Einleitung

Es ist vollkommen egal was ihr wann anklickt. Ihr könnt alles ausprobieren, ohne das schlimme Dinge geschehen...
Papa Doc verteilt die Aufgaben. Er selbst muss in den Tempel kommen. Blue Belly soll die Körper bergen und Jane kümmert sich um die Manschaft und ein Schiff. Wir starten mit Papa doc. Ihr könnt zwischen den Characteren hin und herwechseln, oder jede Aufgabe der Reihe nach erledigen.

In den Tempel (Papa Doc)

Vor dem Tempel liegt eine Salzlinie, die wir nicht überqueren können. Wir verlassen das Areal und gehen zur Hühnerfarm. Das Futter wird mitgenommen und der loose Pfosten hochgehoben. Nach oben gehts zur Plantage.
Vom Behälter links nehmen wir eine Kokusnuss. Die Leiter wird kräftig geschüttelt und somit freigeräumt, so dass wir die obere Tür öffnen können und den Zweiten Zombi aus dem Weg räumen. Die Kokusnetz werfen wir erst auf den linken, dann auf den rechten Zombi. Zurück beim Hühnerstall können wir nun das Futter auf den Lavagraben streuen und kommen in die Burg.


Im Orakelraum können wir nichts tun und gehen dirkt nach nebenan. Hier verschieben wir das Bücherregal und gehen in die Halle. Hier nehmen wir die Früchte vom Tisch und zeigen sie dem Koch (im Inventar). Im Schlafzimmer werfen wir die Topfpflanze um, um hineinzugelangen. Wir schnappen uns die Robe im Schrank, sowie das Gardinenband. Die Spieluhr wird geöffnet. Wir befragen Blue Belly danach, der die Melodie erkennt. Wir ziehen den Kerzenhalter und befragen Jane danach. Dann ziehen wir ihn erneut und sehen kryptische Symbole an der Wand. Wir fragen erneut Jane nach den Symbolen und benutzen dann das Lied mit ihnen. Wir schauen uns das Tintenfass an und fragen dann Jane danach. Wir brachen Gemüsesaft. In der Halle steht ein Wasserkrug. Wir pressen unser Gemüse hinein. Ob Ihr den Brief noch lesen wollte, könnt ihr selber entscheiden. Er ist unwichtig. Wir gehen erst einmal in den Vorlesungssaal und versuchen das Seil an die linge Götzenstatuse zu binden. Dann fragen wir Jane um Hilfe und verbinden die beiden Statuen. Als nächstes erschrecken wir die nervige Putzfrau mit unserer Robe und der Weg zum Stab ist frei. Wir nehmen noch das Putzzeug mit und gehen in den Orakelraum. Die Symbole auf dem Schädel machen wir mit Kohlwasser sichtbar und putzen ihn dann mit dem Feudel.

Ein Schiff besorgen (Jane)

Wir stossen einmal gegen den Bananenbaum und veranstalten eine glitschige Sauerei.
Dass Fass vor dem Haus kippen wir um und sperren den Wächter ein. Im Wahrenraum ziehen wir an der komischen Statue und kletten dann in die Dachkammer. Wir öffnen die Dachkammer und schnappen uns die Trommeln und werfen sie direkt aus dem Fenster. Draussen verschieben wir noch die mittlere Trommel und wir bekommen den Löschut des Wächters. Diesen benutzen wir im Warenlager auch direkt um die Kertenhand zu löschen. Fehlt noch das Schiff.

Auf dem Schiffsdeck benutzen wir den Kranhebel um das Netz herrunterzulassen. Von der Holzkiste nehmen wir die Holzscheite und das Metallschild wird heruntergerissen. Die ?Kiste ohne Bedeutung? verschieben wir um mit ihrer Hilfe die Hecklaterne zu öffnen. Nun binden wir den Flaschenzug los und entfachen ein nettes Feuer.
Das obere Wasserfass werfen wir um, damit die Wachen nach unten laufen. Um sie da zu halten, legen wir noch die Holzscheite auf den Schild, der auf dem Grill liegt.

