Prolog: Morgans Debüt, oder: Der Schwertkampf


Die zweite Episode beginnt auf dieselbe Weise, wie das erste Kapitel aufhörte. Unser Held ist in einer gefährlichen Situation an Bord der Screaming Narwhal, dem Boot das Guybrush Threepwood und Reginald Van Winslow benutzen um den Winden der Insel Flotsam zu entkommen. Eine geheimnisvolle Frau hält Guybrush eine Klinge an den Hals und sie gibt sich als Morgan LeFlay (Mighty Pirate Hunter") zu erkennen, die von Marquis de Singe entsendet wurde um Guybrushs Pocken - Infizierte Hand zu holen, bevor De Singe dies macht.

Sobald der Schwertkampf auf der Brücke beginnt, redet ihr mit LeFlay über ihre gewagte Meisterleistung das Schiff zu kapern, ihre Beweggründe für De Singe zu arbeiten und andere Dialog-Optionen. Nach einigen Themen werden Guybrush und LeFlay auf das Deck herunter springen, in die Nähe der Kanone. Redet weiter mit ihr und ihr wandert langsam auf die andere Seite des Decks, in die Nähe der Möwe, die anfängt an Threepwoods abgetrennter Hand zu nagen. Morgans Enterhaken steckt hinter der Möwe in der Reeling. Nehmt ihn euch und redet erneut mit ihr, bis ihr zur Brücke des Schiffes gelangt.

Dort hängt ein Kabel über euch, gerade so, dass man es nicht erreichen kann. Benutzt den Haken am Kabel um zum Mast herüberzugleiten. Sobald ihr da seid, nutzt das Seil, dass die Fischtonne an der Reling hält und Guybrush wird es durchtrennen. Redet erneut mit LeFlay, bis ihr zurück an der Brücke seid (das dauert einige Sätze). Benutzt nun das Steuerruder um die Narwhal herumzudrehen, was dazu führt, dass die Fischtonne auf die andere Seite des Schiffs rutscht. Rede mit ihr noch einmal bis ihr zu der Seite des Schiffes gelangt, die der Fischtonne am nächsten ist. (Das sollte die Seite mit der Planke und der Möwe sein). Benutzt die Möwe mit der Reling des Schiffes und sie fliegt hoch zur Tonne, kippt diese um und schleudert somit LeFlay über das Schiff zur Landungsbrücke. Unglücklicherweise, kann sie die infizierte Hand gerade noch greifen, bevor sie herabfällt. Jedenfalls ist sie nun erstmal aus dem Weg geräumt und Winslow und Guybrush können nun weiter zu Elaine und der Schiffswerft (denn offensichtlich hat der Fischtonnen-Trick den Hauptmast beschädigt). Benutzt die Karte ausserhalb der Schiffsquartiere und wählt "Insel Jerkbait"

Kapitel 1: Triff das Meervolk

Guybrush trifft sofort auf die "liebliche" Anemone und wird zum königlichen Anwesen geschickt. Er findet Elaine, welche einen Streit zwischen dem Anführer des Meervolks und McGillicutty dem Piraten schlichtet. Lernt so viel wie möglich von ihnen, indem ihr alle Dialog-Optionen durchgeht. Guybrush muss offenbar ein paar Artefakte finden, welche ihm den Weg nach La Esponja Grande weisen. Er ist nicht der einzige, der dieses Ziel verfolgt. Elaine wird ihm einen Pass geben, damit er das Floß unten bei Anemone benutzen kann. Setzt ihn ein, um zur Löffelinsel zu reisen.



Sobald ihr am Strand der Löffelinsel seid, begegnet Guybrush zwei durch die Pocken in Mitleidenschaft gezogene Piraten. Sie sind in ein Rätsel über das Verstecken eines Seepferd-Artefaktes vertieft, welches ihnen von McGillicutty anvertraut wurde. Geht in den Dschungel und nach Westen, dann nach Norden, ein weiteres mal nach Norden und dann nach Westen. Welch Überraschung: Threepwood trifft auf LeChuck! Er denkt, er habe ein Artefakt gefunden. Doch der Meervolk-Schlüssel zum Öffnen des Altars ist zerbrochen. Glücklicherweise liegt in der Nähe ein Coupon. Hebt ihn auf, verlasst den Dschungel, indem ihr den Handy-Knopf benutzt und geht zurück nach Spinner Cay.



