Kapitel 17: - Komplettlösung & Spieletipps zu Ghost Trick: Phantom-Detektiv - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 8:

Wählt mit dem Telefon zuerst die interne Leitung und dann Sonderhaft an.
Geht nach rechts über den Hebel, die Stromversorgung und die Notbeleuchtung
zur Lampe an der Decke.
Wartet dort, bis sich etwas weiter rechts ein Wassertropfen bildet, den
ihr in der Luft erwischen müsst. Lasst euch dann mit dem Tropfen in den
Eimer fallen und geht nach oben zum Werkzeugkasten => ÖFFNEN.
Über einen weiteren Tropfen gehts wieder nach oben zur Lampe (hier ist es
am einfachsten, wenn ihr die Turbine als Zwischenstation nutzt).
Weiter zur Stromversorugung => MANIPULIEREN => zum Hebel und dem Gespräch
der Wachmänner lauschen => UMLEGEN wenn der rechte Wachmann gerade am oberen
Teil des Stuhls schraubt => sobald es den Wachmann durch den Schlag zu euch
zurückgeworfen habt, schnell in Schraubenschlüssel in seiner Hand wechseln
und am Stuhl über die Wassertropfen hoch zum Kopfteil => RÜTTELN.
Runter zum Karren => RÜTTELN => hoch zum Kopfteil und nach links zum Telefon.
Über die Vase könnt ihr schließlich zu Kommissar Jowd gelangen und die
Zeit zurückdrehen.
Geht nach rechts zum Telefon, hört das Gespräch des Wachmanns mit und wählt
danach 'hier bleiben' aus. Danach kommt ein zweiter Anruf, bei dem ihr nun
'wechseln' auswählt. Springt über die Toilette nach unten zur Notiz =>
AUFFALTEN => nach oben zur Glocke => LÄUTEN => zum Löffel in der Hand des
Häftlings und lasst euch damit wieder in das Glas weiter links werfen.
Über die Koje, Telefon und Toilette gehts nach links zum Bilderrahmen =>
ÖFFNEN => über Serviette und Flasche zum Mülleimer => ÖFFNEN sobald Jowd
seine Serviette über dem Mülleimer an die Wand hält, damit die Dose einen
roten Kreis darauf hinterlässt => Serviette in seiner Hand einnehmen und
damit die Toilette runterspülen lassen.
In der Zelle nebenan angekommen müsst ihr kurz warten, bis der Häftling
den Löffel an euch vorbeiträgt um dann zum Löffel zu springen. Wartet bis
er damit in den Tunnel geklettert ist und geht nach unten zum Verteiler.
Weiter gehts zum Hebel links unten => UMLEGEN.

Kapitel 9:

Geht zunächst zurück nach oben bis zum Löffel im Tunnel. Danach weiter nach
links in die Zelle nebenan über den Bilderrahmen => ÖFFNEN => bis zur Koje
unter der sich Jowd versteckt => mit ihm sprechen.
Für dieses Kapitel erhaltet ihr nun einen besonderen Button oben rechts,
mit dem ihr Jowd rufen könnt, sobald die Luft rein ist.
Geht zunächst den gewohnten Weg zurück in die Zelle rechts von euch und
nehmt den Kern der Koje ein. Scrollt das Bild nach links zu Jowd und
wartet, bis sich der Wachmann nach rechts dreht, was man ganz gut an den
leuchtenden Augen erkennt => ruft dann sofort Jowd mit dem neuen Button,
damit er zu eurem Standort kommt.
Wartet bis der Wachmann von rechts in eure Nähe kommt und springt auf seine
kugelsichere Weste => lasst euch bis kurz vor den ersten Absatz der Treppe
mittragen (immer wieder mit der Ghost-Ansicht checken, wo ihr euch gerade
befindet) und wechselt zur kugelsicheren Weste der Wache, die in der
Zwischendecke auf der Lauer liegt (falls es beim ersten Anlauf nicht gleich
klappt: die Wache dreht am ersten Treppenabsatz um und ihr könnt es ein
zweites Mal versuchen).
Geht nach links zur Verriegelung => ÖFFNEN => schnell weiter nach links
zum Ventil => nach unten zur Glocke und schließlich wieder zur Weste
einer der beiden Wachen.
Lasst euch wieder nach rechts zum ersten Treppenabsatz tragen, wechselt zur
leeren Dose auf dem Boden und nach unten zur Schalttafel.
Ruft nun Kommissar Jowd zu euch, sobald beide Wachen anfangen die Treppe
hochzusteigen (sollte das nicht klappen, müsst ihr nochmal die Falltür im
Zwischengeschoss schließen, damit sich die Route der einen Wache ändert und
sobald Jowd unter der Treppe versteckt ist, wieder öffnen!).
Springt über die leere Dose zur Weste des Wachmanns, der ganz nach oben läuft
und nehmt den oberen Kern der Falltür-Verriegelung in der Zwischendecke ein,
bevor oder während er durch die offene Falltür fällt.
Die nächsten Schritte erfordern sehr gutes Timing: Falltür SCHLIEßEN, damit
der eine Wachmann über euch weiter nach links gehen kann => Falltür schnell
wieder ÖFFNEN => zum Ventil gleich rechts von euch springen => abwarten, bis
der andere Wachmann entweder gerade nach links oder rechts die Treppe
hochgeht => Kommissar Jowd rufen, damit er in die Zwischendecke klettert
=> vom Ventil zu einer der beiden Verriegelungen wechseln und die Falltür
wieder SCHLIEßEN.
Springt nach oben zur Toilette und wartet, bis der Wachmann von vorher von
rechts nach links an euch vorbeiläuft => springt zu seiner Weste und lasst
euch nach links mittragen bis ihr in die Koje oder das Telefon wechseln
könnt.
Bewegt euch über die Toilette, die Notizen und die Gitarre bis zur oberen
Verriegelung der zweiten Falltür und ruft Kommissar Jowd zu euch.
Danach könnt ihr die Verriegelung ÖFFNEN => zur Trommel springen => SPIELEN
=> zur Koje nach links springen und Jowd rufen => zurück zur Verriegelung
=> SCHLIEßEN => wieder zur Koje und ein letztes Mal den Kommissar rufen.
Springt die ganzen Kerne nach rechts bis zum Telefon => den Wachraum an-
WÄHLEN => von dort die externe Leitung und schließlich die neue Nummer WÄHLEN.
Springt zu Kommissar Jowd und sprecht mit ihm.

Kapitel 10:

Stellt eine Verbindung zu der Leiche des Ministers hinter dem Schreibtisch
her => Zeit zurückdrehen.
Springt zum Telefon => wählt 'hier bleiben' => danach gehts über den Wasser-
krug zur Fahne => FLATTERN kurz bevor der Minister den Krug vom Tisch stößt
=> über Telfon und Krug (während der Minister trinkt) hoch zum Deckenventilator
=> SCHNELLER DREHEN => zum aufgewirbelten Blatt Papier springen und nach
rechts wehen lassen => weiter zum Medizinfläschchen.
Geht nach oben zum Schwert und nach rechts zur freien Hand der Rüstung => HEBEN
=> über den Hängekorb zum Rahmenhalter => LÖSEN => zurück zur Hand der Rüstung
=> SENKEN => zum Vorhang => SCHLIEßEN => zur freien Hand der rechten Rüstung
=> HEBEN => zum Globusständer => DREHEN => zum Globus => DREHEN => zum Rahmen-
halter => LÖSEN => zurück zum Globus => ROLLEN => hoch zum Vorhang => ÖFFNEN
=> zur freien Hand der linken Rüstung => HEBEN => zum Hängekorb => DREHEN =>
zum oberen Kern des Hängekorbs => RÜTTELN => nach unten bis zum Schwert =>
SCHWINGEN. Zurück in der Gegenwart das Schwert nochmal SCHWINGEN, damit Lynne
auf euch aufmerksam wird. Verfolgt alle Gespräche, springt vom Schwert zum
Telefon und wählt die neue Nummer an.

