Akuro - Komplettlösung & Spieletipps zu Okamiden - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Die Ruine

Ist das Theater gerettet, folgt der Rest vom Viertel. Sprecht mit Miko und entflucht dann der Reihe nach die Häuser. Dazu müsst ihr, wie auch im Kampf gegen den Endgegner eine Linie von Kagu zu dem Dämonenzeichen hin ziehen. An einem der Häuser trefft ihr auf Mr. Flower, welchem es, obwohl ihr sein Haus entflucht habt, nicht ganz so knorke geht. Der Grund: Die Bäume blühen nicht. Ihr sollt also alle Bäume in dem Viertel erblühen lassen. Es zählen dabei wirklich nur die Bäume im Commonders Quarter, nicht die davor oder solche in anderen Vierteln.  Wenn ihr unterwegs immer alle Bäume umkreist habt, sollte euch jetzt nur noch einer fehlen. Diesen findet ihr im Haus von Mr. Flower. Sprecht danach noch einmal mit ihm und malt dann den Kringel nach, welchen er an seinem Haus vorgibt.

Übrigens solltet ihr auch mit den Passanten sprechen. Ihr könnt z.B. einen der Sake herstellen möchte die Karte nach Yakushi Village zeigen.

Habt ihr dann soweit alles in dem Viertel erledigt und mit Miko geredet, könnt ihr ihr ins Akademikerviertel folgen.  Dort verliert ihr erneut euren Partner, allerdings ist schon bald ein neuer gefunden. Lauft den Weg zurück, auch nach der Cutszene weiter aus der Stadt raus und dann dort gleich rechts zu den Wachen. Löscht das Feuer mit dem Wasser aus dem Tümpel links daneben.

An der Ruine müsst ihr rechts an dem Tor den Hang hoch. Betrachtet den Schrein oben und geht dann wieder runter. Ihr müsst euch jetzt den Weg vorbei an dem Baggern bahnen. Das beinhaltet einige Kämpfe gegen verschiedene Dämonen. Nutzt eure verschiedenen Fähigkeiten. Ihr könnt Feuer und Eis der Dämonen ebenfalls verwenden und auf andere richten. Außerdem erscheint auch eine kleine Flamme, wenn ihr den Kringel nachzeichnet, der um manche Dämonen manchmal erscheint.

Zwischen dem 2. Und 3. Bagger ist ein Spalt in den Felsen rechts. Falls ihr Energie oder Tinte braucht schaltet dort einige kleine Gegner aus, oder schneidet durch die Steine und Bäume.

Seid ihr an der Klippe angekommen, könnt ihr wie gehabt Kurow über die Klippe lotsen und euch anschließend hinterherziehen. Ihr kommt nun in die Ruine. Dort müsst ihr wieder mal mit Kurow zusammen arbeiten um Spalte zu überwinden. Die Bälle die die Dämonen spucken auf dem Weg zum 1. Schalter könnt ihr mit dem Power Slash zurückfeuern. Seid ihr auf dem Schalter öffnet sich ein Tor, dahinter findet ihr den Schlüssel für das Tor am Eingang. Was ihr bis dahin gemacht habt ist auch so ziemlich alles was ihr auch weiterhin in den Ruinen machen müsst. Nehmt euch die Zeit die violett markierten verfluchten Bereiche zu entfluchen, denn dort sind einige Schätze und Items versteckt, die ihr finden müsst.

An dem Spalt mit dem elektrischen Feld in der Mitte, müsst ihr euch auf den Schalter stellen, Kurow rüber bringen, den spuckenden Dämon mit seinen Bällen 2 mal treffen (Power Slash) und dann Kurow auf den Schalter auf seiner Seite stellen und euch rüber ziehen lassen.

Nehmt nachdem ihr Magnetismus erlernt habt die Kugel mit dem U mit zu den beiden anderen Kugeln im Nachbarraum. Falls euch die Kugel runterfällt ist das nicht schlimm. Sie liegt dann wieder am Ausgangspunkt.

