immerwieder zu finden. Nach einer kleinen gruseligen Sequenz bekommt ihr den ersten kleinen Einblick, was Alice seit dem ersten Teil passiert ist. Nach einer weiteren Sequenz mit der alten Frau stürzt ihr nun ins Wunderland.


 


Überraschenderweise ist es noch sehr idyllisch. Nach einer kurzen Unterredung mit der der Grinsekatze lauft ihr den Weg hoch am kleinen Wasserfall vorbei. Hier seht ihr die erste Sammelerinnerung der Liddell. Die erste ist offensichtlich, die anderen sind meistens versteckt, wobei euch die Hinweise im Schrumpfmodus später auf das meiste Hinweisen. Erst am Schluss des Spiels wird es einem nicht mehr so einfach gemacht. Hört den Erinnerungen auch gut zu und behaltet diese im Hinterkopf, sie sind für den Gesamtplot immens wichtig. Hilfreich ist auch, dass man sie im Menü wieder aufrufen kann. Lauft den Weg weiter und springt über die Dominosteine, achtet auf die eine größere Entfernung bei ihr einen Doppelsprung braucht. Wieder auf festem Terrain findet ihr die nächste Liddell (Erinnergung streich ich und erwähne nur den Namen um es kürzer zu halten). Hüpft auf die Pilze und an ihnen entlang auf die höhere Ebene. Lasst euch von den flachen Pilzen hochkatapultieren und eine weitere Liddell wartet auf euch, daneben ist ein kleiner Eingang, den ihr noch nicht nutzen könnt.


 


Katapultiert euch weiter, hier seht ihr eine Pflanze die nach der nächsten Sequenz auch mehr Wert bekommt. Seht zu wie Alice aus der unendlich auslaufenden Flasche trinkt und dadurch kleiner wird. Im Gegensatz zur sonstigen Gewohnheit könnt ihr immer schrumpfen wann immer ihr möchtet. Es ist sozusagen das krabbeln. Allerdings ist dies nicht alles. Alice kann durch das Schrumpfen Hinweise sehen, auf die Abenteurer lieber verzichten, da sie die meisten Verstecke von Geheimnissen vorsagen und die Sammellust verpufft. Wichtig ist es nur wenn ihr sonst unsichtbare Plattformen und Wege sehen müsst. Für die meisten Verstecke müsst ihr euch aber schrumpfen, da sie einen kleinen Eingang haben, wie den den ihr eben gesehen habt. Eine weitere Fähigkeit ist das platzenlassen der Pflanzen. Wenn ihr euch in einer Pflanze schrumpft, schließt sie sich und nach dem vergrößern platzt sie auf und hinterlässt Zähne, die wichtig sind zum upgraden der Waffen. Was die Zähne angeht solltet ihr sie recht fleißig sammeln, damit ihr recht früh all eure Waffen auf dem Maximum habt.


 


Sammelt nun die Dr. Wilson Erinnerung ein und holt euch die Pflanze. Betretet den kleinen Eingang und ihr kommt da raus wo ihr vorher wart. Springt wieder hoch und geht durch den nächsten Einfang. Hier geht es weiter die Felsen runter in den nächsten Schrumpfgang. Am Ende von diesem wartet eine weitere Liddell. Katapultiert euch hoch und ihr kommt zur ersten Rutschpartie, es wird bei weitem nicht die letzte sein. Sammel auf der rutsche alles an Zähnen auf was möglich ist. Lauft am Ende dem bluten Fluss entlang und ihr erhaltet die Vorpal Klinge eine nicht ganz so starke aber sehr schnelle Waffe, die sich eben deshalb bis zum Schluss lohnt. Sammelt die nächste Dr. Wilson ein und zerschlagt die Schneckenhäuser. Ihr werdet immer auf Kisten usw. treffen hinter denen sich oft Zähne und Rosen verbergen. Lauft weiter in den nächsten Bereich und ihr trefft auf eure ersten Gegner. Ungewöhnliche Gegner die man sonst nicht aus dem Wunderland kennt und die auch eine tiefere Bedeutung bekommen. Nachdem Kampf öffnen sich die Wurzeln und ihr könnt weiter.


 


