Einleitung:

Willkommen zur Lösung von 'Ghost Trick Phantom-Detektiv'!
Zunächst ein paar Grundlagen zum Gameplay. Ihr steuert im Spiel
die Seele des Hauptcharakters, die ihr mit dem Stylus durch
ziehen über den Bildschirm von einem unbelebten Objekt zum nächsten
schicken könnt. Welche Objekte eure Seele besetzen kann wird euch
durch die blauen 'Kerne' angezeigt. Wenn also ein Objekt einen
'Kern' besitzt, könnt ihr es besetzen. Dafür ist allerdings
wichtig, das es in euerer Reichweite ist (ca. 1cm auf dem
Bildschirm).
Im oberen Bildschirm werden euch die Infos zum jeweiligen Objekt,
das ihr momentan besetzt, angezeigt. Ihr findet dort auch die
jeweilige Aktion die ihr durchführen könnt (z.B. Tür => öffnen).
Eure zwei Hauptaktionen im Spiel sind 'Ghost' und 'Trick'. Den
Button für 'Ghost' findet ihr auf dem unteren Bildschirm unten
links. Wenn ihr ihn mit dem Sylus antippt, wird die Zeit
angehalten und ihr seht die Kerne in der Umgebung, zwischen
denen ihr euch bewegen könnt. Sobald ihr das gewünschte Objekt
besetzt habt, kommt ihr mit dem Button 'zurück' wieder zur
normalen Ansicht und könnt mit dem Button 'Trick' unten rechts
die Aktion ausführen, die euch zum jeweiligen Objekt im oberen
Bildschirm angezeigt wird. Ihr werdet im Laufe des Spiels oft
zwischen der normalen und der Ghost-Ansicht wechseln müssen,
um euch zu bewegen und dann einen Trick ausführen zu können.

Um in der Story voranzukommen müsst ihr immer wieder Telefone
und Leichen besetzen, die eine Sonderstellung einnehmen. Durch
die Telefone könnt ihr zwischen den Schauplätzen hin- und herreisen
und durch das Besetzen einer Leiche könnt ihr mit der Seele des
Verstorbenen sprechen und die Zeit auf 4 Minuten vor seinem
Tod zurückdrehen um dessen Schicksal zu ändern.
Durch diese Basisaktionen könnt ihr euch also im Spiel bewegen
und mehr oder weniger direkt das Geschehen im Spiel beeinflussen.
Die Rätsel im Spiel sind so angelegt, dass ihr durch das Beeinflussen
von Objekten die Handlungen der jeweiligen (lebenden) Personen
dahingehend ändert, dass z.B. ein Mord nicht passiert.
Hierbei ist meistens das richtige Timing sehr wichtig, da sich
die Objekte und Personen z.T. bewegen und ihr bei den Haupträtseln
nur 4 Minuten Zeit habt um alles zu lösen.
Aber keine Panik, wenn mal was nicht klappt, könnt Ihr die Zeit
immer wieder um 4 Minuten zurückdrehen, um alles nochmal von
vorne zu machen. Dafür habt ihr auf dem unteren Bildschirm oben
rechts den Sanduhr-Button. Wenn ihr im Rätsel bereits einen
bestimmten Punkt erreicht habt (Schicksal verändert) könnt ihr
auch von diesem Checkpoint ab neu laden.
Auf dem unteren Bildschirm oben rechts findet ihr einen weiteren
Button, der euer Tagebuch darstellt, in dem alle wichtigen Infos
zu den Personen, die ihr nach und nach kennenlernt abgespeichert
werden.
Je nachdem wie ein Level aufgebaut ist, könnt ihr übrigens auch
jederzeit mit dem Stylus den Bildschirm in jede Richtung verschieben,
um die Umgebung genauer zu betrachten.
Um während des Spiels an Infos zu kommen, müsst ihr auf die
Gedankenblasen achten, die immer wieder auftauchen. Wenn ihr
sie antippt könnt ihr die Gedanken der Personen lesen und somit
evtl. an Tipps für die Rätsel kommen.
In der Lösung findet ihr die Aktion, die euch im oberen Bildschirm
angezeigt wird und die ihr mit dem Button 'Trick' ausführen müsst
um weiterzukommen übrigens immer in GROSSBUCHSTABEN. Wie oben
erwähnt muss dafür immer die Ansicht gewechselt werden, also:
Bewegen in der Ghost-Ansicht => 'zurück'-Button => 'TRICK' =>
'Ghost'-Button und weiterbewegen! Die Aktionen, die für die Rätsel
erforderlich sind werden in der Lösung einfach aneinandergereiht,
werden aber im Spiel immer wieder von automatischen Aktionen und
Zwischensequenzen unterbrochen.
Also einfach merken, wo ihr wart, die Sequenz genießen und dann
die Aktionen weitermachen. Falls ein bestimmtes Timing für eine
Aktion erforderlich ist, ist das in der Beschreibung der jeweiligen
Aktion ersichtlich.
Viel Spaß beim lesen und zocken! :-)

