Kapitel 6 - Komplettlösung & Spieletipps zu Alice: Madness Returns - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 3

Erinnerungen:

 

3x Bumby

7x Liddell

2x Pris

1x Dr. Wilson

1x Nanny

4x Radcliffe

 

Wiedermal seid ihr in der Stadt und müsst einfach dem Schlauchweg nachlaufen bis zum Haus von Radcliffe. Schaut euch hier um und merkt euch seine Japanverrücktheit, lauft zu Radcliffe hoch und hört seinem Monolog genau zu. Plötzlich befindet ihr euch in einem verlassenen Haus, alles war nur eine Halluzination. Verlasst das Haus und ihr findet euch im tiefsten Winter wieder. Was ist nun die Halluzination? Ihr merkt es schnell wenn ihr am Ende des Weges auf das Wunderland trefft.

 

Nach der Sequenz mit der Katze erledigt ihr die Gegner raucht dann erstmal an der Wasserpfeife. Springt über die Felsen zur Düse und weiter auf den großen Vorsprung. Legt die nächste Wasserpfeife freu und springt weiter auf das Zahnrad. Holt euch die Flasche auf der gegenüberliegenden Seite. Endlich wieder auf festem Boden erhaltet ihr die wohl fast unfair mächtigste Waffe des Spiels, die Teekannen Kanone. Sie funktioniert wie eine kleine Artillerie und macht Flächenschaden. Je länger ihr die Kanne aufdampfen lasst, desto größer ist der Radius beim Einschlag. Auch wenn in der Angabe steht, dass die Kanne vorallem für Gegnergruppen ist, ist sie gegen einzelne Gegner ebenso wirkungsstark. Ebenso könnt ihr mit der Kanne Wände zerstören. Der direkte Test für die Kanne kommt nun mit dem stärksten Verfall, der vorher noch richtig herausfordernd war. Beschießt ihn nun mit der Kanne bis alle Masken zerstört sind. Nun greift der Verfall mit letzter Attacke und einer Feuerwalze an. Schießt weiter mit der Kanne drauf und er ist gelähmt. Schlagt nun mit dem Messer auf den Kopf bis er erledigt ist.

 

Zerschlagt die Wand und holt erst die ganzen Zähne aus den Haufen. Um an die weiteren Wände raunzukommen müsst ihr erst den Gegner besiegen bei der Wasserpfeife. Nun kommt ihr durch das große Tor durch zu einer Radcliffe. Raucht nun an der Pfeife und springt an der Düse hoch. Gegen den Verfall mit den drei Köpfen ist die alte Strategie aber immernoch effektiver als die Langsame Kanne. Dreht euch um und springt an der Düse vorbei auf die etwas tiefere Plattform und dreht euch um. An der Wand links befindet sich eine Schweinenase. Springt über das Zahnrad zum Geheimgang. Springt dahinter über den Felsen und die unsichtbaren Platten zur Herausforderung. Kehrt zurück und springt weiter zur nächsten Wasserpfeife. Springt weiter und erledigt die fliegenden Gegner, vergesst hier die Flasche nicht. Schießt euch durch die nächste Wand und springt erstmal links weiter, oben auf dem Zahnrad ist eine weitere Flasche. Hinter der Wand ist die nächste Flasche, erledigt nun die Gegner. Auch gegen die feindlichen Kannen ist die eigene mächtig. Mit zwei Schuss sind sie erledigt. Springt weiter über den linearen Weg bis zu einem großen Abgrund. Schrumpft euch und ihr seht einen langen Weg an unsichtbaren Plattformen. Springt noch nicht auf die Düse sondern daneben auf die Platte. Schießt auf die Uhr, links daneben seht ihr eine Liddell. Die Uhr bringt zwei Düsen zu der Erinnerung. Springt nun weiter durch das Tor.

 

Erledigt den nächsten starken Verfall problemlos mit der Kanne, achtet darauf erst die fliegenden Verfälle runter zuschießen. Legt danach die Pfeife frei und raucht dran. Ihr kommt nicht direkt durchs Tor, sondern müsst über die Düsen drüber. Geht noch nicht zur Raupe sondern springt über die unsichtbaren Platten zum Tor hin. Hier wartet eine Pris und ein Geheimgang der außer Gegnern und Zähnen aber nichts zu bieten hat. Lauft nun zur Raupe und folgt ihr in ihr Reich.

