Dritter Akt: - Komplettlösung & Spieletipps zu The Witcher 2: Assassins of Kings - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Allgemeine Hinweise

Im Prolog erwarten euch verschiedene Teile, die je nach Schwierigkeitsgrad und der Option einen Spielstand aus "The Witcher 1" zu importieren wie ein leichter Spaziergang wirken oder wie ein  Marsch durch die Hölle. Selbst "Normale" kämpfe können Anfänger schnell überfordern.

Im Allgemeinen empfehlen ich für zukünftige Kämpfe schon mal jene Option: Erst schnelle und schwach gepanzerte Einheiten töten, und dann die starken und gut gepanzerten.

Anmerkung: Ich zeige euch hier einen Weg von vielen, gebe euch zum Teil kleine Tipps, wenn ihr aber einen anderen Weg nehmt, müsst ihr euch selbst helfen :)

Insgesamt gehe ich hier den elfischen Weg.



Prolog:

Ihr erwacht im Kerker der LaValletes, warum und wieso ist noch unbekannt. Nach kurzer Zeit holt euch Vernon Roche (einer der Hauptcharaktere im Spiel) ab und wird euch nun verhören. Wie ihr später die einzelnen Sequenzen wählt, also welche Reihenfolge ist vollkommen unerheblich, ich empfehle aber von oben nach unten, damit die Geschichte flüssig ist.

1.    Des Königs Wille
Nach einem kurzen Plausch mit eurer Geliebten Triss Merigold werdet ihr zum König Foltest berufen. Geht aus dem Zelt raus und dann direkt links den Weg entlang.
(Wenn ihr erst geradeaus statt links lauft trefft ihr auf 2 muskelbepackte Männer, bei der ihr eine Quest bekommen könnt. Es geht um ein verzaubertes Medaillon. Wie ihr auch die Gesprächsoptionen wählt, das Medaillon bekommt ihr am Ende auf jeden Fall. Ich entschied mich der Sache nicht anzunehmen.)
Wenn ihr nun am Ende des Weges angekommen seid, gibt es einen Plausch mit Foltest und seinen Begleitern. Bei dem Einstellen der Balliste, müsst ihr 1,5° auswählen, damit der Graf "verschwindet". Wenn ihr ihn verfehlt, dann müsst ihr später auf dem Wehrgang mit ihm kämpfen.
Folgt dem König zum Belagerungsturm und ihr springt zurück in den Kerker.
 
Nun sollt ihr mithilfe der Balliste im Hof, die Barrikade der Feinde durchbrechen. Geht die kleine Treppe runter, und dann klettern linkerhand den Vorsprung hinab. Dort trefft ihr direkt auf zwei-drei normale Soldaten, die schnell mit dem Stahlschwert erledigt sein sollten. Falls ihr hier schon scheitert, empfehle ich euch entweder einen geringeren Schwierigkeitsgrad oder ihr nehmt aus dem Inventar im Bereich Aufwertungen einige Öle, oder den Schleifstein.  Geht nun weiter zur Balliste. Tötet erst die beiden Armbrustschützen, dann die 2 normalen Soldaten, den schwer-gepanzerten Soldaten und letztendlich den Schildträger. Benutzt bei Zweikämpfen auch öfters die Blockentaste und helft bei Schwer-gepanzerten mit dem Zeichen Aard ein wenig nach.
Spannt nun die Balliste mithilfe eines Quickevents und kämpft zwischendurch gegen die auftauchenden Gegner. Nachdem ihr die Balliste gespannt habt, lauft ihr den Weg entlang, die Treppe hoch und klettert dann zurück auf den Wehrgang. (Tötet wirklich alle Soldaten)
Wenn ihr auf dem Wehrgang seid, rennt in den halben Turm auf der linken Seite und tötet die Soldaten. Wenn ihr vorher den Graf Etcheverry mit der Balliste vom Turm geholt habt steht dieser euch nicht mehr im Weg. Wenn nicht, dann tötet ihn. Tötet auch die Armbrustschützen auf dem Turm, hier empfehle ich das Aard mit dem man die Soldaten sehr gut vom Turm werfen kann.
Geht nun weiter zum König, tötet die Soldaten und wartet bis die Axtmänner die Tür eingeschlagen haben. Passt beim Kampf im Turm jedoch auf, da es wenig Platz zum ausweichen und Zaubern gibt. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch einfach daneben rumstehen und die freundlichen Soldaten die Feinde töten lassen. Geht danach die Leiter hoch und ihr kommt zu einer neuen kleinen Zwischensequenz.
Lauft einfach über die Brücke und tötet schnell die Soldaten, dabei kann auch der Aard-Soldat-werfen-Trick helfen. Klettert weiter hoch und ihr trefft auf Arjan LaValette. Ihr könnt ihn töten oder am Leben lassen. Wenn ihr schon von vornherein wisst, dass ihr ihn töten wollt, dann empfehle ich das ihr vorher den Trank Schwalbe im Meditationsmodus einnehmt.
Jedenfalls wird sich eure Wahl ihn am Leben gelassen zu haben oder ihn getötet zu haben kurze Zeit später noch auswirken.  Ich ließ ihn am Leben.
Nun seit ihr wieder im Kerker mit Roche und es geht zum nächsten Teil des Prologs.

