Vorwort

Im ersten Teil der Lösung haben wir euch mit den grundlegenden Mechaniken vertraut gemacht, die ersten Dschinn gesammelt und die Reise begonnen. Sie startete im Dorf der Krieger von Vale, ging über das Trainingsgelände und das Gomahochland bis zum Holzfällercamp. Weiter ging es durch die Konpa-Ruinen und Harapa bis nach Passaj. Nach dem Versprechen die Sonnenmaske zu finden ging es nach Kaocho und Ayuthay wo wir einen neuen Verbündeten gewannen. Der letzte Teil endete nach dem Tempel von Baraj.

Genau hier setzen wir mit dem zweiten Teil der Lösung an, der durch das Ouroboros führt und die Gruppe danach sicher über den Wolkenpfad leitet. Die Geheimnisse des Schroffgipfels werden gelöst und es geht nach Te Rya und durch die Ruinen von Tepe. In der neuen Welt geht es nach Belinsk, durch die Grenzstadt bis hin zum Hafen von Rago. Nach Saha und Kolima endet dieser Teil der Lösung im Felsenhort, wo es darum geht, endlich die gesuchte Feder eines Rocs zu erbeuten.
Natürlich werden wir alle Dschinns unterwegs einsammeln, ebenso wie gute Waffen und Rüstungen, die euch das Leben deutlich erleichtern. Außerdem führen wir euch zu allen geheimen Beschwörungstafeln, um eure Dschinn optimal einsetzen zu können.


Das Ouroboros

Lauft zurück nach Kaocho, geht aber zuerst auf die rechte Seite zum Angler am Fluss. Ihr seht direkt gegenüber einen Dschinn sitzen. Stellt euch neben den Angler und benutzt die Psynergie: Offenbarung. Dadurch erfahrt ihr an dem Bild über dem Kopf des Anglers, was er sich wünscht.
Lauft dann zum Dim-Sum-Laden, er hat kein Ladenzeichen am Haus. Ihr findet ihn direkt unterhalb des Waffenladens. Kauft dort einen Kaocho-Kloß und gebt ihn dem Angler. Dieser macht den Weg frei und ihr könnt über das Seerosenblatt auf die andere Seite springen. Sprecht den Dschinn an und der Mars-Dschinn Simmer schließt sich eurer Gruppe an.
Im Rüstungsladen könnt ihr für 700 Münzen ein Paar Schutzstiefel kaufen, was zu diesem Zeitpunkt eine gute Investition ist.
Geht danach hoch zur Höhle im Nordosten, wo ihr vorher rausgekommen seid, als ihr ins Verlies geworfen wurdet. Betretet die Höhle und haltet euch links. Vor dem Wasserbecken seht ihr eine Sequenz. Nutzt erst einmal die Psynergie Dürre auf die Schale vor euch, um das Becken zu leeren und danach, wie angezeigt, die Baumflöte vor der Tür. So öffnen sich die Tür für euch und ihr könnt euren Weg fortsetzen.
Ihr landet im Ouroboros auf der Ebene U1. Folgt einfach dem Weg und lauft im runden Saal rechts die Treppe wieder hinauf und geht durch die Tür. So landet ihr in der Etage U2 und solltet zuerst nach Süden durch das Tor laufen. Geht die Leiter runter und setzt Wirbelwind ein. Damit könnt ihr die grünen Bol-Würfel anheben. Lauft dann schnell wieder nach oben und springt über den eben angehobenen Würfel. Weiter geht es den oberen Weg entlang. 2 Schlangen verbergen hier den Gang. Nutzt Verschieber, um sie zur Seite zu schieben und die Türen benutzen zu können. In der Schatztruhe findet ihr Ixions Panzer, legt ihn direkt an, da er eine deutliche Verbesserung zu eurer aktuellen Ausrüstung darstellen sollte. Geht nun zurück und folgt dem Weg nach Süden. Wenn ihr eine Reihe von Schlangen passieren müsst, wird die mittlere die Zunge herausstrecken und euch so den Weg versperren. Direkt unterhalb der Reihe voller Schlangen findet ihr eine Tafel auf der ihr folgendes lesen könnt:
Züngelnde Schlangen wissen ihre Schwachstelle nicht zu verbergen. Feuer wird ihr Verderben sein.
Also nichts wie nach oben und wenn die Schlange die Zunge herausstreckt, jagt ihr einen Feuerball darauf. Nun könnt ihr passieren. Im nächsten Raum solltet ihr im Kreis herum gehen an den 2 Pfeilern vorbei um die Truhe zu erreichen. Ihr müsst gegen Mimic kämpfen. Sein Eisregen macht bis zu 80 Schaden pro Person, achtet also darauf, euch rechtzeitig zu heilen. Habt ihr ihn besiegt, erhaltet ihr einen Psy-Kristall als Belohnung. Folgt dann dem Weg nach Süden in den nächsten Raum. Geht hier erst nach unten um den Bol-Block wieder mit Wirbelwind anzuheben und lauft dann schnell nach oben und springt darauf. Wieder will euch eine Schlange den Weg versperren. Nutzt schnell erneut den Feuerball um passieren zu können.
Macht links dasselbe erneut, und ihr kommt zu einer Schatztruhe, die eine Vulkanaxt enthält. Legt sie am besten direkt an. Springt dann runter und geht die Leiter in der Mitte hinauf, um euren Weg fortzusetzen zu können.
Im nächsten raum könnt ihr bereits einen Dschinn sehen. Ihr müsst jedoch erst den Bolwürfel mit Wirbelwind in die Luft wirbeln und die Schlange oben rechts nach links verschieben. Geht dann am Rand entlang und verschiebt die Schlangenstatue beim Dschinn 3mal mit Verschieber um sie nach unten zu werfen. Springt nun selbst wieder runter und schiebt den Bolwürfel dagegen. Hebt ihn dann mit Wirbelwind wieder an. Nun könnt ihr zu dem Dschinn auf der anderen Seite hüpfen. Nach einem kurzen Kampf schließt sich euch der Jupiter-Dschinn Bora an. Hebt den Bolwürfel nun ein drittes Mal mit Wirbelwind an, um den Raum im Norden zu verlassen.
Ihr landet auf der Ebene U3. Geht über den Aufzug nach rechts und verlasst danach den Raum im Süden. Im nächsten Raum solltet ihr die Tafel lesen, auf der steht: Wenn der Wind weht, wird die Schlange erwachen. Dann mögen die Jenei zu Sol emporsteigen.
Das heißt also im Klartext: Stellt euch vor das Windrad und benutzt Wirbelwind. Dadurch wird eine Treppe aktiviert und ihr könnt im Raum davor den Aufzug nutzen. Im Hauptraum geht es dann einfach die Treppe hoch und ihr könnt euch die Sonnenmaske nehmen.
Euer nächstes Ziel ist natürlich Passaj, wo ihr die Maske in der Schmiede einsetzen sollt. Nutzt also die Psynergie Rückzug, um am Eingang der Höhle zu stehen, und sie so schneller verlassen zu können.
Verlasst Kaocho und macht euch auf den Weg Richtung Westen über den Passaj-Bergpfad. Geht hier direkt nach rechts in die Tür, um den Aufzug nach Passaj nutzen zu können. So spart ihr euch den langen Weg außen herum. Betretet die Alchemieschmiede und setzt sie Sonnenmaske ein. Nach der Sequenz wird euch die Schatzkammer geöffnet. In der Schmiede erhaltet ihr einen Bol-Ring als Belohnung. Prüft auch das Angebot, um eure Gruppe neu auszustatten. Geht danach rechts von der Schmiede über die Brücke und betretet die Schatzkammer. Hier bekommt ihr ein Fläschchen, eine harte Nuss und den Prophetenhut. Betretet dann links oben die Stadtmauer und folgt dieser um den Mars-Dschinn Siegel zu bekommen. Danach geht es zum Wolkenpfad. Erneut folgt eine Sequenz. Euer Ziel sind die Ruinen von Harapa.


