Kapitel 6 - Komplettlösung & Spieletipps zu Alice: Madness Returns - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 3

Erinnerungen:

 

3x Bumby

7x Liddell

2x Pris

1x Dr. Wilson

1x Nanny

4x Radcliffe

 

Wiedermal seid ihr in der Stadt und müsst einfach dem Schlauchweg nachlaufen bis zum Haus von Radcliffe. Schaut euch hier um und merkt euch seine Japanverrücktheit, lauft zu Radcliffe hoch und hört seinem Monolog genau zu. Plötzlich befindet ihr euch in einem verlassenen Haus, alles war nur eine Halluzination. Verlasst das Haus und ihr findet euch im tiefsten Winter wieder. Was ist nun die Halluzination? Ihr merkt es schnell wenn ihr am Ende des Weges auf das Wunderland trefft.

 

Nach der Sequenz mit der Katze erledigt ihr die Gegner raucht dann erstmal an der Wasserpfeife. Springt über die Felsen zur Düse und weiter auf den großen Vorsprung. Legt die nächste Wasserpfeife freu und springt weiter auf das Zahnrad. Holt euch die Flasche auf der gegenüberliegenden Seite. Endlich wieder auf festem Boden erhaltet ihr die wohl fast unfair mächtigste Waffe des Spiels, die Teekannen Kanone. Sie funktioniert wie eine kleine Artillerie und macht Flächenschaden. Je länger ihr die Kanne aufdampfen lasst, desto größer ist der Radius beim Einschlag. Auch wenn in der Angabe steht, dass die Kanne vorallem für Gegnergruppen ist, ist sie gegen einzelne Gegner ebenso wirkungsstark. Ebenso könnt ihr mit der Kanne Wände zerstören. Der direkte Test für die Kanne kommt nun mit dem stärksten Verfall, der vorher noch richtig herausfordernd war. Beschießt ihn nun mit der Kanne bis alle Masken zerstört sind. Nun greift der Verfall mit letzter Attacke und einer Feuerwalze an. Schießt weiter mit der Kanne drauf und er ist gelähmt. Schlagt nun mit dem Messer auf den Kopf bis er erledigt ist.

 

Zerschlagt die Wand und holt erst die ganzen Zähne aus den Haufen. Um an die weiteren Wände raunzukommen müsst ihr erst den Gegner besiegen bei der Wasserpfeife. Nun kommt ihr durch das große Tor durch zu einer Radcliffe. Raucht nun an der Pfeife und springt an der Düse hoch. Gegen den Verfall mit den drei Köpfen ist die alte Strategie aber immernoch effektiver als die Langsame Kanne. Dreht euch um und springt an der Düse vorbei auf die etwas tiefere Plattform und dreht euch um. An der Wand links befindet sich eine Schweinenase. Springt über das Zahnrad zum Geheimgang. Springt dahinter über den Felsen und die unsichtbaren Platten zur Herausforderung. Kehrt zurück und springt weiter zur nächsten Wasserpfeife. Springt weiter und erledigt die fliegenden Gegner, vergesst hier die Flasche nicht. Schießt euch durch die nächste Wand und springt erstmal links weiter, oben auf dem Zahnrad ist eine weitere Flasche. Hinter der Wand ist die nächste Flasche, erledigt nun die Gegner. Auch gegen die feindlichen Kannen ist die eigene mächtig. Mit zwei Schuss sind sie erledigt. Springt weiter über den linearen Weg bis zu einem großen Abgrund. Schrumpft euch und ihr seht einen langen Weg an unsichtbaren Plattformen. Springt noch nicht auf die Düse sondern daneben auf die Platte. Schießt auf die Uhr, links daneben seht ihr eine Liddell. Die Uhr bringt zwei Düsen zu der Erinnerung. Springt nun weiter durch das Tor.

 

Erledigt den nächsten starken Verfall problemlos mit der Kanne, achtet darauf erst die fliegenden Verfälle runter zuschießen. Legt danach die Pfeife frei und raucht dran. Ihr kommt nicht direkt durchs Tor, sondern müsst über die Düsen drüber. Geht noch nicht zur Raupe sondern springt über die unsichtbaren Platten zum Tor hin. Hier wartet eine Pris und ein Geheimgang der außer Gegnern und Zähnen aber nichts zu bieten hat. Lauft nun zur Raupe und folgt ihr in ihr Reich.

 

Angelehnt an Radcliffes Vernarrtheit in Japan befindet ihr euch jetzt in einem japanischen Wunderland. Springt runter auf den Mahjong-Stein  Und springt über die Plattform weiter. Haltet euch erstmal rechts und zieht an der Kette im Fischmund. Springt noch nicht über die aufsteigende Düse sondern weiter hinten Richtung Topf zu einer Flasche. Nun springt über die sinkenden Steine und die Düse weiter. Springt zu der Stelle runter, wo die Karpfen im Wasser ihre Kreise ziehen und schießt dann die Schweinenase an. Nun gelangt ihr an eine zerstörbare Wand, die eine Radcliffe dahinter hat. Springt nun an den Mahjong-Steinen hinter der Nase weiter zu einer goldenen Flasche. Nun geht es wieder ganz zurück zum Anfang. Springt nun an der Düse nach links weiter zur großen Treppe. Geht diese noch nicht hoch sondern rechts dran vorbei um über weitere Steine in einen Geheimraum zu kommen mit einer Liddell.