2.    Feuerprobe
Kaum seit ihr in dem Quest schon werdet ihr von einem Drachen angegriffen. Um ihm zu entkommen, lauft durch den 1. Teil des Wehrgangs. Tötet die beiden Soldaten und wartet bis der Drache kein Feuer mehr speit. Rennt dann zum nächsten Teil und tötet die anderen Soldaten, auch jene am Tor. Nach Triss' Zauberaktion rennt durch das Tor und wartet die nächsten Zwischensequenzen ab, ihr findet euch schnell im Kerker wieder, denn Roche kennt diesen Teil ja schon.

3.    Blutsbande
Nun sollt ihr einen Weg zum Klostern finden. Rennt dazu runter in die Stadt und links neben dem Gebäude, vordem die Zivilisten festgehalten werden in den Verschlag mit dem verletzten Soldaten. Mithilfe von Aard zerstört ihr dann die Bretterwand.
(Ihr könnt hier allerdings noch eine Nebenquest erhalten, lauft dazu, nachdem ihr die Treppe runter in die Stadt seid, links lang. Dort rennt eine Frau aus der Tür und wird erschossen. Helft den beiden Männern im Gebäude und rennt dann die Straße rechts vom Gebäude weiter entlang. Dort haben Soldaten Zivilisten in einem Gebäude eingesperrt und wollen eben jenes anzünden. Wenn ihr euch entschließt sie zu retten, steht euch ein kurzer Kampf mit dem Hauptmann bevor.)
Lauft hinter der Bretterwand weiter den Weg entlang, tötet die Soldaten und klettert in die Kanalisation. Hier trefft auf Ertrunkene, die ihr am besten mit dem Silberschwert tötet. Lauft durch die Kanalisation und in dem großen Raum mit den Säulen, geht durch das Gittertor auf der linken Seite. Geht die Leiter hoch und ihr kommt in das Kloster. Kämpft mit dem Stahlschwert gegen die Soldaten und lauft dem linearen Weg bis zum Haupteingang des Klosters. Kämpft gegen die beiden Soldaten im Haus und begebt euch dann auf den Platz. Vom Anführer der Soldaten, dem Ritter holt ihr euch einen Schlüssel. Geht in das Haus zurück, öffnet das Gittertor und per Quicktimeevent das große Zugtor mithilfe der Winde. Geht wieder auf den Hof  und findet euch schnell im Kerker wieder.
Nach einem kleinen Plausch mit Roche müsst ihr nun durch den eigentlichen Tempel und dann in die Einsiedelei.  Hier erwartet euch ein Gespräch mit dem Hohepriester und Tailes. Sobald ihr aus dem Tempel raus seid kommt der Drache wieder und ihr müsst mit Foltest über die Brücke stürmen. Dabei kommt wiedermal ein Quicktimeevent zum Einsatz. Habt ihr das überstanden geht mit Foltest die Treppe hoch und schaut euch die Sequenz an.
Herzlichen Glückwunsch nun seid ihr Königsmörder und wisst auch warum ihr im Gefängnis seid, wenn auch fälschlicherweise.

4.    Im Kerker der LaValettes
Nachdem Roche nun abgezogen ist und euch den Handschellenschlüssel überließ, müsst ihr aus dem Gefängnis entkommen.
Dazu gibt es verschiedene Wege.
1. Ihr könnt durchs Ober- oder Untergeschoss
2. Ihr helft entweder Arjan LaValette (wenn ihr ihn nicht getötet habt) oder seiner Mutter (wenn ihr Arjan getötet habt)
Da ich mich entschied Arjan am Leben zu lassen, begegnete er mir und ich half ihm. Dazu müsst ihr erst einige Wachen ausschalten, entweder indem ihr euch anschleicht und sie betäubt oder indem ihr sie mit der Hau-Drauf-Methode tötet. Habt ihr die Gegner besiegt holt ihr Arjan ab und helft ihm die Treppe hoch, er zeigt euch dann einen geheimen Ausgang und ihr seid frei. Draußen trefft ihr dann auf 2 Soldaten, die ihr tötet. Dabei hilft euch eure Freundin Triss Merigold. Am Boden liegt der Junge mit dem Medaillon von vorhin, tot. Nehmt das Medaillon an euch und geht mit Triss auf das Schiff.
Ihr habt den Prolog hinter euch. Herzlichen Glückwunsch.

