Vorwort

Peter Molyneux neuestes Abenteuer bringt euch wieder in eine Welt die im Umbruch ist und auf einen würdigen Entscheidungsträger wartet. Es sind 50 Jahre vergangen seit in Fable 2 die Welt gerettet wurde, doch es gibt erneut Probleme und scheinbar ist euer eigener Bruder, der Regent, die Ursache dafür. Kümmert euch um die Belange eures Volkes oder nur um eure Eigenen, wie auch immer ihr euch entscheidet, es wird umgesetzt, mit allen dazugehörigen Konsequenzen.
Dieser Walkthrough bringt euch nur durch die Hauptstory von Fable. Für Schlüssel, Zwerge, Bücher, und Blumen nutzt bitte die entsprechenden Guides. Um alle Achievements zu erhalten, könnt ihr den Achievementguide zu Rate ziehen.
Benötigt ihr Hilfe auf eurem Weg zum König oder zur Königin, zu den Kämpfen oder Unwegsamkeiten dieser Welt, wird euch dieser Walkthrough hoffentlich alle Fragen beantworten und die Lösungen nahebringen.


Leben im Schloss

Direkt zu Beginn dürft ihr wählen, ob ihr einen Prinzen oder eine Prinzessin darstellen möchtet. Diese Entscheidung hat noch fast keine Auswirkung, außer dass sich wichtige Interaktionspartner eurem Geschlecht anpassen.
Wurdet ihr mehr oder weniger sanft von Jasper geweckt, müsst ihr euch für eine schlichte oder aufwändige Kleidung entscheiden. Denkt dran, dass euer Volk arm ist und einen zurückhaltenden Auftritt eher schätzen wird, sollte euch etwas an einer guten Gesinnung gelegen sein. Folgt dann der goldenen Spur, die euch von nun an durch das Spiel geleiten wird und sucht euren Gesprächspartner. Spielt ihr eine Dame, müsst ihr Elliot finden, spielt ihr einen Herren, ist es Elise, die auf euch wartet. Bevor ihr dort allerdings hinlauft, seht euch erst ein wenig um. Rechts findet ihr hinter einer Statue euren ersten Silberschlüssel, links befindet sich eine Truhe, die ihr noch nicht öffnen könnt, da ihr 50 Silberschlüssel dafür benötigt.
Außerdem könnt ihr bereits anfangen 20 Leuten die Hände zu schütteln, um auf das Achievement Vom Helden berührt hinzuarbeiten. Außerdem wird euch jede dieser Aktionen bald Gildensiegel bringen, das sind die Punkte, durch die ihr neue Fähigkeiten freischaltet.

Seid ihr bei Elliot oder Elisa angekommen, umarmt oder küsst Sie bzw. Ihn. Danach nehmt ihr euren Partner mit LT an die Hand und lauft zurück ins Schloss. Hier müsst ihr eure erste Entscheidung mit moralischen Auswirkungen treffen. Sprecht zu euren Angestellten. Wollt ihr ein guter Herrscher werden, wählt eine ermutigende Rede und haltet A gedrückt, wollt ihr ein grausamer Herrscher werden, haltet X gedrückt und nutzt die barsche Rede. Habt ihr euch entschieden und eure Rede gehalten, könnt ihr danach Walter folgen. Haltet euch links und lauft durch die Gänge. Entscheidet euch, ob auch ihr das Petitionsschreiben unterzeichnen wollt. Tut ihr das, steigert das euer Ansehen, lasst ihr es, geht eure Moral in den Keller und ihr beleidigt die Bevölkerung.
Folgt Walter dann in den Kampfsaal und lernt die Grundlagen des Kampfes kennen. Indem ihr X drückt, führt ihr einen Nahkrampfangriff durch. Wenn ihr X gedrückt haltet, blockt ihr. Haltet ihr X gedrückt und wählt gleichzeitig eine Richtung, bereitet ihr einen geladenen Angriff vor. Ist die Aufladung vollständig, fängt euer Controller an zu vibrieren und ihr könnt den Angriff entladen.
Danach geht es zu Logan, eurem Bruder. Er stellt euch vor eine schwere Entscheidung, von wem wollt ihr euch trennen, von eurem treuen Freund oder von den Arbeitern. Denkt daran, auch hier haben egoistische Entscheidungen direkte Auswirkungen. Entscheidet ihr euch für euren Freund oder eure Freundin, wird euch die Bevölkerung das übel nehmen.
Flieht danach mit Jasper und Walter und betretet die Katakomben, deren Zugang sich im Schlossgarten befindet. Eure erste Quest ist somit abgeschlossen.