Ruinen von Harapa

Geht im Norden von Harapa über die Baumstämme und betretet die Ruinen. Geht direkt die Treppe hinunter zur Ebene U1. Stellt euch auf den grünen Fahrstuhl und fahrt zur Ebene U3. Hier nehmt ihr den linken Weg und folgt ihm nach Süden. Links geht es durch eine Tür. Stellt euch auf den Schalter und lauft dann weiter nach Süden. Es geht vorerst links an der Eisfläche vorbei. Folgt dem Weg bis ihr vor 2 Schatztruhenseht. Sie enthalten Glückspfeffer und ein Knochenband. Stellt euch dann links auf die Eisfläche und rutscht nach rechts. Geht die Treppe hoch und in den nächsten Raum. Hier seht ihr eine Statue, schiebt sie auf die Eisfläche. Betretet die Eisfläche nun von unten und rutscht nach oben auf die Statue zu. Danach geht es in den Hauptraum. Ziel ist es, die Mitte zu erreichen. Bewegt euch wie folgt:
Hoch, rechts, runter, links, hoch, links, runter, rechts runter.
Der Merkur-Dschinn Eisdorn kann nun von euch eingesammelt werden. Ebenso 2 Truhen welche Kristallstaub und einen Wikingerhelm enthalten. Lauft zurück nach U3 und erneut zur Statue um von dort aus wieder in den Hauptraum zu schlittern. Dieses Mal bewegt ihr euch wie folgt:
Hoch, rechts, runter, links, hoch, links, hoch, rechts, hoch
Berührt den Stein in der Mitte. Auf die Frage: Seid ihr etwa hier, um mich zu befreien?, antwortet ihr mit: Nein.
Auf die Frage: Wollt ihr etwa Cheimona zum Kampf herausfordern?, antwortet ihr mit: Ja.

Boss: Cheimona

Nun steht ihr also Cheimona - der Eiskönigin direkt gegenüber. Der Kampf sollte kaum eine Herausforderung für euch darstellen. Sie macht durchschnittlich etwa 150 Gruppenschaden an eurer Gruppe und kann sich selbst für 250 Punkte heilen. Es ist also wichtig, dass ihr eine Heilerin in der Gruppe habt, die die ganze Gruppe heilen kann, nicht nur ein einzelnes Ziel. Kiara bietet sich hierfür an. Verbindet ihr sie nur mit Dschinn ihrer eigenen Kategorie, so kann sie die Gruppe problemlos am Leben halten, während alle Anderen gehörig austeilen. Außerdem könnt ihr wieder einige Dschinn auf Abruf stellen, um so mächtige Beschwörungen zu wirken und den Kampf umso schneller zu beenden. Wirkt sie Frostkuss, wird ein Gruppenmitglied sterben. Mit etwas Glück kann Matthew aber schon den Zauber: Phoenix, mit dem er ein Gruppenmitglied wiederbeleben kann. Sonst hilft euch das Lebenswasser dabei. Matthew lernt die Fähigkeit: Phoenix auf Stufe 18.
Habt ihr sie besiegt, erhaltet ihr eine neue Psynergie für Eisadepten, den kalten Griff. Dazu muss Rief nur die Eiskönigin anlegen, und kann von nun an diese Psynergie wirken. Nutzt die neue Psynergie direkt auf den Mittelteil, und ihr stellt die Eisfläche damit wieder her.
Lauft zurück bis zu der Stelle, wo zu Beginn die Gabelung war. Biegt dieses Mal rechts ab und nutzt Wachstum. An der Pfütze nutzt ihr kalter Griff und es entsteht eine Eissäule. Nun könnt ihr wieder hoch und über die eben erschaffene Säule drüber springen. Weiter geht es mit dem Verschieben der Statue, dass sie runterfällt. Dann geht es darüber zur Schatztruhe, die eine Mystera-klinge für euch bereithält. Legt sie direkt an und verlasst dann die Höhle per Rückzug. Wenn ihr Harapa verlassen wollt, seht ihr, dass dies nachts nicht möglich ist. Lauft also zum Gasthaus und übernachtet dort. Bevor ihr die Stadt verlasst, solltet ihr nun erst noch einmal nach links laufen und an der Wasserpfütze den kalten Griff einsetzen. Lauft nun nach Südosten an die Stadtmauer, verlasst die Stadt aber nicht. Hier seht ihr eine kleine ranke, benutzt Wachstum und klettert daran nach oben. Lauft außen über die Stadtmauer zur Eissäule und springt darüber ins Haus. Hier findet ihr den Venus-Dschinn: Ziegel. Habt ihr ihn eingesammelt, könnt ihr euch endgültig auf den Weg zurück nach Passaj machen. Betretet hier die Alchemieschmiede und wendet die Psynergie: kalter Griff auf beide Pfützen an. Dadurch dreht ihr den Energiefluss um!
Bevor ihr euch aber nun auf zum Wolkenpfad macht, solltet ihr den Passaj-Bergpfad erst von Passaj aus betreten. Geht in die Höhle direkt unter der Brücke. Ihr seht hier 2 grüne Blöcke. Schiebt den Linken direkt nach oben, dann nach rechts und erneut nach oben. Diesen habt ihr nun eingesetzt. Lauft nun zu der Wasserpfütze und friert sie durch kalte Hand ein. Nun geht ihr zum rechten Block und verschiebt ihn nach oben, nach links, nach unten, nach links uns wieder nach oben gegen den Eisblock. Nutzt nun den Feuerball, um den Eisblock zu schmelzen. Schiebt den grünen Würfel erneut nach oben und er fügt sich in die Lücke ein, das Rätsel ist gelöst. Im Raum erscheint eine Schrifttafel und ihr habt die Beschwörung: Flora gelernt.
Nun könnt ihr euch auf den Weg zum Wolkenpfad machen. Doch seid gewarnt, wenn ihr den Wolkenpfad betretet, gibt es kein Zurück mehr. Habt ihr also irgendwo etwas vergessen, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt es zu holen!!!


Der Wolkenpfad

Wenn ihr sicher seid, dass ihr nichts vergessen habt, könnt ihr bestätigen, dass ihr die Reise antreten wollt.
Ihr könnt die beweglichen Wolken ebenso wie das Floß zuvor durch den Wirbelwind lenken. Springt von der Wolke und bewegt euch dann nach oben, nach rechts und nach unten. Verlasst hier die Wolke und lauft über die Mitte zu den fahrenden Plattformen. Springt dann auf die nächste Wolke und fahrt nach links. An der Felssäule müsst ihr die Psynergie: Greifer nutzen, um weiter zu kommen. Auf der nächsten Wolke müsst ihr nach unten, nach rechts und nach oben. Wenn ihr direkt nach rechts steuert, stürzt ihr ab und landet eine Etage weiter unten. Dort könnt ihr zwar eine Nuss finden, aber es ist kaum den Aufwand wert.
Seid ihr richtig gefahren, werdet ihr nach oben getragen und müsst über die schwebenden Plattformen nach links. Die zweite Plattform solltet ihr dann nach oben verlassen und rechts herum laufen, um auf die dritte Plattform zu springen. Verlasst das Gebiet im Norden und füllt eure Psynergie an dem Stein auf. Dann geht es auf die nächste Wolke und direkt nach oben. Hier müsst ihr nach rechts und anschließend nach oben. Wartet aber so lange ab, dass ihr nicht von den Blitzen getroffen werdet. Nun müsst ihr noch einmal durch die 3 Blitzwolken in die Mitte gelangen, um nach oben getragen zu werden. Habt ihr auch das geschafft, müsst ihr nur noch die lange Treppe nach oben laufen.