Erster Akt:

1.    Harte Landung
Nachdem ihr angekommen seid, folgt Triss und Roche. Ihr trefft sehr schnell auf Iorweth. Während Triss den Schutzwall aufrecht erhält müsst ihr die anstürmenden Elfen mithilfe des Stahlschwerts und Zeichen töten. Tretet nicht aus dem Schutzschild heraus. Diese Eichhörnchen töten euch dann schneller als gedacht. Folgt Roche und Triss bis ihr in der Stadt Flotsam angekommen seid.

2.    Dem Henker in die Parade fahren
Kaum seid ihr in der Stadt, erfahrt ihr von einer Hinrichtung. Geht dazu auf den Marktplatz und ihr seht das Geralts Freunde Rittersporn und Zoltan baumeln sollen. Helft ihnen indem ihr einmal die Wache und den Henker in einem Faustkampf besiegt. Doch dann taucht der Kommandant von Flotsam auf, Loredo. Redet mit ihm und eure Freunde sind frei. Allerdings sollt ihr nun Loredo abends in seinem Anwesen treffen. Wartet dazu am besten bis Abends im Meditationsmodus. Die Beste Zeit wäre 21:00. In der Zwischenzeit könnt ihr euch mit Monster im Umland rumprügeln, die Stadt auskundschaften und Nebenquests erfüllen.

3.    Die Balliste
Seit ihr in Loredos Anwesen, bemerkt ihr eine kleine aber feine Balliste, mithilfe derer Loredo Schiffer erpresst. Ihr sollt sie nun manipulieren. Geht dazu zur Kurtisane Margarita und überzeugt sie den Wächter abzulenken. Entweder ihr gebt ihr 60 Orens oder ihr kümmert euch um die beiden Schläger Alfons und Miron. Ist der Wächter abgelenkt, geht zur Balliste und manipuliert sie.

4.    Ein unmoralisches Angebot
Habt ihr die Balliste "bearbeitet" begebt euch zu Roche am Eingang von Loredos Anwesen. Doch ihr werdet im Moment nicht vorgelassen. Roche gibt euch den Auftrag etwas in Erfahrung zu bringen. Schleicht dazu über den Hinterhof und lasst euch besser nicht erwischen. Schlagt einige der Wachen dazu am besten bewusstlos. Seid ihr fertig mit der Schleicherei kehrt zurück und betretet Loredos Anwesen. Ihr sollt euch um den Scoiatael-Anführer Iorweth kümmern, den ihr ja schon kennengelernt habt. Ich braucht allerdings Zoltan als Hilfe und um den aus der Stadt zu bekommen, müsst ihr ein Monster, den Kayran töten. So will es das Gesetz, also Loredo.

5.    Der Kayran
Geht nach dem Treffen mit Loredo in das Gasthaus am Marktplatz. Redet dort mit euren Freunden und nach einiger Zeit kommt ein Mann reingelaufen und schreit, dass der Kayran den Hafen angreift. Geht also hinaus und redet mit den Bauern und der Magierin Sheala. Je nach Optionen habt ihr auch noch einen kleinen Faustkampf auszutragen. Nach dem Gespräch begebt euch zuerst zum Händler am Hafen, es ist der kürzeste Weg. Ich persönlich finde hier die Option mit dem Vorschuss am besten. Geht danach zum Elfen Cedric, welcher sich in dem Dorf vor der Stadt befindet. Cedric erzählt euch einiges über den Kayran und sagt euch auch wo sein Nest ist.
Geht nach Süden und dem 1. Weg nach Osten, weiter den Berg hoch und ihr findet Triss. Unterwegs begegnen euch ein paar Banditen. Nach einem Plausch mit Triss folgt ihr nach unten und kämpft gegen die Ertrunkenen mit dem Silberschwert. Nach dem Kampf erzählt euch sie euch ein paar neue Sachen über den Kayran. Und das ihr Schattenbeinwurz zur Bekämpfung braucht. Also zurück zu Cedric, der mehr über die Pflanze weiß.
Nachdem ihr euch mit Cedric getroffen habt müsst ihr zu einer Höhle im Süden der Karte. Geht also in eben jene Richtung und betretet die Höhle, welche hinter einem Wasserfall liegt. Tötet die Nekker in der Höhle, holt euch an ihrem Ende das Kraut und braut im Meditationsmodus den Trank, danach geht es dann ab zu Sheala und ihr seid bereit euch dem Kayran zu stellen.