Das Schloss verlassen

Tretet euer Erbe an und nehmt das Gildensiegel auf. Haltet A gedrückt, bis sich der Kreis vollends geschlossen hat. Nun trefft ihr erstmalig auf eine gute alte Bekannte aus Fable 2, Theresa. Sie verschafft euch euren ersten Zauber, den Feuerballzauber und den dazugehörigen Feuerhandschuh. Die Handschuhe die ihr tragt, bestimmen den Zauber, den ihr wirken könnt. Betretet nun das Portal, um die Siegesstraße zu verlassen. Ihr werdet noch sehr oft hierhin zurückkehren.
Wenn ihr nun B drückt, wirkt ihr einen Zauber, dadurch verschwindet der Kreis und der Weg wird für euch frei. Betretet den Tunnel vor euch und folgt dem Weg - ihr seid in den Katakomben gelandet. Folgt Walter und Jasper und haltet vor der Brücke kurz an, um links noch den Silberschlüssel mitzunehmen, bevor ihr euren Weg über die Brücke fortsetzt. An der nächsten Gabelung findet ihr eine Tür, welche jedoch einen Goldschlüssel benötigt, etwas, was noch eine ganze Zeit in Anspruch nehmen wird, bevor ihr einen in den Händen haltet. Lauft also einfach weiter. Stellt euch auf das Cullis-Tor, eine Überlieferung aus Fable 2, wo es bereits Teleportationsmöglichkeiten waren. Drückt erneut B um einen Zauber zu wirken, so aktiviert ihr das Cullis-Tor. Es folgen einige Sequenzen und ihr erhaltet eine Karte und euch wird die Reisemechanik nahegebracht. Drückt A um den Kartentisch zu nutzen, er steht euch von nun an fast immer zur Verfügung, um schneller zu Reisen und als Übersicht. Hier könnt ihr jederzeit überprüfen in welchem Gebiet euch noch Schlüssel, Zwerge, Blumen oder Bücher fehlen. Außerdem habt ihr einen Überblick über die Quests. Es stehen euch noch nicht alle Funktionen direkt zu Beginn zur Verfügung, sie werden euch Stück für Stück freigeschaltet.
Euer erstes Ziel ist Mistpeak. Von hier aus sollt ihr in das Vagabundenlager reisen. Schüttelt dort auch allen die Hände um Gildensiegel zu erhalten. Bei wem ihr das schon gemacht habt seht ihr daran, wenn sich die Anzeige von neutral zu freundlich verschiebt. Im Dorf gibt es eine Truhe, die 5 Silberschlüssel erfordert, ihr könnt sie jetzt also noch nicht öffnen. Lauft links den Berg hinauf und taucht im See um einen Gegenstand zu finden. Habt ihr alles erkundet und eingesammelt lauft zu Walter und sprecht mit ihm. Er erwartet, dass ihr euch neue Kleider besorgt und gibt euch dafür 500G. Lauft zurück nach unten und kauft euch das Vagabundenkostüm, welches im Geschäft ausgestellt ist, es wird euch 301 Gold kosten. Drückt dann Start und ihr landet in eurem Unterschlupf, hier könnt ihr euch in einem neuen Zimmer umkleiden. Ab nun an werden alle eure Kleidungsstücke in der Ankleide gesammelt. Seht euch in Ruhe um. Wenn ihr möchtet könnt ihr auch zum Hundekorb gehen und eurem Hund einen neuen Namen geben.
In eurer Verpackung von Fable kann eine Gutscheinkarte mit einem Code liegen, habt ihr diesen eingelöst, findet ihr die Sachen nun hier in eurem Regal für Geschenke.
Wenn ihr wollt könnt ihr im Vagabundenlager noch etwas Gold verschenken und dann wieder zu Walter gehen, wenn ihr das Vagabundenkostüm tragt. Nun könnt ihr mit Walter zu Sabin gehen, welcher 3 Forderungen stellt:
1. Bringt ihm eines der alten Objekte
2. Erschlagt die Söldner
3. Überzeugt die Nachbarn in Brightwall ihre Nahrung zu teilen.
Folgt Walter und betretet das Mistpeak-Tal. Ihr bekommt nun die Aufgabe, den Bibliothekar in Brightwall zu finden. Biegt am Schild jedoch erst einmal rechts ab und folgt nicht sofort der goldenen Spur. Hier findet ihr eine Kiste und eine Silberschlüsseltruhe, die ihr erst später öffnen könnt.
Folgt dann wieder dem normalen Weg. Ihr werdet auf mehrere Gruppen von Wölfen treffen, die ihr bekämpfen müsst. Zwischen den Brücken links findet ihr eine weitere Truhe und etwas unterhalb eine Dämonentür.
Lauft durch das Tor und betretet Brightwall. An der nächsten Brücke geht es rechts nach Brightwall und links zu einer versteckten Truhe. Weiter hinten ist eine Jagdhütte, vor der sich eine kleine Brücke befindet. Seht unter die Brücke und ihr erhaltet einen weiteren Silberschlüssel. Geht dann zurück und betretet Brightwall. Im Stall findet ihr einen Schatz.
Seht euch um und geht danach zur Brightwall-Akademie, die ihr findet, wenn ihr über die Brücke geht und dem Weg rechts folgt. Dem Bibliothekar müsst ihr hier euer Gildensiegel zeigen und er öffnet euch daraufhin den Reliquienraum. Bevor ihr in den Reliquienraum geht, dreht euch um für eine weitere Truhe.
Direkt rechts zwischen den Bücherregalen findet ihr eines der 30 Bücher, die ihr im Laufe der Zeit sammeln sollt. Außerdem sind in vielen Bücherregalen Gold oder Gegenstände versteckt, nehmt euch also die Zeit sie in Ruhe anzusehen. Auch auf der linken Seite des Raumes ist eine Schatztruhe verborgen. Auch im nächsten Raum solltet ihr erneut links die Truhe einsammeln, bevor ihr rechts dem Hauptweg folgt.
Jasper meldet sich aus dem Unterschlupf, da ihr nun die Waffenkammer freigespielt habt. Teleportiert euch mit Start hin und rüstet euch aus. Der blaue Kreis vertritt das Schwertsymbol und ihr müsst einmal mit dem Schwert darauf schlagen um die Brücke zu aktivieren.
Ihr werdet von einer Gruppe hohlen Männern angegriffen, die aber gut brennen. Geht nach der Brücke erst rechts nach unten und durch die Tür für einen weiteren Schatz, danach zum Ziel und drückt B zusammen mit LT um einen gezielten Zauber zu wirken.
Vor euch tauchen riesige Plattformen auf, die an den Rändern Pfeile haben, welche blau leuchten. Ihr dürft aber immer nur in eine Richtung, überlegt euch den Weg gut, da ihr sicher alle Schatztruhen einsammeln wollt. Geht zuerst zum Schatz links, dann zum Schatz ganz rechts und dann zu dem in der Mitte. Danach könnt ihr gezielt auf die andere Seite und weiter dem Weg folgen, bis ihr ins Wasser springen müsst.
Stellt euch auf das Siegel und wirkt einen Zauber auf die Tür, danach geht es rechts nach unten zu einem Schatz. Gegenüber seht ihr bereits einen Silberschlüssel.
Folgt dem Weg und sobald ihr an einer Tür ankommt, lest den Zettel der am Boden liegt, er erklärt euch den Türmechanismus. Nutzt also euren Feuerzauber und zündet damit alle Fackeln an. Die Tür öffnet sich und ihr seid um einen Silberschlüssel reicher. Folgt dem Weg nun langsam, da immer neue hohle Männer auftauchen.
Rechts wartet wieder ein Schatz auf euch. Folgt dann dem Weg und betätigt den Hebel - ganz leise! Bekämpft die Gegner und eine neue Plattform taucht auf, folgt ihr und es gibt einen weiteren Silberschlüssel. Danach geht es zurück zum Hauptweg. Jasper meldet sich nach dem nächsten Abgrund und erzählt euch etwas über Fernkampfwaffen. Rüstet euch mit einer aus und schießt auf den gelben Kreis, mit LT könnt ihr manuell zielen.
Hebt die Spieluhr auf und lenkt einen Gedenkmoment an Fable 2 ein. Betretet nun das Portal und ihr steht erneut auf der Siegesstraße. Ihr trefft auf Theresa und die Spieluhr wird geöffnet. Außerdem sind neue Kisten mit folgenden Inhalten zugänglich:

" Vermieterpaket 2 Siegel
" Freunde-Ausdrucksmittel-Paket 2 Siegel
" Färbemittelpaket I 2 Siegel
" Nahkampf St. 1 20 Siegel
" Fernwaffen Stufe 1 20 Siegel
" Magie Stufe 1 20 Siegel
" Schock-Zauber 40 Siegel

Ihr werdet nicht direkt genügend Gildensiegel haben um alle Pakete zu erwerben. Entscheidet euch also für eine Angriffsart, die ihr vorrangig verfolgen wollt. Außerdem sind die Schockzauber sehr zu empfehlen, da sie euch etwas Luft geben können, während ihr die Gegner bekämpft.
Um alle Sachen zu kaufen benötigt ihr insgesamt 106 Gildensiegel. Verlasst ihr die Siegesstraße, landet ihr wieder bei Samuel, dem Bibliothekar. Außerdem erhaltet ihr die Nachricht, dass Walter vor der Taverne auf euch wartet. Ihr erhaltet die Quest: Im Wolfspelz.
Außerdem könnt ihr an den Anschlagbrettern nun Aufträge annehmen und Beziehungsquests erledigen. Aufträge können Konditoraufträge, Schmiedeaufträge oder Laute spielen sein. Alle 3 beinhalten ähnliche Minispiele. Seid ihr bei den Bewohnern nah an Freundlich, haben sie Beziehungsquests für euch, um die Freundschaftsstufe weiter zu steigern.
Euer Hauptziel ist es aber Saker - den Söldneranführer zu erledigen. Seine Festung liegt in den Bergen. Um Zutritt zu erhalten, müsst ihr jedoch wie ein Söldner gekleidet sein, nehmt also Jimmy im Gasthaus seine Kleider ab, er liegt schlafend auf dem Tisch neben euch. Außerdem könnt ihr hier ein weiteres Buch einsammeln. Geht dann zum Barbier über die Brücke rechts und kauft einen Söldnerbart für 500 Gold und eine Söldnerarmtätowierung für weitere 500 Gold. Habt ihr nicht genügend Gold, nutzt die Aufträge an den Anschlagbrettern um welches zu verdienen.
Geht dann über Start und betretet euer Ankleidezimmer. Legt die Söldnerkluft an und zusätzlich den Söldnerbart und die Tätowierung! Es müssen alle 3 Sachen genau stimmen. Danach bekommt ihr eine neue Aufgabe.


Anführer und Gefolgsleute

Nun gilt es, Hauptmann Salker zu finden. Nutzt das Menü, geht auf die Weltkarte und dort ins Mistpeak-Tal. Wählt die entsprechende Quest aus und markiert sie als Ziel, ihr werdet direkt hin teleportiert. Am Eingang identifiziert man euch als Jimmy, da ihr ihm ja die Kleidung gestohlen habt. Biegt kurz nach rechts ab, für eine Kiste. Kämpft euch langsam nach oben, ihr werdet auf Gruppen von bis zu 5 Gefolgsleuten stoßen. Auf dem Wachturm verbirgt sich ein Schatz. Außerdem müsst ihr kurz euren Sicherheitsmodus deaktivieren, indem ihr das Steuerkreuz nach oben drückt während ihr eine Waffe gezogen habt. Nun könnt ihr den Silberschlüssel aus dem Schuppen holen, indem ihr die Bretter davor einschlagt. Hinter den Hütten versteckt sich eine weitere Truhe. Seid ihr oben angelangt, wartet ein Boss auf euch.

Saker ist der erste Boss, dem ihr begegnet. Kommt ihr ihm zu nah, kann es sein, dass er euch mit einem Flächenzauber angreift. Sonst wirft er Feuerfläschchen und verursacht damit gehörigen Schaden. Achtet einfach darauf, ihnen auszuweichen. Greift ihn am besten aus der Distanz an, indem ihr Magie und eure Schusswaffe nutzt. Habt ihr ihm genügend Schaden zugefügt, bekommt er Unterstützung. Erledigt seine Gefolgsleute am besten durch Flächenzauber und widmet euch dann wieder Saker selbst. Wiederholt dieses Spiel bis er aufgibt.
Habt ihr ihn besiegt, müsst ihr die nächste Entscheidung treffen. Moralisch wäre es natürlich, ihn zu verschonen, was euch einen enormen Schub im Ansehen gibt. Richtet ihr ihn, wird euer Ansehen sinken. Betretet danach das Portal und das nächste Tor wird für euch geöffnet!

Dieses Mal enthalten die Truhen folgendes:

" Liebhaber-Ausdrucksmittelpaket 5 Gildensiegel
" Familienpaket 5 Gildensiegel
" Schmieden Stufe 2: 5 Gildensiegel
" Konditor Stufe 2: 5 Gildensiegel
" Laute Stufe 2: 5 Gildensiegel
" Magie Stufe 2: 40 Gildensiegel
" Fernwaffen Stufe 2: 40 Gildensiegel
" Nahkampf Stufe 2: 40 Gildensiegel

