Paris - Tatort der Pantomime

Geheimakte Baphomets Fluch - ein ehemaliges PC-Adventure oberster Klasse wird neu aufgelegt, in dem ihr einer bitteren Verschwörung ein weiteres Mal auf den Grund gehen könnt.

Der Director's Cut startet jedoch nicht mit dem geschockten George Stobbart vor einem Pariser Café. Vielmehr sollt ihr mit Nicole Collard einen berühmten Politiker interviewen: Pierre Carchon. Der Handlungsstrang beginnt wie in einem waschechten Krimi - ein als Pantomime auftretender Mann klettert in das Anwesen, erschießt den Staatsmann und schlägt Nico nieder... Als ihr wieder zu euch kommt, ist der Mörder längst über alle Berge. Warum dieses Verbrechen?

ermordeten Carchon untersuchen
- Nicos Haarspange aufheben
- Carchons Jacket aufdecken -> dann Fahrkarte aus der Innentasche nehmen

Tisch untersuchen
- verzierte Tischdecke mitnehmen
- Haarspange in kleine Öffnung stecken, um Tischplatte zu öffnen -> dann Tresorschlüssel mitnehmen

- Farbtube von der Staffelei nehmen
- mit Imelda sprechen -> dann mit erhaltenem Salonschlüssel Tür am Flurende aufschließen

Gemälde an der Wand untersuchen
- kleinen Knopf an der linken Seite betätigen, um Safe freizulegen
- mit Tresorschlüssel Safe aufsperren -> dann Steinzylinder mitnehmen

Carchons Schreibtisch untersuchen
- geschnitzten Elefanten einpacken
- blaue Farbe in das leere Kästchen geben
- mit Steinzylinder Farbe aufnehmen -> dann Farbmuster auf das Löschpapier bringen
- entstandene geheime Nachricht mitnehmen

Gleich sollte die Polizei eingetroffen sein... Wir haben unsere heiße Spur, also nichts wie weg!


Paris - Geheimnisse am Seineufer

Gehen wir der Geheimbotschaft Unter-Richt auf den Grund. Auf einer Steinpalette am Seineufer ist das gleiche Kreuz-Symbol abgebildet, das auch auf der verzierten Tischdecke zu sehen war. An dieser Stelle scheinen wir also richtig zu sein!

- um das Häuschen herumlaufen und dritte Gittertür untersuchen -> zwei Schieberätsel knacken
- Bootsgerüst umstoßen -> dann alte Geschosshülse aufnehmen

Öffnung rechts neben der Tür untersuchen
- Steinzylinder einsetzen -> dann Rätsel lösen mit folgender Kombination:
links, rechts, links, links, rechts, links, links, rechts, links
- anschließend Steinzylinder wieder einpacken

- Geschosshülse unter die Eingangstür legen und Kreuz anheben -> dadurch zerquetschte Hülse mitnehmen
- Steinkreuz anheben und mit Geschosshülse abstützen
- im freigelegten Geheimfach Steinzylinder einsetzen
- Geschosshülse wegnehmen -> dann Geheimtür mit der zerquetschen Hülse aufstemmen
- am Raumeingang den kleinen Schalter betätigen, um Licht anzumachen
- Schublade am Schreibtisch öffnen, um verschlüsselte Notiz mitzunehmen
- Schublade ein weiteres Mal ziehen, die dann herausgerissen wird -> Fotografie aus dem leeren Schubfach nehmen
- codierte Nachricht anschauen -> dann Botschaft entschlüsseln. Lösung:

Pierre, vollstaendiger Bericht spaeter. Jetzt nur soviel: Arno und Yamada sind tot. Das ist kein Zufall. Offenbar sind alle in Gefahr, die beim Treffen im Juli dabei waren. Sei extrem vorsichtig. X

Die vielen Unterlagen und Fotos, die Zeitungsausschnitte auf dem Schreibtisch - das scheint eine buchstäbliche mordsmäßige Geschichte zu sein, die unsere emsige Journalistin gerade aufgedeckt hat. Doch der Plan, diesen Artikel umgehend in ihrer Zeitung abzudrucken, verpufft mit einem knappen Anruf ihres Chefredakteurs. Nicht weniger überraschend dann die Kontaktaufnahme eines gewissen Plantard, der sich am nächsten Morgen mit Nico treffen will...


