Vorwort

Damit keine Verwirrung bezüglich der englischen Bezeichnungen auftritt, sei erwähnt, dass dieses Spiel lediglich mit englischem Bildschirmtext in Europa erschienen ist.



Kapitel 1: Vom gemütlichen Familienurlaub in den Albtraum (Hyda IV)

Unsere Geschichte startet in einem Ferienhotel in der Zukunft, und auch dort hat die Jugend nur eins im Kopf: Zocken – wer hätte es anders gedacht. So auch unsere Hauptfigur Fayt, der seine Zeit einem Virtual-Reality-Kampfspiel widmet, und dadurch seine gesellschaftlichen Verpflichtungen ein wenig vernachlässigt. Denn er befindet sich nicht alleine auf Reise, sondern wird von seinen Eltern und einer Freundin begleitet, der hübschen Sophia. Auch männliche Videospielfiguren können sich gewissen Problemen nicht entziehen, auch das Beachten von Frauen und deren empfindliches Verhalten auf Vernachlässigung. Somit ist Fayt dazu gezwungen, Zeit mit Sophia zu verbringen. Nach einer kurzen Sequenz starten wir vor Sophia’s  Zimmer, die sich zum Umziehen sehr viel Zeit nimmt. Wir werden uns zuerst ein wenig umsehen und bewegen uns von dort nach Westen zu den Portalen, die uns quer durch das Hotel beamen können. Im Portalraum angekommen, nehmen wir das Portal rechts oben (aus Sicht der Tür). Nach dem Verlassen des angekommenen Portalraums befinden wir uns in einem Korridor, von dort bewegen wir uns zur Tür oben rechts, dort treffen wir Peppita, ein junge Zirkuskünstlerin, mit der wir unsere Bekanntschaft machen.

Nach einer weiteren Sequenz verlassen wir den Raum der Zirkusleute und bewegen uns in Türrichtung gerade aus, dann die erste Tür links (Der Mittelpunkt des Korridors). Nun befinden wir uns in der Lounge der Anfangssequenz, dort tasten wir Eingabegeräte ab, natürlich auch die VR-Konsole, doch zuerst muss Sophia dazu überzeugt werden. Nach einigen Übungskämpfen verstehen wir das Spielprinzip und beenden das Tutorial. Ein Alarm ertönt, Hyda IV steht unter Beschuss und wird evakuiert. Wir verlassen die Lounge und begeben uns zu den Portalen, die uns automatisch in Sicherheit bringen. Nach einer längeren Sequenz und einem Angriff befinden wir uns in einer Art Evakuierungseinrichtung, dort klappern wir die Räume ab und genießen die einzelnen Sequenzen, anschließend werden wir uns in Raum 506 hinlegen (Dort befindet sich auch ein Speicherpunkt).

Nach dem Erwachen wiederholen wir das Ganze und warten auf das Einleiten weiterer Sequenzen, die uns zu einem Transportschiff bringen. Nun brauchen wir ein wenig Geduld und genießen wieder nette Storyelemente. Sobald wir wieder die Steuerung übernehmen, schlängeln wir uns bis zum Kommandoraum durch, begleitet von unzähligen Gesprächen. Ein weiterer Angriff auf das Transportschiff  Helre zwingt uns erneut zur Evakuierung, die uns zu den Notkapseln führt, dazu einfach den Kommandoraum verlassen und immer rechts halten. Spiel- und Filmsequenzen folgen, die uns einen Absturz der Rettungskapsel zeigen und uns auf einen fremden Planeten bringen.



Kapitel 2: Von Hightech zu Stock und Stein (Vanguard III)

Wer hätte ahnen können, dass uns der Absturz auf einen unterentwickelten Planeten befördert, welcher sogar noch gewissen  „intergalaktischen Gesetzen“  ausgesetzt ist. Nun ja, mit einem handelsüblichen Ritterschwert machen wir uns auf den Weg und erforschen ein wenig die Gegend. Zum ersten Mal bietet sich die Möglichkeit an, freie Kämpfe zu beschreiten und sich an das Kampfsystem zu gewöhnen. Unser momentanes Ziel ist es, eine sichere Übernachtungsmöglichkeit aufzufinden, eine genaue Wegbeschreibung spare ich mir an diesem Punkt, da man sich nicht wirklich verlaufen kann. Wir wandern Richtung Osten, bis zu einer steinigen Gegend, an der uns die letzten Kräfte verlassen und zur Ohnmacht führen.