Außerdem erhaltet ihr Sakers Flagge für euer Trophäenregal in eurer Basis. Danach geht es nach Brightwall zurück, wo bereits Sir Walter auf euch wartet. Ihr sollt den Leuten in Brightwall helfen, seht euch also die Questliste an, die ihr in eurer Basis einsehen könnt.
Es ist eure Aufgabe, insgesamt 30 Gildensiegel zu sammeln, entweder durch Quests oder auf andere Weise. Überall findet ihr nun Menschen mit Ausrufezeichen über den Köpfen. Sucht euch einfach so lange Aufgaben aus, bis ihr genügend Gildensiegel habt. Eine wichtige Aufgabe wäre etwa: Zwerge sind großartig. Hier müsst ihr nur den Gargoyle aufheben und auf den Sockel setzen, nun beginnt für euch die Suche nach den verschwundenen Zwergen, sobald ihr das Gebiet das nächste Mal betretet.
Außerdem könnt ihr Das verschwundene Stück erledigen, in dem ihr das Theaterstück zurückbringen müsst. Diese Quest führt am Ende zu einem weiteren Achievement für euch. In der Akademie findet ihr das verschwundene Stück. Dann müsst ihr jeweils einige Entscheidungen zum Guten oder zum Bösen treffen.
Habt ihr genügend Gildensiegel gesammelt, geht zur Akademie und gebt euer Versprechen, die Akademie wiederzueröffnen!
Nun geht es zurück zum Vagabundenlager! Versprecht die alte Pracht des Lagers wiederherzustellen und die erste große Aufgabe ist geschafft, Sabin und die Vagabunden stehen hinter euch! Außerdem erhaltet ihr die Avatarauszeichnung: königliche Stiefel sowie das Achievement: So fängt alles an. Seht noch hinter Sabins Hütte nach, um einen weiteren Silberschlüssel einzusammeln!
Wieder geht es auf die Siegesstraße und wieder öffnet sich ein neuer Abschnitt. Folgendes hat er für euch im Angebot:

" Spaßvogel Ausdrucksmittel Paket: 5 Gildensiegel
" Färbemittelpaket II: 5 Gildensiegel
" Schmieden Stufe 3: 10 Gildensiegel
" Konditor Stufe 3: 10 Gildensiegel
" Laute Stufe 3: 10 Gildensiegel
" Eissturmzauber: 40 Gildensiegel

Überlegt gut, welche Kisten euch das Leben erleichtern, falls ihr nicht mehr alle sofort erwerben könnt.

Als Nächstes sollt ihr Sir Walter nun am Schwebebahn-Bahnhof treffen. Ihr findet den Eingang wieder in Mistpeak. Unterwegs stoßt ihr auf einige Banditengruppen, seid vorsichtig, da sie in Gruppen auftreten.
Betretet dann die Schwebebahn, ihr findet Walter oben vor dem kleinen Häuschen. Er öffnet euch den Weg, nachdem ihr einen Absturz beobachtet habt, nehmt den Aufzug um nach unten zu fahren. Hier trefft ihr erstmalig auf Hobbs, welche euch das Leben schwer machen wollen.
Bei der dritten Angriffswelle steht ihr an einer Gabelung, die Tür rechts bleibt noch verschlossen, links geht euer Weg weiter. In der Mitte steht ein Regal mit Fässern, seht dahinter und ihr erhaltet einen weiteren Silberschlüssel.
In den Kämpfen gegen die Hobbs könnt ihr die Umgebung für euch einsetzen und auf die Fässer schießen, welche dann explodieren. Auf diese Weise könnt ihr auch die Hobbs angreifen, die auf euch von der anderen Seite der Schlucht schießen und sich hinter Barrikaden verstecken.
Ihr landet vor einem versiegelten Durchgang, der von Hobbs-Magiern geschützt wird, geht rechts herum und tötet den Magier, um den Durchgang zu öffnen. Habt ihr die Barrikaden erreicht, seht ihr rechts einen Schatz. Danach steht ihr auch schon vor der Arena. Hier strömen einige Hobbs auf euch ein, denen ihr den Gar ausmachen müsst. Habt ihr das erledigt, landet ihr erneut auf der Siegesstraße und ein weiteres Tor öffnet sich. Folgendes gibt es dieses Mal:

" Färbemittelpaket III: 5 Gildensiegel
" Unternehmerpaket: 5 Gildensiegel
" Zauberverflechtung: 30 Gildensiegel
" Wirbel-Zauber: 40 Gildensiegel

Habt ihr alles erworben, was ihr wolltet und nutzt das Portal, steht ihr wieder in der Arena. Direkt hinter der Brücke links findet ihr eine Schatztruhe, darin befindet sich der Schlüssel des Technikers. Damit geht es nun zurück zu dem Punkt, als sich der Weg das erste Mal gegabelt hat. Die verschlossene Tür könnt ihr nun öffnen und ihr findet einen weiteren Silberschlüssel oben auf der Klippe. Verlasst dann das Gebiet in die vorgegebene Richtung und ihr erhaltet eine neue Aufgabe!


Die hohle Legion

Weiter geht es nach Mourningwood, wo es eure Aufgabe ist, weitere Verbündete zu rekrutieren. Erst einmal gibt es aber einen Schatz, direkt rechts vom Weg. Außerdem eine Silbertruhe, welche 10 Silberschlüssel benötigt und eine der legendären Waffen enthält. Danach geht es den Hauptweg weiter, direkt hinter der Brücke ist rechts der nächste Schatz. Vor dem Tor habt ihr ein kurzes Gespräch und dann dürft ihr das Fort schon betreten. Folgt Ben Finn zum Mörser und lasst euch das Mörserspiel kurz erklären. Achtet darauf, immer größere Gegnergruppen zu erwischen und haltet einfach durch. Ist das erledigt, wird das Fort unten angegriffen. Lauft nach unten und kämpft regulär weiter. Habt ihr auch diese Wellen geschafft, steht der nächste Boss vor euch: Leutnant Simmons!
Mit seinen zwei Schwertern kann er gut Schaden austeilen, auch hier empfiehlt es sich, dass ihr den Fernkampf nutzt! Außerdem kann er elektrische Impulse Aussenden, wenn ihr ihm zu nah kommt. Bekämpft ihn aus der Ferne und weicht seinen Attacken geschickt aus! Auch er kann Gegner beschwören, allerdings ist es möglich, diese zu ignorieren. Sobald ihr genug Schaden gemacht habt, taucht Simmons an einer anderen Stelle wieder auf, die verbliebenen Gegner verschwinden einfach. Achtet immer darauf auszuweichen und der Kampf stellt euch vor keine großen Probleme! Notfalls könnt ihr Heiltränke nutzen, indem ihr das Steuerkreuz nach rechts drückt. Heiltränke werden euch jedoch nur dann angezeigt, wenn ihr auch wirklich verwundet seid!
Habt ihr gesiegt, müsst ihr einen Soldatenschwur ablegen. Drückt A um das Versprechen zu geben. Nun erhaltet ihr erneut Avatargegenstände, dieses Mal gibt es Hosen. Außerdem bekommt ihr das Achievement: Swift sorgt für Gerechtigkeit.
Wieder geht es zur Siegesstraße! Folgende neue Fähigkeiten gibt es zu erwerben:

" Diebstahlpaket: 5 Gildensiegel
" Schmieden Stufe 4: 25 Gildensiegel
" Konditor Stufe 4: 25 Gildensiegel
" Laute Stufe 4: 25 Gildensiegel
" Magie Stufe 3: 60 Gildensiegel
" Nahkampf Stufe 3: 60 Gildensiegel

Dieses Mal gibt es Simmons Kopf als Trophäe für eure Sammlung. Verlasst das Fort und reist weiter durch Morningwood. In der Hütte oben rechts auf dem Feld auf dem ihr mit dem Mörser gekämpft hat ist ein weiterer Silberschlüssel versteckt!
Die nächste Aufgabe, die ihr erhaltet ist ein Treffen mit Walter in Bowerstone im Industriegebiet! Folgt dem Weg um eine neue Stadt zu erreichen. Kommt ihr an dem Weg mit den Holzplanken an, haltet euch links für eine Truhe, auch rechts hinter dem Baum versteckt sich eine weitere Truhe, daneben ein Silberschlüssel.
In Morningwood gibt es nur wenig zu tun und ihr braucht nur zwei Schätze einzusammeln.


Der Bowerstone-Widerstand

Folgt Walter durch die Abwasserkanäle und kurze Zeit später erreicht ihr das Industriegebiet von Bowerstone. Ihr werdet Zeuge einer sehr unschönen Demonstration. Danach sollt ihr das Hauptquartier des Bowerstone-Widerstands finden.
Ihr könnt euch aber erst in aller Ruhe im Viertel umsehen, da es einige Truhen zu finden gibt, sowie Silberschlüssel. Am Hafen steht eine riesige Fabrikhalle aus der Dampf strömt. Lauft hinein und ihr findet ein kleines Rätsel. Betätigt die Räder wie folgt: vorn links, hinten rechts, hinten links, vorn links. Nun ist der Weg zu einem Silberschlüssel frei. Habt ihr alles erkundet, macht euch auf den Weg in die Kanalisation, der Zugang befindet sich an den Docks.
Betretet das Gebiet und folgt schnurstracks dem Weg. Eine anfangs nicht sehr umgängliche Page wird von Walter besänftigt und ihr kommt zumindest ins Gespräch. Allerdings erwartet Page Beweise von euch, mit denen ihr eure guten Absichten untermauern sollt. Liefert sie ihr also, nachdem ihr die Siegesstraße erneut besucht habt.
Dieses Mal gibt es:
" Gute Eltern Paket: 5 Gildensiegel
" Rabauken-Ausdrucksmittelpaket: 5 Gildensiegel
" Schmieden Stufe 5: 60 Gildensiegel
" Konditor Stufe 5: 60 Gildensiegel
" Laute Stufe 5: 60 Gildensiegel
" Kraftstoßzauber: 40 Gildensiegel

Um Page die Beweise zu liefern, gilt es dieses Mal 100 Gildensiegel zu sammeln. Sucht euch also Quests, die viele Gildensiegel als Belohnung haben. Wichtig dabei ist: es ist vollkommen egal, wo ihr diese Quests macht, es muss nicht in Bowerstone sein, so wichtig ist das Page dann eben doch nicht. Geht über Start und landet in eurem Quartier, öffnet die Karte und drückt Y. Hier könnt ihr euch nun Quests aussuchen. In Bowerstone selbst müsst ihr etwa Lindas Mann retten in der Quest: Entführt. Eine kurzweilige Aufgabe, in der es über die Straße geht und dort springt ihr ins Wasser. Nehmt den Mann an die Hand und führt ihn nach oben. Er dankt es euch.. auf seine Weise. Außerdem findet ihr während dieser Quest das Buch: gefährliche Dinge: Schießpulver, welches für eure Büchersammlung wichtig ist. Es liegt oben auf dem Tisch.
Die Quest Zwerge sind Böse würde euch zwar 40 Gildensiegel geben, sie ist aber momentan absolut unlösbar, da ihr dafür um die komplette Welt reisen müsst.
Habt ihr 100 Gildensiegel gesammelt, geht es zurück in den Unterschlupf. Allerdings habt ihr eure Aufgabe noch nicht erledigt. Nun sollt ihr dem Reaver gegenübertreten. Dafür bekommt ihr ein Maskeradekostüm. Ab in euer Ankleidezimmer und umziehen.
Danach müsst ihr Page vor Reavers Villa treffen, sie befindet sich in Millfields. Wenn ihr möchtet könnt ihr Millsfield erst erkunden, alternativ geht es schnurstracks zur Villa. Betretet sie und ihr werdet wärmstens empfangen - vielleicht etwas zu warm.
Ihr erhaltet einige Drehs am Unglücksrad. Eure Aufgabe ist immer dieselbe: Überlebt!
Beim ersten Durchgang trefft ihr auf Hobbs, beim zweiten Durchgang auf hohle Männer und im Durchgang Nummer 3 auf Banditen. Die Anzahl der Gegner empfiehlt einen Flächenzauber, vielleicht kombiniert durch eure Fernwaffe. Runde 4 habt ihr Sandfurien als Gegner und dann ist endlich Schluss mit diesem Rad. Leider werden nun die Gäste zu Werwölfen. Gebt gut auf eure Gesundheit acht und schaltet sie aus. Reaver dürft ihr leider nicht angreifen.
Dafür erhaltet ihr endlich die lang ersehnte Unterstützung von Page. Unterschreibt ihren Vertrag und ihr habt ein neues Versprechen, welches ihr irgendwann einmal einlösen müsst, der Tag wird kommen. Außerdem gibt es eine weitere Avatarauszeichnung: das königliche Hemd und ihr bekommt das Achievement: Der Widerstand.
Wieder geht es zur Siegesstraße. Ihr habt folgende Truhen im Angebot:

" Gruselige Ausdrucksmittel Paket: 5 Gildensiegel
" Magie Stufe 4: 80 Gildensiegel
" Fernwaffen Stufe 4: 80 Gildensiegel
" Nahkampf Stufe 4: 80 Gildensiegel

Auf geht es nach Schloss Bowerstone, wo ihr leider wieder ein trauriges Schauspiel erleben müsst. Die nächste größere Aufgabe erwartet euch!