Die Körper bergen (BlueBelly)

Wir gehen direkt in den Tunnel und schnappen uns das Fangnetz am Boden. Dieses werfen wir auf die Holzkiste und hängen das ganze an den Haken. Ein kleiner Schups gegen die Kiste, und die Spitzhacke gehört bald uns. Bevor wir sie holen, öffnen wir die Schatzkiste und befragen Jane nach dem Inhalt. Dann gehts zurück zum Eingang. Wir nehmen die Spitzhacke mit und benutzen die Werkzeuge mit dem Schloss. Da wir es nicht hinbekommen fragen wir Jane nach dem Werkzeug und versuchen es dann direkt nocheinmal. Die Schaufel nehmen wir natürlich mit. Zurück in den Stollen und von dort in die Aphotheke. Wir brauchen ein paar Dinge aus dem Raum. Zunächst einmal die flasche vorne rechts. Zurück in der Aphotheke schupsen wir erst links die Bücher an, um rechts das Hühnerblut zu stehlen. Dann stossen wir rechts die Bücher an um links die Geheimnisvolle Flasche zu stehlen. In dem Raum wo unsere Körper liegen stecken wir die Schaufel in die Steine, um ein Katapult zu bauen. Jetzt gehts in den Dampfabzug. Hier finden wir ein Bambusbündel und schauen uns die Symbole hinten erst selber an und fragen dann den doc nach den Runen. Wir schieben den Bambus unter Kessel und stossen selbigen über die Spalte. Der Stein hinten im Bild wird weggetreten. Wir versuchen den gefährlichen Stein zu verschieben, was aber leider nicht klappt. Wir gehen wieder zurück zu unseren Körpern. Mit den Werkzeugen, schneiden wir die Böden aus den beiden Flaschen und bauen mit den gewonnen Linsen, sowie dem Bambusrohr ein Fernglas. Mit diesem versuchen wir die Namen auf den Glasfetischen zu lesen, aber eine Feder ist im Weg. Wir schleudern die Säure mit dem Katapult und schauen erneut durchs Fernglas. Jetzt kennen wir die Namen und benutzen das Katapult erneut, um das Hühnerblut auf die Getische zu schleudern. Jetzt müssen wir nur noch drankommen. Mit der Spitzhacke hauen wir auf die Bambuspatte und stossen denn den grossen Pfosten um. Wir untersuchen die Körper, aber mitnehmen ist nicht drin. Wir gehen erst einmal zurück in die Aphotoke. Oben links im Regal steht ein neuen Dämonenflächen, das wir sofort umstossen. Wir gehen noch kurz in den Stollen und nehmen das Seil mit. In der Aphotheke schnappen wir uns noch das kleine Fass vom Altar und gehen zurück in den Dampfabzug. Das Seil hängen wir an den Haken. Das ganze verbinden wir mit dem langweiligen Stein und dann auf den gefährlichen. Ein Bambusrohr dichten wir mit der Gummimasse ab und stecken es auf den Hahn. Wir fragen doc nach unseren Körpern (wenn sie nicht im Inventar sind, dann geht zurück und macht noch einmal alle Aktionen mit den Körpern). Die Körper können wir nun in den Topf packen und sind erst einmal fertig.

An die Waffen (Blue Belly)

Nach dem Gespräch mit dem Paar, werden wir von der Hochzeit geworfen und nehmen auf dem Rückweg noch schnell die Mize mit (automatisch). Unsere Schwester stellt uns der Königin des Meeres vor, die uns hilft wenn wir dafür die Hochzeit verhindern. Zunächst reden wir mit dem ?bisschen dunklen? Piraten vorne. Wir brauchen Hilfe bei einem Job, aber dafür müssen wir Rum besorgen. Angeblich ist eine Lieferung auf dem Weg. Wir reden mit Papa und fragen nach der Lieferung. Wir müssen wohl ins Gefängniss. Wir gehen in die Stadt und hier in die Kanalasition. Wir heben den toten Körper hoch und benutzen ihn mit dem Hund, der uns brav die Feilen gibt. Nun feilen wir die Gitterstäbe auf und benutzen den Toten mit dem anderen Schmuggler.
Um die Koordinaten zu bekommen, müssen die richtigen Symbole ausgesucht werden. An der Reaktion kann man sehen welche Richtig waren. Hier die Reihenfolge:

3 2 1
4 4 3 4
4 1

In der Schrotmühle verschieben wir die Mehlsäcke um ein Feuer zu löschen. Die alten Planken stossen wir um und schütteln einmal an der Rüstung. Den linken Pirat stossen wir an und verschieben dann die Schatzkiste.
Zurück in der Bar fragen erst den Piraten und dann unserer Schwester nach Nad. Zurück gehts in die Stadt. Aus dem Schifferboot stehlen wir das Seil und begben uns zum Tor. Das Seil verbinden wir mit dem Bienenstock und dann mit der Wurzel. Wir gehen durchs Tor und nehmen noch mehr Minze mit. Befragt Jain einmal nach der Minze und seht sie euch dann selber genauer an. Zurück gehts in die Stadt und dann zum Levibeach. Wir springen in das Guckloch und stechen die grossen Fässer an. In der Kabine finden wir Nad, kommen aber nicht ran. Die Gewürze werden einmal geschüttelt und wir werden wieder ausgespuckt. Um auch das Schiff herauszubekommen, stecken wir das Minzfass ins Guckloch. Den Toten Seemann durchsuchen wir und finden sein Notizbuch. Wir fragen Jane danach, die uns helfen kann, wenn wir etwas zu schreiben besorgen. Unsere Schwester in der Bar hat einen Stift, den wir ausleihene und Jane geben. Raus aus der Bar und hinter die Mauer. Den Brief werfen wir oben rechts ins Fenster. Bei dem Minispiel müssen beide Skalen ca. 85% gefüllt sein.

Göttin anrufen (Papa doc)

Den Kerker verlassen wir sofort und schnappen uns die Fackel von der Wand. Im Wachraum nehmen wir den Knüppel mit und gehen raus aufs Kliff. Die Blätter vom Boden stecken wir in den Kamin und gehen zurück in den nun leeren Wachraum. Mit dem Knüppel schlagen wir auf die Fässer, ziehen dann am Balken und schlagen dann auf die restlichen Fässer ein. In der Gefängnisshalle zünden wir den Rum mit der Fackel an und sprengen so einen Ausgang aus der Zelle.

Zurück im Körper klettern wir aus der Zelle und nehmen die Weirebe, die über den Schlangenkopf geworfen wird.
Im Thronsaal klauen wir dem Jaguar erst sein Häschen und benutzen es direkt auf ihm. Bei der Zugbrücke nehmen wir den Stuhl und öffnen mit ihm die Gittertür. Den Spielzeighasen werfen wir auf Wasserschein und kommen wieder an unseren Körper.

Zurück im Thronsaal nehmen wir die Brokolischale und schieben sie hinter die Wache. Von der Komode nehmen wir uns die Itcacoka Figur und die Vase und schütten das Wasser aus derselben in die Schale Brokoli. Nun noch den Schild an der Wand justieren und die Wache ist weg. Den Wäschekorb stellen wir unter die Sitzstange des Papageis. Wir schnappen uns Wein und Salz (neben dem Thron) und füttern den Papagei nacheinander damit. Dann stellen wir den Wäschekorb (immer noch im Inventar) zurück auf den Wagen und schieben diesen fort. Den Papagei postieren wir im Baum vorm Altar und zeigen ihm dann die Itcacoka Puppe. Wenn dieser herauskommt nehmen wir den Papage (aus dem Inventar) und legen ihn in seine Krone.
Finde das Schiff(Jane)