Rollt sie an die Wand, so dass sie nah an der Kugel im Nachbarraum liegt. Diese rollt dann weg, in die Nähe einer weiteren Kugel. Malt zwischen die beiden ein U und eine Tür öffnet sich.  Wenn ihr geradeaus nicht weiterkommt, wegen der Elektrizität, musst ihr links in den Raum gehen, euch auf den Schalter stellen. Zurück in den anderen Raum und dort mithilfe eures Pinsels ein U zwischen die beiden Kugel zeichnen, so dass sie sich abstoßen und auf die beiden Schalter rollen.

Es entsteht ein Gebilde. Merkt euch wie es aussieht (im Prinzip sind es zwei horizontal liegende X und eine Gerade in der Mitte) und geht dann zurück. An der großen blau leuchtenden Tür müsst ihr das was ihr gesehen habt nachzeichnen. Zeichnet Strich für Strich, drückt dann auf Abbrechen (B) und „activate it“. Es öffnet sich wieder eine neue Tür. Ihr kommt jetzt in den Raum mit der Energiequelle. Geht ganz nah an die Mitte heran und ihr werdet automatisch nach draußen gehen (nehmt euch deshalb vorher noch die Inhalte aus den Schatzkisten mit).



Die Gewitterwolke

Kurow schafft es nicht bis nach oben und ihr landet wieder im Agata Wald. Lasst euch erneut eure Zukunft voraus sagen. Auf dem Weg dorthin seht ihr bereits auf einer der kleinen Inseln ein Symbol im Boden, welches nach einer Cherry Bombe schreit. Springt in das entstandene Loch und holt euch den Schatz. Wenn ihr euch einmal umdreht, erkennt ihr auf einer benachbarten Insel einen Schatz, holt ihn euch mit Kurows Hilfe und geht dann zur Wahrsagerin. Diese möchte, dass ihr 4 Gegenstände für die findet. 2 solltet ihr jetzt schon haben. Die anderen beiden bekommt ihr wenn ihr gegen Dämonen kämpft. Diese sind mit roten Kringeln auf der Karte zu erkennen. Einer ist in der Wahrsagerin, der andere in der Nähe des Jungens mit dem Hund. Habt ihr alles geht wieder zurück. Verbindet dann erneut die Sterne miteinander, malt euch neue Masken und bahnt euch euren Weg über den Markt. Nach einem Kampf gegen einen Dämonen bekommt ihr die Flügel zurück, welche nun allerdings beschädigt sind. Geht weiter und zwar dorthin wo ihr beim ersten Mal um Nanami gekämpft habt.  Ihr erhaltet eine neue Fähigkeit. Ihr könnt nun den Wind bändigen. Es folgen einige Minispiele. Zuerst müsst ihr vor der Hexenkönigin davon laufen. Lenkt an den Hindernissen vorbei, oder einfacher: springt drüber. Zwischendurch kommen große Steine, welche ihr wie gehabt mit dem Power Slash entfernen könnt.  Im darauffolgenden Spiel müsst ihr mit eurer neuen Fähigkeit arbeiten. Zeichnet die Kringel immer in die entgegengesetzte Richtung aus der der Wind kommt. Weht der Wind also von rechts nach links, müsst ihr links anfangen und den Kringel nach rechts wegzeichnen. Kommt der Wind von vorne oder hinten, müsst ihr eine Spirale zeichnen und je nach dem links oder rechts rum.

Seid ihr auf der Wolke angekommen, könnt ihr Wolken z.B. vor Eingängen oder in eurem Weg mit einem Pinselschwung wegpusten. Die Regenbogenbrücke an der Gewitterwolke entsteht, wenn ihr eine Linie von dem Wasser in die Wolke reinzeichnet.

Seid ihr bei den Musikern angekommen müsst ihr die Noten, welche sie erzeugen mit Power Slashs durchziehen. Wartet am besten immer kurz, bis mehrere auf einer Höhe sind. Ihr könnt den Strich auch minimal krumm zeichnen, um mehrere zu erwischen. Habt ihr das geschafft, könnt ihr nach unten gebracht werden. Ihr könnt allerdings ablehnen und erst noch einmal zurück laufen und die Schätze auf dem Weg absahnen, welche ihr vorher nicht öffnen konntet.

Wieder zurück in der Ruine gibt der Pfeil euch den Weg an. Nehmt euch aber ruhig die Zeit, die alten Wege noch einmal entlang zu gehen, um Schatzkisten mit euren neuen Fähigkeiten zu öffnen, welche euch vorher verschlossen blieben.