Verräter


Es geht zurück in das Hauptquartier des Widerstands. Wenn ihr nun Ben Finn folgt, werdet ihr unausweichlich in den zweiten Hauptteil des Spiels kommen, was eigentlich das Ende einleitet, was deutlich kürzer ist als Teil 1.
Achtet unbedingt darauf, dass ihr alles erledigt habt, was ihr erledigen wolltet und dass ihr einen erheblichen Goldvorrat besitzt, außer ihr möchtet am Ende ein verdammt leeres Königreich vorfinden. Es werden mindestens 6.500.000 Gold (Ja über 6 Millionen) benötigt, dass eure Bevölkerung überlebt. Und hier sind nicht einmal eure Versprechen einberechnet. Wollt ihr alles erfüllen, benötigt ihr erheblich mehr! Erfüllt ihr alles im Guten, benötigt ihr weitere 3.5 Millionen Gold. Ihr solltet also einen Vorrat von etwa 9 Millionen anlegen. Einige wenige Erleichterungen kommen dann dazu.
Habt ihr alles getan, was getan werden musste, folgt Ben Finn zu den Docks. Es stehen euch einige Kämpfe bevor, aber ihr seid nicht allein. Ihr stoßt zu Walter und geht an Bord eines Schiffes, wobei es trotz Allem nicht so ganz wie geplant läuft.
Nachdem Ihr aufwacht, seht euch links am Strand um und ihr findet einen Schatz. Geht danach zu einem glühenden Loch und durchsucht die Leichen, ihr findet eine Nachricht und Walter findet - nun Erleuchtung.


Leibhaftige Finsternis

Der folgende Teil ist sehr linear, ihr habt nicht viele Möglichkeiten euch zu verlaufen. Folgt dem Pfad und bekämpft die Gegner. Nutzt die Schalter die sehr offensichtlich in der Gegend herumstehen und begegnet dem Kriecher. Walter wird überwältigt und es kommen mehrere Wellen Schatten auf euch zu. Die dritte Welle beinhaltet sehr große Statuen als Gegner, achtet genau auf das Zeichen und die Farbe auf ihrer Brust. Ihr kennt sie von euren Angriffsarten. Sie sind gegen diese eine, die dort aufleuchtet immun. Wählt also entsprechend eure Angriffe aus und ihr werdet nur wenige Probleme haben. Achtet auch darauf, nicht in den schwarzen Pfützen zu stehen, da ihr sonst von Vögeln attackiert werdet. Habt ihr den Wächter besiegt nehmt Walter an die Hand und schleift ihn mit euch.
Ihr landet in einem Gebiet namens: Treibsande. Ihr sollt es einfach nur durchqueren. Entscheidet euch Walter zu helfen oder ihn zurückzulassen. Lang geht es sowieso nicht gut. Danach lauft ihr zu dem großen Bogen in der Mitte und trefft erneut auf Walter. Lasst euch nicht irritieren und kämpft. Auch um euch herum wird alles schwarz und als ihr das nächste Mal aufwacht, seid ihr in Aurora.
Sprecht hier mit Ben und Kalin und erkundet dann die Stadt. Euer Hund führt euch durch diese Quest. Er bringt euch erst zu einem Zettel und dann zu einem Mann der euch seine Geschichte erzählt. Zurück geht es zu Kalin, die auf den Treppen vor dem Tempel wartet. Sie bittet euch, Logans Versprechen zu erfüllen und ihr habt direkt ihr Versprechen euch zu Unterstützen. Das Achievement: entfernte Verbündete wird freigeschaltet und ein Portal zur Siegesstraße erwartet euch.
Dieses Mal gibt es hier nur eine Truhe: Klingenzauber für 40 Siegel. Lauft zu Priesterin Mara und seht zu wie Walter erwacht. Danach geht es an Bord des Schiffes und der Kampf um Albion steht direkt bevor.


Die Schlacht um Albion

Die Schlacht ist in vollem Gange, die Stadt steht in Flammen und an jeder Front wird gekämpft. Kämpft euch den gewundenen Weg nach oben und zerstört zuerst den Mörser der sich ganz oben vor dem Tor befindet. Es folgt eine Sequenz, in der Kailin das Tor für euch sprengt.
Nun ist es eure Aufgabe Logan zu finden. Steht ihr vor dem großen verschlossenen Tor, nehmt ihr den Weg rechts über die brennenden Dächer und kämpft euch weiter vorwärts. Hier tut ihr auch gut, auf die Fässer zu schießen und so Explosionen auszulösen.
Es kommt anschließend zu eurer Krönung und ihr erhaltet die Krone als Avatar-Auszeichnung. Außerdem erhaltet ihr das Achievement: Albions Herrscher. Vorbei ist das Spiel nun trotz allem nicht. Das letzte Jahr bricht an.


Noch 365 Tage

Als Herrscherin über Albion müsst ihr viele Entscheidungen treffen. Hier vergeht die Zeit nicht einfach, sondern nur nach gelösten Aufgaben. Fehlt euch noch ein klein wenig Gold, könnt ihr also einfach Zeit abwarten und erhaltet eure Mieteinnahmen. Außerdem gibt es eine Dämonentür die ihr betreten könnt, sobald ihr König seid, diese enthält 1 Mio. Gold.
Außerdem ist es hier immer so, dass gute Entscheidungen die A Taste erfordern und Böse die X Taste. Denkt daran, es geht um eure Moral.
Außerdem hat jede Entscheidung eine konsequente Änderung eurer Spielwelt zur Folge!

Urteilt über Logan!
Geht zum Thronsaal und hört euch die Argumente An. Begnadigt oder richtet ihn, ganz wie ihr es für richtig haltet. Er kann euch aber eine wertvolle Unterstützung sein. Lebt er, sind seine Soldaten und Wachen da.