Ruinen des Schroffgipfel

Der Stein rechts füllt eure Lebens- und Psynergiepunkte voll wieder auf. Nutzt links auf die Pflanze Wachstum und klettert daran hoch. Wendet nun Greifer auf die Säule auf der anderen Seite an, um euch rüber zu ziehen. Nutzt Verschieber bei der Statue, um einen Eingang freizulegen. Drinnen könnt ihr wieder Wachstum auf eine Ranke anwenden und eine Tafel mit folgender Inschrift lesen:
Unsere Heimstätte liegt begraben bis in alle Zeiten. Doch noch steht euch ein Pfad offen.
Geht nun unten in die Tür und ihr landet im Erdgeschoß. Auf der Treppe solltet ihr Wirbelwind anwenden, um das Windrad in Gang zu setzen. Nun taucht außen eine neue Säule auf. Geht wieder raus und dann runter und nutzt Greifer auf die Mittelsäule. Eine Brücke taucht auf und ihr könnt euch auf die Mitte stellen. Nun fahrt ihr mit einem Aufzug nach unten und landet auf der Ebene U1.
Hier seht ihr 12 Räume kreisförmig angeordnet. Jeder Raum steht für ein Sternzeichen, die ersten 2 Räume könnt ihr bereits betreten. Wir starten mit dem Raum, der etwa bei 1 Uhr liegt.

1. Raum: Wassermann (ca. bei 1 Uhr)
Lauft nach links und wendet dort Greifer auf die Säule an, dadurch dreht sich die Plattform. Lauft dann nach Norden und schleudert einen Feuerball auf den Löwenkopf. Dreht dann die Plattform wieder und holt euch die Stachel-Rüstung aus der Schatztruhe, es geht zurück und ihr müsst die Plattform erneut zurück nach Norden drehen. Lauft nun in den Raum im Norden und lest die Tafel:
Hebt das Gefäß empor und empfangt das Geschenk des Regens. Ihr müsst also einfach die Psynergie: Regenschauer vor der Statue nutzen. Ist das erledigt, geht die Tür des Sternzeichens: Zwillinge auf. Verlasst den Raum und lauft zurück zum Hauptkreis.

2. Raum: Löwe (ca. 7 Uhr)
Lauft direkt nach Norden durch und lest euch die Tafel durch. Dort steht: Nur die Flamme vermag den Appetit des Löwen zu stillen. Werft also einfach einen Feuerball auf den Löwenkopf und ihr habt diesen Raum abgehakt. Es geht zurück zur Mitte.

3. Raum: Zwillinge (ca. 9 Uhr)
Lauft nach Norden durch und lest die Tafel, mit folgenden Worten: Die Zwillinge suchen einander um sich Trost zu spenden:
Ihr müsst dabei wissen, dass ihr wenn ihr die eine Statue schiebt, sich die Andere automatisch spiegelverkehrt mit bewegt. Wir gehen also zur linken Statue um diese zu verschieben. Folgt dabei diesem Muster:
" 2x hoch
" 3x links
" 1x runter
" 2x links
" 2x hoch
" 1x rechts (Verschieber nutzen)
" 2x hoch (Verschieber nutzen)
" 2x rechts
" 1x runter
" 2x rechts (Verschieber nutzen(
" 3x hoch
" 1x rechts
Die Zwillinge sollten nun beieinander stehen und das Rätsel gelöst sein. Dadurch öffnet ihr die Türen von Jungfrau und Waage.

4. Raum: Jungfrau ( etwa bei 6 Uhr)
Benutzt links oben den Greifer, um die Plattform zu drehen. Lauft dann nach Norden. Auf der Tafel steht folgendes: Die Jungfrau wacht über all diejenigen, die Einlass begehren. Ihr müsst also zuerst einmal Greifer einsetzen, um die Statue zu drehen. Danach wendet ihr Wachstum auf die kleine Ranke an, um der Statue Flügel zu verleihen. Damit ist auch dieser Raum erledigt.

5. Raum: Waage (etwa bei 6 Uhr)
Lauft direkt in den hinteren Raum. Auf der Tafel steht: Die vier Engel suchen stets nach dem Gleichgewicht. Geht wie folgt vor:

" Geht auf die Mondseite und springt auf die Plattform, sodass sie sinkt. Zieht nun mit Verschieber die erste Statue auf die Plattform.
" Geht nun auf die Sonnenseite. Zieht hier die erste Statue auf die Sonnenscheibe.
" Geht zurück auf die Mondseite und senkt dort wieder die Plattform, indem ihr von der Treppe aus darauf springt. Zieht hier die zweite Statue auf den Mond.
" Geht wieder auf die Sonnenseite und zieht die vierte und letzte Staue auf die Sonne.
" Verlasst die Plattform und das Gleichgewicht ist hergestellt.

Damit ist auch dieser Raum erledigt und es gehen zwei neue Türen auf, Widder und Fische!

6. Raum: Widder (zwischen 11 und 12 Uhr)
Lauft direkt nach hinten durch und lest die Tafel: Der Wider fürchtet das Feuer und versteckt sich. Der Weg ist frei, wenn alle sich verstecken. Es geht also darum, dass kein Widder mehr sichtbar ist. Nutzt immer den Feuerball. Schießt zuerst auf den Widder in der Mitte. Danach auf den Widder links und danach auf den Widder ganz links außen. Nun seht ihr 3 Widder in der Mitte auftauchen. Schießt auf den mittleren der drei Widder und die anderen Beiden verschwinden automatisch mit. Damit habt ihr diesen Raum erledigt. Lauft zurück in die Mitte!

7. Raum: Fische (zwischen 12 und 1 Uhr)
Dieses Mal müsst ihr die Mittelplattform von unten aus drehen, um die Treppe zu verschieben. Auf der Tafel steht: Ein hungriger Fisch vermag den Regen zu erklimmen um an Futter zu gelangen. Stellt euch also vor die Fische und wirkt 2mal Regenschauer, bis beide Fische am Haken hängen. Danach ist der Raum erledigt und ihr könnt zurück in die Mitte. Die Räume Skorpion und Krebs wurden geöffnet

8. Raum: Skorpion (etwa 5 Uhr)
Lauft nach links und nutzt Greifer. Nun geht es nach rechts, springt über die Plattform. Auf der Tafel steht: Der Skorpion bekämpft seinen ewigen Feind. Ihr müsst es also schaffen, den Skorpion ins Loch zu schieben.

" Schiebt zuerst den Stein rechts oben nach links.
" Schiebt nun den Skorpion nach oben
" Schiebt den Stein links oben zuerst nach unten, dann nach rechts und dann nach oben. Er muss jetzt auf der Ausgangsposition des Steins stehen, den ihr zuerst verschoben habt.
" Schiebt nun den Stein oberhalb des Skorpions einmal nach rechts und einmal nach unten
" Nun könnt ihr den Skorpion in das Loch schieben

Habt ihr das geschafft, könnt ihr zurück zur Mitte laufen.

9. Raum: Krebs (ca. 9 Uhr)
Lauft links oben zur Statue und nutzt Greifer. Nun könnt ihr euch die Schmetterkeule aus der Schatztruhe holen. Wendet von links aus den Greifer auf die Säule an, um die Plattform zu drehen. Geht die Treppe hoch und in den hinteren Raum. Auf der Tafel steht:
Der Krebs vermag nicht länger zu schwimmen. Nutzt einfach Dürre auf die Wasserschale und schon ist der Weg zu Stief und Steinbock frei.