Auf der oberen Ebene des Riffs befindet sich der Laden "Köder und Werkstatt" der Anemone. Tauscht den Köder-Coupon ein, um an eine Auster zu gelangen. Öffnet das Inventar und untersucht die Auster, um eine Perle herauszuholen. Sie ist das fehlende Teil für LeChucks Schlüssel.





Schildkröten-Artefakt



Schippert zurück zur Löffelinsel, sucht LeChuck auf (Westen, Norden, Norden, Westen) und übergebt die Perle. Sprecht mit ihm und gebt ihm einen Tipp zum Benutzen des Gegenstands. Empfehlt ihm zunächst, das Klauendings mit sich selbst zu benutzen. Das war natürlich nur ein Scherz! Dann schlagt ihr ihm vor, die Perle mit dem Klauendings zu benutzen und danach den Meerschlüssel mit dem Muschelschloss. LeChuck erzählt Guybrush, er solle seinen eigenen Schlüssel mit der anderen Muschel benutzen - cleveres Kerlchen! Benutzt die Schlüssel miteinander, damit sich der Altar öffnet. Versucht, das Artefakt darin zu lösen. Da Guybrush zu schwächlich ist, sollte er es LeChuck versuchen lassen. Er schafft es und schmeißt nebenbei fast Guybrush vom Kliff. Geht wieder zu LeChuck, welcher Guybrush das Schildkröten-Artefakt gibt.



Benutzt das Floß, um zur Rogeninsel zu gelangen. Dort entdeckt Guybrush das verlassene Heim von Coronado de Cava, dem Ex-Freund der Voodoo-Lady. Stöbert ein wenig herum, passt aber auf die singende Seekuh an der Wand auf. Steckt das Medaillon aus eurem Inventar in die Seekuh, woraufhin sie ein weißes Blatt Papier ausspuckt. Moment mal - das Papier wird doch wohl kaum komplett unbeschrieben sein?





Fisch-Artefakt



Geht zurück zum Spinner Cay und überprüft die Statue auf dem Weg zur königlichen Kammer. Stecht ihr in das Auge. Kombiniert die frisch erworbene Fischaugenlinse mit dem Auge der Seekuh und benutzt sie, um einen zweiten Blick auf das weiße Papier zu werfen. Jetzt könnt ihr den Text "101 Fisch-Witze" erkennen. Geht zur Bücherei am Dock, wo Guybrush Tetra trifft. Fragt ihn nach den Buch mit den 101 Fisch-Witzen und versucht, Guybrush dabei nicht wie einen Trottel aussehen zu lassen. Immerhin besitzt er nun das Buch. Schaut hinein und holt einen Coupon heraus. Threepwood kann ihn bei "Köder und Werkstatt" auf der oberen Ebene des Kais gebrauchen, um an einen leuchtenden Köder zu gelangen.



Es ist wieder Zeit, das Floß zu benutzen. Fahrt zur Löffelinsel und geht nach Osten in den Dschungel, wo ihr den Wunschbrunnen findet. Seid ihr bereit, das Schicksal herauszufordern? Kombiniert die glühende Kugel mit dem Gegenstand, welcher am ehesten zum Basteln einer Angel geeignet ist. Moment, der Haken! Guybrush fischt ein wenig im Wunschbrunnen herum und bekommt das Fisch-Artefakt.





Seepferd-Artefakt



Es ist Zeit, die Piraten-Lakeien am Dschungel-Eingang auszutricksen. Verwickelt sie in ein Gespräch und schlagt eine Prozedur vor, mit welcher entschieden wird, wie das Artefakt versteckt werden soll: einen Starr-Wettbewerb. Lenkt sie ab und steckt den Papageien Pyrite in die Kiste, während die beiden sich um die Wette anstarren. Die Pocken-Piraten verstecken sich hinter der Kiste auf einer anderen Insel - Guybrush muss sie nur noch finden.



Also nichts wie auf zu Spinner Cay! Falls der Mast noch nicht repariert ist, besucht ihr Laden "Köder und Werkstatt", damit sie sich darum kümmern. Fragt Winslow nach seiner Meinung über den Masten und setzt die Segel! Erkundet die drei kleinen Inseln auf der Karte, achtet auf die Papageien-Geräusche und fangt an zu graben. Vergesst nicht die insel, welche über dem Eiskrem-Berg versteckt liegt.



Jetzt gehören die Artefakte euch. Geht zurück zu Spinner Cay.



Kapitel 2: Rettung auf hoher See!