Ihr landet wieder auf der Siegesstraße und dürft die Stufe 5 Fertigkeiten von Zauber, Fernkampf und Nahkampf lernen. Jede Truhe kostet 100 Gildensiegel.
Danach müsst ihr Hobson in die Schatzkammer folgen. Sie startet bei 400.000Gold. Euer Ziel sind 6.500.000. Für jeden Einwohner 1 Gold. Außerdem stehen noch einige teure Entscheidungen aus, die nächste Folgt direkt.

Entscheidet über die Steuern. Erhöht ihr sie bekommt ihr 200.000 Gold, das Volk wird euch jedoch hassen. Verringert ihr sie, müsst ihr 400.000 Gold zahlen, eure Moral steigt aber. Danach könnt ihr eigenes Gold spenden, ihr habt das nächste Jahr jederzeit Zugriff auf dieses Buch.
Danach müsst ihr Reaver im Bowerstone-Industriegebiet treffen. Eine Entscheidung über die Schulen steht an, die Alternative ist Kinderarbeit.

A) Schulen: Ihr verliert 200.000 Gold
X) Kinderarbeit: ihr gewinnt 500.000 Gold

Jetzt erfolgt der entsprechende Umbau der Welt in dieser Entscheidung. Danach geht es zum Thronsaal für die nächste Entscheidung:

Der Aufbau des alten Viertels:
A) JA: es kostet euch 550.000 Gold
X) Nein: Ihr habt keine Einnahmen und keine Verluste

Die ersten Entscheidungen sind getroffen, eure Welt verändert sich Stück für Stück, doch nun verrinnt auch die Zeit und es warten noch sehr viele Entscheidungen, da ihr viele Versprechen gegeben habt!


Noch 339 Tage

Die nächste Entscheidung betrifft den Wachschutz, erhöht das Budget der Wache oder senkt es, es hat direkte Auswirkungen auf die Kriminalität.

A) Erhöhung: Ihr zahlt 200.000 Gold
X) Senken: Ihr erhaltet 200.000 Gold
Y) Beibehalten: Keine Änderungen

Entscheidet nun über die Schlosseinrichtung, es ist eine rein optische Veränderung, die keine preislichen Auswirkungen hat, wohl jedoch Moralische.
Die nächste Entscheidung ist eine sehr Wichtige, es geht um die Zukunft von Aurora. Ihr habt hier 2 Möglichkeiten:

A) Versprechen halten: Ihr zahlt 700.000 Gold.
X) Ihr brecht das Versprechen und Reaver baut dort eine Mine, welches euch ein neues Gebiet eröffnet.

Nun erhaltet ihr die Meldung über einen Diamanten, der in der Wüste von Aurora zu finden ist und die dazugehörige Quest: Der Wüstenstern. Macht euch auf den Weg nach Aurora, ihr könnt den Reisetisch im Schloss nutzen. Seid ihr in Aurora, geht ihr direkt zum Sandfall-Palast und betretet ihn. Kämpft euch durch den Palast bist ihr den Diamanten vor euch seht. Direkt links davon befindet sich noch ein Silberschlüssel. Bekämpft die Sandfurien und entkommt lebend aus dem Palast. Es gibt jedoch keinen Bossgegner, der Weg ist also sehr leicht. Zurück in Aurora geht ihr direkt zu den Anlegeplätzen und sprecht mit dem Schiffskapitän, welcher euch zurück nach Bowerstone bringt.
Der Diamant bringt 700.000 Gold, welche ihr entweder der Staatskasse spenden oder selbst behalten könnt. Natürlich wird das direkte Auswirkungen auf eure Moral und euer Ansehen haben.

Die nächst Diskussion betrifft das Kindergeld.
A) Kindergeld einführen: Ihr zahlt 200.000 Gold
X) Bußgeld einführen: Ihr verdient 200.000 Gold
Y) Keine Veränderungen


Noch 294 Tage

Die erste Entscheidung betrifft die Renovierung von Bowerstone. Was immer ihr auswählt habt ihr hinterher zur Verfügung. Nehmt ihr das Bordell, wird das Waisenhaus davor auf der Straße entstehen, ihr könnt dann also noch immer ein Kind adoptieren!

A) Bordell erstellen: Ihr erhaltet 1.250.000
X) Kinderheim erstellen: Ihr zahlt 50.000

Dies ist die beste Möglichkeit, noch Geld zu verdienen, mit nur einer einzigen Entscheidung! Dadurch ist trotzdem ein vollkommen gutes Ende noch möglich.

Nun müsst ihr entscheiden, wie die Abwässer entsorgt werden sollen.
A) Abwasseranlage bauen: Es kostet 150.000 Gold
X) Abwässer nach Mourningwood leiten: kostenlos

Nun benötigt Page eure Hilfe. Eilt zum Rebellenquartier, ihr kennt es aus der Widerstandquestreihe, und ihr erhaltet die Aufgabe: Schuld&Sühne. Besucht nun die Taverne im Marktbezirk von Bowerstone, achtet darauf, den unterirdischen Weg zu nutzen um pünktlich dort zu sein! Verhindert den Überfall und ihr erhaltet den Versteckschlüssel. Nun könnt ihr das Versteck betreten, der Zugang ist nahe des Eingangs zu Bowerstone, direkt am Wasser unterhalb des Möbelladens. Betretet das Versteck und fangt Nigel. Entscheidet euch, ob ihr euch Bestechen lassen wollt, was euch 100.000 Gold bringt, oder es ablehnt, was eure moralische Wertung erhöht. Lehnt ihr ab, müsst ihr Nigel fangen. Folgt der goldenen Spur und ihr findet ihn in der letzten Gefängniszelle.


Noch 252 Tage

Weitere königliche Entscheidungen stehen an. Denkt daran euer Hühnerkostüm anzuziehen, wenn ihr das Achievement haben möchtet. Zuerst geht es um die Alkoholbegrenzung. Folgende Möglichkeiten habt ihr:
A) Beschränkung aufheben: Das kostet euch 100.000 Gold
X) Alkohol verbieten: Das bringt euch 100.000 Gold
Y) Keine Veränderungen

Nun geht es um die Brightwall Akademie, einen Ort des Wissens und Lernens.
A) Versprechen halten: Ihr zahlt 150.000 Gold und euer Ansehen steigt.
X) Versprechen brechen: Ihr erhaltet 300.000 Gold und euer Ansehen sinkt!
Die nächste Entscheidung betrifft die Trockenlegung des Bower-Tümpels. Legt ihr den Tümpel trocken, erhaltet ihr Zugang zu einem neuen Gebiet, der Mine, dort bekommt ihr auch neue Nebenquests. Ihr müsst wissen, ob es euch das wert ist, da die Moral deutlich sinkt.

