Malleus' Haus

Bevor ihr den Turm der Götter erreicht kommt ihr unterwegs wieder an einem Bahnsteig vorbei, der noch nicht in
der Karte verzeichnet ist. Haltet dort, seht euch um und leert den Briefkasten. Im Haus trefft ihr auf Malleus, der
Aufträge für Zäune und Brücken annimmt. Fahrt danach noch mit dem Zug zu Terri. Ihr findet ihn, wenn ihr in die
Nähe des Gesichts fahrt, das auf der Übersichtskarte umherwandert. Zieht in seiner Nähe die Dampfpfeife und er
landet seinen Ballon. Von Terri könnt ihr die Bombentasche für zehn Bomben kaufen. Sie ist zwar teuer, aber
dafür bereits voll.
Setzt anschließend eure Reise zum Turm fort und sprecht dort mit Shiene.


Turm der Götter

Im Turm könnt ihr nun natürlich wieder weiter nach oben. Lauft im Treppenhaus ganz hoch und betretet den neuen
Dungeon. Entzündet die wenigen Fackeln mit dem Bumerang um durch die Dunkelheit zu kommen.
Im Licht seid ihr auch sicher vor den Geistern. Die Steintafel könnt ihr erst später lesen.
Lauft über die Treppe rechts unten in den nächsten Stock, wo zwei Phantome ihre Runden drehen.
Holt euch vorsichtig die zwei auf der Karte sichtbaren Lichttropfen. Unterwegs kommt ihr an einer Steintafel vorbei,
die euch Hinweise auf den dritten gibt. Sucht die Fackel ganz rechts oben. Um den Weg besser zu finden,
könnt ihr auch vorsichtig hinter den Phantomen herlaufen. Pustet die Fackel mit der Luftkanone aus und ihr
könnt daneben einen Spalt in der Wand entdecken. Werft dort eine Bombe aus der Bombentasche
hin und holt euch im Raum dahinter den dritten Lichttropfen. Wenn ihr die Bombentasche noch nicht habt, lauft
von der Fackel geradeaus nach links, wo es eine Bombenpflanze gibt. Dort könnt ihr euch auch vor den
Phantomen in Sicherheit bringen.
Erobert mit den drei Lichttropfen ein Phantom. Da das Schwert brennt könnt ihr nun euren Weg beleuchten. Lauft
nochmal einen Stock tiefer um dort die Steintafel zu lesen und sprengt euch den Weg zum Schatz frei. Dann
wieder einen Stock höher wo noch das andere Phantom rumläuft. Lauft ganz nach links und ertastet euch vorsichtig den Weg über die Schlucht. Lasst am Ende euer Phantom die beiden Fackeln vor dem Tor angreifen
um sie zu entzünden. Wenn sich der Durchgang öffnet könnt ihr wieder nach oben laufen.
Holt euch den Bossschlüssel rechts unten, indem ihr ein großes Z auf das rote Tor zeichnet. Den Schlüssel müsst
ihr mit eurem Phantom transportieren, da Link einen Schlag bekommen würde. Danach tauchen Wächter auf.
Lauft mit Link voran und schlagt euch mit dem Schwert den Weg bis zur Bosstür oben frei. Lasst euer Phantom
immer hinter Link herlaufen und beeilt euch, da die Monster immer wieder auftauchen.
Stellt beim Bossfight das Phantom in die Mitte und versucht immer so zu stehen, dass die Feuerattacken des
Monsters am Phantom abprallen. Greift den Boss zwischendrin immer erst mit dem Phantom an und dann gleich
mit Link von hinten. Wiederholt das ein paar Mal und der Boss ist erledigt. Danach gehts die Treppe rauf zur dritten
Gleistafel. Über das blaue Licht gehts anschließend runter zu Shiene.
Bevor ihr über die Waldkarte in das neue Gebiet fahrt könnt ihr wieder in Hyrule-Stadt und im Schloss
vorbeischauen um zu sehen was es neues gibt.