Hier wartet die erste Bamby Erinnerung. Katapultiert euch hoch und springt weiter. Hier erwartet euch der erste Abgrund an dem ihr die Mehrfachsprünge braucht. Ihr kommt am weitesten wenn ihr erst wartet bis Alice sich etwas nach vorne bewegt und dann springt, da sie sonst möglicherweise nicht weit genug kommt, oder ein Sprung wegfällt. Auf der anderen Seite findet ihr nach eine Flasche mit welcher ihr Extracontent, wie Artworks freischaltet. Springt nun weiter von Fels zu Fels am Ende erwartet euch eine weitere Flasche. Ihr kommt in einer skurrilen Küche mit einer alten bekannten an. Hier bekommt ihr eure nächste Waffe: Eine Pfeffermühle die ihr im Stile einer Gattling Gun verwendet. Ihr sollt nun Schweinsnasen fangen welche mehr Bedeutung haben als nur die Quest zu beenden. Über das gesamte Spiel hinweg müsst ihr auf das Grunzen hören und mit der Pfeffermühle draufschießen, um an Geheimnisse zu kommen. Im nächsten Bereich kommt ein neuer Gegner, Fliegen die aus einer Art Nest kommen. Sie kommen solange bis ihr das Nest zerstört. Die Fliegen gibt es auch in anderen Variationen mit anderen Nestern. Erledigt sie, wenn ihr von einer Gefangen werdet, könnt ihr dem Griff nur durch ausweichen entfliehen. Nach eurem Sieg bekommt ihr eine Sequenz wie ihr die Schweinsnasen angehen müsst. Macht es wie euch geheißen und holt euch die Belohnung aus dem Korb. Verlasst den Bereich durch die kleine Tür.


 


Hier wartet direkt eine weitere Nase und neue Fliegen. Schießt alle Nester herunter und erledigt die Verdorbenen. Springt über die Dominos wo eine weitere Nase auf euch wartet und die nächsten Steine schweben lässt. Springt über den Fels mit der Schneekugel weiter. Hier warten weitere Gegner. Nach weiter Sprüngen bemerkt ihr ein Grollen und der Fels springt ab, dafür strömt eine Fontäne aus einer merkwürdigen Flüssigkeit heraus. Diese ist absolut tödlich, ihr müsst also drüberspringen. Auf der anderen Seite angekommen lauft ihr nicht den Weg weiter sondern springt noch über die nächsten Fontänen und holt euch die nächste Bamby. Nun geht’s weiter und weitere Bäume fallen ab. An der Bahnstation erwarten euch einige Gegner denen ihr den Gar ausmacht. Auch fliegen greifen an, erledigt schnell das Nest. Nun bekommt ihr eine kleine Einführung eure Waffen Upzugraden, was ihr natürlich auch macht, wenn ihr genug Zähne habt.


 


Lauft hinter die Schienen weiter zu den nächsten Felsformationen. Die Sprünge sind zwar weit, sollten aber kein großes Problem darstellen. Lauft in den Tunnel hinein bis ihr am Ende in einem Wüstengebiet landet. Ein neuer Gegner erwartet euch. Die kleinen Gnome sind mit dem Messer sehr schnell erledigt, am Schluss wird kommt der erste Gegner mit einem Schild, wartet bis er euch angreift. Weicht aus und er hackt seine Gabel in den Boden. Nun könnt ihr ihn schnell erledigen. Lauft weiter und erledigt alle weiteren Gegner auf die selbe Art. Springt am Ende über den Pilz weiter hoch und ihr kommt an die erste unsichtbare Brücke. Lauft noch nicht drüber sondern schrumpft euch und rechts an der Wand eröffnet sich ein Geheimgang neben der Brücke. Holt euch die Flasche und lauft über die Brücke. Hier findet ihr nun eine Pris Erinnerung. Schießt auf die Schnweinsnase und weiter über den neuen Felsen. Springt auf das Gebäude und ruft mit dem Horn die Seilbahn. Steigt ein und genießt die Fahrt.


 


Beim Eintritt in das Reich des Hutmachers kommt ein weiteres Hüpfelement hinzu, die Düsen. Hier nutzt man den eigenen Rock um mittels der Düsen weiterzuspringen. Schießt auf die Nase und lauft durch das Loch in der Wand und aktiviert das Rad am Ventil. Springt über die Düsen auf die nächsten Plattformen und erledigt die Gegner. Passt auf nicht zu wild zu agieren, dass ihr unnötigerweise runterfallt. Lauft durch die Öffnung in der Wand und legt den Hebel um, bevor ihr weiterlauft über das große Zahnrad, dreht euch um und geht durch die kleine Öffnung zu einer weiteren Flasche. Nun geht’s weiter unter dem Tor durch zu einem weiteren lästigen Gegner mit Schild. Lauft wieder hinaus und aktiviert das Ventil. Springt über die Düse rüber und weiter auf das Zahnrad. Springt weiter und geht durch das Tor. Weitere Düsensprünge warten, die euch nicht zu sehr beschäftigen werden. Nach einem größerem Kampf hört ihr wieder das verdächtige Grunzen. Lauft erstmal weiter und erledigt alles was euch über den Weg kommt. Springt runter auf den Vorsprung und dreht euch um. Schrumpft und ihr seht eine Brücke in eine Öffnung führend. Schießt hier auf die Nase und holt euch die nächste Liddell. Springt weiter über die Düsen und Zahnräder aktiviert das Ventil. Schaut nun nach links an die Wand runter und ihr seht einen Vorsprung an einer zerstörten Mauer. Springt runter und holt euch die nächste Liddell. Springt nun weiter über die Düsen. Am Ende hört ihr wieder das Grunzen springt zur Mauer hin und dreht euch um. An der Plattform ist die nächste Nase. Holt euch die Flasche und betretet das Gebäude.