 

Angelehnt an Radcliffes Vernarrtheit in Japan befindet ihr euch jetzt in einem japanischen Wunderland. Springt runter auf den Mahjong-Stein  Und springt über die Plattform weiter. Haltet euch erstmal rechts und zieht an der Kette im Fischmund. Springt noch nicht über die aufsteigende Düse sondern weiter hinten Richtung Topf zu einer Flasche. Nun springt über die sinkenden Steine und die Düse weiter. Springt zu der Stelle runter, wo die Karpfen im Wasser ihre Kreise ziehen und schießt dann die Schweinenase an. Nun gelangt ihr an eine zerstörbare Wand, die eine Radcliffe dahinter hat. Springt nun an den Mahjong-Steinen hinter der Nase weiter zu einer goldenen Flasche. Nun geht es wieder ganz zurück zum Anfang. Springt nun an der Düse nach links weiter zur großen Treppe. Geht diese noch nicht hoch sondern rechts dran vorbei um über weitere Steine in einen Geheimraum zu kommen mit einer Liddell.

 

Oben an der Treppe geht es über eine unsichtbare Brücke und eine Düse weiter. Lauft den linearen Weg weiter bis ihr in ein kleines Dorf kommt. Lauft erstmal rechts zur Wand und zu einer Bumby dahinter. Lauft nun weiter bis ihr zu einem neuen Gegner kommt, der Samurai Wespe. Sie sind zwar schnell, aber ziemlich schwach, was sich bis auf die Daimyo-Wespe nicht ändert. Springt weiter zur Wand runter und zieht an der Kette um auf die höhere Ebene zu gelangen. Erledigt weitere Wespen und geht zum Abgrund, hier versteckt sich hinter dem verzierten Stein ein Geheimgang, holt euch die Pris und springt über die unsichtbaren Plattformen am Abgrund weiter. Passt auf die Feuerfallen auf. Bevor ihr zur Wand springt zerstört sie mit der Kanne, sonst geht’s runter. Zieht an der Kette und über die Säule weiter zur Düse. Springt zurück wo ihr über dem Geheimgang Zähne erreichen könnt und dann wieder über die Säulen auf die andere Seite.

 

Nun erwartet euch die erste Daimyo Wespe. Sie kann sehr schwer austeilen wenn sie denn trifft. Das ist allerdings ihr größtes Problem. Immer wenn sie mit einem Kampfschrei ausholt und in den Boden schlägt macht sie eine fatale Pause in der ihr sie bearbeiten könnt. Am schnellsten geht dies mit der Kanne. Geht am Ende durch das Tor zu den friedlichen Ameisen, sammelt erstmal in den Nebenräumen die Zähne ein. Links ist eine Wand samt Schalter der mittels Bombe einen Aufzug runterfahren lässt. Dieser Befindet sich direkt auf der anderen Seite des kleinen Raumes und befördert euch zu einer Liddell. Lauft den Weg hoch und schaut nach rechts. Zwischen dem Bambus ist ein Weg zu einer unsichtbaren Schweinenase die eine Flasche erscheinen lässt. Sprecht nun mit der ältesten Ameise und ein weiteres Blockrätsel wartet. Der erste ist direkt am Feld, der zweite links hinter einem Geheimgang. Der nächste ist neben der großen Tür hinter einer zerstörbaren Wand.  Springt am Pilz hoch und zerstört die Wand. Vor dem Wasserfall ist ein Schalter. Legt eine Bombe drauf um an den letzten Block zu kommen. Ein Drache muss verbunden werden. Verschiebt den Kopf dann den leeren Block nun nochmal den Kopf und den grünen Hals hoch. Das Rätsel ist nun auch geschafft.