Paris - Mord im Café

George Stobbart, Amerikaner auf Reisen in Paris, sitzt gemütlich vor einem Café. Ein freundlich grüßender Mann kommt in den Laden, gefolgt von einem grinsenden Clown... Wenige Augenblicke später explodiert der ganze Laden - noch während sich George aufrappelt, beschließt er diese kaltherzige Person zu stellen. Immerhin hat der Clown ihn bei seinem friedlichen Frankreich-Urlaub gestört! ...Und jemanden umgebracht.

- Zeitung aufheben, die sich um den Laternenpfahl gewickelt hat -> Markierung auf dem Zeitungspapier betrachten
- im Café mit Kellnerin sprechen, dann Gelände in nördlicher Richtung verlassen, damit man auf die Polizei trifft
- von Inspector Rosso eine Karte bekommen
- vor dem Café mit Nicole Collard sprechen
- zum Bauarbeiter gehen und mit ihm sprechen -> ihm die gefundene Zeitung zeigen
- langen Metallstab aus der Werkzeugkiste stibitzen
- in die Sackgasse östlich des Cafés gehen -> mit dem Metallstab den Gullydeckel hochheben und Kanalisation betreten
- rote Clowsnase, Taschentuch und Stofffetzen auflesen und Kanalisation verlassen
- dem älteren Herrn Rossos Karte zeigen, damit er mehr erzählt
- mit dem Bauarbeiter-Telefon erst bei Mr. Todryk, dann bei Nico anrufen


Paris - Suche nach weiteren Hinweisen

Nachdem George beim Kostümhändler Todryk keinen Erfolg verbuchen konnte, muss Nicole als Telefonpartner herhalten - und tatsächlich, mit den gewonnenen Informationen kann die kesse Journalistin einiges anfangen, sodass sich George direkt in die Rue Jarry begibt. Hier wohnt sie, Georges Partnerin! Vorher müssen wir aber selber noch ein paar Fragen klären... Mademoiselle Nicole kann mehr herausfinden.

- auf der Straße mit der Wahrsagerin sprechen und sie über Nicoles Cousine befragen -> dann wieder in die Wohnung gehen
- Truhe untersuchen -> dann Wanze unter der Elefantenschachtel entfernen
- zum zerstörten Café gehen und mit dem Bauarbeiter sprechen, über ihn reden -> dann Café betreten
- kaputten Spiegel untersuchen und seltsames Objekt hinter den Brettern erkennen
- umgefallenen Tisch untersuchen und Beutel hinter den Brettern hervorholen
- Artefakt und Geheimbotschaft aus dem Beutel nehmen -> codierte Nachricht entschlüsseln. Löung:

Pantard. Pierre tot. Moerder muss Spur von Arno und Yamada gefolgt sein. Jetzt sind wir dran. Muessen aufpassen. Thierrys Freundin hat Pierres Safe geknackt. Sie macht mir Sorgen. Imelda.

- unterirdisches Arbeitszimmer am Seineufer erneut aufsuchen
- mit dem neuen Artefakt Wandgemälde aufschließen und Fotoschnipsel auflesen -> halbes Foto wieder zusammensetzen
- mit George die Wahrsagerin ansprechen, anschließend in Nicos Wohnung gehen -> ihr die Clownsnase zeigen



Paris – Aufenthalt im Hotel Ubu

Im Inneren der Pappnase war tatsächlich eine Adresse eingearbeitet - sie führt uns zum Kostümverleih, aus dem höchstwahrscheinlich Jacke und Clownsnase sind! Nun wieder mit Monsieur Stobbart, statten wir dem Pariser Laden einen Besuch ab.

- mit dem Kostümhändler sprechen und ihm Taschentuch sowie Foto zeigen
- Laden verlassen und Telefon suchen (Bauarbeiter oder Polizeirevier), um Mr. Todryk abermals anzurufen
- Hotel Hubu betreten und zuerst mit Lady Piermont plaudern
- Zimmerschlüssel betrachten, dann mit dem Empfangschef über alles reden
- Lady Piermont darum bitten, den Empfangschef abzulenken -> sich den Schlüssel schnappen, solange er wegsieht
- Zimmer 21 betreten und durch das Fenster ins Nachbarzimmer gelangen
- versuchen, Hotelraum durch die Tür zu verlassen -> im Schrank Khans Abgang abwarten

karierte Hose untersuchen
- Hose umdrehen, dann Streichholzbriefchen aus einer der beiden Hosentaschen holen
- Faden mit Metallanhänger herausziehen, damit sich vorne eine weitere Tasche zeigt
- Hose wieder umdrehen, Visitenkarte aus der geheimen Hosentasche nehmen