Seid ihr dann soweit wird eure Trommel, bei dem Versuch durch den Starkstrom zu gehen zerstört. Allerdings ist auch der Strom ausgefallen, von daher kann es weitergehen. Unten müsst ihr einen Windzug zeichnen, um die beiden Propeller zu aktivieren, welche wiederum die Tür öffnen. Generell, solltet ihr irgendwo nicht weiter kommen aufgrund von Gegenwind, malt einfach eine Spirale in die entgegengesetzte Richtung. An der nächsten verschlossenen Tür müsst ihr auf den Schalter, somit aktiviert ihr den Blitz neben euch, zeichnet eine Linie auf den Schatz gegenüber und lasst ihn von Kurow ausräumen. Sollte sich der Dämon Kurow schnappen, könnt ihr ihn ebenfalls mit einem Blitz ausschalten.

Die nächste Tür lässt sich öffnen, indem ihr den  Strom von Blitz zu Blitz und schließlich zur Tür weiterleitet. An dem Tor dahinter müsst ihr noch einmal eure magnetischen Fähigkeiten zum Vorschein kommen lassen und ein umgedrehtes U über die Tür zeichnen.

Lasst euch in dem Raum mit den vielen verschiedenen Gängen nicht von den Balken verwirren, ihr könnt hinter diesen herlaufen. In einem der beiden Schätze ist der Schlüssel für die Tür unten (in dem anderen ein Journal).

Über den Weg welcher erscheint (dort wo an der Wand steht, dass der Weg nur für solche vom Mondstamm sichtbar ist) und von Fackeln umgeben ist, müsst ihr Kurow laufen lassen und euch hinterherziehen lassen. Lauft dann links und führt Kurow über den Spalt. Im Kampf gegen die großen Skelette empfiehlt es sich das rote Zeichen in der Brust des Skeletts mit Power Slashs zu versehen, sobald das Skelett die Messer zückt.

Habt ihr den Ventilator mit einer Spirale aktiviert, so erscheint ein neues Muster (Strich oben und unten). Merkt es euch und geht zurück an die Tür. Zeichnet es dort nach und die Tür rechts öffnet sich.

Ein Speicherpunkt und ein Händler direkt davor weisen in der Regel darauf hin, dass es hinter der nächsten Tür zur Sache geht. Auch dieses Mal erwartet euch ein Endgegner und zwar King Fury. Kauft also nochmal sämtliche Items die ihr benötigt und speichert bevor ihr reingeht.

Ihr müsst zuerst nach oben gelangen. Lauft außen um das Bein herum. Ihr könnt King Fury mit Hilfe von etwas Wind ablenken. Seid ihr am Ende angekommen, müsst ihr euch mit Hilfe der Blume auf die andere Seite ziehen lassen (Strich von euch zu der Blume hin). Lauft auch das Bein hoch bis in den Raum mit den Trommeln. Auf diesen müsst ihr richtig landen, damit ihr hochkatapultiert werdet. Springt also möglichst in die Mitte drückt, wenn ihr aufkommt B und haltet das Steuerkreuz nach oben. Die Schatzkisten müsst ihr nicht unbedingt mitnehmen, darin befinden sich Items wie unbegrenzte Tinte für eine kurze Zeit oder Holy Bones der Größe L. Macht das davon abhängig, wie viel Zeit euch noch bleibt. Rennt dann zu den nächsten Blumen. Wenn ihr euch an einer Blume hochzieht, seht ihr sobald ihr oben seid, die nächste. Drückt dann direkt auf L oder R und  verbindet euch mit ihr.

 

Oben angekommen kommt es dann zum Kampf. Wichtig ist, dass ihr immer darauf achtet, dass Kurow an dem Steuerelement bleibt. Lenkt ihn immer wieder dorthin. Sollte seine Energie gen Null gehen, setzt ihn euch kurz auf den Rücken und dann wieder ab, so läd er seine Energie komplett auf.

Haut derweil kräftig auf King Fury drauf. Wenn er einen Moment innehält um aufzuladen ist auch eine Bombe direkt vor ihm platziert von großem Nutzen. Versucht seinen Blitzen auszuweichen und benutzt den Power Slash. Sobald King Fury nach oben fliegt, müsst ihr Kurow unbedingt hinter ihm herschicken. Es reicht dabei nicht, Kurow einfach nach oben fliegen zu lassen. Korrigiert die Route immer wieder, so dass er den kürzesten Weg zu King Fury hat, da dieser sich bewegt.