 

Oben an der Treppe geht es über eine unsichtbare Brücke und eine Düse weiter. Lauft den linearen Weg weiter bis ihr in ein kleines Dorf kommt. Lauft erstmal rechts zur Wand und zu einer Bumby dahinter. Lauft nun weiter bis ihr zu einem neuen Gegner kommt, der Samurai Wespe. Sie sind zwar schnell, aber ziemlich schwach, was sich bis auf die Daimyo-Wespe nicht ändert. Springt weiter zur Wand runter und zieht an der Kette um auf die höhere Ebene zu gelangen. Erledigt weitere Wespen und geht zum Abgrund, hier versteckt sich hinter dem verzierten Stein ein Geheimgang, holt euch die Pris und springt über die unsichtbaren Plattformen am Abgrund weiter. Passt auf die Feuerfallen auf. Bevor ihr zur Wand springt zerstört sie mit der Kanne, sonst geht’s runter. Zieht an der Kette und über die Säule weiter zur Düse. Springt zurück wo ihr über dem Geheimgang Zähne erreichen könnt und dann wieder über die Säulen auf die andere Seite.

 

Nun erwartet euch die erste Daimyo Wespe. Sie kann sehr schwer austeilen wenn sie denn trifft. Das ist allerdings ihr größtes Problem. Immer wenn sie mit einem Kampfschrei ausholt und in den Boden schlägt macht sie eine fatale Pause in der ihr sie bearbeiten könnt. Am schnellsten geht dies mit der Kanne. Geht am Ende durch das Tor zu den friedlichen Ameisen, sammelt erstmal in den Nebenräumen die Zähne ein. Links ist eine Wand samt Schalter der mittels Bombe einen Aufzug runterfahren lässt. Dieser Befindet sich direkt auf der anderen Seite des kleinen Raumes und befördert euch zu einer Liddell. Lauft den Weg hoch und schaut nach rechts. Zwischen dem Bambus ist ein Weg zu einer unsichtbaren Schweinenase die eine Flasche erscheinen lässt. Sprecht nun mit der ältesten Ameise und ein weiteres Blockrätsel wartet. Der erste ist direkt am Feld, der zweite links hinter einem Geheimgang. Der nächste ist neben der großen Tür hinter einer zerstörbaren Wand.  Springt am Pilz hoch und zerstört die Wand. Vor dem Wasserfall ist ein Schalter. Legt eine Bombe drauf um an den letzten Block zu kommen. Ein Drache muss verbunden werden. Verschiebt den Kopf dann den leeren Block nun nochmal den Kopf und den grünen Hals hoch. Das Rätsel ist nun auch geschafft.

 

 

Lauft durch das Tor und lauft nach links zum Geheimgang zu einer Dr. Wilson. Nun springt über die Düsen und Mahjong-Steine zum Ältesten. Lauft nun runter zum Bild. Hier wartet  ein sehr künstlerischer Side-Scroller auf euch.  Ist das zeitintensive Minispiel geschafft befindet ihr euch nun in einem anderen Bereich. Schießt erstmal links an die Wand und über die Düse zum Geheimgang und holt euch die Radcliffe. Nun geht’s zur Schriftrollen-Brücke. Achtet auf die rotleuchtenden Schriftzeichen die euch einigen Schaden zufügen. Hier kommt eine Samurai-Wespe mit einem Bogen die mit der Pfefferkanone schnell erledigt ist. Springt weiter zur Treppe und über den unteren Pilz zur Kette. Die nächste Rolle läuft etwas schneller ab. In der nächsten Höhle geht es über die unsichtbaren Brücken in die nächste. Hier ist erstmal links eine Flasche und zieht dann an der Kette. Nun geht’s wieder zurück und über die Düse hoch in den nächsten Bereich. Hier kommt ein neuer Gegner, der aber wie die Fliegen vorher ist. Die Steine wo die Tintenfliegen rauskommen müsst ihr zerstören, sie sind in der Umgebung recht gut getarnt, achtet aber darauf, sie trotzdem immer zuerst zu zerstören.

 

Springt nun über den Pilz weiter und haltet euch links zu einer Herausforderung. Schmeißt eine Bombe auf den Schalter geht durch das Tor unter dem Kopf, zündet die Bombe und ihr kommt durch den gedrehten Kopf weiter. Wieder wartet eine Rutsche, bei welcher ihr sehr viel abkürzen könnt. Achtet auf die Lücken, ihr müsst teilweise sehr genau springen um den Schwung mitzunehmen. Über die Möbel geht es weiter, ihr seid fast bei der Raupe angekommen. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt über die Schubladen weiter. Erledigt die Wespen und Schießt bei der ersten Plattform auf die Schweinenase. Sie lässt bei der weinenden Geisha einen Korb auftauchen. Springt nun weiter und eine weitere Daimyo Wespe taucht auf. Erledigt erstmal die ganzen lästigen Fliegen und Bogen-Wespen und widmet euch dann der Daimyo. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt über die Säule weiter hoch. Zieht an der Kette. Lauft durch die kleinen Häuschen und dahinter springt ihr nach links zum Geheimgang zu einer Nanny. Der weitere Weg ist sehr linear. Holt eine weitere Radcliffe rechts bevor ihr geradeaus weiterlauft. Weiter geht es zur Tür und zur Sequenz.

 

Springt nun weiter und seht wie die Ameisen abgeschlachtet werden. Rächt sie ehrenvoll und schafft dann das nächste Musikrätsel. Lauft noch nicht durch das Tor sondern erst nach rechts zur Wand und holt euch dahinter die Liddell. In der nächsten Arena wird es etwas kniffliger. Zerstört alle Fliegen-Steine, welche über alle Teile des Bereichs verteilt sind und erledigt dann den Rest. Lauft weiter durch das Tor und springt zur nächsten Rampe.

Am Ende der Rampe müsst ihr auf die Plattforum springen und weiter über den Pilz in den Bereich der stark an Redcliffs Sammlung erinnert. Erledigt alle Gegner um den Schalter hinter der Säule freizulegen, schlagt ihn dann frei und legt eine Bombe auf den Schalter. Springt nun über die Truhe und die Säulen zur Kette und schnell weiter bevor die Bombe platzt. Oben warten weitere Gegner.