Eine automatische Sequenz bringt uns in das Dorf „Whipple“, dort treffen wir unseren Retter Niklas und dessen jüngeren Bruder, beides Elfen, die ein wenig an Nintendo’s  Zipfelmützenheld in Grün erinnern. Zunächst sprechen wir mit allen Dorfbewohnern, anschließend wieder zurück in die Hütte, in der Fayt vorher gepflegt wurde. Das abgenommene Schwert erhalten wir wieder und begeben uns zurück zu unserer Rettungskapsel, die sich in einem ausgeschlachteten Zustand befindet. Nun wieder zurück zu Niklas, der uns eine nette Geschichte über den Übeltäter Norton erzählt. Wir ruhen uns aus und stellen am nächsten Morgen fest, dass Niklas fehlt. Die restlichen Dorfbewohner teilen uns mit, dass Niklas auf dem Weg zu den Ruinen sei, um mit Norton zu sprechen, diesen Pfad schlagen wir auch ein. Dazu müsst ihr einfach das Dorf verlassen und Richtung Norden gehen. Angekommen an den Ruinen, würde sich verständlicherweise Leveln anbieten, um in den Kämpfen bestens vorbereitet zu sein.

Für die Geldsammler unter euch ein kleiner Tipp: Es gibt Bonzen, die „Spare me“ (zu dt. „verschone mich“) rufen, diese solltet ihr nicht mehr angreifen und ihr erhaltet eine Kupferfigur mit einem Verkaufswert von 200 Fol – für den Anfang eine nicht allzu schlechte Summe.

Wenn ihr euch nun fragt, warum gewisse rote Zahlen an den Wänden stehen, gibt es auch dafür eine Erklärung: Sie dienen im späteren Verlauf als Code, um in Norton’s Versteck Zugang zu erhalten. Falls ihr den Code nicht selbst sammeln wollt, merkt euch „2-5-6“. Norton’s Versteck befindet sich übrigens ganz hinten (nördlich), dazu einfach um die Ruinen herum. Bevor ihr passieren könnt, erscheinen zuerst Schergen von Norton, mit denen ihr kein Problem haben solltet. In einem kleinen Labor gebt ihr den oben genannten Code ein, dann öffnet sich Niklas‘ Verließ. Nach einer Sequenz werden wir erst einmal von Norton zum Kampf gezwungen, nachdem uns ein weiterer Kämpfer beigetreten ist, der sich Cliff nennt – und übrigens sehr stark ist.

Der Kampf ist mit Cliff’s Hilfe also kein Problem. Nach der Rettung müssen wir wieder zurück ins Dorf. In einigen Sequenzen wird uns mitgeteilt, dass wir von Cliff gerettet werden, der im Auftrag unterwegs ist. Wir gehen noch zum Dorfältesten, der uns ein wirklich nützliches Zubehörteil schenkt, anschließend verlassen wir das Dorf und gehen zur Absturzstelle. Mirage, Cliff’s Freundin, sammelt uns mit dem Raumschiff ein, viele Sequenzen folgen.



Kapitel 3: Krieg der Sterne und eine weitere Notlandung (Elicoor II)

Stellen wir uns folgende Situation vor: Wir bauen eine Zeitmaschine und reisen damit in die Vergangenheit, allerdings landen wir mit dieser Maschine nicht auf einem leeren Feld, sondern in einer altertümlichen Ritterstadt. So etwas geht nicht? Denkste‘! Fayt und die Kirianer haben sogar das Glück, ohne diese von mir erfundene Zeitmaschine dorthin zu gelangen – der modernen Raumfahrttechnik sei Dank. Wie bereits gesagt, liegt das beschädigte Raumschiff umgeben von vielen verwirrten „Rittermenschen“ in der Gegend herum. Was können wir also tun, sobald die Steuerung wieder einsetzt? Genau, wir reden mit Mirage und Cliff abwechselnd, bis diese sich zum Aussteigen entscheiden. Es kommt, was natürlich kommen muss: Wir landen im Kerker! Zum Glück nicht für lange Zeit, denn auch in der Ritterzeit gibt es ein aktives Konkurrenzleben.