Liegt King Fury dann bewusstlos auf dem Boden rennt schnellst möglich zu ihm und verpasst ihm ein paar aufgeladene Schläge, Pfeile, Bomben und Power Slashs. Wenn King Fury sich teilt, können zwar beide Versionen Schaden zufügen, aber nicht kassieren. Ihr müsst euch merken welcher der echte King Fury ist und euch weiterhin um diesen kümmern. Sollte Kurow King Fury in der Luft einmal nicht mehr erwischen, bekommt ihr so viele Schläge von ihm, dass ihr nur noch eine halbe Solar Unit voll Energie habt. Drückt also direkt Start um sie wieder aufzuladen. Solltet ihr das alles beachten, ist King Fury bald Geschichte. Draußen müsst ihr ihn dann noch einmal von seinem bösen Geist befreien. Zieht dazu einen Power Slash zwischen Kopf und dem violetten Nebel. Anschließend müsst ihr noch einen Kreis um ihn malen und ihr habt es geschafft. Von nun an, ist erst mal wieder Kagu an eurer Seite.

Ihr reist mit ihr nun von Ort zu Ort. Nutzt die Gelegenheit um Schatzkisten zu plündern, an die ihr vorher nicht gekommen seid, mit sämtlichen Passanten zu sprechen und falls einige gefundene Items komplett habt diese zurück zu geben. Auch das Beleben von Bäumen lohnt sich.

Holt euch das Kraut bei Dr.Bluebeard im Commodores Quarter ab und reist nach Yakushi Village. Dort könnt mit sämtlichen Leuten sprechen die ihr auf euren Reisen dorthin gesendet habt.  Geht zu Redbeard. Er wird nicht da sein, also geht zurück  zu dem Speicherpunkt und dem alten Mann, ihr könnt dort nun auch links runter laufen. Geht den Weg bis zum Ende. Ihr findet Dr.Redbeard bei Ayame. Durch euer Kraut ist er nun im Stande sie zu heilen. Danach geht es wieder in das Aristokratenviertel. In das Haus von Gen gelangt ihr über die Rückseite. Dort befinden sich in Abständen einige Blumen, an welchen ihr euch hochziehen könnt.

Danach folgen einige Videosequenzen, alles was ihr machen müsst ist eigentlich nur zu den richtigen Orten zu laufen. Von Gens Haus zu dem Grab in nördlichen Ryoshima (statt runter zur Ruine,  ganz rechts den Hang hoch) und von dort wieder zurück zu Gens Haus.

Ihr reist nun 9 Monate zurück durch die Zeit und landet auf einem Schiff. Redet mit dem Captain, dann mit dem alten Mann unten an den Magneten (um wieder hoch zu kommen, müsst ihr die Magnete mit einem U zusammenführen, echt daraufstellen und dann ein umgedrehtes U zeichnen).

Geht daraufhin wieder zurück zu dem Captain und helft ihm zu finden, was er sucht (Conch shell).

Ist müsst nun wieder dort lang, wo ihr den alten Mann getroffen habt. Ihr könnt dort nun weitergehen. Helft dem Hai in dem Tank, indem ihr das Aquarium repariert und anschließend mit einem Pinselstrich das Wasser wieder reinbefördert. Geht weiter und benutzt die Kanone, so dass sie auf das rote Kreuz an der Wand gegenüber schießt (ihr müsst im richtigen Moment eine Bombe oben drauf malen, in etwa wenn die Kanone nach unten zeigt).

In diesem Raum ist rechts unten ein Durchgang, der aber noch verschlossen ist. Ihr benötigt dafür einen Schlüssel. Geht weiter bis ihr im Frachtraum seid. Mittels Magnetismus könnt ihr die schweren Kisten bewegen und euch euren Weg bahnen.  Rechts stehen zwei Kisten mit durchgestrichenen Flammen darauf. Da in eurer Nähe keine Feuerquelle ist, müsst ihr euch anders helfen: Malt eine Bombe direkt vor die Kisten. Beide Kisten gehen daraufhin kaputt und ihr könnt durch. Nehmt euch den Schlüssel aus der Schatzkiste und geht zurück zu der Tür im Kanonenraum. Dort findet ihr die Conch shell, welche ihr nun wieder zum Kapitän bringen müsst.