10. Raum: Stier (11 Uhr)
Lauft nach oben rechts und nutzt dort Greifer. Werft einen Feuerball auf den Löwenkopf neben der Tür und der Dschinn fällt runter. Dreht nun die mittlere Scheibe mit Greifer und geht nach rechts über die Treppe um nach oben zu dem Dschinn zu gelangen. Der Jupiter-Dschinn: Schock schließt sich euch an. Geht dann nach Norden. Auf der Tafel steht: Ein Ochse ohne Hörner, voll brennendem Zorn. Nur Kälte verschafft ihm Linderung.
Geht die Treppe hoch und nutzt Regenschauer, um beide Schalen mit Wasser zu füllen. Danach nutzt ihr kalter Griff auf beiden Seiten, um das Wasser zu Eissäulen werden zu lassen, somit hat der Ochse seine Hörner und ihr diese Aufgabe gelöst.

11. Raum: Steinbock (zwischen 2 und 3 Uhr)
Wendet direkt links auf die Statue Greifer an. Dadurch taucht eine Schatztruhe auf und ihr müsst erneut Mimic bekämpfen, Habt ihr den Kampf überstanden, erhaltet ihr eine Köderkappe. Geht wieder nach Norden. Auf der Tafel steht: Die Ziege tritt nicht auf die Spuren einer anderen Ziege. Stellt euch in die Mitte und nutzt Offenbarung, dadurch wird euch der genaue Setzweg angezeigt! Ihr dürft keine Wege kreuzen.
Die linke Statue müsst ihr 2x hoch schieben und dann so lang nach rechts, bis ihr direkt oberhalb des Kreises seid. Schiebt sie dann noch 2 Felder nach unten und die erste Statue sitzt.
Die rechte Statue müsst ihr 2 Felder nach unten schieben und dann nach links, bis ihr unterhalb des Vierecks seid. Schiebt sie dann zwei Felder hoch und auch diese Statue sitzt.
Die obere Statue wird 3 Felder nach rechts, 4 Felder nach unten, 4 Felder nach links, 2 Felder nach oben, 2 Felder nach links, dann eines nach unten und eines nach rechts bis ins Dreieck geschoben.
Habt ihr das erledigt, wird der Weg zum letzten Sternzeichen frei. Also zurück zur Mitte!

12. Raum: Schütze (zwischen 3 und 4 Uhr)
Lauft nach links hoch und nutzt Greifer. Dann geht es wieder durch die Tür. Auf der Tafel steht: Der tödlichste Feind des Schützen ist er selbst.
Nutzt also kalter Griff auf die Pfütze rechts. Nutzt danach Greifer um den Schützen so zu drehen, dass er auf den Spiegel schießt!

Ihr habt nun alle Räume absolviert und könnt zurück zur Mitte und mit dem Fahrstuhl wieder nach oben fahren. Wendet Greifer auf den Pfeil an und ein neuer Weg taucht auf. Folgt einfach links dem Weg und ihr landet auf der Weltkarte.


Te Rya

Lauft auf der Weltkarte erst nach Süden, um zu einer Höhle zu gelangen. Schmelzt direkt links den Eisblock mit einem Feuerball, um an eine Schatztruhe zu gelangen die ein Fläschchen enthält.
Schmelzt dann rechts einen der hinteren Eisblöcke und geht die Treppe hoch. Weiter geht es über die verbleibenden Eisblöcke auf die andere Seite und springt auf den Eisblock neben der Truhe. Nutzt von hier aus Greifer. Danach wendet ihr einmal kalter Griff auf die Bodenrune im Norden an und ihr könnt nach unten und außen herum laufen. Geht wieder zurück in die Mitte und lest die Tafel. Ihr habt die Beschwörung: Moloch gelernt.
Verlasst die Höhle nun wieder und lauft nach Norden um das Dorf Te Rya zu erreichen. Nach einer längeren Sequenz am Dorfeingang dürft ihr es dann endlich betreten. Lauft zum Haus im Nordosten, dort erhaltet ihr den Auftrag nach einer eleganten Tasche zu suchen. Im Schrank in diesem haus findet ihr noch eine Herzhaube. Lauft dann ein kleines Stück zurück und klettert im Südosten auf den Baum und springt von dort auf den Vorsprung. Bei der Ranke nutzt ihr wie gewohnt Wachstum und klettert dann die Leiter runter. Ihr seht ein frierendes Schaf, welches euch den Weg versperrt. Werft einen Feuerball auf die Fackel und das Schaf rennt zur Fackel um sich zu wärmen. Nun ist der Weg für euch frei und ihr könnt euch den Mars-Dschinn: Furie holen.
Nehmt euch dann ein wenig Zeit, eure Ausrüstung zu optimieren und kauft auf jeden Fall den Stab der Treue für 8 Münzen, ihr werdet ihn gleich benötigen. Ihr könnt ihn bei der Frau unter den Artefakten finden. Beim Haus in der Mitte bekommt ihr den Hinweis, durch die Ruinen von Tepe zu reisen, außerdem könnt ihr einen Apfel einsammeln. In der Heilerhütte wartet noch eine einzelne Münze darauf, von euch aufgehoben zu werden. Außerdem solltet ihr, während ihr im Dorf herumgelaufen seid, mehrfach einen Schatten gesehen haben. Macht euch also langsam in Richtung Norden auf, zu den Ruinen von Tepe.