Bahnhof an der Brücke

Fahrt mit dem Zug nach unten rechts auf der Karte wo die neuen Schienen zur Meeresküste führen. Eure Fahrt
endet vor der zerstörten Brücke. Haltet am Bahnhof davor, geht zum Haus von Linebeck und sprecht mit ihm.
Holt danach Malleus aus dem Schneetal ab und bringt ihn zu Linebeck. Beim Verlassen von Malleus' Haus könnt
ihr noch mit Hanno sprechen, der euch erklärt auf was ihr alles achten müsst um Malleus bei der Fahrt nicht zu
verärgern.
Zurück bei Linebeck wird klar, dass nicht genug Geld für die Reparatur vorhanden ist. Linebeck schickt Link
deswegen auf Schatzsuche. Geht nach links unten und dort in die Höhle. Dort trefft ihr auf komische Monster,

die euch einsaugen und so euren Schild rauben wollen. Betäubt sie aus sicherer Entfernung mit dem Bumerang
und bekämpft sie danach. Lauft nach oben weiter und gelangt so auf der anderen Seite der Gleise wieder an die
Oberfläche. Geht zur Statue neben dem Grabstein und lernt das Lied des Lichts. Danach taucht ein Prisma auf,
das einen Lichtstrahl aussendet. Lauft bis zum Wasser und werft den Bumerang am Lichtstrahl entlang über das
Wasser. Dadurch wird die Kugel auf der winzigen Insel aktiviert. Holt euch rechts neben der Brücke eine Bombe
und lauft dann rüber. Sprengt dort den Eingang zur Höhle frei und geht rein. Aktiviert in der Höhle die beiden
Prismen durch das neue Lied und befolgt die Anweisungen aus dem Brief. Richtig steht ihr in der oberen Reihe
auf der dritten Steinplatte von links. Spielt dort das Schatzsucherlied und ganz links erscheint eine Truhe mit dem
Schatz. Lauft den ganzen Weg zu Linebeck zurück, der dort schon vor seinem Haus wartet.
Nachdem Malleus bezahlt ist könnt ihr bei Linebeck noch Schätze gegen Rubine eintauschen oder euch neue
Zugteile holen. Danach geht es mit dem Zug weiter über die Brücke zur Meeresküste. Haltet dort gleich am ersten
Bahnhof und betretet Papuzia.