 


Schon wieder ist hier eine Nase. An der Stelle wo der große Abgrund ist fliegt sie herum. Nehmt das Ventil zum Geheimgang zu einer Dr. Wilson. Ein neuer Gegner kommt nun. Die Kanne hat nicht nur einen mächtigen Nahkampfangriff, sondern kann auch auf Entfernung mit heißem Tee schießen. Das einfachste ist es der Kanne Pfeffer ins Auge zu schießen, was sie kurz lähmt und sie dann mit dem Messer fertig zu machen. Springt von Plattform zu Plattform und erledigt sie so. 


Wartet die Sequenz ab und lauft durch die Tür. Lauft um den Raum herum und stellt euch auf die Plattform, nun müsst schnell zurücklaufen, bevor der Aufzug wegfährt. Oben angekommen springt ihr über die Vorsprünge in zum offenen Tor. Schrumpft euch nun um unter dem Halboffenen Tor durchzukommen. Im nächsten Raum schweben einige Zähne frei rum, schrumpft euch und ihr seht, dass unter diesen sich unsichtbare Plattformen befinden. Achtet auf euer Timing und schaut auf die leuchteten Partikel, auch ohne schrumpfen kann man so die Plattformen erkennen. Springt an diesen auf das große Rohr und holt euch die Flasche. Nun geht’s wieder zurück unter dem Tor durch und rechts die Rampe hoch. Aktiviert den Schalter und verlasst den Bereich.


 


Hier gibt es ein neues Item. Die Hasen-Zeitbombe mit der ihr Strukturen zerstören und Gegner ablenken könnt. Legt eine Bombe vor die löchrigen Bleche an der Wand und zerstört diese damit.  Sprengt die nächste Wand in einen großen Raum, springt hier am Pilz hoch in den nächsten Raum, auf der linken Seite ist wieder ein Blech, dahinter seht ihr die nächste Liddell, allerdings ist es unzerstörbar. Springt runter, geht durch das kleine Tor und holt euch die Erinnerung. Geht durch die Haustüre der Liddell zu einer neuen Erkenntnis.


 


Wieder zurück aktiviert ihr wie empfohlen den Furienmodus in welchem ihr extrem stark und unsterblich seid. Erledigt damit die Gegner und lauft zur roten Uhr unter dem Tor. Schießt mit dem Pfeffer drauf und springt über die Plattform ins Tor zu einem alten, aber zerstörten Bekannten. Ihr sollt nun den Hutmacher wiederzusammensetzen, hierfür müsst ihr seinen Feinden Arme und Beine abjagen. Holt euch alle Sachen die im Raum versteckt sind. Sprengt die Bleche weg, holt die Flasche und stellt eine Bombe auf den Schalter um ihn für eine Zeit unten zu halten. Geht zum Aufzug und sprengt die Bombe damit dieser wiederhoch fährt.


 


Hier erwartet euch ein weiteres Item. Mit dem Regenschirm könnt ihr fast jeden Schaden abwehren, oder Schüsse auch zurückschicken. Für letzteres gibt es nun einen neuen Verfall-Gegner, der schützend die Arme vor dem Gesicht hat. Solange diese da sind kann man ihm keinen Schaden zufügen. Wie alle anderen Verfälle ist dieser auch nur an den Porzellangesichtern angreifbar. Wartet also bis er die Feuerkugel auf euch schießt und schickt sie per Regenschirm wieder zurück zum Absender. Wartet nun auf einen Nahkampfangriff, weicht aus und hackt ihm auf die Gesichter. Die Feuerkugeln bringen gegen die Gesichter nicht viel. Nach ein paar Ausweichern sollte der Gegner erledigt sein, ohne größeren Schaden zugefügt zu haben. Schießt nun auf die Uhren und die Schweinenase unterhalb der Plattform auf der ihr steht. Springt rüber auf das Zahnrad und holt euch die Dr. Wilson. Steigt auf die Tasse zum ersten Feindgebiet. Lauft die Treppen hoch und schießt auf die Uhr. Springt weiter und passt auf das flüssige Metall auf. Springt weiter auf die große Ebene und erledigt die Gegner. Schaut euch um und ihr seht die nächste Liddell, springt rüber aber passt auf die Fontäne auf. Auf der Gegenüberliegenden Seite ist eine Flasche an gleicher Stelle. Springt nun vorne an der Plattform runter und aktiviert hinter dem kleinen Tor den Schalter. Wartet bis die Plattformen runterfahren und springt so wieder nach oben. Weitere Gegner erscheinen die schnell erledigt sind. Schaut nun vorne in die Lava und eine Plattform kommt heraus. Springt von hier wieder in den nächsten Bereich.