Kapitel 1:

Euch erwartet zunächst ein Tutorial um die einzelnen Aktionen besser
kennenzulernen.
Danach gehts weiter nach oben zum Klappbett => AUFKLAPPEN => über
die Lampe zu Lynne's Leiche um die Zeit zurückzudrehen.
Über die Lampe und die Puppe zum Reifen => ROLLEN => über die
Puppe zum Kühlschrank => ÖFFNEN (Mixer fällt heraus) => SCHLIESSEN
=> über Puppe zum Mixer => EINSCHALTEN => über Fahne zum Ventilator
=> EINSCHALTEN => sofort zur Fahne, bevor sich der Ventilator
gedreht hat und nach oben ziehen lassen.
Weiter zum Fahrradlenker => KLINGELN.
Runter zu den Pedalen => TRETEN => über den Fahrradlenker zum Hebel
=> AKTIVIEREN => über das Fahrrad zur Leiter => AUSKLAPPEN => über
die Lampe und die Abrissbirne zum Greifer vom Kran => ÖFFNEN damit
die Abrissbirne herunterfällt.
Weiter zum Fahrradlenker => BEWEGEN => Regenschirm => ÖFFNEN.
Zur Notiz springen => LESEN => zum Telefon => neuen Ort anwählen.

Kapitel 2:

Besetzt als erstes die Akte => ÖFFNEN.
Aus dem Schrank über die Lampe zum Projektor => BEDIENEN => sofort
runter zum Bild/Bildschirm, bevor dieser wieder zurückgeklappt wird.
Zur Steuerung => BEDIENEN => über Bild zum Telefon und Lynne's
Wohnung anwählen.
Über den Schrank zur Hundeleiche um die Zeit zurückzudrehen.
Zurück über Schrank Telefon zum Regenschirm und dort abwarten, bis
Kamila die Kopfhörer nehmen will. => AUSFAHREN sobald Kamila die
Kopfhörer fast aus den Händen fallen um sie ins Wasser zu stoßen.
Danach schiebt Kamila einen Speisewagen in die Nähe => über Telefon
und Schrank den unteren Kern des Speisewagens einnehmen => ROLLEN.
Die nächsten Aktionen müssen schnell nacheinander erfolgen: hoch
zur Schüssel mit den Donuts => RÜTTELN => über den Stern auf dem
Weihnachtsbaum, den sich im Kreis drehenden Weihnachtsschmuck (den
ihr im richtigen Moment mit dem Ghost-Button anhalten müsst) und
die Lampe zur Schranktür. Durch den Donut ist inzwischen eine Maus
aufgtaucht, die von Rakete angebellt wird. Schleudert mit ÖFFNEN
die Maus unter das Sofa, damit Rakete und schließlich Kamila unter
das Sofa krabbeln.
Danach gehts zurück über die Lampe, den drehenden Weihnachtsschmuck,
den Stern über die Schüssel zum Speisewagen => ROLLEN => zum Telefon
und Gespräch mithören.
Vom Telefon zum Speisewagen => ROLLEN => über die Schüssel zum Stern
und zum drehenden Weihnachtsschmuck => BESCHLEUNIGEN => zur Geheimtür
links oben an der Decke => ÖFFNEN damit das Kästchen auf den Baum
fällt => zurück zum drehenden Weihnachtsschmuck => VERLANGSAMEN =>
zum Stern => MUSIK ABSPIELEN.

Fortsetzung folgt....