Papuzia und Meeresschrein

Schaut euch in Papuzia um und sprecht mit den Leuten dort. Wenn ihr alles gesehen habt gehts mit dem Zug
weiter nach rechts zum nächsten Bahnhof. Dort ist der Meeresschrein.
Lauft nach links oben. Besiegt die Krabbe indem ihr den Bumerang um sie herumwerft um sie von hinten zu treffen.
Wenn sie betäubt ist könnt ihr hinter sie laufen und mit dem Schwert erledigen. Geht dann in die Höhle.
Lauft den Gang entlang bis zum Abgrund, nehmt eine Bombe, legt sie an den Rand und pustet sie mit der
Luftkanone rüber zu den Felsblöcken, die den Kugelschalter blockieren. Wenn die Felsblöcke weg sind kann die
Kugel mit dem Bumerang aktiviert werden und eine Brücke fährt aus. Lauft weiter und ihr kommt wieder an die
Oberfläche. Dort findet ihr auf dem ganzen Gelände Steinstatuen, die in eine bestimmte Richtung sehen.
Zeichnet die Blickrichtung von jeder Statue in die Karte ein um das Zeichen zu erhalten, das ihr auf das rote
Tor in der Mitte malen müsst um dieses zu öffnen. Um die Statue ganz links zu erreichen müsst ihr die Kugel am
anderen Ufer mit dem Bumerang aktivieren. Lauft nach rechts oben, schnappt euch ein Huhn und springt dann
zur linken Statue rüber. Wenn ihr mit der Zeichnung fertig seid habt ihr das Muster. Lauft zum Tor und malt es
mittig darauf ohne mit dem Stift abzusetzen. Das Symbol sind zwei Rauten, die nebeneinanderliegen, also wie
eine umgefallene und eckige 8. Betretet den Raum und ihr findet eine Nachricht von Spul. Fahrt nun zurück nach
Papuzia.
Geht zum Haus der Wahrsagerin und sprecht mit ihr. Sie gibt euch einen Hinweis wie ihr Spul rufen könnt.
Anschließend müsst ihr auf die Insel unten in der Mitte, auf der rechts eine Palme im Sand wächst. Spielt das
Schatzsucherlied und eine Steinskulptur erscheint, von der ihr das Vogelruflied lernen könnt. Wenn ihr es
gespielt habt erscheint Spul, der euch bittet ihn zum Meeresschrein zu bringen.
Unterwegs habt ihr eure erste Begegnung mit Piraten. Zunächst stürmen mehrere Wellen kleiner Gegner auf
euch ein, die ihr einfach zurückschlagen könnt. Bleibt aber in der Nähe von Spul, da die Monster von links,
oben und rechts kommen. Zum Schluss taucht ein großer Pirat auf, den ihr von Spul fernhalten müsst.
Greift ihn von vorne so lange an, bis er mit der Keule ausholt. Springt dann schnell mit einem Purzelbaum
aus dem Weg. Nach seinem Schlag könnt ihr ihn erneut mit dem Schwert bearbeiten bis er wieder ausholt.
Wiederholt das so lange bis er erledigt ist. Achtung: Nach einigen Angriffen schlägt der Gegner zweimal
hintereinander zu und es tauchen zwischendrin wieder kleine Gegner auf. Beobachtet deshalb immer die Karte
im Topscreen, dass ihr bemerkt wenn sich einer unbemerkt an Spul ranschleicht!
Danach gehts weiter zum Meeresschrein, wo ihr Spul in seiner Halle aufsucht. Spielt mit ihm das Lied der
Erneuerung um Gleise freizuschalten.
Fahrt danach auf dem unteren Gleis nach rechts weiter und um die Kurve nach oben. Schaut, bevor ihr über die
erste Insel fahrt nach oben und ihr könnt dort eine rote Kugel entdecken. Fahrt in die Nähe und zieht die
Dampfpfeiffe so lange bis sie blau wird. Die nächste rote Kugel findet ihr auf der Insel links neben dem
Meerestempel. Fahrt oben um ihn herum und ihr entdeckt die Kugel rechts neben der Insel. Aktiviert sie wieder
mit der Dampfpfeiffe. Schaut danach auf die Karte und ihr seht eine Abzweigung der Gleise, die im Meer endet.
Fahrt dort hin, aktiviert kurz vorm Ende der Gleise die letzte Kugel und schon könnt ihr über das Fischmaul zu den
Unterwassergleisen gelangen.
Steuert auf dem neuen Gleisnetz direkt den Eingang des Meerestempels an. Kurz vor der letzten Weiche taucht
eine böse Lok auf. Kleiner Tipp wie ihr der Lok entwischt: Fahrt bei der Weiche ein kleines Stück weiter, damit
ihr genau in der Mitte steht. So kann euch die Lok erstmal nicht direkt rammen. Schaut zur bösen Lok rüber und
wartet bis sie entweder nach links oder rechts abgebogen ist und fahrt dann rückwärts oder vorwärts in die andere
Richtung, bis ihr selbst die Weiche in Richtung Tempel stellen könnt. Gebt danach Vollgas, auch wenn ihr
rückwärts fahren müsst, bis zum Tempeleingang, weil euch die Lok sofort wieder verfolgt. Schießt währen der
Fahrt so oft wie möglich auf den Gegner, damit dieser langsamer wird.