 

Lauft in der Höhle durch den Geheimgang zu einer Flasche. Hinter der Höhle warten einige Gegner achtet darauf nicht in die schwarz/rote Masse zu fallen. Springt über die unsichtbare Plattform weiter und schlagt den Schalter frei. Springt zurück über die Säulen zur Kette, springt nun wieder auf die andere Seite zur zerstörbaren Wand und legt eine Bombe auf den Schalter. Springt über die hochgefahrenen Säulen weiter zum Gebäude. Erledigt die Wespen und lauft zum Geheimgang links neben der Treppe zu einer weiteren Flasche. Lauft nun die Treppe hoch.

 

Ihr sollt nun für den Ältesten die Wand entfernen, was natürlich nur über einen Kampf geht. Ihr müsst gar nicht in die Arena runterspringen, sondern könnt auch von oben alles erledigen. Befreit danach die übrigen Ameisen und nehmt den Pilz nach oben. Schießt auf die Nase und holt euch den Korb bevor es weiter hochgeht. Ihr müsst nun die Düsen aktivieren. Springt über die Steine auf die andere Seite. Beachtet die Gegner nicht sie kommen immerwieder um die Sprungsequenz zu erschweren. Zieht an der Kette und springt über die Steine zurück nehmt dann die Düsen hoch und befreit die Ameise. Unter der Plattform mit der Ameise ist ein Geheimgang zu einer Bumby. Springt nun weiter ganz nach oben und erledigt den Gegner um an den nächsten Pilz zu kommen.

Schaut den Fächern zu und seht euch erstmal um. Springt über die Fächer und schrumpft euch. Ihr seht unsichtbare Plattformen. Springt über diese zu den Fächern hinter der Versammlung um an eine Liddell zu kommen. Springt nun weiter zum direkten Weg und weiter zu den Felsen. Nehmt erstmal die Abbiegung nach rechts durch den Geheimgang und folgt dem linearen Weg. Hier wartet ein tödliches Rätsel. Auch nur die Berührung mit dem Feuer lässt Alice in Schmetterlinge zergehen. Haltet euch nach links und sprengt die Wand. Zieht an der Kette und springt dann zum Geheimgang. Holt euch die Liddell und geht zur Herausforderung. Springt dann zur Statue und in den kleinen Gang.

 

Im Raum dahinter schlagt ihr euch durch die Mauer und kommt zu der nächsten Falle durch die nächste Wand. Legt den Schalter um und springt über die Säulen, achtet auf die Feuerspeier und springt weiter in den Gang zum nächsten Side-Scroller. Lauft danach durch den Gang und erledigt in der Arena dahinter die Gegner. Springt den linearen Weg weiter zum nächsten Blöckchenrätsel. Lauft erstmal nach links und springt die unsichtbaren Plattformen hoch zum ersten Block.  Springt am Pilz hoch durch den Geheimgang. Springt hier an den Pilzen hoch und legt eine Bombe auf den Schalter. Holt euch schnell den nächsten Block. Geht durch den Gang und nehmt die Abzweigung links zu einer Flasche. Verlasst nun den kleinen Gang und geht gegenüber in den Gang. Springt das Lock runter und achtet hier wieder nicht auf die Gegner, die immerwieder kommen. Schnappt euch stattdessen direkt den Block. Schlagt euch durch die Wand und springt über die Steine weiter.  Springt in der Höhle dahinter über die unsichtbaren Plattformen weiter hoch zum Block. Nun habt ihr alle und könnt das nächste Rätsel lösen was genauso einfach ist wie die letzten.

 

Lauft durch das Tor und springt über die Käfige hoch auf halben Wege könnt ihr eine Nase beschießen. Springt zur Tür und holt euch die Bumby. Springt nun weiter und geht durch die Tür. Hier müsst ihr die Kröte wecken. Erledigt nun die ganzen Gegner mit der starken Kanne. Lauft zur linken Seite von der Kröte und durch den Gang zu einer Flasche. Springt den Pilz hoch und aktiviert die Kette. Die Kröte spuckt das Tor frei.  Lauft raus und links weiter. Durchschlagt die Wand und springt die Düse hoch geht durch den Geheimgang und holt euch die nächste Flasche. Springt zurück und weiter zur nächsten Wand zum nächsten Gang. Dahinter wartet eine weitere Herausforderung. Lauft zurück und weiter durch den Gang. Schlagt euch durch den Boden und geht zum nächsten kleinen Gang. Achtet im nächsten Raum auf die Steine die in der Wand verschwinden. Ansonsten geht es linear weiter. Auf der großen Plattform angekommen müsst ihr die Daimyo-Wespe erledigen, was nun kein Problem mehr sein sollte. Schießt nun auf die Nase und springt zur Wand links. Lauft die Rampe hoch in den größeren Raum zu einer Liddell. Nun geht es die Treppe hoch durch das Tor. Nach dem nächsten Side-Scroller ist das Kapitel fast geschafft. Lauft die Felsen entlang und die Treppen hoch zur Raupe. Nach der Sequenz müsst ihr noch obligatorisch die Rampe hochgehen und das Kapitel ist geschafft.



