Kapitel 1: Triff (und täusche) Coronado De Cava

Es verwundert nicht, dass Guybrush diese Episode im inneren einer gigantischen Seekuh beginnt. Die eigentliche Überraschung liegt darin, dass Morgan bewusstlos ist und Guybrush einen Weg aus diesem animalischen Gefängnis finden muss. Entfernt euch von dem Boot um das Lager von Coronado De Cava zu finden. Redet mit ihm; Guybrush übergibt ihm das Medaillon welches er von der Voodoo-Lady welches der vorab erwähnten Prinzessin kurzzeitig erlaubt Besitz vom mächtigen Entdecker zu ergreifen. Sobald er sich davon lösen kann, scheint Coronado alles andere als begeistert von Threepwoods Interaktionen mit der Voodoo-Lady zu hören. Nun muss Guybrush beweisen, dass er ein glücklich verheirateter Mann ist. Und wie ginge das besser, als einen blutrünstigen Auftragsmörder auf die betrügerische Ehefrau anzusetzen?

Kehrt zum Schiff zurück und redet mit Winslow. Morgan ist immer noch nicht erwacht, folgt also Winslow und versucht euch an einigen Erste-Hilfe Maßnahmen. Wenn auch erhellend, so bleiben diese Aktionen doch erfolglos und Guybrush muss Riechsalz finden. Also sucht noch etwas auf dem Schiff. Schwingt euch auf den Gummibaum-Mast ("Das ist der Mast!") und besorgt euch etws von dem ekligen Ohrenschmalz während ihr im Gehörgang seit. Es ist ja zu einem guten Zweck. Guybrush scheint keine Probleme damit zu haben ekelerregende Dinge einzustecken, die sich später noch als nützlich erweisen könnten. Nun wieder den Mast herab und rüber zu Morgan um ihr die "Ohrenschmalz-Medizin" zu verabreichen. Nach etwas Streit, willigt sie ein, sich als Frau Threepwood auszugeben und sie gehen beide zurück zu De Cava. Allerdings lässt der sich nicht so leicht an der Nase herumführen!

Beantwortet seine Fragen in typischer Guybrush-Manier und er wird euch auffordern weitere Beweise zu liefern. Schlussendlich wird das "glückliche" Paar aber dennoch in einen Käfig gesperrt, wie romantisch.

Um zu testen wie gut siech Guybrush und Morgan wirklich kennen, stellt De Cava eine Reihe von Fragen. Morgan antwortet glücklicherweise korrekt und so liegt es nun an Guybrush seinen kürzlichen Einbruch in Morgans Privatsphäre Revue passieren zu lassen und mit ein paar Antworten aufzuwarten.


Zur Wiederauffrischung:

Ihr Idol ist natürlich Guybrush
Der Name ihres Onkels war Jugbender
Ihr Lieblingstier war Gomez
Ihr Lehrer war Dante Dragotta
Ihre erste Liebe war Gustavo
Ihr Shiff heißt Toro

Na, das war doch gar nicht so schwer! Ihr habt den verrückten Entdecker von eurer Ehrlichkeit überzeugt. Er weiht euch daraufhin in seine Pläne ein, zu den Seekuh-Paarungsplätzen zu reisen und drückt sein Bedürfniss aus einige Lakaien zu finden um ein neues Innenohr für seine Seekuh herzustellen. Es schien alles so einfach, bis Morgan Guybrush in ein schaurigen, schwarzen Abgrund stieß....und in eine Bar. Wer hätte das gedacht?


Kapitel 2: Mach mit und flick die Seekuh

Drei wilde Mannschaftsmitglieder erscheinen auf der Bildfläche. Guybrush muss Morgan davon überzeugen, ihn nicht umzubringen. Sprecht mit Morgan, um ihr die Wege eines mächtigen Piraten zu lehren. In der Zwischenzeit bekommt ihr mit, was Elaine und LeChuck gerade treiben. Zurück zu Guybrush: Schaut euch um und sprecht mit den Leuten. Begebt euch hinter Noogie im unteren Teil des Schiffsrumpfes und befragt Bugeye zur Aufnahme in die Bruderschaft. Fragt ihn erst hinterher nach seiner Stimme, denn dadurch lernt ihr etwas über das legendäre Piraten-Grimassenduell.



Um daran teilzunehmen, macht ihr einfach ein möglichst furchteinflößendes Piratengesicht. Guybrush imitiert eines der gefangenen Seekühe, doch das beeindruckt Morgan wenig, darum schmeißt sie das Autogramm-Foto weg. Hebt es auf, denn es ist wertvoll und sie wird es später bestimmt zurück haben wollen.