6.    Der Kampf gegen den Kayran
Geht also wieder zum Nest des Kayrans und stellt ihm euch während Sheala oben auf der Brücke wartet. Um den Kayran zu besiegen müsst ihr an den Stellen wo seine Tentakeln auf euch niedersausen eine Falle mit dem Yrden-Zeichen legen und wenn der Tentakel gefangen ist hackt ihn an der Leuchtenden Stelle in Stücke. Wenn die Brücke einstürzt, geht die Ruinen hoch und weicht dabei seinen Schlägen aus. Tötet dann den Kayran. Habt ihr den Kayran getötet müsst ihr nur noch beim Händler eure Belohnung holen und dann Richtung Marktplatz laufen.

7.    Der Königsmörder
Triss erzählt euch, dass Ciaran, die rechte Hand des Scoiataelführers Iorweth auf einem Schiff im Hafen gefangen gehalten wird. Geht also mit ihr Richtung Schiff und redet euch an den Wachen vorbei. Geht danach unter Deck und stelle Ciaran mit dem Axii-Zeichen ruhig. Triss wird währenddessen Ciaran heilen. Nach dem Gespräch und einer Sequenz erfahrt ihr, dass eure Amnesie vielleicht mithilfe der Rose der Erinnerung geheilt werden kann

8.    Rose der Erinnerung
Nun entscheidet euch ob ihr bei der Rosensuche Triss mitnehmt oder nicht (Wollt ihr Erotik, nehmt sie mit). Ich nahm sie mit. Geht wieder zum Wasserfall mit der Höhle, aber vor dem Wasserfall die linke Seite hoch. Folgt dem Weg und ihr findet die Rose. Kämpft nun gegen die 3 Diebe und ihr fallt danach in eine Höhle. Redet dort mit Triss und je nach Antworten gibt es eine Runde Triss zum Vernaschen. Kurz danach kommt aber auch schon Roche und holt euch ab.

9.    Die Krabbspinne
Geht zu eurem zwergischem Freund Zoltan im Gasthaus und redet über Elfen. Er wird euch dann zu einer Lichtung bringen auf der ihr ein paar Elfen trefft. Diese zeigen euch den Weg zu einer anderen Lichtung. Dort müsst ihr gegen eben jene Krabbspinne kämpfen. Benutzt am besten das Silberschwert und schnelle Schläge, damit die Spinne nicht zum Angriff übergehen kann. Ist sie tot steht euch ein Plausch mit Iorweth höchstselbst bevor. Aber ich warne euch, eine falsche Antwort und ihr seid tot. Sagt ihm einfach das Letho Iorweth töten will.  Danach geht mit ihm als Scheingefangenen zur Elfenstatue wo ihr auch die Rose der Erinnerung gefunden habt.

Bei der Elfenstatue werdet ihr im Gespräch von Roches Leuten unterbrochen und ihr müsst euch entscheiden ob ihr auf Seiten der Scoiatael oder Roches kämpft. Ich half Iorweth.  Allerdings müsst ihr erstmal gegen Letho kämpfen, doch der Kampf ist nicht von Dauer und Letho lässt euch zurück, mit der Aussage, dass ihr nun Quitt seid.
In der Stadt findet während dessen ein Progom statt. Elfen und Zwerge werden abgeschlachtet.

10.    Wo ist Triss Merigold?
Geht als erstes zum Barden Rittersporn, den den ihr vorm Galgen gerettet habt. Geht mit einem Plausch in das Gemach von Sheala. Dies findet ihr oben im Wirtshaus, also die Treppe hoch und in das letzte Zimmer. Das Zimmer ist total verwüstet und wenn ihr es durchsucht findet ihr auf der rechten Wand in kleines Loch zum gucken. Geht nun in das Bordell nebenan und redet mit der elfischen Prostituierten. Die Blutspur im Zimmer gehört also Cedric, dem Elfen. Trinkt am besten „Katze“ und folgt der Spur. Cedric befindet sich am Wasserfall, genauer an dem Wurzeln eines Baumes zur Rechten Seite. Redet mit ihm. Kurz darauf erscheinen Zoltan und Rittersporn. Hier entscheidet sich welchen Weg die restliche Mainquest hat. Ich, als Elfenfreund helfe den Scoiatael.