Kapitel 4

Erinnerungen:

 

3x Bumby

7x Liddell

1x Pris

2x Dr. Wilson

1x Nanny

2x Radcliffe

 

 

Ihr findet euch im Gefängnis wieder. Schaut euch etwas um und verlasst es dann. Wiedermal ist das weiße Kätzchen da. Nach verlassen kommt es zu einem Flashback, folgt dem Gang bis ihr wieder im Wunderland landet. Folgt den Karten, lasst euch nicht verwirren, die Karten tauchen direkt vor euren Füßen auf und verschwinden auch schnell wieder. Ihr springt also nicht ins nichts. Direkt zu Anfang ist eine Schweinenase, außerdem gibt es einige unsichtbare Plattformen, holt euch die goldenen Zähne und die Flasche. Lauft ansonsten den linearen Weg weiter bis zum Kartenschloss. Sucht erstmal das ganze Schloss nach Extras ab und geht dann auf die andere Seite. Links und rechts sind Gänge, nehmt erst den linken und biegt nochmal links ab. Springt über das Loch und holt euch die Flasche, nehmt den kleinen Durchgang zu einer Bumby. Lauft zurück und geradeaus zum Schalter, legt eine Bombe drauf nun muss es schnell gehen lauft auf die rechte Seite zu einem weiteren Schalter der das Tor im hinteren Schloss öffnet. Lauft nun zur Mitte und springt auf die unsichtbare Plattform, sprengt die Bombe um schnell hochzufahren und eilt durch das Tor. Ihr müsst euch wahrscheinlich schrumpfen kurz davor, da es sonst nicht riecht.

 

Weiter geht es über den nächsten Kartenweg. Springt auf den Turm und weiter auf den nächsten. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt schnell über die unsichtbare auf die Plattform. Hier wartet der nächste Schalter, aber schießt vorher noch auf die Schweinenase und holt euch die Flasche. Springt nun durch die Türme weiter. Achtet auf dem nächsten Weg auf die Sprünge, die Karten verschwinden manchmal mittendrin. Hinter dem Weg wartet eine Rampe die euch an eine Sprungkarte bringen. Der Sprung ist sehr weit ihr müsst jeden Sprung timen und auch noch ein gutes Stück gleiten. Springt am Schluss hoch in den nächsten Bereich.

 

Vor euch liegt nun das Schloss der Herzkönigin die im Vorgänger wohl nicht komplett erledigt wurde. Rutscht die Rampe runter und springt am Ende zur goldenen Flasche hin geht danach durch das Tor auf die nächste Rampe. Am Schluss müsst ihr wieder einen sehr weitern Sprung machen durch den Dunst. Springt über die zusammenbrechende Brücke und achtet auf die linke Seite. Ihr seht dort ein paar Plattformen. Springt über diese und die Düsen und ihr vermeidet die Brücke. Erledigt die Gegner und springt weiter auf die Brücke. Schaut hier wieder nach links und ihr seht eine weit entfernte Nase am Fels. Über die Düsen kommt ihr an eine Redcliffe. Betretet noch nicht das Tor, sondern lauft nach rechts zu der Wand hinter der sich eine weitere Herausforderung befindet.

 

Im Schloss müsst ihr die Karten bekämpfen, welche aber kein Problem darstellen. Sprecht danach mit einem alten Bekannten, den König den man im ersten Teil gerettet hat. Dieses Mal gibt es keine Rettung für ihn ihr müsst ihn durchschlagen. Aber vorher geht ihr noch zum Abgrund und springt über die unsichtbaren Plattformen zu der Schweinenase. Springt zum kleinen Gang und holt euch den Korb dahinter. Kehrt nun zum König zurück und macht das Unvermeidliche. Dahinter lauft ihr durch einen langen Gang bis zu dem zerstörten Flügel. Springt rechts entlang und ihr hört wieder eine Nase, welche sich über dem Kreuztor befindet. Springt über die Düse zum Geheimgang und holt euch die Liddell. Kehrt um und durchschlagt den Boden. Zieht dahinter an der Kette wodurch ihr nun in den gegenüberliegenden Teil des Flügels kommt. Springt auf den Balkon und lauft weiter. Haltet euch links und schießt euch durch die Wand um an die Flasche zu kommen. Springt dann weiter in den nächsten großen Raum. Erledigt die schwachen Kartensoldaten, hinterher kommt ein ganz anderer Gegner. Gegen dieses Monster könnt ihr nicht viel ausrichten. Lauft durch das Tor und flüchtet vor ihm. Nutzt das Ausweichen und schrumpft euch am Ende in den kleinen Gang.

 

Haltet euch dahinter links und schlagt euch durch den Boden um an die Liddell zu kommen. Schlagt nun weiter durch die Gänge. Im Freien schießt ihr auf die Nase und springt dann weiter auf die nächste Ebene. Wieder warten ein paar Schwächlinge auf euch. Nachdem ihr diese erledigt habt taucht wieder das Monster auf und lässt euch runterfallen. Dreht euch erstmal um und holt euch die Flasche. Wenn ihr weiterlauft kommt ansonsten sofort der Riesensoldat. Lauft durch das Tor und es fällt runter, allerdings kann er es kurz darauf wieder hochheben. Erledigt die Gegner wodurch ihr euch durch die Wand schießen könnt. Springt über den Abgrund der ihn nur kurz aufhalten wird. Nun wartet aber die nächste Sprungsequenz. Die dunklen Plattformen geben nach wenn ihr draufspringt. Auf eine Plattform kommt ihr nicht so einfach. Hier müsst ihr auf das Gegenstück eine Bombe legen und schnell über die andere hochspringen. Ihr seid allerdings schwerer als die Bombe, heißt ihr müsst auch abwarten bis die Plattformen etwas hochgefahren sind, sonst sinkt ihr trotzdem ab. Schrumpft euch und ihr seht unsichtbare Plattformen die zu einer Nase führen. Holt euch den Korb und springt dann weiter. Legt den Hebel um, springt noch nicht durch das Tor, sondern schießt auf die Wand oben links vom Tor. Lasst mit einer Bombe die Plattform dahin hochfahren und holt euch die Bumby.