Meerestempel

Im Erdgeschoss gehts erst nach oben und dann nach links zu den Grabsteinen. Notiert euch auf der Karte die
Zahlen, die sie euch verraten. Lauft weiter nach oben bis zur Treppe, die in den ersten Stock führt. Lasst euch
dort von dem schwebenden Steinblock über die Schlucht bringen. Rüstet euch mit dem Bumerang aus und es
geht weiter über den zweiten Abgrund. Dort sind vier Kugeln, die ihr in der Reihenfolge aktivieren müsst, wie es
auf den Grabsteinen stand. Also: links, rechts, oben, unten. Steigt auf der rechten Seite des Abgrunds ab, stellt
euch an den Rand zum Gang der nach oben führt und werft mit dem Bumerang im oberen Parallelgang auf die
Kugel. Dadurch fallen die Steinbrocken anders. Lauft den ganzen Weg zurück ins Erdgeschoss. Dort könnt
ihr jetzt die rechte Seite der Karte betreten. Lauft dort hoch zur Treppe und in den ersten Stock. Dann gehts nach
unten, rechts und über die Treppe in den zweiten Stock. Lauft nach links in die Arena, wo ihr einen Gegner mit
einer Peitsche bekämpfen müsst. Lauft zunächst von ihm weg und dreht euch erst zu ihm wenn er euch ranzieht
und angreift. Versucht dann mit dem Schwert zuzuschlagen. Sobald das geklappt hat, lässt er euch los und ihr
könnt ihn mit ein paar Schlägen besiegen. Schnappt euch die Peitsche aus der Schatztruhe, rüstet sie aus und
schwingt euch damit links über den Abgrund um über die Treppe in den dritten Stock zu kommen.
Lauft dort nach unten, nach links über den Abgrund, nach rechts rum und in die Mitte des Stockwerks, wo ihr drei
Brücken findet. Nehmt die ganz rechte, geht vor bis zur blauen Platte und schlagt mit der Peitsche auf den
goldenen Ring gegenüber an der Wand. Dadurch fährt unten eine Brücke aus. Lauft drüber und nehmt dort die
Treppe runter in den zweiten Stock. Lauft nach links und zieht mit der Peitsche das Schwert aus dem Maul des
linken Fischs und schlagt damit auf den rechten Fisch. Danach taucht eine Truhe mit dem Schlüssel zum
Treppenaufgang ganz oben auf. Schwingt euch mit der Peitsche rüber in die Arena von vorher,
lauft nach oben, über den Abgrund und nach rechts. Dort könnt ihr nun die Tür vorm Treppenaufgang öffnen.
Wieder im dritten Stock könnt ihr euch über den langen Abgrund nach rechts hangeln und betretet dort den
Raum, wo wieder Gegner auf euch warten. Besiegt sie mit der Peitsche und lauft über die Treppe in den vierten
Stock.
Lauft in die Mitte und von da nach links über den Pfad, der über den Abgrund führt. Zieht dort mit der Peitsche
die drei Schwerter aus der Wand. Anschließend weiter nach links und nach oben. Aktiviert mit der Peitsche den
Rotor, hängt euch mit der Peitsche dran (mit dem Stift auf dem Touchscreen bleiben) und fliegt so nach links
unten zum nächsten Treppenaufgang. Besiegt im fünften Stock die Gegner indem ihr mit der Peitsche Schwerter
aus dem Fischmaul oben zieht und sie dann auf die Monster werft.
Lauft nach unten und fliegt mit dem Rotor, den ihr dort findet wieder zurück. Weiter gehts nach rechts oben, wo
euch die Pflanze mit den Dornen den Weg versperrt. Schlagt mit der Peitsche auf die großen Dornen um sie
herauszuziehen. Schwingt euch dann mit der Peitsche über den Abgrund und dort gehts über die Treppe hoch.
Im fünften Stock angelangt müsst ihr euch zunächst wieder über den Abgrund hangeln und auf der anderen
Seite die Kugel aktivieren.
Geht in die Mitte, über den rechten Pfad und am Ende könnt ihr euch nach oben über den Abgrund schwingen.
Holt euch dort den Schlüssel und es geht wieder zurück.
Wie im vierten Stock gibts hier vier Wände mit Schwertern in Fischmäulern. Malt euch auf die Karte, wo die
Schwerter genau stecken.
Lauft wieder in den vierten Stock und ordnet dort die Schwerter mit der Peitsche wie ihr es notiert habt. Lauft dann
nach unten, öffnet das Tor mit dem Schlüssel, schwingt euch über den Abgrund und geht dort die Treppe wieder
hoch.
Mit dem Rotor kommt ihr nach links zum Bossschlüssel rüber. Aktiviert mit dem Schalter die Brücke und nehmt
den Schlüssel. Sobald ihr mit dem Schlüssel die Brücke überquert habt kommen fünf Wächter. Lauft am besten
wieder zurück auf die Brücke (dort können die Wächter nicht hin), legt den Schlüssel ab und besiegt alle Wächter
mit der Peitsche. Nehmt den Schlüssel wieder auf, lauft nach oben bis die Treppe in Sichtweite ist und werft auf
den erneut auftauchenden Wächter eine Bombe. Danach schnell mit dem Schlüssel zur Bosstür, bevor euch die
Wächter aus den Seitengängen erreicht haben.
Über die Treppe gehts rauf zum Boss, den ihr erreicht, wenn ihr euch ein letztes Mal mit der Peitsche nach rechts
über den Abgrund schwingt.
Vergesst nach dem Kampf nicht im ersten Stock nochmal nach Schätzen zu suchen, wenn ihr das nicht schon
zwischendurch mal gemacht habt.
Nachdem alles erledigt ist hat sich das Gleisnetz ergänzt und ihr könnt gemütlich mit dem Zug vom Tempel
zum Turm der Götter fahren.