11.    Am Scheideweg (Iorweth)
Da wir nun Elfenfreunde sind :) gehen wir als nächstes zu Iorweth. Bei seinem Plan geht es darum, die Elfenbarke zu befreien. Entweder ihr nutzt eine List, und Iorweth gibt sich als euer Gefangener aus oder ihr folgt seinem Plan.  In beiden Fällen kommt ihr auf die Barke und müsst die lästigen Soldaten töten. Nehmt ihr die List, sind es weniger Kämpfe, die aber härter ausfallen. Habt ihr das Schiff befreit und legt ab, schlägt Loredo euch ein Schnippchen und zündet den Zöllnerturm inklusive Elfinnen an. Entweder verfolgt ihr Loredo oder ihr rettet die Frauen. Ich rette die Frauen, springe ins Kalte Wasser, kämpfe mich zum Turm hoch und befreie die Schönheiten.
Danach geht’s auf zum 2. Akt, welcher in der Zwergenstadt Vergen spielt.

Zweiter Akt:

1.    Vorspiel zum Krieg
Am Anfang des Aktes geht ihr erstmal als Stennis zu einem Treffen mit dem König Henselt, denn Vergen und Henselt stehen im Zwist um das Pontartal. Folgt also der „Dame“ Saskia zum Treffen und redet ein wenig mit Henselt. Das endet jedenfalls in einem Zweikampf und während des Kampfes entfesselt Henselt durch ein „Missgeschick“ einen Fluch, er zerschmettert den Kopf eines Priesters an einem Runenstein.
Jetzt wechselt ihr wieder zum Weißen Wolf und rettet mit eurem Silberschwert Stennis und Saskia. Folgt der auftauchenden Eule Philippa und bleibt auf jedenfall in ihrem Schutzschild, dieser rettet euch das Leben. Zwischendurch müsst ihr dann mal ein paar Erscheinungen zurück ins Grab schicken.

2.    Kriegsrat
Seit ihr in Vergen angekommen folgt dem Zwerg ins Wirtshaus und betretet euer Zimmer. Danach geht zum Kriegsrat in der Großen Halle in Vergen. Während dieses Rates wird Saskia vergiftet und in Zukunft wird eure Aufgabe sich darum drehen, Zutaten für ein Gegengift zu suchen.

3.    Leben im Untergrund
Die erste Zutat ist die Immortelle. Geht in das Wirtshaus zurück und sprecht mit euren Freunden über die Zutaten. Eure zwergischen Freunde werden euch helfen das Kraut aus einer nah gelegenen Mine zu bergen, Folgt dazu den Zwergen zu eben jener und betretet sie. Ich empfehle einige Tränke, besonders „Katze“ einzunehmen. Die Höhle ist sehr dunkel und den Triaden an Leichenfressern solltet ihr am besten mit dem Silberschwert entgegentreten. Nach dem Betreten der Mine geht es als erstes nach rechts um den Schlüssel zu holen. Mit diesem könnt ihr euch dann in entgegengesetzte Richtung bewegen, also vom Eingang nach links. Den Schlüssel findet ihr „in“ einem Zwerg, der mit dem Kopf in der eigenen Lache liegt.  Folgt dem linke Weg weiter und ihr werdet wieder auf Zwergenleichen mit Schlüsseln finden. Am Ende des gesamten Dungeons erwartet euch ein Bossmonster namens Gralle. Am besten schnell den Attacken ausweichen und ihn immer wieder mit Yrden fixieren. Schnell ist dieses Untier besiegt und ihr könnt euch die Immortelle schnappen. Danach geht es zu Philippa in Vergen, wo ihr den Ort der nächsten Zutat erfahrt.

4.    Der Magie auf der Spur
Nun geht es darum „Magie“ zu finden, also am besten einen magischen Gegenstand. Phillipa weiß jedoch nichts über magische Gegenstände in und um Vergen. Sprecht also mit Cecil im Osten der Stadt. Dieser empfiehlt einen alten Magierturm zu untersuchen. Jener liegt im Norden der Karte.
Beim Turm werdet ihr auf einen Haufen Harpyien treffen. Ihr sollt einen Kristall gefüllt mir Erinnerungen finden. Ein recht magischer Gegenstand wie ich meine. Habt ihr den Kristall geht’s zurück zu Philippa. Seid  ihr bei Philippa stellt sich heraus das der Kristall nicht genug magische Energie hat, aber auch das es weitere in eine Höhlenanlage gibt . Der Weg dahin führt aber durch ein Tor und das ist verschlossen. Zum Glück gehört die Erinnerung einem nicht unbekannten Mann namens Cecil und ihr könnt ihn mit der Erinnerung erpressen um den Schlüssel zu bekommen. Habt ihr ihn geht es ab zum Steinbruch. Hier ist allerdings das reinste Volkstreffen der Harpyien und später einer stärkeren Gattung den Enryien, bereitet euch also vor. In dem Steinbruch müsst ihr dann aber 5 Kristalle finde, wobei einer sehr sehenswert ist; er gehört Letho. Diesen findet ihr in dem großen Runenstein. ACHTUNG: Nehmt ihr ihn werdet ihr von Harpyien und Enryien umzingelt. Der wichtige Traum jedoch ist der eines Drachen. Habt ihr diesen gefunden, geht es zurück nach Vergen und zu Phillipa.