 

Hinter dem Tor müsst ihr ein kleines Schachspiel schaffen, was aber mit dem Spiel an sich nichts zu tun hat. Wie die kleinen Rätsel vorher ist auch dies sehr einfach. Schießt dahinter direkt auf die Nase und holt euch die Liddell dahinter. Verlasst den Raum und flüchtet wieder vor dem Riesen. Nach der Flucht ist rechts ein Geheimgang zu einer Pris. Durchlagt nun die nächste Wand und holt euch die Flasche. Im nächsten Raum wartet eine stärkere Form der Kartensoldaten, die nur am Rücken verwundbar ist. Praktischerweise schlägt dieser immer seine Waffe in den Boden und braucht Zeit um sie rauszuziehen.

 

Ihr seid nun in einem großen Raum. Schaut nach rechts oben an die Wand und schießt auf die Nase. Springt auf die Plattform und wartet bis sie runtergefahren ist. Legt eine Bombe drauf und springt über den Pilz zur nächsten Plattform. Legt wieder eine Bombe drauf, dreht euch um und springt zurück und zur Liddell. Springt nun weiter um die Säule herum und springt auf den nächsten Vorsprung. Geht durch den Geheimgang und holt euch die Redcliffe. Schießt ein Stück weiter an die Wand und holt euch die Flasche. Springt raus und lasst wieder mit einer Bombe die Plattform runterfahren. Springt dann weiter. Das Selbe im nächsten Raum, um auf den Felsen zu kommen. Springt den Felsen hoch und legt den Schalter um. Arbeitet euch zu den Gegnern und erledigt diese. Springt an den Düsen zu der Herausforderung. Ist diese geschafft geht ihr durch das Tor.

 

Springt über den Pilz auf die andere Seite und erledigt weitere Gegner. Achtet auf den Riesen, nicht unbedingt weil er euch treffen kann, sondern weil seine Schläge die anderen Karten sofort erledigen. Nach der Sequenz fallt ihr wieder durch den Boden. Holt euch erstmal die Flasche und legt eine Bombe auf den Schalter. Schießt auf die Uhr und springt auf die Plattformen. Sprengt die Wand. Springt dahinter weiter an den Pilzen zum nächsten Schalter. Schießt auf die Uhr und weiter geht’s. Oben warten wieder ein paar schwächliche Gegner. Springt erstmal rechts über die Düsen auf die unsichtbare Plattform um an die Liddell zu kommen. Wieder zurück geht geradeaus weiter über die Pilze. Haltet euch unten links und geht durch den Geheimgang zu einer weiteren Liddell. Springt nun weiter und zieht an der Kette. Springt nun zu den neuen Plattformen. Legt auf die erste eine Bombe und springt an den unsichtbaren Plattformen zu der aufsteigenden hin. Das Selbe bei der nächsten Sequenz. Springt im nächsten Raum erstmal über die unsichtbaren Plattformen und legt auch hier wieder eine Bombe um weiter zu kommen.

 

Lauft erstmal nach rechts auf den unsichtbaren Weg und schießt die Wand weg, geht nun zurück und legte eine Bombe auf den Schalter. Lauft wieder zur weggesprengten Wand und schießt auf die Uhr. Nehmt die Düse nach oben und springt über die Plattformen und erledigt die Gegner. Lasst euch von dem zuschauenden Riesen nicht beirren, der schaut nur lachend zu. Nach dem Kampf greift er allerdings ein und ihr müsst wieder flüchten. Am Ende geht’s die Rampe runter zu einem weiteren Schachspiel. Wenn ihr dieses geschafft habt lauft durch das Tor und geht erstmal nach rechts durch den Geheimgang, kämpft euch durch die Gegner und ihr seht den Zug. Springt über die Düsen zu einer Herausforderung. Ist sie geschafft springt zurück und lauft den Gang runter zu einem interessanten Raum.

 

Springt in die Mitte auf die große Plattform mit den zwei Löchern und erledigt erstmal alles. Schießt danach auf die Nase. Schießt nun auf die Wand und geht durch den Geheimgang zur Flasche. Ihr seht über euch auf beiden Seiten Eingänge. Hier müsst ihr auf beide Seiten. Legt eine Bombe auf die Plattform und sie fährt runter. Springt nun mithilfe des Pilzes in der Mitte auf diese drauf und weiter zum Schalter. Legt ihn um und wiederholt das Ganze um durch das Tor zu kommen. Und wieder müsst ihr ein Schachspiel schaffen. Verlasst danach den Raum zu einer weiteren aufklärenden Sequenz.

 

Lauft durch den Gang und ihr hört schon die Nase, welche über dem Abgrund fliegt. Lauft nun den Weg geradeaus weiter und springt über die unsichtbaren Platten zur goldenen Flasche hinter der Wand. Weiter geht es durch den engen Gang. Im Vorgarten lauern wieder einige Gegner zerstört danach die Mauern am Pavillon um an die Dr. Wilson zu kommen. Lauft rechts weiter und springt am Pilz hoch lauft noch nicht durch den Gang, dreht euch um und springt auf die unsichtbaren Platten um noch ein paar Zähne zu sammeln. Wieder im Gang ist vor euch ein Irrgarten, der dank Unsichtbarkeitshilfe aber leider viel zu leicht ist. Zuerst geht’s nach rechts. Geht nun durch den Geheimgang und holt euch die Flasche, wieder zurück lauft ihr einfach mal alle Wege entlang und holt euch alles. Am Schluss des Labyrinths warten wieder einige Gegner. Lauft weiter bis wieder der Riese kommt. Wie immer lauft ihr ihm davon aber nur kurz. Jetzt werden die Rollen getauscht und der Riese plattgewalzt. Der Part als Riese ist selbsterklärend und einer der schönsten und amüsantesten um ganzen Spiel. Man beachte auch das herrliche PhysiX bei den Scherben.