Als nächstes ist es Zeit, bei der Bruderschaft auf Stimmenfang zu gehen. Ihr solltet De Cavas Innenohrschnecke untersuchen. Geht durch den Hals in den Kopf , um euch mit ihm zu treffen. Er überreicht euch eine Tasse und möchte, dass ihr ihm einen Drink besorgt. Zum Glück wisst ihr, wo ihr ihn bekommen könnt. Moment einmal - was sagte er über die verrückt spielenden Augen? Vielleicht verhilft ein Trank aus der alten gelben Galle zu Bugeyes Stimme.



Springt zurück in den Bauch und sprecht mit Noogie dem Drummer. Fragt ihn nach seiner Stimme, dann wird er euch verraten, dass er Interesse an Morgan hat. Guybrush sollte also den Verkuppler spielen, um die beiden zusammen zu bringen. Geht zu Morgen (testet ruhig eure Piratengrimassen-Skills, indem ihr ARRRR ruft) und fragt sie, was sie von Noogie hält. Erzählt ihr, dass sie für eine Aufklärungsmission gebraucht wird. Zuerst sollte sie ihn ausfragen und nach Waffen abchecken. Schickt sie los und geht dann zu Noogie, um zu überprüfen, wie sie sich schlägt. Es klappt: Noogie will nun für Guybrush abstimmen. Wenn ihr schon einmal dort seid, könnt ihr gleich ein paar Grimassen schneiden, ARRR rufen und schauen, wie Noogie darauf reagiert. Dadurch kommt ihr an eine neue Grimasse für die Sammlung.



Piraten können Schätzen nicht widerstehen, also sollte Guybrush sich den Goldstapel in der Nähe des Glubschauges anschauen. Er entdeckt eine sprechende Schatzkiste. Knackt die Kiste mit der Hakenhand. In ihr sitzt Murray. Untersucht den Kopf der Galleonsfigur, das Gemälde im Schatzhaufen, welches in Schmutz vergraben liegt. Klickt auf einen der seltsamen Hubbel auf dem Boden, um durch die Innereien der Seekuh zu reisen und bei Nookie zu landen. Falls ihr zurück reisen wollt, könnt ihr übrigens auch dort einen Knubbel dazu benutzen.



Unterhaltet euch noch einmal mit Noogie und bittet ihn, ein flottes Lied zu spielen. Dadurch hebt sich die Niere und ihr könnt etwas mit dem Becher abschöpfen. Reist mit Hilfe des seltsamen Knubbels zurück und schüttet ein bisschen von der gelben Gallenflüssigkeit in den Pool hinter Guybrush, bevor Noogie wieder zu seinem entspannten Rhytmus wechselt. Benutzt die Tasse mit dem Gemälde, um ein weiteres Piratengesicht aufzudecken: Das legendäre Fischauge.



Es gibt noch einen anderen Zielort, der mit dem seltsamen Beförderungsmittel erreicht werden kann - doch noch ist er blockiert. Benutzt die Überreste des gelben Gallensaft-Bechers auf den Knubbel. Wenn sich etwas öffnet, springt ihr hinein, besucht den eisernen Affen und schnappt euch die Anleitung zum modernen Foltern.



Reist nach oben, um die Überreste des gelben Gallensaftes an De Cava zu liefern. Leider will er sie nicht annehmen. Wartet, bis er sein Monokel abnimmt und schnappt es euch vom Schreibtisch. Kombiniert das Monokel mit dem Seekuhauge aus eurem Inventar und gebt es ihm zurück. Dadurch sieht er die Umgebung ein wenig roter als zuvor. Jetzt könnt ihr ihm sicher die gelbe Gallenflüssigkeit überreichen und eine weitere Piratengrimasse absahnen.



Als nächstes geht es zurück in den Bauch. Unterhaltet euch mit Moose und seinem toten Kollegen Santino. Wartet hier etwa ein neues Stimmen-Doppelpack auf euch? Sprecht einen Toast aus, damit Moose von seinem Strohhalm abgelenkt wird. Benutzt das Schwert mit Santino und platziert Murray auf Santinos Kopf, so dass ein komplettes Murray-Skellett entsteht.

ersuche dich an ihm mit einem Piraten-Grimassen-Duell....na, ja...vielleicht ein andermal. Jetzt wo das Licht aus ist, warum ihm nicht das Folter-Handbuch zeigen? Das wird ihm bestimmt gefallen und Guybrush hat immer Interesse daran beliebter zu werden. Offensichtlich hat Murray eienn Draht zu Threepwood und seine Liebe zur Folter wird schwierig zu handhaben sein. Schaut euch einmal Noogies' Aufnahme-Handbuch an. Der Umschlag ist locker. Tauscht die Umschläge indem ihr die Bücher kombiniert und zeigt sie Murray....dies sollte ihn überzeugen das bessere Folter gleich um die Ecke ist. In seinem sadistischen Enthusiasmus wird er sich für euch aussprechen.