 


Hier wird es etwas knifflig, da ständig Kannen von höheren Ebenen auf euch schießen. Erledigt erstmal die Gegner am Eingang und springt schnell links außen entlang zur Kanne hin. Schockt sie in Rente und aktiviert dreht am Ventil. Das flüssige Metall erstarrt und neue Feinde stellen sich euch in den Weg. Erledigt erstmal die ganzen Fliegennester bevor ihr euch dem Verfall entgegenstellt. Manche von den Nestern sind auch unten auf dem Eisen. Wenn ihr alle Erledigt habt Lauft ein einen kleinen Gang neben einer Düse und schießt auf die Nase, holt euch die Flasche und springt weiter zum großen Kessel, schaut von diesem aus nach rechts und ihr seht die nächste Liddell. Springt mit drei weiten Sprüngen hin und weiter durch den Tunnel.


 


Schießt auf die Uhr neben der Grinsekatze. Springt über die Ventile zur Wand und sprengt sie weg. Schrumpft euch und geht durch das Tor. Aus dem Loch in der Wand seht ihr eine Schweinenase die euch nach Beschuss einen Korb da lässt. Lauft wieder zurück und schießt auf die Uhr rechts um weitere Düsen runterzulassen. Oben angekommen müsst ihr eine Bombe auf den Schalter legen und schnell durch das Tor eilen. Aktiviert das nächste Ventil und springt über die Düsen zum Zahnrad weiter auf die nächste Ebene. Wieder im Innenbereich kommen wieder die Gnome als Gegner, deren Schwäche nun bekannt ist. Schaut zum Abgrund, auf einem der Zahnräder ist eine Flasche, holt sie euch und springt zurück, weiter zum Loch in der, welches ihr durch den Pilz auf dem Rohr erreicht.


 


Nun seid ihr den Armen des Hutmachers nah. Die Maus steht in der Mitte und kontrolliert das geschehen. Springt über die Plattformen. Es muss schnell gehen da ihr sonst von den Kannen getroffen werdet. Dreht euch auf der letzten Plattform nach rechts und schießt auf die Uhr. Springt weiter runter und achtet auf das runterfließende Metall. Springt zum Schalter und im vorderen Teil stockt das Metall. Sprengt die Wand weg und springt runter erledigt die Fliegen, manche Nester sind recht hochgelegen. Lauft nach rechts und schießt auf die Uhr springt über das Ventil auf die nächste Ebene. Hier schrumpft ihr euch und seht schon den geheimen Weg über das Metall. Auf der anderen Seite solltet ihr oben warten und gemütlich die Gegner mit der Pfefferkanone erledigen. Ansonsten wird es auf den engen Platten schwieriger. Springt durch das Gitter und aktiviert das Ventil. Die Maus ist besiegt und ihr bekommt die Arme des Hutmachers. Springt hinterher ins Loch um wieder in den Vorraum zu kommen.


 


Aktiviert nun mit der Bombe wiederum den Aufzug und fahrt hoch. Achtet auf die nächste Flasche. Nun geht’s zu den Beinen. Springt über die Zahnräder und zur nächsten Tassenlore. Schießt am Ende des Ganges auf die Uhr beim stampfenden Metallfuß. Springt nun weiter in den nächsten Gang, sammelt hier die Raddcliffe auf. Die nächste Uhr links öffnet die Tür zum nächsten Raum. Springt erstmal nach rechts und legt eine Bombe auf den Schalter. Die Stampfer halten nun für eine Zeit an, beeilt euch nun und springt über die Plattformen. Passt auf, da der letzte Stampfer noch aktiv ist. Lauft durch den kleinen Eingang und holt euch die Flasche, nun geht es zurück. Sprengt die Wände und stellt eine Bombe auf den Schalter. Springt schnell über die großen Zahnräder auf die andere Seite. Schrumpft euch um unter den klemmenden Stampfer zu kommen und achtet dann auf den nächsten. Nun muss es wieder schnell gehen. Legt wieder eine Bombe auf den Schalter und springt schnell über die nächsten Räder. Bevor ihr durch das Tor geht schaut nach rechts und schrumpft euch ihr seht eine Plattform zu einigen Zähnen. Geht dann zurück durch das Tor. Erledigt die Kanne und geht durch die nächsten Stampfer. Lauft die Treppe hoch und stellt eine Bombe auf den Schalter. Springt durch das Tor an den Stampfern vorbei. Nun kommt ihr in eine kleine Arena mit einigen Feinden, darunter Kannen. Erschwerend kommt hinzu, dass einige Stampfer von der Decke runterkrachen. Bleibt am besten am Rand und erledigt die Gegner dort. Viele sollten auch selbst von den Stampfern erledigt werden. Nach dem letzten Gegner hören die Stampfer auf und eine Uhr erscheint zum beschießen. Bevor ihr durch das Tor geht holt euch noch die Bumby rechts neben dem Ausgang. Springt hier über die Käfige und schießt auf die Schweinenase, welche man durch eine zerstörte Wand sieht. Holt euch die Flasche und springt weiter bis ihr die nächste Uhr durch einen Spalt seht. Sprengt am Ende die Wand weg und aktiviert den Schalter. Springt über die Düsen und dreht euch um. Oben seht ihr eine weitere Uhr. Springt auf den nächsten Käfig und schaut nach rechts. Hier seht ihr eine Liddell in einem zerstörten Käfig, holt sie euch und verlasst den Bereich.