Ruinen von Tepe

Werft einen Feuerball auf den Dschinn direkt vor euch, daraufhin wird er ins Wasser springen. Geht dann nach links über die Brücke in das kleine Haus. Der Mann der am Herd steht, sucht dringend nach einer neuen Angel! Öffnet also euer Inventar und gebt ihm den Stab der Treue. Folgt dem Mann unbedingt durch die Tür direkt rechts. Sprecht ihn draußen noch einmal an, er angelt einen Dschinn und möchte ihn aber nicht haben. So schließt sich euch also der Merkur-Dschinn. Tonikum an!
Geht jetzt zurück über die Brücke und die Treppe hoch nach Norden. Ihr seht 2 Höhleneingänge. Nehmt zuerst den Linken. Während ihr die Höhle betretet wird eine Schatztruhe durch eine Schneelawine begraben, nutzt einen Feuerball, um sie wieder freizulegen. Ihr findet ein Lebenswasser darin!
Betretet jetzt den anderen Höhleneingang und ihr seht wieder dieses seltsame Mädchen flüchten. Wenn ihr nach rechts lauft, landet ihr in einer Sackgasse, seht aber wieder dieses Schattenmädchen auftauchen. Folgt dann dem Weg nach links und geht vor der Treppe durch die Tür und nach Norden.
Schiebt den ersten Balken nach unten und den zweiten Balken nach rechts. Den Block könnt ihr per Verschieber verrücken. Klettert danach an der Ranke hoch und springt über den von euch erstellten Weg.
An der Ranke geht es wieder nach oben in den Außenbereich. Direkt links geht es eine Ranke hinunter zu einem Schatz. Nehmt euch das Dämmerschwert und legt es direkt an! Nutzt dann Greifer um über den Abgrund zu kommen und geht rechts die Treppe hoch. Ihr seht wie das Mädchen an einem Seil runter rutscht, folgt ihr! Nutzt dann wieder Greifer um die Säule rechts zu erreichen und das Schattenmädchen taucht auf. Sie stellt sich euch als Sveta vor und ihr erhaltet von ihr die elegante Tasche.
Ihr müsst nun also mit der Tasche zurück ins Dorf. Klettert direkt links die Ranke hoch und springt dann auf den Baum links. Rutscht an dem Baum runter und nutzt Wachstum, um die Ranke nach unten wachsen zu lassen. Jetzt habt ihr eine Abkürzung und müsst nicht erneut den langen Weg laufen.
Lauft zurück nach Te Rya und zeigt der Gruppe am Dorfeingang die Tasche. Geht dann zurück zu den Ruinen, nehmt aber unbedingt die Abkürzung links neben dem Haus. Lauft direkt zu der verschlossenen Tür und Sveta wird sie für euch öffnen. Außerdem schließt sich Sveta für eine kurze Weile eurer Gruppe an.
Ihr landet auf der Ebene U2 der Ruinen von Tepe. Folgt dem Weg rechts, da ihr links in einer Sackgasse landet. Im folgenden Raum müsst ihr den Steinblock nach rechts schieben, dann etwas zurück gehen, die Treppe hoch und auf die Säule springen- Nutzt nun Greifer um zur Schatztruhe zu gelangen. Den Kriegerhelm könnt ihr sofort anlegen. Lauft nach Norden zum Tor mit der roten Nase und lasst Sveta die Psynergie: Schelle wirken um auch diese Tür zu öffnen.
Ihr landet auf der Ebene U3. Dort wo ihr die Fußspuren seht und die Säule umkippt, solltet ihr Svetas Psynergie: Fährte nutzen. Nun seht ihr den richtigen Weg als Rauchspur angezeigt. Folgt der Spur nach Norden und klettert die Ranke hoch. Ihr landet erneut in einem Außenbereich. Lauft direkt nach Norden. Neben der Truhe geht es links auf die Mauer hoch. Folgt der Mauer und geht auf der gegenüberliegenden Seite an der Schräge wieder runter. Holt euch zuerst die Schatztruhe, welche einen Mythril-Reif enthält. Legt ihn an und nutzt dann wieder die Psynergie: Fährte von Sveta. Es gibt 4 Löcher, aber nur eines der 4 Löcher führt euch zum richtigen Weg. Durch Fährt wird euch die Rauchspur direkt hinführen. Ihr solltet vor dem Loch ganz links landen!
Folgt dann dem Weg nach Süden und ihr landet wieder in dem Raum mit der umgestürzten Säule. Rollt die Säule in die Versenkung und geht selbst durch die zweite Tür im Süden. Klettert die Ranke runter und nutzt kalter Griff um die Wasserpfütze in eine Eissäule zu verwandeln. Nun könnt ihr über die Eissäule springen und Greifer nutzen um auf die andere Seite zu gelangen. Klettert die Ranke runter und geht durch die Tür.
Im nächsten raum seht ihr im Gras einen Dschinn. Sobald ihr ihn ansprechen wollt, flüchtet er. Lauft also links die Treppe hoch und springt über die Säulen auf die Mittelplattform. Schiebt nun die Säule von der Plattform runter und jagt den Dschinn jetzt so lange im Kreis, bis er gegen die Säule knallt. Nun könnt ihr ihn ansprechen und der Venus-Dschinn. Ranke schließt sich euch an.
Oben seht ihr einen riesigen Felsblock vor einem Höhleneingang, ich habt jedoch noch nicht die Psynergie um ihn zerschmettern zu können. Ignoriert ihn also vorerst und nutzt lieber unten Schelle auf die rote Nase. Über die Ebene U4 könnt ihr die Ruinen nun endlich verlassen. Leider verlässt auch Sveta nun eure Gruppe und ihr müsst ohne sie weiter. Geht nach Norden über die Brücke und geht leicht nach Nordwest.



Belinsk

In Belinsk sollt ihr Kraden und Sveta treffen. Lauft erst einmal nach rechts ins Heilerhaus. In der oberen Etage findet ihr in einem Fass ein Heilkraut. Außerdem findet ihr in einem der Regale unten eine Heldenchronik. Seht euch die Regale im Keller ganz genau an. Ihr könnt einige davon mit der Psynergie: Verschieber verschieben. Schiebt das Regal in der Mitte neben der Leiter nach links, in Richtung der Schatztruhe. Klettert nun die Leiter hoch, springt über die Regale und plündert die Truhe. Die Assassinen-Klinge solltet ihr direkt anlegen. Nun solltet ihr die zwei Regale unterhalb der Treppe nach rechts verschieben. So findet ihr einen Weg in die Ruinen von Belinsk. Lauft hinein und ihr findet den Merkur-Dschinn: Fontäne.
Geht wieder hinaus und seht euch in Belinsk links oben um, um ein Kraftbrot zu finden. Links unten solltet ihr eine Priesterrobe im Schrank finden.
Verlasst dann das Gebiet nach rechts oben um in den östlichen Stadtbereich zu gelangen. Ihr findet Kristallstaub an der Leiter links unten. Geht dann rechts auf den Steg und sammelt ein Khiren-Wasser und eine Nuss ein. Außerdem seht ihr einen Dschinn ganz rechts sitzen. Geht die Leiter direkt davor nach unten. Verschiebt den rechten Block 2-mal nach vorn und einmal nach links. Verschiebt dann den linken Block einmal nach rechts und einmal vor. Jetzt könnt ihr die Leiter wieder hochklettern und über die verschobenen Blöcke zum Dschinn springen. Nun habt ihr den Merkur-Dschinn: Sturzflut in eurem Team.
Lauft nun zurück zum Hauptplatz von Belinsk und sammelt Informationen, da ihr sonst die Stadt nichtverlassen könnt. Sprecht mit den Musikern und lasst euch ein Lied spielen, leider ist das gewünschte Lied noch nicht dabei. Sprecht mit allen Leuten auf dem Platz und versucht erneut die Stadt zu verlassen. Ihr trefft auf zwei Musiker, die euch von Vanda erzählen, der unbedingt einen Rocschrei hören will. Er wird für den Arangoa-Auftakt benötigt.
Wenn ihr die Stadt verlasst, habt ihr also 2 neue Ziele! In der Grenzstadt im Westen sollt ihr weitere Informationen über Kraden einholen und in Kolima im Osten sollt ihr euch über die Feder eines Rocs informieren.
Lauft aber zuerst einmal ganz nach Norden auf die kleine Landspitze und kämpft dort so lange, bis ihr den Venus-Dschinn Impetus findet. Besiegt ihn und er schließt sich eurem Team an.


Grenzstadt und Grenzstadt-Mine

Direkt westlich von Belinsk liegt Grenzstadt. Ihr könnt momentan jedoch nur einen Teil der Stadt betreten, die Brücke ist gesperrt. Überprüft die Geschäfte für Waffen und Ausrüstungen und kauft euch wenn nötig neue Sachen. Auch die Ritterschutzstiefel sind einen Blick wert. Ihr findet sie bei den Artefakten für 2700 Münzen. Betretet das Gasthaus um unten eine heilige Feder zu finden. Vor dem unteren Haus kommt es zu einer Sequenz und ihr erhaltet einen Brief, den ihr auch lesen solltet. Jetzt kommt also ein neues Ziel hinzu, der Hafen Rago - er liegt ganz im Osten an der Küste.
Wenn ihr das Haus betretet, vor dem die Piraten standen, seht ihr einen Dschinn, welcher aber von hier aus nicht erreichbar ist. Geht in das Haus links davon, scheinbar eine Kaserne. Sammelt erst einmal die 8 Münzen ein und geht dann die Leiter hoch. Danach geht es oben raus und nutzt Greifer um auf das rechte Haus zu gelangen. Geht hier die Treppe wieder runter und ihr steht direkt vor dem Dschinn. Sprecht ihn an und der Jupiter-Dschinn: Buran schließt sich euch an.
Verlasst dann die Stadt im Osten und ihr werdet auf Musiker treffen, welche sich auf den Weg nach Belinsk machen.
Direkt Nordwestlich von Grenzstadt findet ihr die Grenzstadt-Mine. Ihr solltet auch ihr einen Besuch abstatten. Betretet sie und geht direkt nach links. Verschiebt dort den Felsblock nach rechts. Nördlich davon müsst ihr noch einmal eisiger Griff auf die Wasserpfütze anwenden. Geht dann zurück zum Eingang und geht die Treppe hinter dem umgestürzten Waggon hoch. Stellt die Weiche nach links um und holt euch den Heiltrank. Springt dann über den Eisblock nach rechts stellt die Weiche oben rechts nach links um und dann die Weiche vorn links in der Nähe der Schatztruhe wieder nach rechts. Jetzt landet ihr direkt vor der Bombe. Bleibt direkt oben neben dem Waggon stehen und werft einen Feuerball auf die Zündschnur der Bombe. Dadurch wird ein Altar frei und ihr erhaltet die Beschwörung: Odysseus.