Jetzt gehts darum den alten Bugeye zu beeindrucken. Rüber zu ihm und ihn zu einem Piraten-Grimassen-Duell herausfordern. Jetzt gehts um die Wurst. Guybrush sollte nur seine neuen Grimassen und Augen verwenden um einen sicheren Sieg davonzutragen, doch es sieht so aus, also ob Bugeye es immer noch nicht reicht. Es sieht aber so aus, das etwas Pocken seine Meinung ändern wird und Guybrush ist auf dem Weg in die Bruderschaft! Fordert eine Wahl und seit willkommen in der Bruderschaft des Innenlebens der Seekuh....und in seiner ersten Amtshandlung soll Guybrush das Innenohr bewachen, welch' Glück.!

Auf seinem Weg zurück um das Innenohr zu ersetzen, wird Winslow eure Aufmerksamkeit auf sich ziehen und euch auf den Kopf des Seepferdchens links auf seinem Bett hinweisen. Sieht so aus, als wäre Guybrush wirklich interessiert, doch La Esponja Grande wartet auf niemand! Weiter gehts und schließlich die Cochlea im Innenohr der Seekuh ersetzt. Nun noch schnell mit De Cava darüber reden. Die Bruderschaft erfährt von eurem Verrat und und jagt Guybrush in den Bauch, wo nach viel Bitten, Morgan zur Rettung herbeieilt.

Kapitel 3: Stell dich dem Leviathan

De Cava hat genau das richtige für die Meuterer und nachdem der Seekuh ein eher ungesundes Serum verabreicht wurde gehts für alle Richtung Meeresoberfläche, wo Boote ja auch hingehören. De Cava bestimmt das Guybrush hinabtauchen soll um am Meeresboden nach derLa Esponja Grande zu suchen. Untersucht also gründlich die Umgebung, inbesondere die verlockende Schatztruhe. Während ihr in die Höhle schwimmt, die offensichtlich den Schwamm enthält begegnet ihr einem unheilvollem Gegner...einer gigantischen weiblichen Seekuh.

Auf dem Weg zurück zur Wasseroberfläche ist Gelegenheit, die Pläne zu überdenken. De Cava behauptet man müsse mit der Seekuh flirten (Igitt) doch das erfordert das Lernen der Sprache und die Zunge einer Seekuh um die typischen Geräusche zu machen. Redet ein wenig mit den Besatzungsmitgliedern und schaut was Morgan von der "Seekuh-Situation" hält. Nehmt euch einige nützliche Gegenstände mit von Bord wie den "Plums-Fisch", und weiter gehts zu De Cava. Das Medaillon auf dem Fass hat gezeigt, dass es über sonderbare Kräfte verfügt, also warum solltet ihr es nun nicht verwenden? Zufälligerweise hat Guybrush auch ein Foto von sich selbst zur Hand, also rein damit ins Medaillon, den Knopf gedrückt und schauen was passiert. Geht die Kraft in beide Richtungen? Benutzt die goldene Winde um den den Knopf umzudrehen und gebt ihm einen weiteren dreh.

Es sieht so aus, als ob Guybrush die Karten neu gemischt hätte und nun beherrscht er die Voddoo Lady. Obwohl ihr gesamter Raum fasziniert und ihr Inventar sowieso, so interessieren ihre Karten aber mit Abstand am meisten. Um erfolgreich etwas Zauber wirken zu lassen, spielt ihr die "Knochenbruch-Karte" zuerst, danach die "Reise-Karte" und die "Fluch-Karte" zuletzt. Dies wird den Marquis de Singe in eure bescheidene Hütte zaubern, wo ihn die besessene Voodoo Priesterin zum Thema Seekuh-Sprache ausfragen kann. Fluch-Drohungen reichen im Allgemeinen schon aus, doch offensichtlich funktioniert das nicht so gut bei Wissenschaftlern, also steht ihm eine große Überraschung bevor. Spielt nun die Reise-Karte, dann die Fluch-Karte und nun die Knochenbruch-Karte, das sollte seine Meinung ändern. Er händigt das Buch aus, also lest es und mischt durch die Voodoo-Karten (nehmt"Fluch" zuerst und "Reise" in den Zielhalter) um Guybrush zurück zum Boot zu zaubern, bewaffnet mit Wissen und Seekuh-Vokabular.