Der Schrein

Seid ihr unten angekommen, schaut euch um und findet die violette Muschel. Indem ihr sie mit dem Pinsel umkreis, öffnet sie sich. Ihr seid nun klein genug um durch das Tor zu passen. Den Wasserdämon könnt ihr besiegen, indem ihr immer wenn Gestalt annimmt eine Bombe vor ihn werft und dann auf die Figur einschlagt die dadurch zum Vorschein kommt.

In dem Unterwasserlevel ist es nicht so schlimm, wenn ihr einen Gegner berührt, nur wenn ihr irgendwo hängen bleibt oder nicht durchkommt ist es vorbei. Versucht das also zu vermeiden und wählt dann eher den Weg durch eine Menge von Gegner, als durch verworrene Wege. Durch den Power Slash könnt ihr auch einige Gegner ausschalten (nicht die mit den Stacheln!). Zerstört auch die Steine im Weg früh genug mit dem Power Slash. An den großen Wänden, welche mit den zwei U versehen sind müsst ihr ein umgedrehtes U zeichnen, um dort hindurchzukommen. An Ende erwartet euch ein etwas stärkerer Gegner. Als erstes müsst ihr ihm die Tentakel abschlagen. Das geht entweder eben durch Schlagen, oder wenn ihr Power Slashs durch Blasen zieht, die in der unmittelbaren Nähe der Tentakel sind. Den Körper welcher über bleibt, könnt ihr durch euer Schwert Schaden zufügen. Weicht ihm allerdings aus, wenn er sich bewegt oder euch beschießt. Versucht ihn dann mit einem Power Slash anzuhalten.

Anschließend heißt es Nanami suchen. Im ersten Raum müsst ihr mit eurem Power Slash alles auseinander nehmen und die beiden finden (hinter dem Holz). Im 2. Raum müsst ihr links die Haken miteinander verbinden, den einen hinter den Regalen mit dem an dem Holzkarussell mit den Statuen.  Im Raum dahinter müsst ihr mit dem Power Slash die Jalousien entfernen, dahinter die 2 Haken verbinden, oben auf den Schalter steigen und mit einem Power Slash die Decke entfernen. Nun müsst ihr den beiden nur noch nach draußen folgen.

Es folgen ein paar Sequenzen, ihr erfahrt was ihr wissen müsst und seid wieder auf dem Schiff.

Ihr müsst dort die Dämonen erledigen. Insgesamt sind es 7 Stück, einer bei dem Schwermeister auf Deck, einer die Treppe hoch beim Händler, 1 hinter den Kisten im Frachtraum, 1 auf dem Weg zum Raum mit den beiden Magneten, einer am Aquarium, im Kanonenraum und schließlich einer oben in den Schlafräumen.



Die Mondhöhle

Nach weiteren Videosequenzen trefft ihr Susano. Schaltet die Dämonen aus, um Kuni in Sicherheit zu bringen und bahnt euch dann euren Weg zur Höhle. Ihr müsst nicht gegen die Dämonen auf dem Weg kämpfen, ihr könnt auch einfach an ihnen vorbei laufen.

Wagt euch dann in die Höhle. Am Ende erwartet euch ein riesiges Tor durch welches ihr aber nicht kommt, geht also links in die Höhle.

Lauft an den Wachen vorbei, mit Kurows Hilfe über die Schlucht bis zu der Schatzkiste. Malt euch wieder Gesichter auf die Blätter und redet dann mit den Wachen. Ihr könnt nun hinein. Geht zu den Gefangenen, malt an dem großen Magneten ein U und ihr erhaltet einen Schlüssel, welcher ganz rechts in die Zelle passt. Stellt euch jeweils auf einen der Schalter und wartet ab. Ihr müsst nun Kurow befreien. Lauft raus, zu dem Lift und versetzt dem Dämon einen Power Slash. Lauft unten durch das Tor und füllt den Topf des Kochs mit Wasser aus dem Becken darüber. Ihr könnt nun über die Zutaten im Topf laufen. Bahnt euch dann euren Weg über das Laufband unter den Messern durch und ganz außen am Feuer vorbei. Links könnt ihr über die Treppe absteigen und mithilfe der Brücke kommt ihr auf die andere Seite, wo ihr auf den Schalter müsst. Nun geht es auf die gleiche Art und Weise wieder eine Etage tiefer. Schlagt dort den Vorhang hinter den beiden Wachen mit einem Power Slash weg und stellt euch auf den Schalter.