- Visitenkarte dem Empfangschef zeigen, dann mit Lady Piermont darüber sprechen -> Khans Manuskript bekommen
- ins Hotelzimmer gehen und Manuskript aus dem Fenster werfen -> unten im Hof Pergament wieder einstecken
- mit Nico über alles reden und gemeinsam das Pergament begutachten -> Entschluss fassen, zum Museum zu gehen
- dort Dreibein in der Vitrine betrachten, anschließend mit Hilfshausmeister reden
- zurück zu Nico gehen, über das Dreibein sprechen und schließlich die Länderkarte gehen

Der Templerorden, das in Irland ausgegrabene Dreibein und dieser Edelstein... Viele Elemente, die zwar auf dem handschriftlichen Pergament vermerkt sind, bei unserer Ermittlung aber noch zusammengesetzt werden müssen. Und George hat direkt eine Idee, wie er helfen könnte: eine Reise nach Irland.




Irland – Kobolde und Gespenster in Lochmarne

Professor Peagram, so stand es in Nicoles Klatsch-Artikel, investierte Unmengen von Zeit in die Ausgrabung dieses Dreibeins. Und auch der Edelstein scheint etwas mit der Ausgrabungsstätte gemein zu haben. Als unser Bus im verschlafenen Lochmarne ankommt, ahnen wir noch nicht, dass sich hier außer Säufern und gelangweilten Jugendlichen noch andere Figuren herumtreiben...

- sich mit Maguire -dem Jugendlichen vor dem Pub- unterhalten
- im Pub mit Sean Fitzgerald, dem nervösen Mann am ersten Tisch, über alles sprechen
- grünes Handtuch auf dem Bartresen einstecken
- mit dem schniefenden älteren Mann in der Ecke reden -> wenn er gerade niesen muss, das kleine Drahtstück stibitzen
- anschließend noch mit O'Brien, Doyle und dem Barbesitzer reden
- Fitzgerald auf den Archäologen und das Paket ansprechen, bis er aus dem Pub stürmt
- Maguire anschließend auf den roten Sportferrari und den irischen Kobold ansprechen
- Apparatur an der Eingangstür zum Pub bedienen, bis der Schalter abbricht
- wieder im Pub beim Barkeeper ein Bier bestellen, worauf Bierpumpe und Geschirrspüler plötzlich nicht mehr funktionieren -> dem Barbesitzer die Karte von 'Thomas Moerlin, Grüber-Elektronik' zeigen, damit George die Spülmaschine reparieren darf
- dazu mit Metalldraht den Stromkreis an der Steckdose überbrücken
- im Keller großen Hebel umlegen, um Falltür zu entriegeln
- auf der Straße Gitter zum Keller öffnen und wieder nach unten gehen
- Edelstein und Taschenlampe einstecken, dann Wasserhahn aufdrehen -> mit dem Handtuch von der Theke Wasser aufnehmen
- nach Osten zur Ausgrabungsstelle gehen und dem Mann auf dem Heuwagen vom Autounfall berichten -> anschließend Heuhaufen hinaufklettern und den langen Gullyöffner als Tritthilfe in die Mauer stecken
- Pflug zur Seite schieben, damit die Ziege George nicht mehr angreift -> nun in die Ausgrabungsstelle hinabsteigen
- etwas Gipspulver vom Arbeitstisch mitnehmen

kleine Statue betrachten
- Statue umwerfen und anschließend wieder aufstellen, sodass Abdruck im Sandboden entsteht
- Gipspulver hineinstreuen und Wasser aus dem grünen Handtuch auswringen
- fertige Passform aufnehmen und in die passende Stelle neben der Steintür stecken

Im Inneren der nahezu verschütteten Kammer sehen wir absolut nichts... Doch glücklicherweise hat George seine Taschenlampe zur Hand! Im Halbdunkel erkennt unser sympathischer Hauptcharakter eine Steintafel der Templer. Der Edelstein, Fitzgeralds Entführung - das sollten wir schleunigst alles Nicole berichten, sobald wir wieder in Paris sind.