Wenn ihr wieder klein seid habt ihr die Königin fast erreicht. Lauft den Gang durch bis zum Ende, am Mund vorbei und holt euch die Liddell. Nun geht es über die lange Zungenrampe sozusagen in den Schlund der Königin. Geht im nächsten Raum durch den Geheimgang und in die nächste Herausforderung. Wieder dürft ihr euch als Riese austoben. Schießt danach auf das türkise Herz und geht durch das Tor. Schießt auf das nächste Herz und achtet darauf nicht in die Magensäure zu kommen. Durch die Herzen erheben sich Platten über die ihr weiterkommt. Vergesst auch die Schweinenase nicht. Im nächsten Raum warten unerhebliche Gegner. Geht durch den Geheimgang zu einer Bumby.  Schießt vor dem Weg direkt auf das Herz und auf ein weiteres um durch das Tor zu kommen. Nun geht es den linearen Weg weiter durch das nächste Tor samt Herz. Lauft am Schluss die Treppe runter und die Erzfeindin steht vor euch.



Kapitel 5

Erinnerungen:

 

4x Bumby

4x Liddell

2x Pris

3x Dr. Wilson

1x Nanny

2x Radcliffe

 

 

Nachdem ihr aus der Anstalt geflüchtet seid und den Wahnsinn soweit überstanden habt müsst ihr den Laternen folgen die nacheinander angehen. Wenn ihr das Kind und das brennende Haus erreicht habt geht es wieder ins Wunderland. Springt über die Düsen zum Schalter und springt geradewegs weiter zum Haus und holt euch hier die Flasche. Springt wieder zurück zum Schalter und legt eine Bombe drauf, springt nun zum rechten Haus hin über die Säule und holt euch die Dr. Wilson. Springt eine Etage runter und geht durch den Geheimgang. Dahinter schrumpft ihr euch und springt über die unsichtbaren Plattformen über den Abgrund in den Gang. Hier ist die nächste Flasche und ein Schalter. Springt runter und verlasst das Haus. Hier seht ihr im Hintergrund eine Nase fliegen. Schießt drauf und springt zum nächsten Haus. Legt den Schalter um und lauft weiter. Die Wand aus Lebkuchenmännern ist zerstörbar. Der Weg bleibt linear bis zur Sequenz mit den Kindern.

 

Nun wartet ein neuer Gegner auf euch. Eine riesige Puppe bewaffnet mit Schere oder anderen Waffen. Sie kann euch schwer zusetzen wenn sie nah genug rankommt, außerdem ist sie recht flott und kann Feuer spucken. Allerdings ist sie nicht unverwundbar gegen die Teekanne. Theoretisch kann man ihr die Arme wegschießen usw. aber die Teekanne erledigt sie ohne Probleme, schießt ihr am Ende damit ins Herz und sie ist besiegt. Lauft dann zum Tor bei der Puppe und schaut nach rechts wo ihr einen Geheimgang findet hinter dem sich eine Nanny verbirgt. Geht danach durch das Tor.

 

Lauft den linearen Weg weiter bis zu den ersten Gegnern und erledigt diese. Geht nun erstmal links neben der Düse durch den Geheimgang zu einer Bumby. Nun geht’s über die Düse eine Etage höher. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt schnell über die Düse durch die geöffnete Mauer, über die nächste Düse geht es noch höher. Hier ist eine neue Falle, die schaukelnde Puppe erledigt euch sofort bei Berührung. Legt den Schalter um und springt auf den Pilz um zu einer weiteren Bumby zu kommen. Legt nun wieder eine Bombe auf den Schalter welcher den Pilz hinter der Düse dreht. Springt rüber und achtet wieder auf die Schaukeln, der Sprung ist sehr weit und muss gut getimet werden. Erledigt die Gegner mit der Kanne und wieder wartet ein Schalter. Von diesem aus könnt ihr die Uhr erreichen. Der Schalter bewirkt auch, dass Plattformen sich drehen. Über diese kommt ihr höher und könnt auf die andere Seite springen. Dreht euch nach rechts wo die Schaukel rüberschwingt und  lauft die Rampe runter ins Haus.

 

Springt erstmal hoch zum Bett und holt euch die Flasche, legt nun den Schalter um und geht zum Abgrund. Über die unsichtbaren Platten kommt ihr hoch auf die Etage genau über euch. Zerschlagt die Mauer und holt euch eine weitere Flasche. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt nun schnell zum Flur hin. Springt schnell hoch und zerschlagt die Wand. Dahinter warten wieder die lästigen Flieger, knallt die ganzen Gegner von der Markise aus ab, vorallem die Puppe. Wenn ihr runterspringt kommen noch weitere Gegner hinzu. Schaut genau auf die Nase des großen Puppenkopfes. Es ist eine Schweinenase, holt euch die Belohnung und springt dann zur Treppe hin. Über die Düse kommt ihr zu einem Schalter der euch eine Etage höher bringt. Beachtet, dass die Mauer sich schließt und ihr nicht mehr zurück könnt.

 

Springt vorsichtig an den Schaukeln vorbei und knallt die Gegner ab. Legt eine Bombe auf den Schalter. Auf der anderen Seite schaut nach links zum Abgrund, hier sind unsichtbare Platten von wo ihr eine Nase erreichen könnt. Springt wieder hoch und springt über die linke Düse zum Schalter hin. Als kleine Falle ist hier eine Rampe. Legt den Schalter um und nehmt den Pilz hoch. Nun kommt ihr ins nächste Haus und es erwartet euch mal wieder ein Blöckchenspiel. Da es das einfachste des Spiels ist, ist es kaum einer Erwähnung wert. Sucht einfach das Haus ab und löst es.