 

 

Lauft durch das Tor und lauft nach links zum Geheimgang zu einer Dr. Wilson. Nun springt über die Düsen und Mahjong-Steine zum Ältesten. Lauft nun runter zum Bild. Hier wartet  ein sehr künstlerischer Side-Scroller auf euch.  Ist das zeitintensive Minispiel geschafft befindet ihr euch nun in einem anderen Bereich. Schießt erstmal links an die Wand und über die Düse zum Geheimgang und holt euch die Radcliffe. Nun geht’s zur Schriftrollen-Brücke. Achtet auf die rotleuchtenden Schriftzeichen die euch einigen Schaden zufügen. Hier kommt eine Samurai-Wespe mit einem Bogen die mit der Pfefferkanone schnell erledigt ist. Springt weiter zur Treppe und über den unteren Pilz zur Kette. Die nächste Rolle läuft etwas schneller ab. In der nächsten Höhle geht es über die unsichtbaren Brücken in die nächste. Hier ist erstmal links eine Flasche und zieht dann an der Kette. Nun geht’s wieder zurück und über die Düse hoch in den nächsten Bereich. Hier kommt ein neuer Gegner, der aber wie die Fliegen vorher ist. Die Steine wo die Tintenfliegen rauskommen müsst ihr zerstören, sie sind in der Umgebung recht gut getarnt, achtet aber darauf, sie trotzdem immer zuerst zu zerstören.

 

Springt nun über den Pilz weiter und haltet euch links zu einer Herausforderung. Schmeißt eine Bombe auf den Schalter geht durch das Tor unter dem Kopf, zündet die Bombe und ihr kommt durch den gedrehten Kopf weiter. Wieder wartet eine Rutsche, bei welcher ihr sehr viel abkürzen könnt. Achtet auf die Lücken, ihr müsst teilweise sehr genau springen um den Schwung mitzunehmen. Über die Möbel geht es weiter, ihr seid fast bei der Raupe angekommen. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt über die Schubladen weiter. Erledigt die Wespen und Schießt bei der ersten Plattform auf die Schweinenase. Sie lässt bei der weinenden Geisha einen Korb auftauchen. Springt nun weiter und eine weitere Daimyo Wespe taucht auf. Erledigt erstmal die ganzen lästigen Fliegen und Bogen-Wespen und widmet euch dann der Daimyo. Legt eine Bombe auf den Schalter und springt über die Säule weiter hoch. Zieht an der Kette. Lauft durch die kleinen Häuschen und dahinter springt ihr nach links zum Geheimgang zu einer Nanny. Der weitere Weg ist sehr linear. Holt eine weitere Radcliffe rechts bevor ihr geradeaus weiterlauft. Weiter geht es zur Tür und zur Sequenz.

 

Springt nun weiter und seht wie die Ameisen abgeschlachtet werden. Rächt sie ehrenvoll und schafft dann das nächste Musikrätsel. Lauft noch nicht durch das Tor sondern erst nach rechts zur Wand und holt euch dahinter die Liddell. In der nächsten Arena wird es etwas kniffliger. Zerstört alle Fliegen-Steine, welche über alle Teile des Bereichs verteilt sind und erledigt dann den Rest. Lauft weiter durch das Tor und springt zur nächsten Rampe.

Am Ende der Rampe müsst ihr auf die Plattforum springen und weiter über den Pilz in den Bereich der stark an Redcliffs Sammlung erinnert. Erledigt alle Gegner um den Schalter hinter der Säule freizulegen, schlagt ihn dann frei und legt eine Bombe auf den Schalter. Springt nun über die Truhe und die Säulen zur Kette und schnell weiter bevor die Bombe platzt. Oben warten weitere Gegner.

 

Lauft in der Höhle durch den Geheimgang zu einer Flasche. Hinter der Höhle warten einige Gegner achtet darauf nicht in die schwarz/rote Masse zu fallen. Springt über die unsichtbare Plattform weiter und schlagt den Schalter frei. Springt zurück über die Säulen zur Kette, springt nun wieder auf die andere Seite zur zerstörbaren Wand und legt eine Bombe auf den Schalter. Springt über die hochgefahrenen Säulen weiter zum Gebäude. Erledigt die Wespen und lauft zum Geheimgang links neben der Treppe zu einer weiteren Flasche. Lauft nun die Treppe hoch.

 

Ihr sollt nun für den Ältesten die Wand entfernen, was natürlich nur über einen Kampf geht. Ihr müsst gar nicht in die Arena runterspringen, sondern könnt auch von oben alles erledigen. Befreit danach die übrigen Ameisen und nehmt den Pilz nach oben. Schießt auf die Nase und holt euch den Korb bevor es weiter hochgeht. Ihr müsst nun die Düsen aktivieren. Springt über die Steine auf die andere Seite. Beachtet die Gegner nicht sie kommen immerwieder um die Sprungsequenz zu erschweren. Zieht an der Kette und springt über die Steine zurück nehmt dann die Düsen hoch und befreit die Ameise. Unter der Plattform mit der Ameise ist ein Geheimgang zu einer Bumby. Springt nun weiter ganz nach oben und erledigt den Gegner um an den nächsten Pilz zu kommen.

