Kapitel 6: Doppelgänger und Patentrechte (Peterny/Duggus Forest)

Sobald wir die Stadt erreichen, trifft uns schon der Schlag: Sophia ist da! Wie kommt sie an diesen Ort?! Wir befinden uns also in „Peterny“: Stadt der Erfindungen, Doppelgänger und viel zu vielen Informationen. Denn bei dieser Person handelt es sich nicht um Sophia, sondern um eine redselige Doppelgängerin, namens „Ameena“, die ihr zum Verwechseln ähnlich sieht. Nach der Anfangssequenz haben wir etwas Zeit, die Stadt ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. Für in Erfindungen bzw. Schmiedearbeiten vernarrte Fans ist diese Stadt ein Geschenk des Himmels, denn hier könnt ihr euch stundenlang mit dem Herstellen respektive Umarbeiten von Items, Ausrüstung usw. beschäftigen – ich durfte die Zeitintensität am eigenen Leib spüren. Um euch in der Erfindergilde anzumelden, klappert ihr die Räume an der Westseite ab, ihr könnt es kaum verfehlen.

Kleiner Tipp: Wartet mit dem Erfinden lieber noch ein wenig, denn zum fehlerfreien Erfinden werden Spezialgegenstände benötigt, die ihr noch nicht alle besitzt, um im Patentrechtskampf nicht zu sehr auf die Bretter zu gehen. Anschließend werfen wir einen kleinen Blick auf unsere Karte, dort befindet sich ein „lila Dreieck“, das ein „Inn“ markiert, in diesem übernachten wir nun. Nach dem Erwachen besuchen wir die Ostseite, dort die erste Seitengasse, die uns erneut in eine Sequenz mit Ameena verwickelt. Geht nun erneut in das „Inn“, in dem wir bereits eine Nacht verbracht haben, und wiederholt diesen Schritt. Das Einleiten gewisser Spielszenen erklärt uns den Sachverhalt um Ameena’s Verschwinden, also werden wir sie natürlich retten – Held ist übrigens ein Fulltime-Job. Bereit zur Abreise? Über das Osttor zum Ausgang und ihr befindet euch in „Sanmite Steppe“, dort verlasst ihr das Gebiet über den westlichen Ausgang und ihr seid im „Duggus Forest“. Auch wenn dieser Wald verdächtig nach Geheimnissen und Rätseln riecht, ist dem nicht so. Geht zuerst nach Süden und findet eine Fee, die euch nach „frischem Wasser“ fragt, lauft wieder an den ursprünglichen Eingang des Duggus Forest und geht von dort aus einfach immer dem Weg entlang (westliche Laufrichtung). Dort befindet sich eine Quelle mit frischem Wasser, mit einem Knopfdruck könnt ihr dieses in eine Flasche füllen. Anschließend zurück zur Fee, die euch nun begleitet. Durch diese Fee können wir nun gegen die etwas seltsam aussehenden Bäume kämpfen, damit diese nicht länger den Weg versperren.

Der Rest wird nun ein Selbstläufer: Haltet euch in nordwestlicher Richtung und ihr erreicht das Versteck des „Moonshadow Clan“, dort lernt ihr „Roger“ kennen und verteilt nach alter Manier ein paar Backpfeifen. Doch um Ameena nicht ganz zu vergessen, treten wir den Rückmarsch an und gehen nach Norden zu einem Tümpel, dort wartet Mudman auf uns, der selbstverständlich aus dem Weg geräumt wird – der Kampf wird nicht allzu schwierig. Ameena ist nun gerettet, ihr wieder in Peterny und unsere Aufgabe, Aquios zu erreichen, wird fortgesetzt. Über das nördliche Tor geht es nun zu dem Gebiet „Irisa Field“, das uns direkt nach Aquios führt – Verfehlen ausgeschlossen.



Kapitel 7: Unfaire Kooperationen und ein Dauerauftrag mit Kilometerpauschale (Aquios/Bequerel Mine)

Sobald wir in „Aquios“ angekommen sind, genießen wir wieder einige storyrelevanten Sequenzen und können uns daraufhin in der Innenstadt umsehen. Sollte euch das nicht interessieren, redet einfach mit Dion und schaut im „Runenlabor“ vorbei. Wir erfahren, dass uns Kupfer zur Herstellung der „genannten Waffe“ fehlt, das wir in der „Drachenmine“ (Bequerel Mine) finden. Bewegt euch nun zum Ausgang, anschließende Szenen bringen euch automatisch dorthin. Nach Ankunft in der Bequerel Mine müsst ihr stets in Richtung Norden gehen, um das Ziel zu erreichen. Die vorhandenen Rätseleinlagen sind eigentlich gut zu meistern: Beim ersten großen Raum die zwei Fackeln entzünden und mit dem Schatten des Charakters verbinden. Wieder nach oben, dort kommt ein zweiter großer Raum, hier einfach die beiden Drachenköpfe schließen, damit es dunkel wird, und mit dem Schalter bestätigen. Über den oberen Gang gelangt ihr zu einem Speicherpunkt, den ihr gerne nutzen könnt.