 


Nun steht ihr dem zweiten Feind des Hutmachers gegenüber, einem mechanischen Hasen, der seine Beine in ein Laufrad gesteckt hat. Wieder geht es durch einige Stampffallen. Geht vorsichtig durch diese hindurch, was nicht allzu schwer sein sollte. Stellt eine Bombe auf den Schalter und springt über das Zahnrad und legt dort den Schalter um. Der Hase aktiviert weitere Fallen. Nun erwartet euch ein kleiner Side-Scrolling Bereich. Genau wie vorher kommt es auf das Timing an, am Ende warten wieder ein paar Gegner. Erledigt erstmal die Fliegen und die Nester dann den großen Verfall wie gewohnt. Eine Kanne und weitere Gegner erscheinen. Nun können die Fliegen lästig werden, erledigt sie immer zuerst. Schießt auf die Uhr und legt dann den Schalter um. Steigt in den Aufzug und lauft den Gang entlang. Lauft unter den blockierten Stampfer und aktiviert den Hebel. Der Hase muss nun aufgeben. Springt zurück zu seinem Käfig und aktiviert den Schalter. Der Hutmacher ist nun wieder vollständig und bereit euch zu helfen.


 


Schießt auf die Schweinenase und springt zur Liddell über die Düse. Vergesst danach den Korb nicht. Erledigt nun die Gegner, ihr bekommt nun ein Tutorial wo euch gesagt wird, dass ihr Bomben auch als Ablenkung nutzen könnt, was sich allerdings nie wirklich lohnt. Erledigt die Gegner  weiterhin auf bekannte weise. Folgt dann weiter dem Hutmacher, Lauft in der Sackgasse die Rampe hoch und schießt auf die Uhr. Lauft weiter und schrumpft euch durch die kleine Tür. Sprengt im Raum dahinter das Bodenblech weg und legt den Schalter um. Ihr seht hier zum ersten Mal das Übel in Form eines Zuges.


 



Kapitel 2

Erinnerungen

 

3x Bumby

3x Liddell

1x Pris

2x Dr. Wilson

2x Nanny

3x Radcliffe

 

Plötzlich seid ihr wieder in der realen Welt am Hafen. Wieder seht ihr die weiße Katze weglaufen. Lauft ihr wiederrum hinterher und schaut euch die Sequenzen an, am Ende geht es wieder ins Wunderland. Ihr landet in einem Eisgebiet. Dreht euch am Anfang direkt um und schrumpft euch. Geht durch den kleinen Gang und holt die Flasche. Lauft dem Linearen Gang weiter und erledigt die Gegner. Ihr seht hier ein Stück Eis an der Wand mit einem Pferde Kopf drauf. Sprengt es mit einer Bombe und holt die nächste Flasche raus. Beim blasenden Yeti schaut ihr runter und hört schon das Grunzen. Springt weiter und achtet darauf nicht vom Yeti runtergepustet zu werden. Nun bekommt ihr die nächste Waffe, ein Pferdchen was als Hammer genutzt wird. Damit kann man nicht nur mächtig austeilen, sondern auch ohne Bombe Strukturen zerstören. Außerdem ist er praktisch für den nun erscheinenden Fischgegner. Er versteckt sich gern unter der Oberfläche wodurch er nur mit dem Hammer anzugreifen ist.

 

Hüpft an den runtergefallen Eiszapfen hoch schaut nach rechts und schlagt durch die Wände und holt euch die Bumby. Hier ist auch die nächste Schweinenase. Kehrt zurück und lauft den Gang weiter runter. Springt am Pilz hoch und schlagt euch durch die Wand. Springt in die kleine Arena runter und erledigt die nächsten Gegner. Vor dem eingefrorenen Riesenfisch ist noch ein Geheimgang, springt hinter diesem hoch und zuerst sieht es nur danach aus, dass ein paar Zähne rumliegen, aber springt wenn ihr den großen Fisch seht rechts auf den kleinen Vorsprung zu einer Nanny Erinnerung. Springt runter und lauft am großen Fisch vorbei die Rampe hoch. Im nächsten Raum könnt ihr zwei Wände zerstören nehmt erstmal die hintere um an eine weitere Flasche zu kommen. Nun geht’s weiter durch die vordere Wand. Springt zuerst auf die unsichtbaren Plattformen und schießt am Ende von dort aus auf die Schweinenase. Schlagt euch über den nun geöffnete Wand durch und holt euch eure Belohnung. Weiter geht es über den Pilz in den nächsten Bereich.

 

Rutscht die Rampe runter und achtet darauf nicht auf die heißen Steine zu kommen sie können euch einiges an Leben kosten. Das Rutschen kann man auch etwas abbremsen. Am Ende der Rutsche warten wieder ein paar Gegner auf euch. Lauft nach dem Kampf in den Gang hinein und ihr seht das erste Schneckenhaus für die Herausforderungen, dreht euch aber erstmal und schlagt die Wand ein für eine weitere Flasche. Die Herausforderungen sind recht zufällig und können von einfachen Fragen bis zum Überlebenskampf führen. Für einen Erfolg erhaltet ihr eine Œ Einfärbung einer Rose, wenn sie ganz rot ist bekommt ihr ein volles Leben hinzu. Springt nun weiter in den nächsten Bereich und ihr seht euer Ziel, das Schiff in der Buddel.