Turm der Götter

Nach dem Gespräch mit Shiene könnt ihr im Treppenhaus wieder ein gutes Stück höher laufen. Betretet ganz
oben angekommen das zwölfte Stockwerk. Bleibt erstmal im Eingangsbereich stehen, wo ihr zwischen den
vier Krügen erstmal sicher seid. Beobachtet die Karte, wo ihr rechts unten ein Phantom und überall im Raum
verteilt blaue Monster seht, die gelbe Strahlen aussenden. Diese blauen Wächter versuchen euch festzuhalten
wenn ihr ihnen zu nahe kommt und das Phantom teleportiert sich sofort an die Stelle, wo euch der Wächter
entdeckt hat. Ihr könnt sie aber ausschalten, indem ihr sie aus sicherer Entfernung mit dem Bumerang betäubt
und sie dann gleich mit dem Schwert erledigt. Allerdings tauchen sie nach einiger Zeit wieder auf. Wartet bis
das Phantom oben beim ersten Lichttropfen herumgeht. Lauft dann schnell nach rechts bis ihr eine Fackel
entdeckt. Werft den Bumerang über die Flamme nach rechts wo eine erloschene Fackel steht um diese zu
entzünden. Lauft dann weiter nach oben wo der Wächter vor dem Lichttropfen wartet. Schaltet ihn aus und holt
euch den Tropfen. Danach weiter nach oben, wo der nächste Wächter rumschwebt. Stellt euch in das Feld wo
ihr sicher seid und aktiviert dort die Kugel. Danach gehts nach unten und links, wo ihr über die Rampe auf die
erhöhte Raummitte steigen könnt. Dort nach oben und ihr findet drei Fische an der Wand. Zieht mit der Peitsche
das Schwert aus dem Mittleren und steckt es in den ganz rechts. Schwingt euch anschließend mit der Peitsche
nach links zur nächsten Erhöhung und dann immer weiter die Wand entlang, über den Abgrund bis ihr gegenüber
vom zweiten Lichttropfen steht. Passt beim umherschwingen auf, dass die Wächter nicht direkt in der Nähe sind,
da sie euch dabei leicht entdecken können. Stellt euch an den Rand des Abgrunds und betäubt mit dem
Bumerang den Wächter vorm Lichttropfen. Schwingt euch rüber und holt ihn euch. Danach gehts den Weg zurück
bis ihr wieder auf der Erhebung rechts oben seid. Holt euch dort in der Nische den Schlüssel aus der Truhe.
Geht damit zur Treppe rechts oben, öffnet die Tür und geht in den dreizehnten Stock.
Bahnt euch den Weg bis kurz vorm Phantom. Schlagt mit dem Schwert im Rundgang gegen die Wand und
das Phantom verlässt seinen Posten um nachzusehen. Lauft im Rundgang um das Phantom herum, holt euch
den Lichttropfen und wartet bis es sich wieder an seinen Platz beamt. So könnt ihr es sehr bequem mit Zelda
übernehmen. Geht zurück und über die Treppe wieder in den zwölften Stock. Beamt euer Phantom zum ganz
linken Wächter rüber, der hinter dem Steintor schwebt (zieht vom Phantom bis zum Wächter eine Linie und los
gehts). Lauft dann mit Link nach links unten wo noch eine Truhe auf der Erhebung wartet, die ihr über die Brücke
erreicht. Mit dem Schlüssel könnt ihr das Tor zur Nische weiter links öffnen, wo ihr eine Steinkugel findet.
Ein bisschen weiter oben, hinter der Wand ist eine weitere Kugel. Lasst euer Phantom auf die obere Kugel
zulaufen um sie zu aktivieren. Schlagt mit Link im selben Moment auf die untere Kugel. Wenn es nicht gleich
funktioniert, lasst das Phantom nochmal mit Anlauf die Kugel aktivieren, damit genug Zeit bleibt um auf Link
umzuschalten. Durch die Aktion öffnet sich die blaue Wand und ihr könnt mit Link nach oben. Geht dort über die
Treppe in den dreizehnten Stock. Geht nach unten und stellt das Phantom vor dem Sandbett in der Niesche auf
den Schalter. Lauft mit Link auf die andere Seite und stellt ihn dort auf den Schalter. Eine Brücke fährt aus und