Schaut den Fächern zu und seht euch erstmal um. Springt über die Fächer und schrumpft euch. Ihr seht unsichtbare Plattformen. Springt über diese zu den Fächern hinter der Versammlung um an eine Liddell zu kommen. Springt nun weiter zum direkten Weg und weiter zu den Felsen. Nehmt erstmal die Abbiegung nach rechts durch den Geheimgang und folgt dem linearen Weg. Hier wartet ein tödliches Rätsel. Auch nur die Berührung mit dem Feuer lässt Alice in Schmetterlinge zergehen. Haltet euch nach links und sprengt die Wand. Zieht an der Kette und springt dann zum Geheimgang. Holt euch die Liddell und geht zur Herausforderung. Springt dann zur Statue und in den kleinen Gang.

 

Im Raum dahinter schlagt ihr euch durch die Mauer und kommt zu der nächsten Falle durch die nächste Wand. Legt den Schalter um und springt über die Säulen, achtet auf die Feuerspeier und springt weiter in den Gang zum nächsten Side-Scroller. Lauft danach durch den Gang und erledigt in der Arena dahinter die Gegner. Springt den linearen Weg weiter zum nächsten Blöckchenrätsel. Lauft erstmal nach links und springt die unsichtbaren Plattformen hoch zum ersten Block.  Springt am Pilz hoch durch den Geheimgang. Springt hier an den Pilzen hoch und legt eine Bombe auf den Schalter. Holt euch schnell den nächsten Block. Geht durch den Gang und nehmt die Abzweigung links zu einer Flasche. Verlasst nun den kleinen Gang und geht gegenüber in den Gang. Springt das Lock runter und achtet hier wieder nicht auf die Gegner, die immerwieder kommen. Schnappt euch stattdessen direkt den Block. Schlagt euch durch die Wand und springt über die Steine weiter.  Springt in der Höhle dahinter über die unsichtbaren Plattformen weiter hoch zum Block. Nun habt ihr alle und könnt das nächste Rätsel lösen was genauso einfach ist wie die letzten.

 

Lauft durch das Tor und springt über die Käfige hoch auf halben Wege könnt ihr eine Nase beschießen. Springt zur Tür und holt euch die Bumby. Springt nun weiter und geht durch die Tür. Hier müsst ihr die Kröte wecken. Erledigt nun die ganzen Gegner mit der starken Kanne. Lauft zur linken Seite von der Kröte und durch den Gang zu einer Flasche. Springt den Pilz hoch und aktiviert die Kette. Die Kröte spuckt das Tor frei.  Lauft raus und links weiter. Durchschlagt die Wand und springt die Düse hoch geht durch den Geheimgang und holt euch die nächste Flasche. Springt zurück und weiter zur nächsten Wand zum nächsten Gang. Dahinter wartet eine weitere Herausforderung. Lauft zurück und weiter durch den Gang. Schlagt euch durch den Boden und geht zum nächsten kleinen Gang. Achtet im nächsten Raum auf die Steine die in der Wand verschwinden. Ansonsten geht es linear weiter. Auf der großen Plattform angekommen müsst ihr die Daimyo-Wespe erledigen, was nun kein Problem mehr sein sollte. Schießt nun auf die Nase und springt zur Wand links. Lauft die Rampe hoch in den größeren Raum zu einer Liddell. Nun geht es die Treppe hoch durch das Tor. Nach dem nächsten Side-Scroller ist das Kapitel fast geschafft. Lauft die Felsen entlang und die Treppen hoch zur Raupe. Nach der Sequenz müsst ihr noch obligatorisch die Rampe hochgehen und das Kapitel ist geschafft.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


Action-Adventure
Entwickler: Spicy Horse Games
Publisher: Electronic Arts
Release:
16.06.2011
2011
16.06.2011
Spielinfo Bilder Videos

Alice: Madness Returns
Ab 9.99€
Jetzt kaufen

Inhaltsverzeichnis