Kapitel 11:

Geht zur Kerze => HELLER LEUCHTEN => springt zum Stern links über euch und
weiter zu dem rechts unten => SCHWINGEN => zum Motor des Ventilators =>
SCHNELLER DREHEN => zurück zur Kerze vom Anfang (im richtigen Moment Zeit
anhalten, damit ihr über den Stern, der auf dem Ventilator liegt nach links
rüber könnt) => nach unten zum Schrank => ÖFFNEN => zurück nach oben zum
Ventilator und weiter zum Kerzenleuchter nach rechts (beim Hängeregal) =>
BEWEGEN => nach links zum Rollo => SCHLIEßEN => nach unten zur Kiste und von
da könnt ihr über mehrere Kerne die beiden Tischfeuerwerke erreichen => beide
ABFEUERN => den ganzen Weg zurück zum Motor des Deckenventilators => SCHNELLER
DREHEN => schnell zur Kerze und HELLER LEUCHTEN aktivieren, bevor der Ventilator
Schwung verliert => den ganzen Weg nach unten zum Geschicklichkeitsspiel vor dem
ersten Tischfeuerwerk => DREHEN => nach rechts bis zur Kiste springen und von
da über die Kaminuhr zum Koffer => ÖFFNEN. Stellt eine Verbindung zu Kamila
her und sprecht mit ihr.

Kapitel 12:

Verfolgt die Gespräche im Büro des Ministers und springt zum Schluss über die
Dokumente, das Medizinfläschchen und die beiden Speere nach rechts zu Kommissar
Jowd => Verbindung zu ihm herstellen und mit ihm sprechen => zurück zum
Schreibtisch => WÄHLT (sofern alle Gespräche beendet wurden) mit dem Telefon
die 'Rote Wohn. d. Lady' an.

Kapitel 13:

Springt zum Feuerzeug => ANZÜNDEN.
Geht danach über die Kerne bis zum Riegel der Falltür an der Decke => DREHEN
=> nach unten zur Wanduhr => LÄUTEN => über den Riegel zum Ventil => DREHEN
=> über die Winde zur linken Falltür, nach unten zum Buch und zur Kurbel =>
DREHEN => warten, bis die Dame den Kronleuchter wieder nach oben gekurbelt
hat und auf dem Rückweg zum Schreibtisch ist => nochmal die Kurbel DREHEN,
wenn die Dame genau unter dem Kronleuchter steht, um sie mit dem Kronleuchter
zu "fesseln" => Kurbel nochmal DREHEN, damit sie unter der Decke hängt.
Springt über das Buch zum Riegel der Falltür => DREHEN => weiter nach unten zum
Kronleuchter => HELLER LEUCHTEN damit der Schwanz der Maus angekokelt wird.
Geht über die Winde, nach rechts zum Ventil und den Riegel nach unten bis zum
Pendel der Wanduhr => SCHNELLER SCHWINGEN.
Springt über Lampe, Mülleimer und Feuerzeug zum Telefon, stellt eine Verbindung
zum Minister her und sprecht mit ihm => danach den 'Park' an-WÄHLEN.

Kapitel 14:

Springt nach links über die Broschüre zur Lieferbox und haltet im richtigen Moment
die Zeit an, damit ihr auf die Mütze des Kochs wechseln könnt.
Danach gehts nach unten zur Schaukel => SCHNELLER SCHWINGEN => zum Basketball
=> in die Mitte der Kletterkugel => DREHEN => im richtigen Moment anhalten, damit
ihr zur Wippe nach links könnt => BEWEGEN => solange die Wippe nach links gekippt
ist, bis zu Lynne rüberwechseln und mit ihr sprechen.
Geht nach links zur Leiche => Zeit zurückdrehen. Geht in die Ghost-Ansicht um die
zweite Seele weiter links zu entdecken => zur anderen Seele springen und mit ihr
sprechen. Es folgt ein kurzes Tutorial für die Kräfte von Rakete: springt nach
oben zum Maskottchen und stellt eine Verbindung zu dem Blatt weiter rechts her
=> nutzt danach den neuen Button 'Wechseln', den ihr hier in der Ghost-Ansicht
verwenden könnt, um den Tausch durchzuführen. Zusätzlich erhaltet ihr einen Button,
der zwischen 'Ghost' und 'Trick' erscheint, mit dem ihr zwischen Sissel und Rakete
wechseln könnt (auch in der Ghost-Ansicht).
Startet zunächst mit Sissel: Geht über die Öltonne zum Containerdeckel => ÖFFNEN
=> weiter zur Wippe => BEWEGEN => springt (während die Wippe nach links gekippt
ist) über den Ball zum rechten Teil der Wippe => wartet, bis der selbsternannte
Parkwächter mit den Flugblättern auf die Kletterkugel springt und das Teil dreht
=> springt im richtigen Moment zum Basketball und weiter in die Mitte der Kletter-
kugel => DREHEN, während der Parkwächter noch an der Kletterkugel hängt => danach
sofort über den Stiefel nach oben zum Baum, bis zum Liebesbrief, der am Ballon
hängt => RÜTTELN => sofort weiter nach links zum Schirm => SCHLIEßEN => danach
gleich wieder ÖFFNEN.
Wechselt schnell zu Rakete: Tauscht den Baseball auf der Wippe mit dem Basketball
aus der Kletterkugel (da ihr als Rakete nur von Objekt zu Objekt springen könnt,
wenn diese unterschiedlich sind, könnt ihr nicht direkt vom Reifen zum Baseball,
sondern müsst über Containerdeckel und Wippe ausweichen!).
Lasst nach dem Tausch die Zeit weiterlaufen, damit der Parkwächter auf die Wippe
springen und somit den Basketball zum Schirm hochkatapultieren kann.
Haltet danach sofort wieder die Zeit an und tauscht den Basketball im Schirm mit
dem Reifen links unter euch. Springt mit Rakete am Besten gleich zum Football,
der in die Tonne beim Parkwächter gefallen ist, lasst die Zeit weiterlaufen. Der
Rest passiert automatisch: kurz bevor der Stein auf Kamila fällt, wird er zum
Blatt gewechselt und ihr könnt ihn dann ganz entspannt mit dem Football tauschen.
Stellt eine Verbindung zum Parkwächter her und sprecht mit ihm.
Danach nochmal das gleiche mit Kommissar Jowd.

Kapitel 15:

Stellt eine Verbindung zur Leiche von Cabanela her und dreht die Zeit zurück.
Springt nach rechts zum Kessel und wartet, bis ihn der 'böse Sissel' zu Boden
stößt. Wechselt nach rechts unten zum Motor und weiter zur Winde => BEWEGEN =>
zum Werkzeugkasten => ÖFFNEN => nach rechts zur Leiche und Zeit zurückdrehen.
Springt zunächst über das Messinstrument in der Hand des Professors zum
Geschicklichkeitsspiel und wartet dort, bis es der 'böse Sissel' in Bewegung
setzt => tippt auf die Sprechblase, die erscheint und lasst euch von der ab-
laufenden Zeit nicht nervös machen^^ => scrollt den Bildschirm schnell zur
Kanalisation unter euch, wo ihr ganz unten rechts ein Blatt im Kanal entdeckt.
Wechselt nun schnell zu Rakete: Springt über die Spielzeugtorte zum Mülleimer
weiter rechts => weiter zu den alten Zeitschriften (kleiner treppenartiger Bücher-
stapel neben der Mülltonne und tauscht ihn mit dem größeren Zeitungsstapel rechts
daneben => springt in den davonrollenden Mülleimerdeckel und tauscht ihn mit
dem Reifen weiter links, bevor der Deckel umkippt => nach dem Tausch muss der
Mülleimerdeckel ganz zum liegen kommen => tauscht ihn dann sofort mit der Falltür,
auf der der Professor steht.
Lasst euch von der blauen Taube nach oben tragen, springt zur Winde und dann zum
Motor => wartet dort, bis der 'böse Sissel' den Kessel zu Boden gestoßen hat
=> Kessel einnehmen => von da Hoch zum Sockel der Schreibtischlampe => DREHEN
sobald sich der 'böse Sissel' umgedreht hat => schnell zum Helm am Regal
wechseln => RÜTTELN bevor sich der 'böse Sissel' nach links zurückdreht.
Springt wieder nach unten zum Kessel und wartet, bis Cabanela schießt und der
böse Sissel mit der Trittleiter zurückkommt => schaltet erstmal zu Rakete um
und springt mit ihm zur Birne der Schreibtischlampe => schaltet wieder auf Sissel
und springt zur Trittleiter => BEWEGEN => hoch zur Strickmütze => SCHWINGEN =>
zur Trittleiter => BEWEGEN => auf Rakete umschalten und mit ihm zum Buch springen,
das nun ganz oben, genau über der Trittleiter auf dem Regal liegt => Verbindung
zwischen Buch und Strickmütze auf der Trittleiter herstellen und austauschen =>
Zeit weiterlaufen lassen und warten bis Zeit beim Schuss automatisch angehalten
wird => Kugel in der Luft mit Strickmütze austauschen.
Stellt eine Verbindung zu Cabanela her und sprecht mit ihm. Wiederholt das gleiche
beim Professor.