Hafen von Rago und Kanal von Rago

Nun geht es also direkt zum Hafen von Rago. Lauft auf der Weltkarte an Belinsk vorbei in Richtung Osten. Unter Belinsk seht ihr 2 Inseln, die durch Brücken mit dem Festland verbunden sind. Eine Insel hat 2 Brücken und führt zu den Ruinen von Tepe. Die zweite kleine Insel unterhalb von Belinsk hat nur eine Brücke. Geht auf diese Insel und kämpft dort so lange, bis ein Dschinn auftaucht. Habt ihr ihn besiegt, schließt sich der Venus-Dschinn: Schlund an.
Danach geht es weiter nach Osten bis ganz zur Küste in die Hafenstadt Rago. Dort könnt ihr im ersten Haus direkt 6 Münzen einsammeln. Geht dann ins Gasthaus und untersucht den Herd um einen Glückspfeffer zu finden.
Geht dann nach oben links und es folgt eine Sequenz. Klettert den Baum hoch und springt auf den Vorsprung um dort eine Wieselklaue einzusammeln. Schiebt außerdem die Kiste vom Dach des Hauses und verschiebt sie dann unten per Verschieber ins Wasser.
Auf den Docks könnt ihr noch 55 Münzen einsammeln. Geht dann den Weg rechts über die Kisten und zieht eine weitere Kiste per Verschieber nach links. Nun könnt über die Balken die im Wasser schwimmen den freigelegten Höhleneingang erreichen.
Ihr landet direkt im Kanal von Rago. Geht im ersten Raum zuerst über die Balken und Kisten nach links. Geht durch den Ausgang links unten und ihr erreicht eine Schatzkiste, welche eine harte Nuss enthält. Lauft dann zurück und nehmt jetzt den Ausgang rechts oben. Folgt dem Weg im Norden und nehmt den Ausgang oben links, indem ihr die Leiter hochklettert.
Ihr landet auf den Docks von Rago. Direkt rechts könnt ihr 24 Münzen einsammeln. Links geht eine Kette nach oben, klettert daran hoch und lauft nach rechts. Ihr seht eine Truhe, die ihr so aber noch nicht erreichen könnt. Nutzt Greifer um die Treppe zu euch zu ziehen. Nun könnt ihr hier die Treppe runter laufen und rechts an einer weiteren Kette nach oben klettern. Die Kiste enthält eine Planetenrüstung, legt sie direkt an.
Lauft dann zurück und geht links über die Brücke, ihr könnt in den Kisten die hier gestapelt sind einen Kaocho-Kloß und ein Lebenswasser finden. Lauft dann am Schiff entlang ganz nach rechts. Ihr seht eine Wasserschale. Wendet Dürre darauf an und er Wasserstand sinkt. 2 Höhlen werden dadurch freigelegt. Ihr könnt nur eine auf Anhieb sehen, achtet auf eure Karte, dort seht ihr einen zweiten Höhleneingang, direkt gegenüber der ersten Höhle. Die untere, also versteckte Höhle enthält einmal Bol für euch. Die obere, also sichtbare Höhle enthält den Merkur-Dschinn: Koralle. Habt ihr Beides eingesammelt, geht auf die Treppe, die ihr vorher verschoben habt. Ihr könnt nun auf dieser Brücke das Schiff überqueren und trefft auf der anderen Seite Briggs. Sprecht mit ihm und ihr erhaltet ein Hermes-Wasser von ihm, es soll angeblich Bäume heilen können.
Lauft nun also zurück durch den Kanal und ihr trefft oberhalb der Docks auf einen weiteren Musiker, der den Arangoa-Auftakt spielen kann. Euer nächstes Ziel ist Saha, welches direkt im Norden liegt.


Saha und Kolima

Sprecht in Saha mit allen Bewohnern und ihr erfahrt so einiges über den Wald, über Traumblätter und über die Feder eines Rocs. Neben dem oberen rechten Haus findet ihr ein Gegengift. Im Haus könnt ihr eine Holzkiste verschieben und dahinter wird eine Schatztruhe frei, welche einen Keks enthält. Im oberen linken Haus findet ihr ein Elixier. Links neben dem Haus seht ihr einen kleinen Brunnen. Stellt euch davor und springt hinein. Unten seht ihr einen Dschinn, den ihr so nicht erreichen könnt. Verschiebt aber unbedingt den Block, so dass ihr später darüber springen und den Dschinn erreichen könnt.
Verlasst den Brunnen wieder und seht euch noch etwas im Dorf um. Links neben dem Gasthaus findet ihr 7 Münzen. Im Gasthaus könnt ihr unter der Treppe eine Nuss einsammeln.
Geht dann in die rechte obere Ecke des Dorfes. Hier seht ihr einen Brunnen, der hinter Kisten versteckt ist. Verschiebt die mittlere Kiste per Verschieber nach rechts und der Weg wird frei.
Der linke Weg ist versperrt, lauft also nach rechts und überquert den Fluss indem ihr Greifer nutzt. Ihr landet im Dorf Kolima. Dieses Dorf hat 2 Ebenen, die normale Ebene am Boden und eine zweite Ebene, in Höhe der Blätterkronen, ihr könnt sie betreten, indem ihr die Baumhäuser in der ersten Etage verlasst.
Im Norden auf der Bodenebene findet ihr eine Kiste mit 21 Münzen, direkt hinter einem alten Mann. Links davon findet ihr einen Flüstersamen. Ihr könnt auch mit Vanda sprechen, den ihr für den Arangoa-Auftakt benötigt, er weigert sich jedoch, nach Belinsk zu gehen, bevor er nicht einen Roc hat schreien hören.
Im Haus oben rechts findet ihr 33 Münzen. Geht hier in die erste Etage und verlasst das Haus. Ihr steht noch auf der Ebene der Baumkronen, könnt jedoch nicht alle von hier aus erreichen. Ihr könnt aber eine Schatztruhe mit 777 Münzen erreichen.
Verlasst das Haus wieder und geht zum Gemischtwarenladen. Betretet ihr in durch den Hintereingang, findet ihr einen Apfel und ein Elixier. Nehmt nun den Haupteingang und sammelt ein Heilkraut ein. Oben findet ihr eine Heldenchronik im Schrank. Sprecht die Frau noch nicht an, sondern geht erst raus und springt nach Süden, dann nach Osten, dann nach Norden und nach Westen, hier findet ihr den Venus-Dschinn Dolde und nördlich davon ein Paar Schutzstiefel.
Geht dann zurück und sprecht die Frau an. Sie bittet euch um Hilfe. Helft ihr und ihr werdet einschlafen. Sobald ihr eingeschlafen seid, werdet ihr in einen Strudel gezogen und landet im Albtraumsumpf.