Paris - Verschiedene Krankenbesuche

Das Geschehen wechselt wieder ins spätabendliche Paris, wo Nico in ihrem Apartment sitzt... Ob der Anrufbeantworter eine Neuigkeit von George bereithält?

- Anrufbeantworter abhören und daraufhin zur Villa der Carchons eilen
- Seitenstützen von der Kunst-Statue entfernen und das Gerüst umstoßen, um zum Fenster hinaufzuklettern -> hier die Folie mit der Geschosshülse aufschneiden
- ins Nebenzimmer gehen und Imelda sterbend auffinden

Imeldas Leiche untersuchen
- goldenen Medaillon-Anhänger öffnen
- kleinen Schlüssel entnehmen

- in Nicos Apartment große Truhe untersuchen -> Elefantenschatulle herausnehmen und mit dem kleinen Schlüssel aufschließen
- Abschiedsbrief und zerrissenes Foto betrachten, bis am nächsten Morgen George wiederkehrt
- nach kurzem Plausch Wohnung verlassen und im Polizeirevier mit Sergeant sprechen -> von ihm Marquets Aufenthaltsort erfahren
- Umgebungskarte öffnen und als neue Ortschaft die Hagenmeyer-Klinik anvisieren
- mit der Empfangsdame und dem erfahrenen Arzt sprechen, um Marquets Station zu erfahren -> dann durch den linken Korridor gehen
- mit Reinigungskraft über 'Mr. Shiny' sprechen
- anschließend Stecker aus Steckdose ziehen und sobald der Mann den Stecker wieder aufgehoben hat, Arztkleidung aus dem Schrank nehmen
- im Patientenzimmer mit Schwester Grendel reden, um Blutdruckmessgerät ausgehändigt zu bekommen
- dann mit dem Patienten im letzten Bett reden, dessen Blutdruck gemessen werden soll
- wieder in die Eingangshalle zurückgehen und den jungen Arzt ansprechen -> anschließend ihm das Blutdruckmessgerät geben
- mit anderem Doktor in der Eingangshalle sprechen und seine Bitte, auf Benoir aufzupassen, annehmen
- im Patientenzimmer Benoir auf das Blutdruckgerät ansprechen und ihn am nörgelnden Patienten den Blutdruck messen lassen
- vor Marquets Privatzimmer mit dem Wachtmeister sprechen und anschließend drinnen Marquet anhören

Gerade als wir die wirklich relevanten Informationen vom kranken Marquet gehört haben, eilt ein anderer, recht forscher Arzt in das Patientenzimmer - George lässt den Fachmann mit seinem Patienten allein, bis... plötzlich ein hektisches Piepgeräusch aus dem Zimmer dringt. Der Mann muss ein Betrüger gewesen sein! Jede Hilfe kommt allerdings zu spät, denn Marquet liegt bereits tot in seinem Bett.


Paris - Stadtrundgang mit Hindernissen

Nachdem wir Nicole von unseren Erlebnissen im Krankenhaus erzählt haben, sollte man sich schleunigst dem Dreibein zuwenden - immerhin erzählte uns Marquet, seine Leute würden in Kürze das Dreibein aus dem Museum stehlen...

- zum Pariser Museum gehen und André Lobineau den Edelstein zeigen ’ anschließend über alles weitere sprechen
- wenn der Wachtmann nicht hinsieht, Fensteröffner betätigen ’ dann schnell in dem Sarkophag verstecken, der im hinteren Teil des Raumes herumsteht
- in der Nacht den Totenpfahl bewegen, bis versehentlich ein Element herunterfällt

Eine turbulente Nacht später sitzen unsere beiden Hobby-Spione wieder in der Rue Jarry. Und was muss man erfahren? Nico hat letzte Nacht wohl auch nicht geschlafen - ohne den ahnungslosen George darüber in Kenntnis zu setzen. Aber immerhin verfügen wir nun über das altertümliche Dreibein! Es wird Zeit, diesen Hinrichtungsplatz der Templer, Montfauçon, aufzusuchen... Hier erwarten wir, weitere Geheimnisse aufdecken zu können.