5.    Wo ist Triss?
Die nächste Zutat ist die bekannte Rose der Erinnerung, mit welcher ihr schon zu tun hattet. Diese Rose hat aber Triss, und die ist weg, entführt von Letho. Geht dazu zum Wirtshaus, direkt neben der Theke ist ein Trunkenbold. Dieser erzählt von einer Rothaarigen die vom Himmel fiel. Mit Überzeugungsarbeit (Met) findet ihr heraus das ein Troll Triss mitgenommen hat. Geht also zum Troll, welcher sich in der Nähe des Harpyien-Steinbruchs aufhält. Hier habt ihr nun 2. Möglichkeiten: Entweder wird der Troll abgeschlachtet oder ihr helft dem Troll seine Frau zurückzugewinnen. Ich hab ihn getötet ;). Wen ihr das nicht wollt findet ihr die Frau in der Schlucht, der Weg führt vom Trolllager dahin. Und wieder Entscheidungen: Entweder tötet ihr die Menschlein oder die Trollin. Je nachdem wie ihr euch entscheidet hilft einer der beiden euch später bei der Verteidigung Vergens. Habt ihr das Band auf die ein oder andere Weise bekommen, geht’s zurück zu Philippa. Doch siehe da, die Bauern wollen königliches Blut sehen und Stennis hinrichten. Da war doch was mit königlichem Blut.

6.    Königliches Blut
Die Bauern wollen also einen König töten. Ich empfehle hier die Entscheidungen so zu fällen das Stennis hingerichtet wird, 1. ist das viel einfacher als später über Umwege königliches Blut zu bekommen und 2. wird er später sowieso von Saskia verurteilt.

7.    Wo ist Triss?
Die haben wir ja noch nicht gefunden, sondern nur ihr Bändel.  Geht also zu Philippa und ihr erfahrt das sie den Aufenthaltsort Triss gefunden hat. Geht mit ihr zu dem zerstörten Dorf und Philippa wird euch als Eule wieder den Weg durch den Nebel zeigen. Tötet ein paar Geister und ihr seid am Ende des Nebels. Kaum seid ihr raus, findet ihr eine komische Statue, bei einer Leiche und Roche taucht wieder mal auf. Er hilft euch aber. Der folgende Weg ist euch überlassen, entweder durchs Lager schleichen oder sich durch den Tunnel metzeln. Im Tunnel gibt es aber neben Nekkern noch einen Gralle. Sucht euch also selbst etwas aus. Habt ihr einen der Wege absolviert führt euch eine Wacht zum Botschafter. Dieser klaut euch die Statue und befiehlt seinen Untergebenen euch hinzurichten. Aber ihr entkommt natürlich. Dem Magier würde ich im Kampf einfach mit Sprüngen ausweichen.
Ab hier wird’s interessant. Habt ihr Stennis eben getötet, müsst ihr Roche überzeugen zu Henselt zu kommen und jenen dann überzeugen euch etwas Blut zu geben. Als Gegenleistung, will dieser aber die Aufhebung des Fluches. Ist Stennis tot, flüchtet ihr als getarnter Gefangener Roches. Bei dem Gespräch mit dem Wachen wählt erst „Spielen“ und dann „Schweigen“. Sonst seid ihr binnen Sekunden tot. Geht danach zurück zu Philippa.

8.    Eine Frage auf Leben und Tod
Da ihr alle Zutaten habt, wird flux Saskia geheilt. Diese gibt euch ihr Schwert um in der nächsten Aufgabe den Fluch zu brechen.

9.    Ewige Schlacht
Um den Fluch zu brechen braucht ihr 4 Artefakte die bestimmte Eigenschaften repräsentieren. Zwei dieser Artefakte will Philippa übernehmen. Die anderen beiden ihr. Das erste Symbol (Hass) habt ihr durch das Schwert Saskias. Das Nächste ist die Standarte des Grauen Fähnleins. Jenes findet ihr in den Katakomben im Wald, nahe des alten Magierturms. Geht ihr durch die Katakomben trefft ihr auf den Standartenträger des Grauen Fähnleins, einen Geist. Entweder ihr tötet ihn oder ihr beantwortet die Fragen wie folgt:
1.: falsche Aussage
2.: Menno Coehoorn
3.: Menno Coehoorn ist tot.
4.: Seltkirk und Vandergrift
5.: Bigerhorn hat uns entführt.
In beiden Fällen erhaltet ihr die Standarte aus dem Sarg, geht danach zu Philippa.