Kapitel 3:

(immer noch im Stern nochmal) MUSIK ABSPIELEN => über Schüssel zur
Fernbedienung => EINSCHALTEN => weiter nach rechts über den Stern,
den Schrank, die Lampe, das Gemälde durch die Wand zur Weinflasche.
Nach oben über die Skulptur zur nächsten Geheimtür => ÖFFNEN =>
zurück zur Skulptur => KIPPEN => über die Weinflasche zur kleinen
Windmühle und die Gedanken der Dame lesen. Sobald sie das Buch am Boden
aufheben will => die Windmühle DREHEN damit die Maus runterfällt =>
schnell in das Buch springen.
Sie trägt das Buch zum Schreibtisch. Wenn sie wieder auf der Schreib-
maschine tippt zur Lampe rüberwechselen => AUSDREHEN.
Sie vertippt sich und zerknüllt das Papier => sofort in das Papier
springen. Sie wirft das Papier zusammen mit euch auf den Deckel
vom Mülleimer.
In den Mülleimer wechseln => DECKEL ÖFFNEN => während das zerknüllte
Papier in der Luft ist, in das Papier wechseln und weiter zum Telefon.
Den Schrottplatz vom Anfang anwählen und dort die Gespräche mitlesen.
Falls ihr zu weit entfernt seid um die Sprechblasen lesen zu können,
springt einfach über die Kerne der überall verstreuten Objekte näher
an die Polizisten ran. Zwischendurch klingelt nochmal das Telefon,
also kurz zurück und danach weiter den Gesprächen lauschen.
Danach gehts zur Pistole => UNTERSUCHEN => zurück zum Telefon und
die neueste Nummer anwählen.

Kapitel 4:

Vom Telefon gehts zum Sockel der Schreibtischlampe => DREHEN => weiter
zur Birne der Lampe und nach unten über Notizbuch, Tasche und Motor
zu Lynne.
Nachdem die Zeit zurückgedreht wurde, geht über den Motor, die kleine
Treppe, Notizbuch und Lampe zum Telefon, während der Polizist telefoniert
und wählt nach dem Gespräch 'hier bleiben'.
Nehmt danach den Sockel der Lampe ein => DREHEN => zur Birne der Lampe
=> EINSCHALTEN.
Der Polizist macht nun einen Anruf. Geht über die Lampe zurück zum
Telfefon und wählt nach dem Gespräch 'wechseln'.
Bahnt euch wie in Kapitel 1 mithilfe von Klappbett, Mixer und Ventilator
den Weg nach oben. Nehmt schnell den Kern des Scheinwerfers ein.
Wartet auf Inspektor Cabanela, der links von euch auf sein Rad steigt und
(sehr schnell) losfährt. Geht im richtigen Moment auf 'Ghost' und springt
auf den Kern seiner Pedale.
Ganz rechts angekommen, gehts direkt zur Heckklappe => ÖFFNEN => zum
Scheinwerfer => EINSCHALTEN => zur Heckklappe => SCHLIESSEN => auf den
Polizisten warten und zu dessen Schlagstock springen => zum Blinklicht
=> EINSCHALTEN => zum Schlagstock vom zweiten Polizisten, der von links
dazugekommen ist und nach links zum nächsten Scheinwerfer tragen lassen.
Scheinwerfer einnehmen => AUSSCHALTEN => zurück zum Schlagstock vom
Polizisten => zum Blinklicht nach rechts tragen lassen => über Blinklicht
und Hebel zum Scheinwerfer => EINSCHALTEN => zurück zum linken Polizisten
und nach ganz links zur Schranke tragen lassen => Schranke einnehmen
=> HEBEN => über Schirm und Container nach oben zum Haken => warten bis
Killer unter dem Container auftaucht => SENKEN.
Über den Container zum Schirm => ÖFFNEN => über den gewohnten Weg nach
unten bis zum Telefon links und das Büro des Vorstehers anwählen.

Kapitel 5:

Bewegt euch bis zur Trittleiter => BEWEGEN => lauscht dem Gespräch
der Polizisten => durch BEWEGEN wieder zurück => macht mit der Lampe
wie im vorigen Kapitel das Notizbuch für den Polizisten sichtbar,
sobald er in die Nähe gekommen ist.
Hört das Telefonat mit und wählt dann die neue Nummer an.
Sobald der linke Wachmann die Notiz an die Wand heftet, könnt ihr
sie einnehmen und von der Wand lösen => springt zum Hebel => BETÄTIGEN
=> zurück zum Telefon => die neue Nummer anwählen => zu Lynnes Leiche
wechseln => Zeit zurückdrehen.
Wenn der Vorsteher an eurem Startpunkt vorübergeht, könnt ihr auf die
Laterne springen => danach das Telefon einnehmen.
Der Polizist aus dem Stockwerk darüber ruft an und ihr könnt zu ihm
hochwechseln. Springt zum Kessel => AUSGUSS SCHLIESSEN => wenn der
Polizist den Kessel nahe zum Boden hält, sofort nach unten zum
Motor wechseln und weiter zum Ball.
Die Falle setzt sich in Bewegung => lasst euch zusammen mit dem Ball
nach unten auf den Tisch fallen => sofort nach unten zur Falltür
wechseln => ÖFFNEN => über den Ball, der noch auf dem Tisch liegen
muss, zurück nach oben zur Werkzeugkiste => ÖFFNEN sobald der Ball auf
den Boden fällt.