- den Jongleur ansprechen und ebenfalls versuchen, erfolgreich zu jonglieren
- nach gescheitertem Versuch zum Wachtmeister gehen und ihn auf die Clownsnase ansprechen ’ dann erneut mit Jongleur reden und mit der Clownsnase jonglieren
- sobald der Jongleur wutentbrannt gegangen ist, roten Gummiball aufheben und mit Gullyöffner in die Kanalisation steigen
- bei den drei Torbögen den rechten von ihnen mit Metallstange einschlagen ’ dann den dahinter verstecken Hebel betätigen
- Kette am Boot hinunterlassen und aufheben, um mit diesem Mechanismus Geheimtür aufzubrechen
- durch das kleine Guckloch im Felsen spähen, um die Templer bei ihrer Versammlung zu belauschen
- anschließend selbst hinabsteigen und das Dreibein in die Mitte stellen, darauf den Edelstein setzen

Wie durch Zauberhand wird der Lichtstrahl durch den Edelstein in mehrere Richtungen gebrochen... Die Strahlen beleuchten verschiedene Buchstaben, die zusammengesetzt das Wort Marib ergeben. Wie George kurz darauf von Nicole erfährt, handelt es sich hierbei um eine unscheinbare Ortschaft in Syrien.


Syrien - Staubiger Urlaubsausflug nach Marib

Erst Lochmarne in Irland, jetzt Marib am anderen Ende der Welt - man kommt schon ziemlich in der Welt herum, nur um den verwischten Spuren des Templerordens und den damit zusammenhängenden Verbrechen nachzugehen... Ob George zwischen unhygienischen Dönerbuden und fotografierenden Touristen fündig wird?

- mit dem kleinen Händlerjungen Nejo sprechen, der Georges roten Gummiball möchte
- den Marktplatz in östlicher Richtung verlassen und dem Teppichhändler das Streichholzbriefchen zeigen, um zu passieren
- im Club Alamut mit Taxifahrer Ultar sprechen und ihm die Fotografie des Mörders zeigen
- danach Schild an der Toilettentür begutachten, um zu erfahren, dass die nagelneue Klobürste verschwunden ist
- Dönerverkäufer Arto ansprechen und bemerken, dass er seine Kebabs mit der Klobürste bestreicht
- zurück zu Nejo eilen und ihn auf den Dönerverkäufer ansprechen, der sogleich im Tausch gegen unseren Ball helfen möchte
- Arto den arabischen Satz sagen, anschließend Nejo zur Rede stellen und schließlich die Klobürste einheimsen
- zurück in den Club Alamut trotten und dem verzweifelten Cubmanager die Bürste übergeben
- mit Toilettenschlüssel Tür aufsperren und drinnen Handtuchspender mit selbigem Schlüssel öffnen ’ dann Handtuch mitnehmen
- Toilettenspülung betätigen, dabei aber die Kette abreißen und ebenfalls einstecken
- abermals zu Nejos Stand gehen, der gerade mit dem Ball spielt
- schreckhafte Katze berühren und daraufhin gleich Hotel-Klingel betätigen
- heruntergefallene Statue aufheben und mit Taschentuch einreiben
- bearbeitete Statue Pearl, der amerikanischen Touristin bei dem Verkäufer anbieten, die George zu ihrem Mann Duane schickt
- Duane, dem fotografierenden Amerikaner die antike Statue für 50$ verkaufen
- mit diesem Bargeld zu Ultar eilen und ihn bitten, zum Bull's Head Hill zu fahren
- Ultar vor dem Stadttor aufsuchen und das stibitzte Handtuch als Keilriemen-Ersatz anbieten, damit die Spritztour losgehen kann
- auf dem Bull's Head Hill Ast an trockenem Bäumchen abbrechen
- diesen Ast mit dem Handtuch verknoten, um die Konstruktion am Felsspalt festzumachen
- eine Ebene tiefer die handgroße Nische im Fels betrachten und schließlich untersuchen, bis sich ein Eingang öffnet
- erst Skulptur mit den drei Gesichtern, dann lateinische Schrifttafel im hinteren Höhlenabschnitt betrachten

Klausners Leiche untersuchen
- Jacket umklappen und Glaslinse entnehmen

- vor der Höhle vom bewaffneten Kahn ausgefragt werden: von Klausner erzählen, über die Linse allerdings schweigen - dann angeben, wie ein Mann sterben zu wollen
- in Windeseile den Hand-Elektroschocker auswählen, um Kahn einen Stromschlag zu verpassen und schließlich zu fliehen

Das war wahnsinnig knapp! Ultar und Gott sei Dank, dass der Sprung von der Felsklippe nicht mit einem harten Aufprall, sondern lediglich einer weiteren holprigen Taxifahrt endete... Kahn allerdings ist weiterhin auf freiem Fuß.