 

Eine Wand öffnet sich und ein neuer fliegender Gegner kommt. Der fliegende Kopf ist sehr schnell, allerdings ist auch dieser von einem Kannenschuss erledigt. Achtet darauf, dass der Kopf zum Schluss dann explodiert. Springt nun über die Düsen vorsichtige an den Schaukeln vorbei zum Schalter hin. Legt ihn um und springt dann zum Pilz hin. Nehmt den Pilz und holt euch die Flasche, springt weiter hoch um zu einer Pris zu kommen. Dreht euch um und ihr seht unsichtbare Platten die sich um Säulen drehen. Links davon ist eine Nase die euch über ein paar Sprünge zu einer weiteren Flasche bringt und einer Herausforderung. Nun geht’s wieder zu den unsichtbaren Platten und über diese drüber.

 

Dreht am Schachtelteufel und ein Kopf wird herauskatapultiert zu einem neuen Minispiel, bei dem ihr den Kopf wie eine Kugel durch einen Parcours durchführen müsst. Wenn ihr das Geschicklichkeitsspiel geschafft habt geht es auf eine Rampe. Am Ende von dieser landet ihr in einem neuen Gebiet umgeben von Holz scheint ihr in der Puppenfabrik zu sein. Hier befindet sich direkt eine Nase. Um diese zu erreichen, lauft die Treppe hoch. Holt euch die Redcliffe. Nun schlagt ihr euch durch die Wand mit den Gesichtern und legt eine Bombe drauf. Die Spieße fahren runter und ihr müsst schnell wieder die Treppe hoch, runter zu den Spießen und links über die Brücke.

 

Als nächste Falle stampfen Blöcke mit Spießen auf euch herab. Nutzt diese um nahende Feinde zu zermatschen. Lauft die Treppe runter und ihr seht schon eine Flasche hinter einer Glaswand an die ihr noch nicht rankommt. Schrumpft euch und geht durch den Geheimgang hinter dem Schädel zu einer Flasche. Legt nun eine Bombe auf den Schalter hinter der Wand und lauft schnell unter den Stampfern durch. Lauft dahinter weiter und lasst die Gegner wieder in die Falle laufen. Hier sind zwei Schalter der rechte lässt die Stampfer pausieren der linke lässt das Tor dahinter hochfahren. Solltet ihr zu spät kommen müsst ihr wieder zurücklatschen. Lasst die Stampfer pausieren und das Tor hochfahren. Nutzt das Schrumpfen um gerade unter der Tür durchzuschlüpfen. Legt den Hebel um und lauft zurück zu den Schaltern, biegt rechts ab und holt euch die goldene Flasche. Wieder im Schalterraum geht es durch das nun geöffnete Tor gegenüber.

 

Hier geht es erstmal hauptsächlich über unsichtbare Platten. Hinzu kommt das bekannte Rätsel mit den durch Gewicht runterfahrenden Säulen. Legt am Ende des unsichtbaren Ganges eine Bombe auf die Säule, eilt zurück zum Anfang und springt eine Etage höher. Erledigt die Gegner und folgt dem Finger. Legt zuerst auf die hintere Säule eine Bombe und springt zurück über die am Eingang um eine Etage höher zu kommen. Legt nun auf diese Säule eine Bombe, damit ihr nun über die hintere weiterkommt. Bevor ihr dies allerdings macht, dreht euch nochmal um und holt euch die Flasche. Im nächsten Raum fällt wieder die Wand runter, sodass es kein Zurück mehr gibt. Springt über den unsichtbaren Weg bis rechts an die Wand. Schießt auf die Uhr und ihr erreicht den nächsten Raum. Lasst euch den Spießen nicht verwirren darüber ist eine weitere Platte. Legt eine Bombe auf den Schalter springt rechts entlang und schießt auf die Uhr. Springt weiter über die Düse zum nächsten Schalter. Wieder eine Bombe drauf und schnell die Uhr beschießen. Von hier aus geht es wieder über unsichtbare Plattformen in den Gang. Zerschießt hier beide Wände und holt euch die Flasche. Überwindet die Stampfer und erledigt im nächsten Raum die Gegner, hier ist Vorsicht geboten, da ihr euch in einem sehr engen Bereich befindet, was der Puppe in die Karten spielt. Lauft danach um den Raum herum und schlagt den Verfall vom Geheimgang, hierhinter wartet eine weitere Bumby. Biegt im Geheimgang links ab und ihr kommt zu einer Herausforderung.

 

Lauft wieder zurück zur Wand in der Arena und durchlagt auch diese. Lauft hierhinter durch den nächsten kleinen Gang der allerdings nur ein paar Zähne hat. Lauft über das Glas zum Schalter unter euch seht ihr schon was auf euch zukommt. Rechts neben dem Schalter wartet eine weitere Redcliffe. Kauft zurück zum Geheimgang von eben und ihr erreicht so den Bereich unter dem Glas. Lauft vorsichtig hindurch und holt euch auch die Flasche. Bei jeder Berührung mit einem Spieß müsst ihr neu beginnen. Lauft am Schluss durch das kleine Tor und legt eine Bombe auf den Schalter. Lauft zurück und schießt von den fahrenden Platten aus auf die Uhr. Die nächste Uhr ist neben der sich bewegenden Wand. Fahrt auf den Platten nun weiter und schrumpft euch zum Schalter. Lauft durch das Tor und springt per Pilz zu einer weiteren Rampe.

 

Dahinter habt ihr mehrere Wege. Springt erstmal links runter und holt euch die Zähne. Nun geht es zur Plattform. Legt eine Bombe drauf und springt schnell weiter über die Düsen auf die andere Seite.  Zieht am Ende vom Weg am Hebel und springt wieder zurück und lasst eine Bombe auf die vordere Platte um nun über die andere auf die höhere Ebene zu kommen. Im nächsten Raum fast das selbe Spiel. Lauft zu den unsichtbaren Plattformen rüber. Hier wartet eine Nase an einer unsichtbaren Brücke direkt neben der Düse. Holt euch die Flasche und lauft zurück. Legt  eine Bombe auf die Plattform lauft wieder über die Unsichtbaren und dieses Mal weiter über die hochgefahrene Plattform in den nächsten Raum. Hinter der nächsten Stampffalle geht es durch die nächste Mauer.