Nel, eine Aktivistin eines anderen Volkes, hilft uns aus dem Kerker heraus, doch mit dem Hintergrund, dass vorhandenes „Know-How“ bezüglich der fortgeschrittenen Technologie vermittelt wird. Der Ausbruch bleibt schließlich nicht unbemerkt und es kommt zum Kampf: Der Inquisitor und zwei Ritter sind natürlich mit drei Kämpfern kein Problem, trotzdem rate ich euch, die Attacken auf den Inquisitor zu richten. Nach dem Kampf bewegen wir uns in einer Art „Unterführung“ (Airyglyph Aqueducts), das Speichern wäre natürlich ratsam, und gehen durch den Durchgang beim Speicherpunkt. Nun bewegen wir uns streng Richtung Süden, an der Leiter vorbei nach Osten. Auf dem Weg dorthin werdet ihr irgendwann auf Eisflächen stoßen, hier mit dem Steuerkreuz laufen und Kreis dabei gedrückt halten. Diese Eisflächen rutscht ihr hinunter, bis ihr einen Speicherpunkt seht. Dort unbedingt abspeichern, denn ein Kampf mit einer Killerkrabbe wird folgen. Einen bestimmten Masterplan zu diesem Gegner bedarf es nicht, einfach gewisse Momente abwarten, Angriffe blocken und er wird kein größeres Problem.

Nach dem Kampf den Durchgang nutzen und erneut bei den Eisflächen Kreis gedrückt halten, um ohne Schwierigkeiten durchzukommen, dann habt ihr die Höhle überstanden. Nun befindet ihr euch in Airyglyph , dort könnt ihr – sollte der Geldbeutel es verkraften – ordentlich einkaufen, andererseits verlasst ihr die Stadt nach Osten , dort werden wir mit einer Kutsche abgeholt. Weitere Szenen folgen, die euch den näheren Sachverhalt erklären, bis schließlich Verfolger auftauchen, die uns zum Fußmarsch über die Traum Mountains zwingen. Großartig verlaufen kann man sich hier auch nicht, wenn man einfach den Weg entlang läuft, wird man bald in „Mining Town of Kirlsa“ sein. Dort folgen wieder Gespräche, Nel wird die Gruppe kurz verlassen und ihr könnt euch etwas umsehen. Redet mit den Bewohnern und begebt euch auf den Friedhof, dort stößt Nel wieder zu euch. Am nördlichen Tor entlang über die Brücke erreichen wir Kirlsa Caverns, die für uns zum ersten Mal eine kleine Herausforderung darstellen könnte.



Kapitel 4: Warum Minen immer harte Arbeit bedeuten?! (Kirlsa Caverns)

Bevor wir uns durch die Mine begeben, möchte ich erst einmal ein paar kleine Trainingstipps loswerden:


Tipp 1


Am Eingang nehmt ihr den Gang an der rechten Seite, schlängelt euch durch die Kurve, dann den Schienen der Lore folgen bis diese eine Linkskurve einschlägt und in den rechten Gang hinein. Dort angekommen, sind Skelette, bei denen ihr eine Bonus-EXP-Reihe aufstellen könnt. Kämpft immer wieder gegen diese Skelette und lauft rein und wieder raus. Wenn ihr euch aufladen wollt, müsst ihr der Schiene folgen, um an einen Speicherpunkt mit Energieportal zu gelangen. Fazit: Guter Trainingsort mit Energieportal in der Nähe, der bis Level 14 – 16 geeignet ist.


Tipp 2


Dieser Rat ist auf ca. 70% des Spieles bezogen, solltet ihr also auf Probleme stoßen, könnt ihr euch viele Nerven sparen: Wir ihr wisst, kann man alle kämpfenden Charakter selber steuern, indem man dies in den Einstellungen festlegt. Nun werden wir Cliff auswählen und Tipp 1 befolgen, bis dieser Level 10 erreicht und „Hammer of Might“ erlernt. Hammer of Might wird die persönliche Lebensversicherung bis zu einem gewissen Punkt sein. Also, trainiert fleißig diesen Skill und ihr werdet lange Zeit keine Probleme haben.


Nun zum eigentlichen Weg durch die Mine:


Lauft wieder in den Gang auf der rechten Seite vom Eingang (wie bereits oben beschrieben) und folgt den Schienen bis zu Speicherpunkt, dort ist auch gleich ein weiterer Eingang, in den ihr nun geht. Eine kleine Szene + Bosskampf (Steingolem) folgt nun, er wird nicht schwierig werden, wenn ihr die Tipps befolgt. Nach dem Kampf müsst ihr den Schalter aktivieren und wieder nach unten zum Eingang. Nun wieder den rechten Gang nehmen und anschließend nicht den Schienen folgen, sondern gleich nach links schauen, dort seht ihr nämlich 5 Knöpfe, die euch auf eine „Haulerfahrt“ einladen. Die folgende Beschreibung gilt nur für den Weg zum Ziel, keine Schätze oder Secrets, evtl. werde ich dazu extra ein Guide schreiben.