A) Verwandlung ablehnen: Ihr zahlt 50.000 Gold
X) In eine Mine verwandeln: Ihr erhaltet 400.000 Gold

Nun folgt wieder eine kleine Reise, es geht nach Millfields, wo ihr eine Spende abholen sollt. Jedoch nicht ohne Gegenleistung, da eine Statue gestohlen wurde und die Adlige Muriel will sie zurückhaben. Sie hat euch ausgewählt sie ihr wiederzubringen, wen auch sonst. Macht euch also auf die Suche nach dem Dieb. Euer Hund wird euch dabei führen, folgt ihm einfach und ihr stoßt auf Balverine und erfahrt bald von Connor.
Connor stellt euch vor die Wahl, das Dorf zu schützen oder es zu opfern. Die Statue bekommt ihr so oder so, entscheidet so wie es für eure Ausrichtung am besten ist. Entscheidet ihr jedoch moralisch, dann erhaltet ihr eine weitere Trophäe, nachdem ihr Connor getötet und das Dorf gerettet habt. Danach geht es zurück ins Schloss. Ihr erhaltet 500.000 Gold, die ihr der Staatskasse geben könnt, oder auch nicht.


Noch 121 Tage

Die letzten Entscheidungen fallen an, bevor ihr erleben werdet, wie sich alles Zusammenfügt und ob ihr ein guter Herrscher seid oder ob ihr am Ende eine leere Hülle regiert!

Die nächste Entscheidung trifft wohlformuliert die wirtschaftliche Zukunft. Entscheidet weise, da es sich um das Wohl eurer Untertanen dreht, falls ihr nach dem Kampf noch welche haben werdet.

A) Wirtschaft subventionieren: Ihr bezahlt 500.000 Gold
X) Wirtschaft kollabieren lassen: Ihr erhaltet 500.000 Gold

Es stehen noch 2 Entscheidungen vor euch, danach kommt es zum unvermeidbaren Krieg. Wollt ihr euer Königreich retten und habt kein Geld, solltet ihr nun eine Spielpause einlegen. Ihr könnt z.B. über den Multiplayerraum in eurer Basis zufällig anderen Spielen beitreten, so könnt ihr etwas Gold verdienen. Oder ihr wartet auf Mieteinnahmen. Ihr könnt auch eure gesammelten Schätze beim Pfandleiher verkaufen. Es gibt eine Dämonentür im Gebiet: Abendrot- Haus, ihr könnt sie betreten sobald ihr König oder Königin seid. Hier erhaltet ihr zusätzlich 1 Mio. Gold, was euch das Leben sicherlich erleichtert.
Seid ihr auf Alles vorbereitet, trefft die nächste Entscheidung, sie betrifft einen militärischen Außenposten in der Wüste - also bei Kalin in Aurora.
A) Wüstenfort bauen: Es kostet euch 300.000 Gold
X) Wüstenfort ablehnen: Es bringt euch keine Vorteile, nur eure Moral sinkt deutlich.

Nun steht die letzte Entscheidung vor euch, Sabin tritt auf euch zu und bittet euch, euer Versprechen einzuhalten, hierbei geht es um die Herrschaft über Mistpeak.

A) Haltet euer Versprechen und sprecht Mistpeak den Vagabunden zu: Ihr müsst 50.000 Gold zahlen
X) Brecht euer Versprechen: Ihr erhaltet 400.000Gold

Alle Entscheidungen sind getroffen, ihr landet bei Tag 1 und das Ende oder ein Neuanfang stehen direkt bevor!


Der Zweck heiligt die Mittel

Die entscheidende Schlacht um Bowerstone und ganz Albion ist gekommen. Kämpft euch vor in Richtung Markt und erschießt alle Schatten. Nutzt Fässer um Explosionen zu erzeugen, was euch das Leben wieder deutlich erleichtert. Folgt der goldenen Spur und tötet Alles, was euch im Weg steht. Achtet jedoch wieder darauf, nicht in den schwarzen Flächen zu stehen!
Auf der Brücke steht ihr erneut einem Wächter gegenüber, ihr kennt diese Gegner bereits aus der Wüste, bekämpft ihn wie gehabt und achtet auf das Zeichen auf seiner Brust. Danach habt ihr wieder nur mehr Schatten um euch herum, zum Glück stehen da genügend hochexplosive Fässer direkt in der Nähe!
Nach einer weiteren Wächterfigur kommt es zum großen Showdown, leider etwas anders als geplant. Ihr steht Walter gegenüber, der vom Kriecher beherrscht wird. Bekämpft den besessenen Freund wie euren härtesten Feind und denkt daran, es ist euer letzter Kampf, scheut euch also nicht, all eure Tränke einzusetzen!
Walter selbst hat sehr starke Nahkampfangriffe, achtet also darauf so gut wie möglich auszuweichen. Jagt er seine Waffe in den Boden, wird eine dunkle Welle ausgesandt. Heilt euch frühzeitig, nicht erst, wenn euer Bildschirm dunkelrot ist. Je schwächer er wird, desto schneller und härter greift er an. Gegen Ende solltet ihr eure Angriffe aufladen und ihm so den Rest geben! Kämpft ihr die ganze Zeit auf Distanz, kann es passieren, dass sich Walter zu euch teleportiert, ihr könnt aber auch einen Kreaturenbeschwörungstrank nutzen, um ihn in Schach zu halten.
Alles in Allem ist es keine zu große Herausforderung und bald schon dürft ihr die Ergebnisse eurer Regentschaft mit eigenen Augen bewundern. Danach werden euch neue Nebenquests freigeschalten, ihr findet sie wie immer an eurem reisetisch. Außerdem gibt es sicherlich noch eine Menge zu Sammeln, hierbei helfen euch die zusätzlichen Collectable-Guides, die ihr in der Guide-Section finden könnt.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team