 

In diesem Raum werden die Stampfer noch von Scheren unterstützt. Springt entlang der Finger durch den Komplex, achtet auf die Scheren die euch sofort erledigen. Legt eine Bombe auf die Mauer und springt schnell zur Säule rüber. Im nächsten Bereich wartet ihr bis die Stampfer ganz rausgefahren sind für weitere Sprünge. Folgt den Fingern bis ihr in einen Gang kommt. Der Boden stürzt ein und es folgt ein weiterer Raum mit einigen Gegnern. Passt hier auf die Löcher an den Ecken auf, nutzt die Kanne um das Problem schnell zu erledigen. Legt danach Schalter um und ein Aufzug fährt runter der euch wieder in die Puppenwelt bringt.

 

Oben angekommen seht ihr auf dem Weg zum Ausgang links einen Geheimgang zu einer Flasche springt noch nicht über den Abgrund sondern nehmt den Weg rechts zu den goldenen Zähnen. Springt nun über den Abgrund indem ihr durch den Puppenkopf springt. Nun geht’s erstmal weiter über die unsichtbaren Platten zu einer Herausforderung. Danach legt ihr eine Bombe auf den Schalter und springt über den hochgefahrenen Kopf auf die obere Ebene. Erledigt den schweren Verfall. Legt den Schalter frei und aktiviert ihn, achtet bei den nächsten Sprüngen auf die Schaukeln. Es muss auch schnell gehen, um durch die Köpfe zu kommen. Lauft durch den ersten Kopf und legt eine Bombe auf den Schalter, nun dreht euch schnell und springt in den Kopf zurück, lasst euch nun zum nächsten Kopf hochfahren und ihr seid wieder am Anfang vom Bereich.

 

Lauft noch nicht zum angezeigten Puppenhintern, sondern schießt auf die Nase rechts im Haus. Durchsucht noch das Schloss nach Zähnen und lauft dann durch den Hintern. Lauft ins Haus und stellt euch dem Kampf. Ihr solltet sofort an den Klötzen auf die obere Etage klettern und erstmal die Verfälle erledigen. Nun könnt ihr aus sicherer Entfernung die Puppe erledigen. Wenn Ruhe ist durchschlagt ihr die Mauer und legt den Schalter um. Springt an den Klötzchen ins Schlafzimmer und spielt auf dem Klavier. Verlasst das Haus noch nicht, sondern geht links zur Wand und zerstört sie. Holt euch die Bumby hinterm Geheimgang. Nun geht’s hinaus zu den Gleisen. Ihr seid dem Zug nun ganz nah.

 

Lauft über die unsichtbare Brücke und biegt rechts ab zur Herausforderung. Lauft wieder zu den Gleisen und geht dieses Mal die Treppen hoch ins Haus. In diesem schießt ihr auf die Nase unter der Treppe und aktiviert danach den Schachtelteufel. Nach einem weiteren Minispiel rutscht ihr die Rampe runter. Am Ende erwartet euch eine Art Arena auf der ihr erstmal gegen einen Verfall kämpfen müsst danach werdet ihr von Puppen angegriffen. Bleibt in Bewegung und sie sind kein Problem. Ist eine Puppe erledigt werdet ihr dazu noch von einigen fliegenden Köpfen angegriffen. Ist der Kampf geschafft werden Pilze aktiviert über die ihr zu einer Sequenz gelangt.

 

Danach hört ihr schon den Zug. Holt euch links hinter dem Gang die Liddell und lauft dann zur Düse. Folgt der Treppe zum Aufzug. Er bringt euch noch nicht zum Zug, sondern zu einem anderen Teil der Werkstadt. Erledigt die ganzen Gegner und schaut euch um. Hinter einer Glasscheibe befindet sich eine weitere Liddell. Diese erreicht ihr über den Gang rechts davon. Springt zurück und nehmt die Treppe bis zum Riesen-Bumby, der eure gefundenen Geheimnisse bestätigt. Das Finale steht vor der Tür.



Kapitel 6

Finale


 


 


Ihr findet euch in der echten Welt wieder. Überall laufen Geister herum, kein Zeichen von der Glatze die ihr hattet was es noch verwirrender macht ob dies die Realität ist. Nach Bumbys Verhalten zu urteilen ist sie es dieses Mal tatsächlich. Nach kurzer Unterredung befindet ihr euch nun direkt auf dem Zug des Vergessens. Lauft durch die Wagons von Sequenz zu Sequenz bis Bumby als Endboss vor euch steht.


 


Attackiert den Kopf auf seiner Hand die euch jagt. Sie schlägt auf den Boden und ist kurz regungslos. Vernichtet dabei die Verfälle. In der nächsten Phase greift euch eine einzelne Hand stetig an mit Fingerstampfern und Schockwellen. Nun schickt er wiederum zwei Hände auf euch. Wartet darauf, dass beide Hände an die Säule greifen und Bumby seine schmutzige Zunge rausstreckt. Greift die Gesichter auf der Zunge an und wiederholt dies bis er erledigt ist. Bumby bekommt seine gerechte Strafe und Alice wird nun vielleicht ruhiger ihr Leben fortführen können. Als kleiner Epilog geht es nochmal ins Wunderland wo ihr einfach der Straße folgen müsst bis die abschließenden Worte der Grinsekatze kommen.


 


Ende




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Action-Adventure
Entwickler: Spicy Horse Games
Publisher: Electronic Arts
Release:
16.06.2011
2011
16.06.2011
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