Jetzt zur Seekuh-Zunge. Zuerst steht etwas Nachforschung an. Öffnet die Datenbox beim Schließfach und schaut euch an, was die Leute erschrickt. Es sieht so aus, als könne eine fiese Grimasse Noogie beunruhigen. Also geht zu im und präsentiert ihm den stinkenden, schielenden Kauz! Noogie spuckt alles aus. Als nächstes ist Bugeye dran, doch der benötigt etwas mehr Mühe denn wir wissen ja von dem unbezwingbaren Optimismus von Moose, aber seinen Freund zu erschrecken mag ja schon helfen.

Frag nach Morgans Schwert und benutze es an Murray. Dazu hätte es nicht kommen müssen...jetzt spuckt Moose alles aus und Guybrush muss einen weiteren Ausflug in das innere der gigantischen Seekuh unternehmen. Wie kann man nur gleich ZWEIMAL von einer Seekuh verschluckt werden? Deren Leibspeise sind nunmal Seepferdchen und Guybrushs Kopf ist praktischerweise ein Seepferdchenkopf.

Taucht zurück ins Wasser und reizt die Seekuh mit eurem Seepferdchenkopf. Innen angelangt benötigt ihr die Bongos um die störende Zunge der Seekuh aus dem Gallebecken zu heben. Doch sobald Guybrush aufhört zu spielen, sinkt sofort der Spiegel. Es gibt da aber einen Flutsch-Fisch der euch hier helfen könnte. Benutzt den Fisch mit den Bongos um den Spiegel zu erhöhen und springt hinab um die Zunge zu holen. Wie schon vorher benutzt ihr das Fluid mit der Galle um elegant aus den Innereien der Seekuh zu entkommen um sich draußen dem Leviathan zu stellen.

Sie will zunächst nicht von euch wissen (etwas womit sich Guybrush ja eigentlich auskennt). Benutzt daher die Zunge mit eurer Seekuh-Freundin. Nach etwas Höflichkeitsgefloskel, wird Guybrush schnell helfen.

Eine kleine Seekuh-Flirtschule:

Wenn sie fragt, wohin des Weges, sagt Aquarium (umherkommen)
Wenn sie Gepäck erwähnt, sagt ihr hättet nichts zu verzollen (Geld)
Sie nennt dich einen kalten Fisch? Du magst es scharf und würzig (Hotels)
Wenn sie einen Weg zu ihrem Herzen erwähnt, frag nach einer Karte (umherkommen)
Was wird sie sagen, wenn euer Herz verschlingt? Schmeckt prima! (Hotels)
Nennt dich einen Schwachkopf? Das TV funktioniert nicht (Hotel)
Wenn sie dich einen Klugscheisser nennt, sage ihr du verstehst nicht (Höflichkeit)
Wenn du ihr keine Liebe kaufen kannst, frag sie wieviel es kostet (Geld)
Die Uhrzeit? Ich habe meine Uhr verloren (Notfall)
Reaktion darauf dir den Kopf abzureißen? Haltet den Dieb (Notfall)
Wenn sie sagt du seist nervös, frag nach dem Bad (Notfall)
Wenn du ein Magnet für Bestrafung seist, so soll sie das wiederholen (Höflichkeit)

Erfolg! Die Seekühe machen sich aus dem Staub ihr Ritual zu geniessen und Guybrush kann endlich den Schwamm holen. Also rein in die Höhle und den Schwamm geschnappt. Oben angekommen bemerkt Guybrush seinen Schnitzer als De Cava in Paranoia verfällt als er das Medaillon sieht und Guybrush und Morgan erneut einsperrt um mit der La Esponja Grande zu fliehen.
Gebt freundlicherweise Morgan ihr Schwert und reicht nach dem Seil über Guybrushs Käfig um ihn fallen zu lassen. Rede dann mit Morgan und bittet sie das Seil durchzutrennen. Guybrush ist befreit und der Schwamm wunderbarerweise noch an Bord. De Cava kommt zurück um einen Angriff auf die Screaming Narwhal zu lancieren, wobei er sich wieder auf die bewährte Taktik den Gummi-Mast als Schild zu verwenden und somit die Kugeln abprallen zu lassen verlässt. Die Kanonen der Narwhal sind nutzlos gegen ein Boot aus Gummibaum, aber Einfallsreichtum ist von Vorteil. Benutzt den Seepferdchenkopf mit der Kanone der Narwhal um die Seekühe erneut zu reizen und schon verschwindet De Cavas Schiff im inneren der Seekuh, als wäre es nie da gewesen.


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