Fahrt nun noch etwas tiefer, geht in den nächsten Raum und betrachtet die Wand am Ende des Ganges. Im neuen Raum ist noch so eine Wand, die ihr euch ansehen könnt. Ihr bekommt die Zulassung, um bei dem Kampf auf der Ebene darüber teilzunehmen. Fahrt hoch und sprecht mit der Wache. Ihr müsst 5 Gegner besiegen. Keine allzu starken Dämonen. Den Feuerdämon könnt ihr z.B. mit Eispfeilen sehr schnell ausschalten. Die beiden Kreisel, welche ihre Eigenschaften wechseln könnt ihr gegen einander verwenden. Ist einer von beiden von Feuer und der andere von Eis umgeben, könnt ihr Linien von ihnen zueinander ziehen.

Habt ihr es geschafft, bekommt ihr einen Schlüssel mit dem ihr sämtliche Tore öffnen könnt.  Befreit Kurow und die restlichen Gefangenen und geht dann noch einmal runter und öffnet sämtliche Tore und Truhen. Ihr findet ein Goldenes Papier, welches ihr dem Dämon in der Küche (auf der Brücke) geben müsst. Dieser gibt euch dafür den besonderen Sake, welchen sich wiederum der Wachmann ganz oben wünscht. Trinkt er diesen, schläft er ein und ihr könnt vorbei. Ihr müsst in der nächsten Sequenz Susano bei seinen Schlägen helfen, indem ihr die Striche nachzieht und verfolgt dann euren Gegner weitere 100 Jahre in die Vergangenheit.



Die Vergangenheit

Ihr landet in Kamiki Village vor 100 Jahren. Lauft zu dem Baum in welchem Sakuya später lebt. Ihr müsst den Sprössling mit einem Kreis beleben.  Lauft dann durch das Dorf und schließlich zu den Yakushi Feldern. Helft dem kleinen Jungen bei der Suche nach seinem Kraut. Ihr müsst dazu den Spalt im Felsen links sprengen, dort hinten und in der Höhle selbst ebenfalls den Spalt hochjagen. Habt ihr das Kraut, bringt es ihm einfach und er wird euch dafür etwas Fleisch geben. Geht rechts in Richtung des Agata Waldes und biegt dann ab zu der Mondhöhle. Kurow wird euch auf dem Weg verlassen, allerdings pickt ihr einen  neuen Begleiter auf halben Weg auf.

Lauft mit ihm den langen Weg weiter bis zur Mondhöhle.

Nach einer kurzen Sequenz landet ihr in einer Eishöhle. Folgt den Dämonen und enteist sämtliche Eisklötze auf eurem Weg mit Manpukus Haar. Ihr befreit so zwar auch den ein oder anderen schwächeren Dämon, aber auch Schätze und andere Lebewesen. Betrachtet die Kanone 2 Mal. Bei zweiten Mal habt ihr die Möglichkeit Manpuku hineinzusetzen. Tut dies und zündet die Lunte mit seinem Haar. Folgt ihm dann auf die andere Seite. In der Höhle mit den schwimmenden Steinen, müsst ihr Manpuku über die Eiszapfen lotsen. Fahrt zuerst mit den Steinen ganz nach links und geht dann wieder rüber. Schmelzt den Stein ganz rechts in der Ecke. Der Weg wird dadurch frei und die Steine schwimmen nun dort entlang. Springt auf einen und fahrt bis zu den 2 Schaltern. Auf einen müsst ihr euch stellen (lasst Manpuku erst dort hinlaufen und zieht euch nach) und auf den anderen Manpuku. Die Barriere verschwindet und ihr könnt durch. Kurz vor dem Ausgang ist links ein Spalt auf dem Boden. Zeichnet dort eine Bombe hin und ein Schatz erscheint.