Es scheint, als sei McGillicutty aufgebracht und attackiert das Riff um sie zu zwingen die Artefakte auszuhändigen! Als Guybrush gerade flüchten will, wird Elaine im Schutt gefangen. Helft ihr sich zu befreien und macht was die Frau sagt. Diese heißen Kohlestücke sehen ziemlich wichtig aus; geht hoch zu "Köder und Werkstatt" und sammelt den leeren Eimer auf. Nach einiger Schmeichelei von Guybrush, lässt ihn Anemone diesen mitnehmen. Benutzt den Eimer um die Kohle aufzusammeln und nehmt das Floß zur Löffel-Insel, dann in den Urwald im Osten und dann Richtung Norden um LeChuck zu treffen, doch der sieht ziemlich beschäftigt aus. Zeit etwas Gaunerei an den Tag zu legen und die Piraten dazu zu bewegen ihn allein zu lassen! Im Zweifel verwendet ihr einen Köder.

Geht jetzt nach Westen in den Dschungel, dort findet ihr ein Gerät des Meer-Volkes, eine Art Grill. Legt die Kohle in den Grill, doch es ist noch nicht heiß genug, um zu irgendwas nütze zu sein. Gehe zurück zum Spinner Cay und hole dir die Wählscheibe des Whirlpools in der Königskammer um die Temperatur zu erhöhen.Zurück bei dem Grill befestigt ihr die Wählscheibe und denkt ... was könnte ein antikes Relikt nachahmen.

Sagt Papagei Pyrite auf Wiedersehen. Er hat das Ende seiner ornithologischen Karriere erreicht, doch seine Nützlichkeit lebt weiter. Platziert ihn auf dem Grill und schaut zu, wie er sich in ein formloses Objekt aus Metall verwandelt. Super, bringt ihn nun zu dem zerbrochenen Altar um das Metall zu schmieden. Doch, Achtung! Es erhärtet sich zu schnell um den Altar zu erreichen. Geht vom Grill nach Westen, Norden, dann wieder Westen um zur Kante der Klippe zu gelangen, wo der Altar früher stand. Benutzt den geschmolzenen Pyrite an der Klippen-Kante und geht zurück (erst nach Osten, Süden, und dann ganz nach Westen) um das Pseudo-Artefakt zu erhalten. Benutzt das Aufbruchswerkzeug (aus den Ruinen genau neben Guybrush) und grabt es dort aus.

Geht nun LeChuck suchen (Osten, Osten, Norden, Norden, Osten, Osten vom Altar) und gebt ihm das Artefakt. Geniest die Show, klopft euch selbst auf den Rücken für die gute Arbeit und verratet ihm den Weg zu Elaine, was euch praktischerweise zum Held macht. Als LeChuck abgelenkt ist, nehmt ihr das Floß und segelt durch die Blockade um McGillicutty zu konfrontieren. Ihr macht dann einfach was ihr am besten könnt und beleidigt McGillicutty solange, bis er euer Schiff angreift. Der Mast bricht in das Getümmel. Unglücklicherweise sind McGillicutty Zielfähigkeiten unfehlbar und er wird den Mast endgültig zum Einsturz bringen, solange ihr nicht eine stabilere Alternative findet. Auf nach Brillig Island um das Holz dort zu überprüfen...dort trefft ihr die Pocken-Piraten wieder! Sie sind sich im Unklaren, wo sie den Schatz versteckt haben, also warum erzählt ihr ihnen nicht, sie sollen unter dem Baum graben, um diesen für euch zum Umsturz zu bringen. Sobald sie fertig sind, kippt ihr den Baum etwas weiter um und geht zurück zu Spinner Cay.

Bei "Köder und Werkstatt" lasst ihr euer Schiff reparieren, schlagt aber auf jeden Fall das neue Holz für den Mast vor. Bingo! Wie immer hat Winslow eine gute Lösung für den neuen Mast, also setzt ihr gleich wieder die Segel Richtung McGillicutty. Dieses mal entwickeln sich die Dinge etwas anders, die Kanonenkugel prallt nämlich ab und versenkt das Schiff des Korsaren.

Siegreich kehrt ihr nach Spinner Cay zurück und wenn ihr freundlich fragt, bekommt ihr den Vorladungsgegenstand um die Suche nach La Esponja Grande fortzusetzen. Bringt ihn zur Kante der Docks wo das "Fischen verboten" Schild steht und lasst ihn dort ins Wasser fallen....

Epilog:Die Rückkehr von LeFlay

Nichts kniffeliges hier. Nutzt alle Dialogoptionen mit Morgan LeFlay und geniesst die Schlußsequenz




Eingesendet von 4P-Tipps-Team