euer Phantom kann den Sand überqueren. Steuert das Phantom über die Stacheln in den Raum nach rechts oben
und stellt es rechts oben auf das Feld mit dem roten Kreis. Auf der anderen Seite der Mauer ist auch ein solches
Feld, wo ihr Link draufstellt. Die beiden tauschen die Plätze. Steuert das Phantom wieder über die Stacheln in
Raum. Steckt mit Link und der Peitsche noch das Schwert vom einen Fischmaul ins andere und weiter gehts
über die Treppe in den vierzehnten Stock.
Geht mit Link nach ganz unten und stellt ihn auf das dreieckige Feld. Schickt das Phantom über die Stacheln auf
die andere Seite der Wand wo das zweite Feld ist. Nach dem Platztausch könnt ihr mit Link nach oben über das
Sandfeld laufen. Dort wartet ein großer Krieger. Lauft zunächst einfach an ihm vorbei nach links oben aus dem
Raum, um den Abgrund herum und stellt euch dort auf das blaue quadratische Feld. Gegenüber ist wieder ein
zweites Feld, wo ihr das Phantom draufstellt. Nach dem Platztausch könnt ihr mit eurem Phantom aus dem
Durchgang zum Raum mit dem Krieger die Metallkiste nach links und oben zum Schalter schieben.
Stellt das Phantom auf den zweiten Schalter und die Stacheln weiter unten verschwinden im Boden.
Lauft mit Link bis zum Sandfeld und lasst ihn dort stehen. Schickt dann das Phantom in den Raum um den
Krieger von vorne anzugreifen. Dadurch ist er abgelenkt und Link kann seinen Rücken angreifen. Wiederholt
das ein paar Mal und er ist erledigt. Das große Tor oben im Raum könnt ihr öffnen, indem ihr das Phantom den
einen und Link den anderen Flügel gleichzeitig aufschieben lasst. Holt euch dort den Schlüssel aus der Truhe
und verlasst den Raum nach links, dann nach unten, über die kurze Treppe wieder in die Mitte des Stockwerks.
Geht nach links bis zum Abgrund und aktiviert mit dem Bumerang die Kugel auf der anderen Seite.
Teleportiert das Phantom zum linken der beiden Wächter und lauft dann nach ganz unten in den Raum, wo ihr
rechts ein rundes Feld findet. Stellt das Phantom drauf und Link auf der anderen Seite der Mauer auf das zweite.
Die beiden tauschen Plätze. Teleportiert das Phantom wieder zum Wächter links oben und schickt es bis kurz
vor den Raum wo sich Link befindet um dort den Schalter am Boden zu aktivieren. Die Stacheln verschwinden und
Link kann ein Stück nach oben. Stellt dann das Phantom in den Weg der Steinbrocken, damit Link auf die andere
Seite kann, wo die Stacheln unterbrochen sind. Stellt euch dann mit Link und dem Phantom auf die beiden
Schalter neben den Stacheln um eine Brücke über den Abgrund erscheinen zu lassen. Lauft dann mit Link oben
am Wächter vorbei, damit dieser euch folgt und bleibt auf dem Sandfeld stehen. Nachdem die Phantome
aufgetaucht und im Sand versunken sind muss der Wächter betäubt links in der Ecke landen. Hier könnt ihr
zur Not mit dem Bumerang nachhelfen. Teleportiert dann schnell euer Phantom dort hin und stellt euch mit ihm
und Link auf die beiden Schalter. Weiter rechts wird dadurch der Weg zur Tür frei. Teleportiert euer Phantom zu
dem anderen Wächter vor der Tür und kommt mit Link nach. Schließt die Tür auf und betretet den
fünfzehnten Stock. Geht mit dem Phantom über die Stacheln in den linken Raum und beobachtet genau, wie
das andere Phantom im rechten Raum läuft. Diese Strecke muss nämlich euer Phantom über die Felder am
Boden laufen. Also: vom grünen Feld links oben gerade nach unten, schräg nach rechts oben, gerade nach links
zum Anfang und schräg nach rechts unten zum roten Feld. Danach könnt ihr über die Treppe in der Mitte hoch
zur vierten Gleistafel.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team