Fällt die riesigen Eissäulen mit dem Power Slash und umkreist am Ende die Blume um hoch zu fahren. Auf dem glatten Eis rutscht ihr immer so lange bis ein Gegenstand im Weg steht. Rutscht also bis zum Ende durch, geht in die Mitte und lauft wieder los. Ihr rutscht jetzt bis zu einem Eisfels, den ihr schmelzen lassen könnt. Geht dann weiter bis zu der Schatzkiste. Im nächsten Raum könnt ihr eine Linie von dem Wasser auf die andere Seite ziehen und erhaltet so eine Brücke. Geht an der Abzweigung auf jeden Fall erst geradeaus in den neuen Bereich, bevor ihr links runterspringt. Habt ihr alles, könnt ihr zurück und links. Ihr seid nun wieder an der Tür und sollte alle Schlüssel besitzen, sonst müsst ihr die Runde noch einmal laufen. Die Steine auf denen ihr schwimmt werden mit der Zeit immer kleiner, springt daher ab und zu ab. Die großen Magneten könnt ihr wie gehabt mit normalen und umgedreht gezeichneten Us steuern.

Habt ihr die Perle aus der Truhe geholt und seid wieder auf der anderen Seite, nutzt die Gelegenheit zu speichern, denn wenn ihr weitergeht, folgt der nächste große Kampf. Der riesige Dämon (Mizuchi)  der zuvor gefroren war ist es jetzt nicht. Naja zumindest nicht mehr ganz. Schlagt so lange auf ihn ein, bis er bewusstlos wird. Mit dem Schwert geht das nicht ganz so gut, zumindest wenn der Kopf oben ist. Versucht es mit Feuer (Manpukus Haare) und Power Slashs. Ist dem Dämon schwindlig, erscheint über seinem Kopf ein riesiger Eiszapfen, schlagt diesen mit einem Power Slash ab und lauft mit Manpuku auf dem Rücken schnell zur Kanone. Lasst ihn dort einsteigen (mit A) und zündet die Lunte. Das ganze müsst ihr ein paar Mal wiederholen. Irgendwann lernt der Dämon jedoch dazu und stellt eine Eiswand vor sich, wenn Manpuku auf ihn zufliegt. Zückt dann den Pinsel und zeichnet eine Linie von Manpukus Haar durch die Eiswand, was diese zum Schmelzen bringen wird. So werdet ihr den Dämon recht schnell besiegen und bekommen wonach ihr gesucht habt. Danach geht es wieder zur Mondhöhle.



Akuro

Nach einer Sequenz landet ihr im Kochtopf und müsst eher einfache Dämonen besiegen, zerschlagt die Falle mit einem Power Slash und weiter geht’s.


Bahnt euch den weg voran, helft dem Dämon im Eis rettet Manpukus Mutter indem ihr einen Strich von ihr zur Blume zieht und genießt die Sequenzen, die folgen. Kurow ist nun zurück und es kann losgehen. Naja fast, es folgen noch einige weitere Sequenzen. Ihr bekommt noch einmal die Möglichkeit zu speichern und einige Objekte bei Händlern zu kaufen, bevor es zur Mondhöhle geht, allerdings könnt ihr das vor dem finalen Kampf auch noch tun. Dort müsst ihr zunächst einige kleine Dämonen besiegen und über kleine Inseln bis ans Ziel kommen. Habt ihr alle Schalter betätigt, könnt ihr zum Schluss mithilfe von Manpuku und der Kanone zum letzten Schalter.


Dort kämpft ihr gegen die Kröte, gegen welche ihr auch zu Beginn des Spiels gekämpft habt. Er lässt sich auf die gleiche Art und Weise besiegen. Denkt dran beim letzten Schlag durch den Bauchnabel erst die Muschel zu umkreisen.


Stellt Manpuku dann auf dem Schalter ab und geht allein weiter. Das Szenario wiederholt sich jetzt noch 2 Mal. Beim 2. Mal müsst ihr mit Nanami den Fisch erledigen und beim 3. Mal mit Kagu . Ihr habt übrigens immer die Wahl ob ihr den direkten Weg wählt, oder noch an den Schatztruhen vorbeigeht. Letzteres ist ratsam, da sich ganz gute Items in den Kisten befinden und die Dämonen die sie bewachen nicht besonders stark sind. Außerdem bekommt ihr für die Kämpfe ein paar Yen die ihr vielleicht noch investieren könnt.