10.    Das Ende des Fluchs:
Seid ihr bei P. Gibt sie euch die anderen beiden Symbole. Danach geht’s zum Nebel. Im Nebel nehmt ihr die Rollen von Geistersoldaten ein. Beim 1. müsst ihr einen Draugr töten. Beim 2. Pfeilen durch rennen von Barrikade zu Barrikade ausweichen. Danach werdet ihr Seltkirk selbst und müsst Soldaten mähen gehen. Letztendlich kommt es aber zum Bosskampf zwischen euch, wieder als Geralt und dem Riesendraugr Vandergrift.
Sucht bei seinen Spezialattacken das Weite (Pfeilsalven und Feuerbälle). Rennt am besten die ganze Zeit, das senkt das Risiko getötet zu werden gewaltig. Kämpft auch ohne Zeichen, da diese nicht wirken, außer Quen. Als Schwert nehmt ihr das Silberschwert.
Nach dem Tod Vandergrifts habt ihr den Fluch fast beseitigt, nehmt  noch einmal die Rolle eines Priesters ein und helft den Menschen durch geschicktes Ausweichen der Feuerbälle für ihre Sicherheit.
Nun ist der Fluch weg.

11.    Die Belagerung Vergens.
Nach einer Sequenz wacht ihr in P. Haus auf. Ihr erfahrt, dass Henselt dabei ist Vergen zu belagern. Geht zu eurem Freund Zoltan. Dies ist der Beauftragte für die Verteidigung Vergens. Kaum haben Henselts Soldaten auch angegriffen müsst ihr das Ventil für das heiße Öl öffnen. Jenes findet ihr auf der rechten Mauer. Kaum ist das getan und die Soldaten brennen kommt ein Magier und sprengt die Barrikade in die Luft. Ihr zieht euch also auf die Mauer zurück und müsst Soldaten töten. Viele kann man sehr schnell mit dem Aard-Zeichen von der Mauer werfen. Kaum sind die Wellen der Soldaten aufgeschlitzt und von der Mauer  geworfen will Saskia mit euch eine Höhle untersuchen, vielleicht kommen Soldaten dort entlang. In der Höhle gibt es schon welche und ihr müsst sie töten. Wenn ihr dann auf den Magier Henselts trefft, kommt der spannende Teil. Verteidigt euch so gut wie möglich, aber das ihr besiegt werdet ist unvermeidlich. Doch wir werden gerettet von Saskia, oder besser dem Drachen Saskia. Sie ist nämlich auch jene die euch bei der Bestürmung der LaValletschen Burg angriff. Nach dem geht es zurück zu Stadt. Helft noch einmal eurem Freund Zoltan bei der Verteidigung und es tauchen Iorweth und weitere Elfen auf, die Henselt mit euch zusammen in die Mangel nehmen. Auf Saskias Befehl hin schließt ihr dann das Tor und Henselt ist gefangen. Um es zu schließen folgt ihr nur Zoltan. Der Krieg ist also vorbei.
Doch Wie sich herausstellt hat Philippa Saskia anscheinend verzaubert und nun ist sie ihr Schoßdrache...kurz vor dem Treffen in LocMuinne. Durchsucht als P.'s Haus und es geht darauf zu eben jener Stadt.

Dritter Akt:


  1. Im Name höherer Werte


 


Zusammen mit dem Elfenführer Iorweth reist ihr also nach LocMuinne. Je nachdem ob ihr in Witcher 1 dem Orden der Flammenrose geholfen habt oder ob ihr sie vernichtet habt und je nachdem ob ihr den Spielstand auch importiert habt, könnt ihr durch deren Lager in die Stadt gelangen oder durch einige Höhlen.


Ich gehe davon aus, dass ihr  TW1 nicht habt und gehe durch die Höhlen. Hier erwartet euch eine Krabbspinne, aber nicht so eine zahme wie in Flotsam. Seit ihr aus der Höhle folgt dem linearen Weg durch LocMuinne. Nehmt euch aber in acht wenn Gargoyles auftauchen. Sie sind erstens recht stark und zweitens explodieren sie wenn man sie getötet hat. Ein Ausnahme ist hier das zufällige Einfrieren mit einem Frostrunen-Schwert.