Spanien - Siesta und Schachspiel

Nach dem obligatorischen News-Austausch mit der attraktiven Nicole macht sich George wieder auf in die Pariser Innenstadt - doch nur äußerst kurz, denn schon als nächsten Schritt führen uns unsere Ermittlungen ins sonnige Spanien. Die letzten Nachfahren der 'de Vasconcellos' sollen hier noch leben...

- ins Museum gehen und mit Lobineau über die Linse und die Schriftrolle sprechen, um von den 'de Vasconcellos' zu erfahren ’ anschließend auf der Karte Spanien als Zielort auswählen
- mit mürrischem Gärtner Lopez reden, dann dem Verlauf des Wasserschlauchs an die Häuserseite folgen
- Blutdruckmessgerät am Schlauch befestigen, um Wasserstau zu verursachen ’ dem genervten Lopez heimlich ins Anwesen folgen
- im hinteren Raum ein Versteck suchen, worauf die Wachhunde zu bellen beginnen ’ dann schnell hinter der Ritterrüstung verstecken und anschließend die Treppe hinaufsteigen
- mit der Gräfin über die Tempelritter fachsimpeln, bis sie George ins alte Mausoleum führt
- Buch zur Seite legen, um Schachmuster zu erblicken ’ dann die Gräfin über das Schachmuster und die Figuren ausfragen
- die roten Schachfiguren mit richtigem Muster in die entsprechenden Felder setzen ’ danach roten König Schachmatt setzen:

von unten betrachtet: ein Feld frei, dann der König, dahinter der Springer, wieder ein Feld freilassen, schließlich der Läufer

- mit der Gräfin über den gefundenen Kommunionskelch plaudern, ehe man nach Paris zurückkehrt


Paris - Die Akte 'Baphomet'

Zwar musste George der älteren Dame versprechen, das verschollene fünfte Familiengrab ihrer Vorfahren ausfindig zu machen - dafür sind wir nun allerdings kurzzeitig im Besitz des Kelchs! Sicher verbirgt er weitere Geheimnisse. Doch wie lassen sie sich... unter dieser Staubschicht der vergangenen Jahrhunderte bloß ausmachen?

- in Paris erst mit Nico über die Ereignisse in Spanien sprechen, dann abermals zum Montfauçon-Platz spazieren
- dort in der Kirche mit dem herumstehenden Priester sprechen und ihm unseren verschmutzten Kelch zum Polieren anvertrauen
- indessen die Glaslinse auf die Schriftrolle der steinernen Statue setzen und hindurchblicken
- vom Priester gesäuberten Kelch wiederbekommen und das abgebildete Wappen an den alten Gräbern suchen - auf der lateinischen Tafel folgende Bibelstellen ausfindig machen:

zweimal PSALMS, einmal CORINTHIANS und einmal JOHNI (senkrecht) mit anhängenden Ziffern auf der Schrifttafel markieren

- anschließend im Museum Lobineau auf das Götzenbild der drei bärtigen Gesichter ansprechen, der uns ins 'Institut Hermétique de Nerval' verweist
- dort in den Keller hinabsteigen und das aufgedrehte Thermostat begutachten ’ Heizung herunterdrehen, damit sich der Wachtmeister seine Handschuhe anzieht
- mit dem Wärter sprechen und ihn nach dem Toilettenschlüssel fragen, um ins schmuddelige Badezimmer zu gelangen

Waschbecken untersuchen
- in der schmutzigen Seife einen Abdruck des Toilettenschlüssels anfertigen
- Gips in den Abdruck füllen und unter dem tropfenden Wasserhahn anfeuchten
- anschließend unter dem Händetrockner trocknen lassen

- Toilettenschlüssel abgeben und Keller fürs Erste verlassen
- draußen versuchen, die halbfertige Schlüsselkopie im Farbeimer einzufärben ’ nach gescheitertem Versuch wieder hinuntersteigen und Nico mittels Telefon anrufen
- dem Maler vom plötzlichen Anruf einer heißen Lady erzählen und währenddessen den Gipsschlüssel einfärben
- erneut die Toilettenschlüssel ausborgen, das Badezimmer betreten und den falschen Gipsschlüssel austauschen
- Schlüsselbund dem Wachtmeister zurückgeben, anschließend erneut Nico anrufen, um Ablenkungsmanöver einzuleiten
- in der Ausgrabungsstätte die Leiter hinabsteigen und den Kommunionskelch unten auf den Fußboden stellen, um Spiegelung in den Baphomet-Gesichtern zu erkennen