Bei der 3. Runde tauchen die großen Skelette auf, jedoch mit Rüstung. Diese könnt ihr ihnen mit einer Bombe wegsprengen. Zuletzt müsst ihr noch einmal gegen King Fury antreten, um Kurow zu befreien. Die Gegner werden aber alle auf die gleiche Art und Weise wie zuvor getötet.


Wenn ihr soweit seid, könnt ihr ein letztes Mal speichern und kaufen. Diesmal auch verbesserte Waffen und neue Attacken. Wenn ihr kein Geld habt, könnt ihr auch einige der gefundenen Antiquitäten verkaufen. Ein wirklich lohnender Kauf ist die neue Feuerattacke!


Euer erster Gegner im letzten großen Kampf ist Kurow. Weicht ihm aus. Lauft am besten Runden, sollte er direkt neben euch sein, könnt ihr zuschlagen. Doch Vorsicht: Er schlägt schnell zurück. Wartet daher besser, bis er die Schwerter wirft, diese könnte ihr mit dem Power Slash zurück werfen und dann auf ihn einschlagen, wenn er bewusstlos ist.  Außerdem könnt ihr eventuelle neue Attacken oder Bomben benutzen. Zwischendurch ist Kurow auch erschöpft und bietet dann ebenfalls ein leichtes Ziel für Attacken.


Danach folgt direkt der nächste Gegner: Akuro.  Ist müsst darauf achten, welche Aura bzw. welches Element ihn gerade umgibt. Bei Blitzen müsst ihr ihn mit Wind bearbeiten (zeichnet Spiralen auf ihn zu),  bei Feuer mit Eis (Pfeile und Exorzismuskarten) und bei Eis mit Feuer (wenn ihr die neue Feuerattacke gekauft habt, könnt ihr sie benutzen indem ihr eine liegende Acht, das Zeichen für Unendlichkeit auf den Gegner zeichnet).


Ist Akuro von einer violetten Aura umgeben, müsst ihr, komme was wolle, versuchen seine Attacke zu verhindern. Lauft zu ihm und haut wie wild auf ihn drauf. Nutzt, falls ihr sie habt, die Pfeile mit der starken Attacke.  Denn wenn es soweit kommt, dass er die Attacke ausführt zieht sie euch immer weiter Energie ab und führt sie ihm wieder zu. Also schlagt zu, auch wenn die Hände auf euch draufhauen. Und nutzt starke Attacken, damit er bewusstlos wird. Zeitweise schießt er auch mit Blitz-oder Feuerkugeln, die ihr mit dem Power Slash zurückwerfen könnt.


Wenn ihr das alles beachtet, habt ihr ihn nach nicht allzu viel Aufwand besiegt. Natürlich sind nun auch Power ups, die eure Offensive und Defensive verstärken angesagt.


Habt ihr Akuro einmal besiegt, ist es noch nicht vorbei. Er kommt noch einmal in Form eines dunklen Chibis mit Kuni auf seinem Rücken. Wenn ihr euren Pinsel benutzt, müsst ihr euch beeilen, da er euch dabei unterbrechen kann. Ihr könnt das allerdings auch mit ihm tun, drückt schnell, wenn er zeichnet, R oder L und malt einen vertikalen Strich durch die Linien. Wenn es dunkel wird, müsst ihr auf die roten Punkte einschlagen und versuchen Akuro bewusstlos zu schlagen, um dann ganz schnell eine Sonne mit dem Pinsel zu zeichnen (einfach ein Kreis).


Benutzt sämtliche Exorzismuskarten und Pfeile, sowie Power Ups die ihr noch habt. Auch die Reflektorkarte findet nun ihren Einsatz. Besonders stark ist dieser Endgegner eigentlich gar nicht. Achtet darauf, welches Element ihn gerade umgibt und verwendet entsprechende Gegenangriffe. Achtet auf eure Gesundheitsanzeige, wobei das mit der Reflektorkarte immerhin eine zeitlang unwichtig wird.


Schlagt immer, wenn euer Gegner bewusstlos ist auf ihn ein, ladet dazu auch eure Attacken auf. Wenn ihr alles berücksichtigt, ist dieser Gegner bald am Boden und das Spiel somit geschafft.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Action-Adventure
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
18.03.2011
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