 

Springt zuerst rechts auf die kleine untere Plattform und schießt auf die Nase. Springt rüber und geht durch den kleinen Gang zu einer Pris. Wieder zurück springt ihr auf die Rampe und weiter zum nächsten Pilz. Die weiteren Sprünge sind ungewöhnlich offen und ihr könnt nun über die unsichtbare Brücke weiterspringen oder geradeaus über die Plattform, wenn ihr an einem kleinen Fluss seid schrumpft euch und ihr seht wieder eine unsichtbare Plattform. Springt drauf und sie fährt los. Ihr hört schnell wieder eine Nase. Schießt auf diese und holt euch den Korb. Springt über den Pilz wieder hoch und lauft weiter auf das Schiff zu. Nach einer Zwischensequenz kommt ihr zum ersten Side-Scroller der aber hier nicht erwähnenswert ist.

 

Nach eurem Schiffsbruch findet ihr euch unter Wasser wieder. Dreht euch um und schrumpft euch in den kleinen Gang. Holt euch hier die Radcliffe. Lauft den Gang weiter und dann erstmal links über die unsichtbaren Brücken und holt euch die Zähne. Dreht euch um und schlagt euch durch die Wand. Hier ist schon wieder dieses Grunzen. Erledigt den Fisch und springt nicht über die Quallen sondern geht nach rechts durch eine weitere Wand. Hinter dem kleinen Gang wartet eine weitere Flasche. Kehrt zurück und springt runter zur Muschel. Schießt auf die Nase und passt auf wenn ihr euch den Korb holt. Die Muschel schnellt nämlich zu. Springt links über die Düse auf die Quallen. Die Roten sind natürlich tödlich. Durch eine weitere Wand geht es zu einer Tür und einer weiteren Sequenz.

 

Wieder zurück springt ihr über die Quallen zu einem neuen Gegner. Ein Seeräubergeist bewirft euch mit Bomben. Wenn er die Bomben in der Hand hat schießt auf diese um ihn zu lähmen, wenn er dann am Boden liegt erledigt ihn mit dem Messer. Nach dem Kampf geht ihr auf den Schalter und schießt auf die Uhr. Springt rüber und schrumpft euch ihr seht eine sich drehende Brücke. Lauft über diese und springt über den Pilz weiter auf die nächsten Plattformen bis ihr an einem Wrack steht. Lauft weiter über die unsichtbare Brücke, auf halbem Wege seht ihr links oben eine Nase. Fahrt mit der Düse hoch und holt euch den Korb. Lauft weiter über weitere unsichtbare Plattformen um zum Pilz zu gelangen. Nun seid ihr wieder am Anfang und könnt den normalen Weg weiterlaufen. Hier ist links ein kleiner Gang samt Flasche am anderen Ende. Lauft nun in die kleine Stadt der Fische und schaut euch etwas um.

 

Schießt rechts oben auf die Nase am Haus. Schlagt rechts die Wand ein und lauft durch die Gasse. Hier wartet eine weitere Herausforderung auf euch. Nach eurem Erfolgt lauft nach rechts in einen weiteren kleinen Gang samt Flasche. Wieder oben in der Stadt lauft ihr gerade aus in die nächste Gasse, schlagt euch durch den Boden und erledigt den Geist und lauft weiter, springt am Ende hoch und holt euch die Liddell. Nun habt ihr in dem Ort alles erledigt. Geht zum hinteren Ausgang und ihr seht schon den Weg über die Quallen. Springt an das Wrack und erledigt den Gegner. Über die Düse kommt ihr zu den Quallen. Springt weiter und erledigt die nächsten Gegner. Am großen Abgrund schaut ihr nach links und rechts. Schrumpft euch um an die ganzen Zähne zu kommen bevor ihr gerade in den Gang lauft. Bevor es weitergeht schaut nach links in den Muscheln sind sowohl Zähne als auch eine Flasche.

 

Im nächsten Bereich schrumpft ihr euch und ihr seht links eine Brücke. Lauft auf dieser um das Haus herum und schießt auf die fliegende Nase welche eine Plattform zu einer Dr. Wilson hochfahren lässt. Springt nun weiter zur großen Plattform und erledigt den nächsten Geist. Steigt auf den Schalter und schießt auf die Uhr. Weiter geht es ins Theater und zur Bühne. Ihr sollt nun die Darsteller für die Aufführung suchen. Verlasst den Saal und lauft rechts den Gang hoch, vor der nächsten Tür biegt ihr rechts ab und in den kleinen Gang und holt euch die Nanny. Lauft nun weiter in die Höhle. Ein neuer Gegner wartet hier. Ein Krebs mit einer Kanone statt einer Schere. Er ist recht hartnäckig was Angriffe angeht. Ähnlich wie der große Verfall müsst ihr erstmal seine Schüsse zurückschicken um den Panzer zu brechen. Wenn seine Kanone abplatzt könnt ihr ihn dann mit dem Hammer bearbeiten ohne, dass er eine Chance zum Gegenschlag hat. Schießt nach dem Kampf auf die Uhr und springt über die Felsen hoch. Oben schießt ihr auf die nächste Uhr um zum Fischmaul zu gelangen.