Zunächst fahren wir zur Boogeyman Bucht. Hier nehmen wir den Fanghaken, das Fischernetz und die Harpune. Netz(Seil) und Harpune werden verbunden. Auf in den Festsaal und ausgiebig quatschen. Ihr erfahrt eine Menge über die Pläne des Commodore. Wieder nach draussen schauen wir einmal auf dem Balkon vorbei und bemerken einen Diener, der von Zeit zu Zeit auftaucht. Verlassen wir den Balkon und gehen in den Keller. Hier können wir den Holzbalken umtreten und uns das Resultat vom Balkon aus ansehen. Während alle abgelenkt sind, ziehen wir den Kronleuchter mit dem Fanghaken heran und befästigen die Harpune daran. Den Kronleuchter schupsen wir wieder zurück und machen dann das Seil los. Die erbeutete Karte zeigen wir papa doc, der uns den Weg erklärt.
Wir trinken solange von den Wasserfällen, bis wir den aus Regenwasser gefunden haben (ganz hinten). In der Grotte nehmen wir den Rum, der sofort über den Stuhl geschüttet wird. Dann brauchen wir noch die goldene Schale, die Kerze von der Wand, das Bettlaken, die Weinflasche (bzw. Der Korken) und die Schriftrolle. Die Statue hinten kann man verschieben. Dahinter kommt ein Kreidefels zum vorschein, den wir genau untersuchen. Wir fragen Papa Doc nach der Schriftrolle und versuchen den Spiegel mit dem Fetzen zu reinigen. Entnervt fragen wir Blue Belly, der uns erklärt wie man Seife macht. Verlassen wir die Grotte und gehen an Board der Red Rump. Bevor wir mit dem Piraten reden, nehmen wir noch den Eimer mit. Den Piraten fragen wir nach seinem Dolch, den er uns erstaunlicherweise einfach so gibt. Zurück in die Grotte. Mit dem Dolch schlagen wir auf das Kreidedepot und bekommen Kreide und einen wachsatigen Stein, der sich als Feuerstein entpuppt. Dolch und Feuerstein ergeben einen Feuersteinentzünder, mit dem wir den Stuhl abfackeln und die Asche mitnehmen. Raus aus der Höhle. Bei den Wasserfällen füllen wir den Eimer mit Regenwasser und gehen wieder an Board. Mit dem Korken wird das Fass geflickt und danach mit Wasser aus dem Eimer gefüllt. Dann die Asche hinein und Papa doc nach der Hitzelauge fragen. Zum Schluss die Kerze in das Fass werfen und die goldene Schale mit Seife füllen. Mit der Seife putzen wir den Spiegel in der Grotte und übernehmen das Schiff.

Degenkampf (Jane)

Wir schnappen uns nacheinander das Seil, die loa des Meeres, den Kronleuchter und das Seil und schwingen am Ende in den Tempel. Hier müssen wir uns dem Kampf stellen, der nicht weiter schwierig ist. Die Reihenfolge der Angriffe ist immer gleich, nämlich:

x\-
-x-
xx-

Die Wertigkeiten der Symbole sind dabei:

\ besiegt -
- besiegt x
x besiegt \

Befreihung der Seelen (Blue Belly)

Wir tippen die Vogeltränke an, um das Salz aufzulösen und betreten dann die Mine. Wir finden ein Öltuch, das direkt an der Fackel entzündet wird. Auf in den Tunnel und direkt weiter in die Aphoteke. Wir untersuchen den voodowälzer und fragen doc danach. Der Versuch mit dem Zombi zu reden schlägt fehl, weil wir unseren Körper brauchen. Also zurück zum Eingang und raus aus der Miene. Der Rauch des Feuers entwicht aus einem Riss. Wir stossen die Götzenstatue um und öffnen den Spalt. Beim Gespräch mit dem Zombi bringen wir das Gespräch erst auf Queen Zimbi, behaupten dann Captain Flint zu sein und fragen schliesslich nach Rang und Namen.

Finale (Papa Doc)

Ihr steht auf einer Plattform, die aus 4*4 Patten besteht. Wenn Ihr euch bewegt gibt es einen Angriff, den ihr aber immer abwehren und den Strahl ablenken könnt. Wohin er danach geht, hängt davon ab auf welcher Platte ihr steht. Geht nacheinander auf die Platten (1,1), (2,3) und (4,4).
Das wars. Herzlichen Glückwunsch zur Rettung der Welt.


Eingesendet von dcamillo, vielen Dank.