Kapitel 16:

Stellt eine Verbindung zur Seele links von euch her und sprecht mit Rakete.
Wechselt danach zu Rakete, springt nach links zum Baseball und tauscht ihn mit dem
Basketball weiter rechts => wechselt zu Sissel und geht über den Baseball zur
rechten Notbeleuchtung => wechselt nochmal zu Rakete, springt mit ihm zum Baseball
und tauscht ihn mit dem zweiten Basketball ganz rechts => zurück zu Sissel und
mit ihm über Baseball und Ventil zum Telefon springen => nach dem Gespräch mit
Kamila 'Wechseln' auswählen.
Springt über den Monitor zum Rad => DREHEN => zu Lynnes Leiche => Zeit zurückdrehen.
Wartet, bis Kamila mit dem Gewehr in eurer Nähe ist => springt zum Gewehr, danach
über Rad, Monitor und Telefon zum Lenkrad über dem Telefon => DREHEN => hoch zum
Telefon und 'Wechseln' auswählen.
Springt nach links über Ventil und Basketball zum Mülleimer => ÖFFNEN => haltet
schnell danach die Zeit an, bevor der Basketball in die Höhe schnellen kann und
springt zum Basketball => haltet die Zeit wieder an, wenn ihr euch mit dem Ball
unter der Decke befindet und wechselt nach links zur Notbeleuchtung. Wartet dort,
bis die Kapsel über euch auf dem Förderband ist und nehmt ihren Kern ein (falls
ihr den ganzen letzten Teil zu langsam macht, kann es sein, dass ihr die Kapsel
verpasst. Fangt in dem Fall nochmal nach der Schicksalsänderung an).
Lasst euch mit der Kapsel nach oben tragen => springt schnell zum Hebel =>
UMLEGEN => sofort zur Schalttafel und zum Torpedo.
Springt als erstes zum linken Gyroskop => ANHALTEN wenn das Gewicht oben ist =>
wiederholt genau das gleiche mit dem rechten, bevor sich das andere Gewicht wieder
dreht => springt zur Verbindung => BEDIENEN.
Geht nach rechts zum Anlasser => BEDIENEN => geht weiter nach rechts über die sich
bewegenden Teile (haltet immer im richtigen Moment die Zeit an, um zum nächsten
Teil springen zu können) bis ihr die Taschenlampe erreicht => EINSCHALTEN.
Springt über die Notbeleuchtung zum Griff => DREHEN => weiter über Handschuh und
Sicherungskasten zum Schalter => UMLEGEN => wieder zur Taschenlampe => EINSCHALTEN.
Geht in die Ghost-Ansicht um Rakete zu entdecken. Wechselt zu Rakete, springt rechts
von den drei Ventilatoren in der Mitte nach oben => tauscht den großen ventilator
mit dem mittelgroßen in der Mitte => den großen nochmal mit dem zweiten mittelgroßen
ganz unten => zurück nach oben, wo ihr den obersten mittelgroßen mit dem kleinen
Ventilator noch weiter oben tauscht => Zeit weiterlaufen lassen => wechselt zu
Sissel und springt bis zum Anlasser nach rechts (auf Höhe der unteren beiden
Ventilatoren) => BEDIENEN => nachdem Lynne nach oben geklettert ist nochmal
BEDIENEN und wie zuvor, als das U-Boot noch nicht gekippt war, über die Maschinen-
teile nach oben klettern, dann nach links zum Feuerlöscher und zum Lenkrad neben
dem kaputten Rohr, aus dem Dampf austritt.
Wechselt zu Rakete und tauscht mit ihm die vier kaputten Rohre in dieser Reihen-
folge: Oben links mit unten links, oben rechts mit unten rechts und oben links
mit oben rechts.
Wechselt wieder zu Sissel, der sich beim Lenkrad befindet => DREHEN => bis zum Haken
in der oberen linken Ecke des Raums springen => BEWEGEN => sobald Lynne aufgestiegen
ist, wieder BEWEGEN => weiter zur Tür => ÖFFNEN.