Wenn ihr auf Wachmänner trefft, bekommt ihr mit das Philippa gefangen genommen wurde. Also geht es ins nächst beste Gefängnis. Ihr habt 2 Möglichkeiten: Entweder ihr geht dort selbst als Gefangener dort hinein oder ihr geht durch die Kanalisation. Bei ersterem ist allerdings zu bemerken, dass ihr eure Ausrüstung für IMMER verliert. Ich gehe als Gefangener ins Gefängnis. In der Kanalisation warten einige Nekrophagen und Monster auf euch.


In dem Gefängnis rettet ihr euch durch ein Quick-Time-Event. Nachdem Philippa dann ihre Augen verloren hat, könnt ihr euch entscheiden Sie oder Triss zu retten. Rettet ihr Philippa (startet Die Zauberbrecher) könnt ihr später Saskia retten bei Triss (startet Wo ist Triss Merigold) nicht.


 


2.1    Die Zauberbrecher
Hier müsst ihr P. Zum Ausgang führen. Iorweth hilft euch ein wenig. Danach müsst ihr Philippa zu ihrem Haus führen. Es geht also durch die Kanalisation und dort warten einige Monster auf euch. Am Ende trefft ihr noch auf ein paar Gargoyles. Im Haus müsst ihr zur Rettung Saskias ein paar Kerzen in der Richtigen Reihenfolgen anzünden. Dies führt dazu das ihr ein Stilett bekommt , welches Saskia rettet.

Reihenfolge:
1.    Kerze am Eingang.
2.    Kerze schräg gegenüber
3.    Kerze rechts neben der Kiste/Truhe
4.    Kerze schräg gegenüber
5.    Kerze in der Mitte
Philippa beschwört daraufhin ein Monster und haut als Eule ab. Das Monster muss getötet werden. In der Truhe findet ihr dann das Stilett. Fertig. Ihr redet noch mit Iorweth und trefft euch dann beim Kongress.



2.2    Wo ist Triss?
Wenn ihr Triss retten wollt, wird Shilard von euch als Geisel genommen. Geht dann zum Ausgang. Seid ihr hinaus werdet ihr von Soldaten umzingelt, Shilard vom Hauptmann getötet und ihr müsst um euer Leben kämpfen. Habt ihr alle getötet und schlachtet euch den Weg weiter, trefft ihr auf Matsen, welcher auch geschlachtet wird. Nehmt von ihm den Gefängnisschlüssel, befreit im Keller Triss. Ihr haut ab und nach kurzem Plausch wird beschlossen sich wieder am Kongress zu treffen.



3.    Der Kongress der Zauberer
Je nachdem wie ihr euch in 2. Entschieden habt geht es nun mit Iorwerth oder Triss zum Kongress. Saskia verlangt derweil nach einem freien Pontartal und das die Kammer der Zauberer wieder eingerichtet wird. Die Sequenz wir unterschiedlich verlaufen, je nachdem welche Antworten ihr gebt. Es kommt aber heraus, dass Sheala für Foltest Tod verantwortlich ist und mithilfe dem Drachen Saskia flieht sie.



4.    Der Auftritt des Drachen
Lauft also zum Turm. Ihr stellt an dessen Spitze Sheala zur Rede und müsst sie auch noch retten. Danach geht es in einen Drachenkampf, welches eigentlich ein No-Go für Hexer ist.
Mit Rollen würde ich den Flammen ausweichen und sonst wie blöd mit heftigen Schlägen auf den Drachen eindreschen. Danach geht es zum Dach des Turm wo ihr Saskia wie bekämpfen müsst. Weicht ihr auch hier aus und benutzt am besten Quen zum Schutz vor dem Drachenfeuer. Ist Saskia fast tot kommt ein Quick-Time-Event. Ihr reitet auf dem Drachen weg und es kommt noch ein QTE. Danach wird Saskia von einem Baumstamm aufgespießt. Habt ihr das Stilett aus 2.1 dann könnt ihr sie retten. Sonst nicht.

5.    Die Königsmörder
Wieder wartet entweder Iorweth oder Triss auf euch. Letho wartet auf euch stellt sich nach einem Gespräch heraus. Mit Triss könnt ihr unterwegs entscheiden ob ihr Iorweth rettet oder nicht. Mit Iorweth müsst ihr Soldaten killen. Seit ihr hier durch trefft ihr auf Letho. Diesen könnt ihr leben lassen oder töten. Er leistet jedenfalls große Überzeugungsarbeit. Nach dem Tod oder dem Verschwinden Lethos habt ihr das Spiel beendet und die letzte Videosequenz wird abgespielt.
Herzlichen Glückwunsch ihr habt TW2 erfolgreich mit einem der Möglichen Wege durchgespielt.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt
Publisher: Namco Bandai
Release:
17.04.2012
17.05.2011
22.03.2013
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