Albtraumsumpf

Ihr landet im Erdgeschoss des Albtraumsumpfes. Seid ihr zu früh eingeschlafen, könnt ihr den goldenen Kreis betreten und wacht so wieder auf.
Habt ihr euch entschlossen den Albtraumsumpf zu bezwingen, geht zuerst nach Norden und hinter euch wird stückweise der Weg zerstört. Geht nun links den Weg nach unten und schiebt den Steinblock ins Wasser und ihr könnt so jederzeit wieder aufwachen.
Folgt dann dem Weg nach Süden. In dem Raum in dem ihr das große Regenbogenblatt seht, müsst ihr erst dem Weg rechts folgen, um es später erreichen zu können. Wenn ihr dem Weg einfach folgt, landet ihr kurze Zeit später wieder in der großen Höhle mit dem Regenbogenblatt. Dieses Mal könnt ihr über die Baumstämme und Pfähle zur Mitte springen und Dürre auf die Wasserpfütze in der Mitte des Blattes anwenden. Das Wasser verschwindet und ihr solltet die Treppe rechts im Raum runtergehen und die Minze aus der Schatztruhe holen. Geht dann in den Raum im Süden.
Passt aber auf, dass ihr nicht den oberen Baumstamm zuerst verschiebt! Geht direkt zum Baumstamm rechts außen und schiebt diesen nach links. Lasst dann den Baumstamm von oben nach unten rollen. Geht nun zurück zum Regenbogenblatt und nutzt Regenschauer um den Wasserstand wieder zu erhöhen. Wenn ihr jetzt zurück in den Raum im Süden geht, könnt ihr die Schatztruhe erreichen, indem ihr über die vorher verschobenen Baumstämme springt. Habt ihr die Weste eingesammelt und angelegt, geht es zurück zum Blatt und ihr nutzt erneut Dürre. Lauft wieder in den Raum im Süden und schiebt die Baumstämme in die Ausgangsposition. Nun schiebt ihr zuerst den Oberen Baumstamm nach unten, und dann den Baumstamm von rechts nach links. Jetzt geht es erneut nach Norden und wieder füllt ihr den Wasserstand auf, indem ihr Regenwasser am Blatt nutzt.
Nun könnt ihr euren Weg nach Süden fortsetzen, da euch durch die Baumstämme ein neuer Weg frei wird. Ihr seht einen Mars-Dschinn vor euch.
Lasst die untere Wasserpfütze durch die Psynergie eisiger Griff zu einer Eissäule erstarren. Rollt dann den senkrechten Stamm von links nach rechts. Rollt dann den waagerechten Stamm nach Süden. Nun müsst ihr euch über den soeben nach Süden gerollten Balken stellen und die Wasserpfütze darunter zu einer Eissäule erstarren lassen. Diese Eissäule hebt den Baumstamm an und ihr könnt endlich auf die andere Seite zum Dschinn gelangen. Habt ihr den Kampf gewonnen, schließt sich Funkel eurer Gruppe an.
Verlasst dann den Raum durch die Tür rechts oben und haltet euch im nächsten Raum links. Geht bis zum Fels und werft ihn rechts runter. Ihr selbst könnt nun links runterspringen. Springt wieder zum regenbogenblatt in die Mitte und nutzt dieses Mal kalter Griff. Alle Wasserflächen gefrieren und ihr müsst eure Wege nun rutschend absolvieren. Rutscht zuerst nach rechts, dann runter, nach links, hoch und wieder nach links. Ihr habt nun die andere Seite des Raumes erreicht. Lauft nach Norden und folgt einfach dem Weg.
Ihr landet vor einer riesigen Eisfläche mit einer Truhe in der Mitte. Lauft nach links um von dort die Eisfläche zu betreten. Rutscht dann wie folgt:

Runter, rechts, hoch, links, hoch, rechts, runter, rechts.

Lauft nun am rechten Rand nach Norden und geht dort wieder aufs Eis.
Rutscht nun runter, rechts und hoch und ihr steht direkt vor dem Schatz. Legt die Gigantenaxt direkt an.
Nutzt dann erneut den ersten Rutschweg um wieder nach rechts zu gelangen, also:
Runter, rechts, hoch, links, hoch, rechts, runter, rechts.
Geht aber nun nach Süden und folgt einfach dem Weg. Schiebt den Felsblock runter und geht durch die Tür nach Norden. Folgt dem Weg weiterhin und nutzt Greifer um den Abgrund zu überwinden. Nutzt einen Feuerball auf die Eissäule und ihr könnt dann mit Greifer auch diesen Abgrund überwinden. Nun geht es weiter nach Norden durch die Tür. Folgt dem Weg und links könnt ihr einen Steinblock ins Wasser schieben. Weiter geht es wieder nach Norden durch die Tür.
Speichert nun unbedingt ab und legt einige eurer Dschinn auf Abruf, wenn ihr möchtet. Achtet außerdem darauf, dass ihr einen Heiler in der Gruppe habt. Es folgt ein Bosskampf.

Boss: Schlick+ Horrorschädel+ Spukschädel

Zu Beginn solltet ihr Beschwörungen nutzen oder einfach flächenangriffe wählen, bis beide Schädel tot sind. Die wirkliche Schwierigkeit in diesem Kampf besteht nämlich in den Fähigkeiten, die die beiden Schädel haben.
Der eigentliche Boss: Schlick kann sich regelmäßig heilen. Ihr müsst also etwas Geduld aufbringen und alle Beschwörungen nutzen, die ihr habt. Da Schlick aber meist damit beschäftigt ist, sich zu heilen, habt ihr genügend Zeit Schaden auszuteilen ohne selbst heilen zu müssen. Achtet einfach immer darauf, die Angriffe mit dem meisten Schaden zu wählen und nach einer Weile habt ihr den Kampf überstanden.
Sobald Schlick tot ist, wacht ihr auf und vor euch liegt ein Schlickzahn. Hebt den Zahn auf und gebt ihn Tyrell, der ihn direkt anlegt. Dadurch habt ihr eine neue Psynergie gelernt. Mit der Psynergie: Zertrümmern könnt ihr Felsblöcke zerschlagen, die euch den Weg versperren.
Stellt euch dann direkt vor das Baumgesicht und öffnet euer Inventar. Sucht das Hermes-Wasser heraus und setzt es ein. Wenn ihr die Meldung bekommt, dass jetzt nicht der richtige Zeitpunkt ist, steht ihr etwas falsch .Geht ein oder zwei Schritte auf den Baum zu und versucht es erneut.
Der Baum ist geheilt und es folgt eine weitere Sequenz Geht aber zuerst ins Gasthaus und verlasst es auf der oberen Etage um die Baumkronen zu betreten. Ihr findet einen Virtuo-Armreif in einer Schatztruhe. Außerdem könnt ihr im Gasthaus in der oberen Etage noch ein Ninja-Gewand aus dem Schrank nehmen.
Lauft noch zum Gemischtwarenladen und kauft unbedingt ein traumblatt, ihr werdet es später brauchen. Dann geht es zurück nach Saha. Ihr müsst nicht mehr den Weg durch den Brunnen nehmen, da das Tor weit offen steht. Trotzdem ist der Brunnen im Osten euer Ziel. Ihr erinnert euch an den blockierten linken Weg? Den Felsblock könnt ihr nun durch die neue Psynergie: zertrümmern in kleine Teile zerschlagen und so den Weg für euch frei machen.
Habt ihr den Stein vorher im linken Brunnen verschoben, könnt ihr nun direkt zum Jupiter-Dschinn Eira gehen und ihn mitnehmen. Wenn nicht, dann solltet ihr erst den Brunnen im Westen betreten und den Felsblock verschieben.
Habt ihr den Dschinn, verlasst Kolima nach Norden um auf die Weltkarte zu gelangen.