Kapitel 17:

Sprecht zunächst mit dem 'bösen Sissel'. Springt zur Steuerung hinter Lynnes Kopf
=> BEDIENEN => springt zum mechanischen Arm und tippt auf die Sprechblase =>
BEDIENEN und 'Ghost' drücken, bevor Arm ausser Reichweite ist => nach oben tragen

lassen und zum Telefon wechseln => WÄHLEN => den Torpedoraum auswählen.
Stellt eine Verbindung zu Raketes Seele her und sprecht mit ihm. Wechselt zu
Rakete und tauscht die beiden Schalter => zurück zu Sissel wechseln und zum linken
Schalter springen => UMLEGEN => zum Torpedo nach links springen.
Geht nach oben zu Kommissar Jowds Leiche => sprecht mit ihm und dreht dann die Zeit
zurück => zur Leiche vom Yomiel springen => Zeit zurückdrehen.

Letztes Kapitel:

Wartet, bis Lynne von Yomiel als Geisel genommen wird. Springt über die gegrillte
Süßkartoffel zu ihren Kopfhöhrern => AUFDREHEN => wechselt zu Rakete und springt
mit ihm zur linken Düse vom Springbrunnen => wechselt wieder zu Sissel und springt
zum Korb => RÜTTELN => schnell weiter zur rechten Düse vom Springbrunnen =>
SPRÜHEN sobald die Süßkartoffel drüberschwimmt => schnell auf die Kartoffel springen
bevor sie vom Wasserstrahl zu weit weggetragen wird => weiter zur mittleren Düse
des Springbrunnens.
Zu Rakete wechseln => zur Süßkartoffel springen => zu Sissel wechseln, der sich
bei der mittleren Düse befindet => SPRÜHEN => zu Rakete wechseln, solange die
Süßkartoffel in der Luft ist => Kartoffel mit Mino der Steinskulptur auswechseln =>
danach Mino noch mit der rechten Straßenlampe tauschen => Zeit weiterlaufen lassen.
Wartet, bis Kommissar Jowd schießt und tauscht dann die Kugel mit der Süßkartoffel,
die hinter Yomiel am Boden liegt.
Springt mit Sissel zur linken Springbrunnendüse => SPRÜHEN => der Wechsel zu Rakete
danach erfolgt automatisch => tauscht die Straßenlampe, die ihr zuvor mit der Düse
weggesprüht habt mit der Steinskulptur. Danach übernimmt die Seele von Yomiel...


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2D-Adventure
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
kein Termin
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14.01.2010
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