Kapitel 6:

Geht nach links oben zur Winde => BEWEGEN => weiter nach oben bis zum
Telefon. Wählt das 'Büro der Uniform.' an.
Holt nach und nach alle drei Memos mit LOSMACHEN von der Pinwand und
hört euch zwischendurch die Gespräche der Wachmänner an.
Löst nach den Infos über Häftling D99 ein weiteres Memo und springt zum
Schalter rechts unterm Tisch => BEDIENEN => über Kelch und Kamera zum
Schalter neben der Tür => DRÜCKEN und sofort zum Türknauf, bevor dieser
zu weit weg ist => weiter zur Gitarre => UNTERSUCHEN.
Springt über die Kerne nach rechts bis zum Telefon und dann zum Alarm
darüber => DRÜCKEN => zurück nach links und warten, bis der Rockstar
eine Notiz ins Klo wirft => während Notiz in der Luft ist einnehmen
und mit runterspülen lassen.
Geht in der neuen Zelle nach oben zur Glocke => LÄUTEN => sobald der
Häftling aus der Wand kommt den Löffel in seiner Hand einnehmen und
mit nach links in das Glas werfen lassen => gleich weiter nach links
bis zur Toilette in der Zelle nebenan.
Nach links zum Bilderrahmen => ÖFFNEN => über den Zeitungsartikel und
die Deckenlampe zur Tafel/Arbeitsplan.
Zurück bis zum Bilderrahemen => SCHLIEßEN => weiter zum Telefon und
den Wachraum anwählen => dort die externe Leitung verwenden und dann
die neue Nummer wählen.
Zur Antenne wechseln => HEBEN => nach rechts bis zur Leinwand =>
AUSFAHREN => Gespräch anhören => nach unten zur Fernbedienung =>
BEDIENEN.
Den ganzen Weg bis zum Telefon zurück (Leinwand und Antenne wieder
EINFAHREN) während Cabanela telefoniert.

Kapitel 7:

Zum Reifen => ROLLEN => zu Lynnes Leiche und Zeit zurückdrehen.
Über die Menütafel zur Klingel => 3 Mal schnell hintereinander KLINGELN
=> zur Kanne, die die Kellnerin dabei hat => zum Servierwagen =>
zum Koffer => Gespräch anhören => über das Glas (sobald es auf der
Bar steht) zur Klingel => LÄUTEN => zum Flaschenhalter => AUSGIEßEN
=> über neues Glas zum Koffer => zu Tisch ganz links tragen lassen.
Nach oben zur Lampe => Gespräch anhören => SCHWINGEN => sofort zum
Kern nach rechts auf das Rießenhühnchen => warten bis sich das Hühnchen
nach rechts gedreht hat und im letzten Moment zum Blinklicht und
zur Leiche des Fahrers => Zeit zurückdrehen.
Über das Blinklicht zum Sitzhebel => warten bis der Polizist das
Fernglas auf den Sitz wirft => SITZ NEIGEN => SITZ AUFRICHTEN =>
zum Blinklicht => warten bis der Polizist am Funkgerät im Kofferraum
rumschraubt => EINSCHALTEN => sofort zum Fernglas wechseln => zum
Telefon springen => nach Gespräch zum Restaurant 'wechseln'.
Zum Schalter springen und warten bis zwei Hühnchen auf dem Tisch
liegen => AUSSCHALTEN => weiter zum T-Shirt => KNÜLLEN UND DEHNEN
=> über Topf und Kessel zur Kochmütze und warten, bis der Koch die
Mütze nach unten kippen lässt => nach unten zum Pedal und BEDIENEN
wenn sich die Kellnerin zum Schalter umdreht.
Geht den Weg zurück bis zum Telefon und wählt den Eintrag 'Hühnchen-
paradies' an. Springt zur Glocke auf dem Tisch nach links, 3 Mal KLINGELN
und nehmt den Kern vom Krug ein, den die Kellnerin mitbringt, während
sie an der Glocke vorbeifährt => lasst euch zu Lynne bringen, springt
zu ihr rüber und sprecht mit ihr.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team