 

Hier wartet der erste Darsteller ein Oktopus. Springt über die Quallen um den Kollegen zu verfolgen. Auf der anderen Seite schießt ihr auf die Schweinenase. Zerstört alle Weinflaschen, ihr findet den Oktopus zwar aber er flüchtet wieder. Insgesamt müsst ihr ihn dreimal finden. Weiter geht es über die unsichtbaren Plattformen. Legt oben eine Bombe auf den Schalter und springt schnell links zur Plattform um an die Uhr zu kommen. Nun geht’s rechts weiter, ihr seht schon die Flasche auf höher gelegten Plattform holt sie euch und springt dann weiter über die Unsichtbaren. Am Ende wartet ein weiterer Raum mit Weinflaschen. Zerstört diese wieder und holt euch die Flasche bei den unsichtbaren Plattformen am Abgrund. Geht durch den kleinen Gang um zu weiteren Flaschen zu kommen und ihr findet ihn wieder. Schon wieder geht es über die Quallen zur Düse. Legt wieder eine Bombe auf die und lauft über die unsichtbare Brücke zur Uhr hin. Springt am Pilz hoch zu weiteren Weinflaschen und holt euch hier erstmal die Bumby links. Erledigt den Geist und widmet euch wieder dem Wein. Ein weiteres Mal müsst ihr eine Bombe auf den Schalter legen und schnell links zur Uhr hinspringen. Ein weiterer Schalter bringt in gespiegelter Richtung eine Uhr hoch und ihr könnt nun über die beiden Plattformen weiter auf die andere Seite. Ein weiterer Schalter bringt die letzte Uhr hoch welche eine ganze Brücke auftauchen lässt. Nun geht’s wieder ans Flaschenzerstören und ihr findet wieder den Oktopus. Dieses Mal habt ihr ihn und er gibt euch die Aufgabe eine Stimme zu seinem Lied zu finden.

 

In diesem Bereich seht ihr schon einen Fisch, der allerdings ziemlich krumme Töne ausspuckt. Schießt erstmal auf die Nase bei ihm und holt euch den Korb. Unterhalb des Eingangs ist eine Flasche hinter zwei Kisten versteckt. Ihr sollt nun dem Fisch helfen seine Töne zu finden. Im Endeffekt bedeutet das, dass ihr müsst in drei Höhlen gehen drei Mal alle Gegner erledigen und der Fisch hat wieder seine Stimme. Nach einem Minispiel ist es geschafft.

Nun müsst ihr noch die Diven aufwecken. Nehmt den nun geöffneten Ausgang und holt euch die Radcliffe in der Muschel. Schlagt euch durch die beiden Wände und springt über die unsichtbaren Platten um an die Herausforderung zu kommen. Wieder zurück geht es durch den Gang zur ersten Diva. Wie beim Fisch auch müsst ihr immer ein paar Gegner erledigen. Hier sind es die Krebse, welche aber kein Problem darstellen sollten, da ihr die Schwäche ja kennt. Nach eurem Sieg schwimmt die Muschel davon.

 

Springt im nächsten Bereich über die Düse auf die Qualle und von dort wieder auf den Fels. Achtet hier auf die roten Quallen, die schon bei leichter Berührung tödlich sind. Auf der letzten großen Qualle springt ihr nicht weiter aus dem Bereich sondern schaut nach links und ihr sollet am Felsen eine Muschel die einen Geheimgang verdeckt. Holt euch hier die nächste Radcliffe. Verlasst den Bereich nun. Erledigt nun die Gegner und schickt eine weitere Diva zum Theater. Wie sie schon sagte fehlt nur noch der Star. Nun müsst ihr ein Blockrätsel lösen. Erstmal müsst ihr aber die Blöcke dazu einsammeln. Holt euch den nächsten Stein. Rechts daneben ist ein Geheimgang zu einem weiteren Stein. Lauft hinter dem Star zur Wand und es erscheint ein Pilz an dem ihr hochhüpfen könnt. Springt über die Qualle auf die andere Seite und legte eine Bombe auf den Schalter. Springt nun auf die unsichtbare Brücke und holt euch schnell den Block. Bevor ihr den Bereich verlasst, springt ihr noch nach rechts zur zerstörbaren Wand am Ende der unsichtbaren Brücke hinter der sich eine Bumby befindet. Der letzte Block ist hinter dem Star. Hier müsst ihr die Fische erledigen und einen Krebs der sich auf einem Fels verschanzt hat. Holt euch danach den letzten Block und nun könnt ihr das Bild lösen, was nicht allzu schwer ist. Ihr müsst einfach das vierer Quadrat oben rechts gegen den Uhrzeigersinn bewegen bis es passt, dann den unteren, mittleren Block hochbewegen und fertig ist es. Der Star ist nun auf dem Weg zur Bühne.