Erstaunlich, welche Geheimnisse dieser einfache Kelch verbarg: In der S

Spanien - Fiesta und Rückspiel

George hält seine Versprechen natürlich - und begibt sich deswegen flugs zurück nach Spanien, um der Gräfin ihren heiligen Kelch zurückzugeben. Sowohl Gärtner Lopez als auch die Gräfin selbst sind nun viel freundlicher und kooperativer, sodass sich der Aufenthalt mit Sicherheit von Harmonie umrahmt gestalten wird. Los gehts!

- das Anwesen betreten und Handspiegel aus dem kleinen Raum vor der Treppe nehmen
- mit der Gräfin sprechen und ihr den Kelch zurückgeben ’ dann sich erneut ins Mausoleum begeben
- verschmiertes Taschentuch am langen Fensteröffner befestigen und versuchen, große Kerze anzuzünden ’ daraufhin Fenster mit Stange schließen, um Prozedur erneut durchzuführen
- kleines heruntergefallenes Artefakt einstecken, dann Bibel einpacken und zurück zur Gräfin eilen
- die Bibelstellen vorgelesen bekommen, dann mit Gärtner Lopez sprechen
- am Strauch an der Häuserseite einen Zweig abbrechen, um ihn als Wünschelrute zu benutzen
- im Brunnen Löwentor begutachten ’ dann Reißzahn bedienen, sodass die Steintür zur Seite fällt
- mit dem Spiegel den hinabfallenden Lichtstrahl zur Seite lenken, um Öffnung aufzuspüren
- dort das schlüsselförmige Artefakt einsetzen und das Bibelstellen-Rätsel lösen:

folgende Zahlenkombinationen der Reihe nach eingeben: XIV, XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII, XXV

Die vorher im Tagebuch notierten Bibelstellen waren die richtigen Kombinationen! Ein alter Wandbehang und die fehlende Schachfigur sind der Lohn für Georges Heldenmut. Nun aber schnell zurück nach Paris - alle Indizien führen zusammengesetzt zu einem Ort...


Schottland - Showdown in der Kirche

Erst diskutierten wir mit Nico und Lobineau die relevanten Fakten, dann packten unsere Hauptcharaktere ein paar Sachen zusammen und setzen sich in den nächstbesten Zug - in der alten Kirche von Stirling soll alles enden. Und das darf man sich natürlich nicht entgehen lassen!

- im Zugabteil mit älterer Dame reden, bevor man das Abteil verlässt
- nach links in den nächsten Wagon gehen, wo man Guido erblickt ’ dann zurück ins eigene Abteil eilen und feststellen, dass Nicole verschwunden ist
- im Nachbarabteil mit dem betrunkenen Mann reden, dann durchs Fenster aufs Zugdach klettern
- nach rechts balancieren und beim nächsten Wagon nach unten klettern
- Notbremse ziehen bzw. mit Nico sprechen, um Zugabteil anzuhalten und Angreifer außer Gefecht zu setzen
- im alten Kirchturm mehrere Male den Müllhaufen untersuchen und Tonpfeife, Münze, kleines Zahnrad und Füllfederhalter-Kappe bergen
- Apparatur im Hintergrund betätigen, und dabei versehentlich Kurbel abbrechen ’ dann dort das Zahnrad entfernen

Dämonen-Statue neben der Steintür betrachten
- jeweils ein Zahnrad in ein Augenloch einsetzen
- Kurbel im Maul des Dämonen festschrauben und Kurbel drehen, um Steintor zu öffnen

- dem Ritual lauschen, anschließend die Fackel an der Höhlenwand abnehmen und in den Sprengstoff werfen

Das furiose Finale endet mit einer riesigen Explosion, wobei wir uns als Spieler genüsslich zurücklehnen können und das Ende dieser Geschichte miterleben - genug Menschen mussten sterben... Und nach dem offiziellen Part kommt der gemütliche Teil, auch für George & Nicole! Glückwunsch, damit ist der Director's Cut von Baphomets Fluch durchgespielt. Sieht man sich im zweiten Teil!?



Eingesendet von 4P-Tipps-Team