Die „Haulerfahrt“


 Hier eine genaue Beschreibung zum Ausgang:



  • Wählt den Steady

  • Fahrt mit höchstens 24 km/h

  • Haltet nirgendwo an (um schnell den Ausgang zu erreichen)

  • Die erste Abzweigung wählt ihr „Links“

  • Die zweite Abzweigung wählt ihr „Rechts“

  • Die dritte Abzweigung wählt ihr „Links“

  • Die vierte Abzweigung wieder „Links“

  • Die fünfte Abzweigung erneut „Links“

  • Ihr seid durch (Stressanzeige bei 90-99%)

  • Sollte es nicht funktioniert haben, wiederholt die Schritte erneut


 


Nun verlasst Kirlsa Caverns und speichert das Spiel, ihr seid nun bei „Bequerel Mountain Path“.



Kapitel 5: "Der Berg ruft" (Bequerel Mountain/Arias/Sonstige)

Zum ersten Mal bekommen wir ein wenig mehr Freiheit, doch auch nur vermeintlich. Unser Ziel ist nämlich Arias, nicht „Bequerel Mine“ oder gar „Mountains of Barr“, um dies gleich vorweg zu erwähnen. Um Aria zu erreichen, gehen wir in Richtung Südosten. Nach dem Erreichen von „Riverfront Village Arias“ redet ihr mit allen Dorfbewohnern und geht Shoppen. In „Lord’s Mansion“ treffen wir „Clair“, dort folgen wieder Gespräche und natürlich bekommen auch unsere Helden eine Mütze Schlaf. Am nächsten Morgen gehen wir erneut in den Besprechungsaal und erfahren, dass Nel fehlt. Was tun wir also, um als Helden nicht dumm dazustehen? Bingo, wir helfen Nel dabei und eilen ihr nach. Lauft zum südöstlichen Tor, das nun für euch geöffnet ist.

Ein eher hügeliges Gebiet namens „Arie Hills“ kombiniert mit „Kirlsa Hills“ erstreckt sich vor uns, dort einfach anfangs nördlich halten, bis der Name der Karte auf „Kirlsa Hills“ wechselt, anschließend am westlichen Ausgang diese verlassen. Nächster Halt: Mining Town of Kirlsa. Und nun werdet ihr euch denken: „ Dort war ich aber schon, das war der schreckliche Ort mit den Haulern!“ Stimmt zwar, aber die netten Tierchen werden wir nicht besuchen, sondern verlassen die Stadt  – außer ihr habt noch Einkäufe zu tätigen - über das südliche Tor. „Granah Hills“ nennt sich der trostlose und staubige Ort, den wir schnell durchlaufen werden, dabei dem Pfeil nordwestlich folgen. Wir erreichen nun „Kirlsa Training Facility“ und stellen uns auf kampfbesessene „Witzbolde“ ein, die ordentlich Prügel kassieren. An diesem Punkt gibt es wieder einen Speicherpunkt mit Wiederherstellungsportal, da sollten bei uns die Alarmglocken läuten: Leveln, leveln und nochmals leveln.



Kapitel 5-2: Nervige Burgen und holde Schlossfräulein - (Kirlsa Training Facility)


 

Vorerst möchte ich eines loswerden: Dieser Schauplatz erfordert viel Geduld und Zeit, also nehmt sie euch – Schatzjäger planen bitte „sehr viel“ davon ein. Ich beschreibe euch nun das genaue Vorgehen, was ihr beachten müsst:

1.

Geht vom Eingang nach rechts und kämpft euch von dort bis in den letzten Stock, dort findet ihr ein Küchenmädchen, das euch den Cuprite Key gibt.

2.

Das ganze Leben ist Schikane, auch das in Videospielen ist nicht immer einfach, denn jetzt dürft ihr den bereits gegangenen Weg wieder nach unten laufen.

3.

Im untersten Stock geht ihr in die nordöstliche Ecke und aktiviert den Fahrstuhl, mit diesem fahrt ihr in den 4. Stock.

4.

Der Kampf gegen Shelby dürfte ein Kinderspiel werden, denn nach so vielen Kämpfen ist euer Level ordentlich gestiegen. Besiegt zuerst seine beiden Begleiter, glücklicherweise werden wir nach diesem Kampf zunächst von „Albel Nox“ verschont.

Wir treten die Rückreise nach Arias an, um die erfolgreiche Rückkehr „Clair“ zu verkünden. Ein kurzes Mahl findet statt und wir dürfen gleich die nächste Mission in Angriff nehmen: Auf nach Perteny. Palmira Plains ist unsere Ausgangsposition, die direkt zu Peterny führt, eine genaue Beschreibung ist hier nicht nötig, das Schloss ist gut zu erkennen.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team