Wald von Kolima

Folgt einfach dem Dschinn, zuvor könnt ihr aber vor dem Haus rechts eine harte Nuss einsammeln. Dann geht es durch die Baumstämme, einfach dem Dschinn nach. Dann geht es nach rechts und müsst Wachstum auf die Pflanze anwenden. Klettert nach oben und folgt dem Dschinn einfach weiter. Bei dem Schatz solltet ihr einfach erst Wachstum auf die zweite Ranken anwenden und euch einen Heiltrank holen. Beim Fels im nächsten Gebiet wendet ihr einfach Zertrümmern an und habt nun eine Abkürzung erhalten. Weiter geht es nach Norden und es folgt eine lange Sequenz mit Arborandra.
Nach der Sequenz schließt sich der Venus-Dschinn: Zinn an. Lauft nun erst nach links und ihr seht einen Mann in einem Baum festhängen. Klettert links nach oben und benutzt dann Wachstum, wenn ihr auf demselben Baum seid, wie der Mann. Nun klettert nach unten und sprecht ihn an. Aus Dankbarkeit überlässt er euch einen Eibenbogen. Stellt euch dann oben auf den Baumstamm und holt euch mit Greifer den Apfel, der an dem Baum daneben hängt.
Lauft nun zurück und geht nach Norden um die Kolima-Kreuzung zu erreichen. Lauft nach links, bis es zu einer Sequenz kommt. Ihr erhaltet die Schlaghandschuhe. Lauft trotzdem noch ein weiteres Stück nach links und zertrümmert den Fels, der die Baumstämme hält. Diese rollen nun ins Wasser und bilden eine Brücke. Stellt euch auf die Baumstämme und springt nach Norden in Richtung des Wasserfalls. Der Merkur-Dschinn: Träne taucht auf. Hat sich der Dschinn eurer Gruppe angeschlossen, geht es zurück nach rechts. Lauft solang nach rechts, bis ihr auf der Weltkarte landet. Euer nächstes Ziel ist der felsenhort, wo ihr endlich eine Chance auf die Feder eines Rocs habt.


Felsenhort

Geht direkt nach links und klettert den Baum hoch. Springt von dort auf die Plattform und auf einen weiteren Baum links um daran runter zu klettern. In einer Schatztruhe findet ihr einen Keks. Lauft dann zurück und friert die Wasserpfütze mit eisiger Griff ein. Links geht es den Baum hoch und nun könnt ihr auf den Eisblock springen. Geht die Treppe hoch und verschiebt den Felsblock durch Verschieber nach links. Geht die Leiter hoch, die nun frei ist. Den nächsten Block schiebt ihr unter die halbe Treppe, dass sie zugänglich wird.
Klettert die Leiter hoch und haltet euch erst links, um die Aurahandschuhe in einer Schatztruhe zu finden. Danach geht es zurück und rechts entlang. Folgt einfach dem Weg. Bei dem Felsbrocken, der euch den Weg versperrt, setzt ihr Zertrümmern ein und könnt dem Weg folgen.
Ihr seht dann 2 Felsblöcke und eine Leiter vor euch, verschiebt die Felsen so, dass einer rechts und einer links der Leiter steht. Es darf noch keiner direkt unter der Leiter stehen. So könnt ihr an der Leider vorbei springen und in einer Schatztruhe das Sylphen-Rapier finden. Legt es direkt an! Nun geht es zurück und runter. Schiebt nun den rechten Felsblock unter die Leiter, geht wieder hoch und klettert die Leiter nach oben.
Nach eurem Absturz nutzt ihr Greifer auf die Säule rechts und Wachstum auf die Pflanze, um nach oben zu kommen. Nutzt dann einmal Greifer um nach links zu kommen und lasst euch fallen.
Zerschmettert den Felsbrocken der euch den Weg versperrt und lauft einfach weiter nach links. Wendet auf die Pflanze erneut Wachstum an und klettert runter. Weiter links geht es eine Leiter nach oben. Füllt eure Energie unbedingt am Stein auf und geht hoch zum Roc.
Wenn ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr jetzt den Schlaghandschuh anlegen. Ihr seht schon den roten Punkt am Roc. Um diesen zu erreichen, müsst ihr aber erst rechts hochklettern, über den Roc laufen und links runter. Nun könnt ihr den ersten Schlag auf den Roc abgeben. Der Roc legt sich erneut hin und ihr könnt weiter nach oben klettern und nochmal Schelle anwenden, um den Roc ein zweites Mal zu schlagen.
Ihr seht eine Feder zu Boden fallen, lauft nach unten und hebt sie auf. Jetzt solltet ihr unbedingt speichern, bevor ihr fortfahrt. Außerdem könnt ihr wieder einige Dschinn auf Abruf setzen und ihr solltet einen Gruppenheiler haben!
Sobald ihr versucht das Gebiet zu verlassen, wird euch der Roc angreifen.

Boss: Roc

Wichtig bei diesem Kampf ist es, dass ihr die Lebenspunkte der Gruppe immer über 200 haltet, da der Roc böse Flächenangriffe startet, die allen 100-200 Lebenspunkte abziehen können. Beachtet ihr diese Grundregel solltet ihr den Roc nach einer Weile problemlos besiegt haben. Ihr könnt seine Angriffe schwächen, um euch etwas Luft zu verschaffen. Außerdem solltet ihr durch Beschwörungen angreifen, um deutlich mehr Schaden zu verursachen.

Habt ihr den Roc besiegt, wird er zu Stein und sperrt sein Maul weit auf. Sammelt die Magmascherbe vor seinem Maul auf und 4 Weitere in seinem Körper, nachdem ihr ihn betreten habt.
Kommt ihr zu der golden leuchtenden Scheibe, kommt es zu einer weiteren Sequenz. Verlasst den Roc im Norden und geht rechts runter. Dort wo der Fels porös ist, solltet ihr Zertrümmern einsetzen, um runter rutschen zu können. Links findet ihr den Jupiter-Dschinn: Ballon! Nutzt dann die Psynergie Rückzug von Matthew um schnell wieder zum Eingang des Gebiets zu gelangen.
Geht zurück nach Kolima und sprecht den Musiker Vanda an, er ist nun bereit nach Belinsk zu gehen.
Bevor es aber nach Belinsk geht, solltet ihr noch 1-2 Ausflüge unternehmen.
Lauft nach Grenzstadt und geht ins Gasthaus. Übernachtet hier und benutzt das Traumblatt, sobald ihr danach gefragt werdet. Ihr seid nun in einer Traumwelt, sobald ihr die rosa Wolken erreicht, wacht ihr jedoch auf. Achtet also darauf, unbedingt in der Stadt zu bleiben! Geht links über die Brücke, die bisher von einer Wache versperrt war. Im Norden solltet ihr mit einer Ranke nach unten zum Höhleneingang klettern und die Höhle betreten. Hier findet ihr die Beschwörung: Haures, die ihr nachdem ihr sie gelesen habt auch sofort lernt.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch noch einen Ausflug zu den Ruinen von Tepe machen. Dort war im letzten Raum ein Felsblock der eine weitere Kammer versperrte. Zertrümmert ihr ihn mit eurer neuen Fähigkeit, findet ihr dahinter eine Schatztruhe mit Mythril.
Habt ihr alles erledigt, geht nach Belinsk und lasst die Musiker dort den Arangoa-Auftakt spielen. Eine Geheimtür öffnet sich und der Weg in die Ruinen von Belinsk wird frei.
Durch diesen Teil bis zum Ende des Abenteuers wird euch der dritte Teil der Komplettlösung führen!



Eingesendet von 4P-Tipps-Team