 

Nachdem ihr den bitterbösen Plan erfahren habt müsst ihr einen Weg ins Theater finden. Nun stellt sich der unsichtbare Gegner vor und hat nun auch einen zerstörerischen Nahkampfangriff nach diesem er aber kurz verwirrt ist. Weicht aus wartet kurz bis der zweite Angriff kommt und erledigt ihn dann. Auf dem Friedhof ist eine Nase an einem Grabstein der einen Geheimgang freilegt zu einer Dr. Wilson. Lauft nun durch das Tor und schlagt euch durch die Wand und erledigt den nächsten Geist samt Fische. Es erscheint ein weiterer Geist, dieser ist allerdings gutmütig und möchte dass ihr seine Crew sucht und den Seelenfrieden bringt. Selbstverständlich geht das nur über einen Kampf.

 

Im nächsten Bereich sind drei Tore die zu den jeweiligen Geistern führen. Geht durch die rechte und bekämpft den ersten. Wenn man den Trick mit seinem Nahkampf kennt ist er ziemlich schwer. Ein leuchtendes Seepferdchen erscheint welchem ihr über die schwebenden Särge folgt. Passt auf nicht in den Schatten bzw. die Dunkelheit zu kommen sonst werden ihr von den dort rumschwirrenden Fischen gefressen. Auch wenn ihr zu schnell seid passiert dies. Im ersten Raum ist das nicht allzu schwer, aber später wird es schon eine Herausforderung. Schlagt auf der letzten Plattform auf die Kiste und befreit den Geist.

 

Nun geht’s zu linken Tür, gegenüber. Erledigt wie gehabt den Geist der sich Hilfe von fliegendem Verfall geholt hat. Erledigt diesen zuerst, ihr Fernangriff ist mehr als lästig und tödlich. Wenn der Kampf vorbei ist, erscheint wieder das Seepferdchen. Nun müsst ihr genau drauf achten wo es hinfliegt. Hinter der nächsten Plattform ist eine unsichtbare Brücke die zu einem Schalter führt. Schmeißt eine Bombe drauf und springt über die Düsen erstmal zur Flasche in der Muschel und dann schnell weiter zur Kiste samt Geist. Wenn ihr zu langsam seid stört euch nicht daran sondern springt schnell weiter, man stirbt nicht sofort.

 

Nun geht’s durch die letzte Tür in der Mitte. Der Geist wird dieses Mal durch den kleinsten Verfall beschützt, der allerdings unendlich oft wiederauftaucht. Bewegt euch viel und erledigt ohne auf den Verfall zu achten den Geist. Wenn dieser erledigt ist verschwindet auch der Verfall. Nun erscheint das letzte Seepferdchen. Wegen den Muscheln kommt ihr schnell in den unbeleuchteten Bereich und müsst ausharren bis das Pferdchen nachkommt. Nun müsst ihr über unsichtbare Plattformen wieder auf Muscheln springen, welche dieses Mal aber kein Problem sind. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt über weitere unsichtbare Plattformen zuerst zur goldenen Flasche hin und dann weiter zur Kiste samt Geist. Nun könnt ihr den Bereich durch das geöffnete Tor verlassen. Springt den Pilz hoch zu einer Rampe. An dieser Rampe gibt es viele Möglichkeiten abzukürzen wenn ihr die Zähne nicht unbedingt braucht.

 

Nun wartet der mächtigste aller Verfälle. Er schießt mächtige Bomben die nicht direkt bei Aufprall explodieren. Man kann sie mit dem Regenschirm auch nur abwehren und nicht zurückschicken. Der Artillerieangriff ist eher schwächer. Dafür hat er einen mächtigen Nahkampfangriff, dem man auch nicht ausweichen kann. Attackiert die Köpfe die immerweider verschwinden. Hierfür könnt ihr nur die Pfefferkanone verwenden. Später wenn ihr die Teekanne bekommt wird es allerdings einfacher. Wenn ihr den anstrengenden Kampf gewonnen habt verlasst den Bereich durch die Wand. Nun kommt ihr in einen recht grausamen Raum mit vielen Fischleichen. Geht erstmal durch den Geheimgang am Eingang und schießt auf die Uhr. Über die unsichtbaren Plattformen kommt ihr zu einer weiteren Herausforderung. Wieder zurück schießt ihr auf die Schweinenase welche unsichtbar im Raum rumfliegt und springt über den Pilz zu einer Flasche. Geht nun durch den blutigen Raum und erreicht über die Treppe das Theater. Die Gäste und Statisten sind alle schon da, ihr seid also zu spät und müsst euch das Gemetzel anschauen.

 

...Fortsetzung folgt




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