Ihr seid nun im Raum mit dem begehrten Kupfer, allerdings folgt vorher ein Kampf gegen Cockatrice - doch wer hat gebratenes Hähnchen nicht zum Fressen gern. Beachten solltet ihr lediglich, dass mit dem Versteinern schnell die Maus aus ist, ansonsten ein echtes Kinderspiel. Nach einem weniger anspruchsvollen Kampf lösen wir weiter oben eine Sequenz aus, in der wir das Kupfer finden, anschließend können wir die Mine über den Gang im Westen verlassen, wobei das Sichern des Speicherstandes wie immer empfehlenswert wäre, denn draußen erwartet uns der nächste Showdown: Demetrio als Vorspeise, Albel als kulinarischen Hauptgang. Demetrio stellt eigentlich keine größere Gefahr dar, solltet ihr seine Flammen meiden. Gegen Albel müsst ihr zuerst seine beiden Begleiter ausschalten, daraufhin mit guten Kombos gegen ihn agieren, um seine Wendigkeit erst gar nicht entfalten zu lassen – eine Art Testspiel gegen den FC Barcelona. Nach dem Überstehen landen wir erneut in Arias, dort gibt es aber keine weitere Aufgabe für uns, somit ziehen wir weiter nach Aquios. Den Weg werdet ihr sicher selber finden, da habe ich keine Zweifel, schließlich wurde er bereits im früheren Spielverlauf beschrieben.



Kapitel 8: Der Krieg und seine Folgen (Aquios/Arias)

In Aquios angekommen, lassen wir uns von einer längeren Sequenz berieseln, die uns den Zusammenhang zwischen Ameena und Dion erklärt. Nach der automatischen Sequenz begeben wir uns ins Schloss und gehen zu Dion, den wir zum Inn begleiten, das große Wiedersehen ist somit perfekt. Wir verlassen Aquios und machen uns wieder auf den Rückweg nach Arias – das Wandern ist des Müllers… ähm Kriegers Lust. In Clair’s Haus findet eine Lagebesprechung statt, die unsere Beteiligung näher erläutert, nach Ende des Gesprächs müsst ihr Clair erneut ansprechen und eure Bereitschaft bestätigen.

Wir befinden uns also mitten im Kriegsgeschehen und räumen ordentlich auf: Vox heißt der Sondermüll, den wir kurz aufräumen. Nun entspannt euch und genießt in Ruhe diese – für Playstation 2-Verhältnisse – gut inszenierte Videosequenz an. Zwischendurch übernehmt ihr die Steuerung, kurzerhand einfach nach Arias. Nach etlichen Szenen befinden wir uns erneut in Aquios und erfahren, dass Dion schwer verletzt in ein Zimmer gebracht wurde. Nach einem Besuch beschließen wir, Ameena zu ihm zu bringen, damit beide in Würde sterben können – zwar klischeehaft, aber sei‘s drum. In weiteren Spielszenen wird Licht ins Dunkle gebracht, was die Existenz von Fayt und dem bis dato neu kennengelernten Charakter „Maria“ betrifft: Das Modifizieren zu menschlichen Waffen. Nach dieser Konversation gibt es schließlich einiges zu besprechen, daher zuerst in den Thronsaal. Nun auf in die Kapelle.



Kapitel 8-2: Sealed Cavern und Shrine of Kaddan

Bevor wir eintreten, lassen wir uns von der Dame die „Desintegration Hammers“ geben, ohne die ein Weiterkommen ausgeschlossen ist. In Sealed Cavern müssen wir einfach nach Norden laufen – nicht beirren lassen. Nachdem wir den etwas längeren Gang entlang laufen, kommen wir in einen Raum mit einer weiteren Tür, die in Richtung Norden führt. Durch die gehen wir hindurch und sehen links und rechts (noch) unbewegliche Würfel. Einfach nicht beachten und weiter nach Norden, um im darauffolgenden Raum eine Statue zu aktivieren. Die aktivierte Statue bringt die vorher unbeweglichen Würfel in Bewegung. Geht zurück in den Anfangsraum, doch dieses Mal durch die Tür auf der rechten Seite. Diesen Raum nicht sonderlich beachten, einfach durchlaufen und ihr seht die Würfel, wie sie sich nach oben und unten bewegen. Benutzt die Würfel als eine Art Aufzug, um in den nächsthöheren Stock vorzudringen. Von dort einfach über die Würfel laufen, um die Westseite zu erreichen, anschließend wieder nördlich orientieren.


Zuerst sucht ihr eine rissige Wandfläche nordöstlich und benutzt einen „Hammer“, dann in den neu freigelegten „Geheimgang“, um eine weitere Statue zu aktivieren. Diese Statue öffnet die Türe in einem weiteren Raum, der sich westlich befindet, in dem auch ein Speicherpunkt ist. Die Wegbeschreibung führt euch direkt zum Shrine of Kaddan, Schätze könnt ihr selber aufsuchen. Ein kleiner Kampf gegen den „Flying Knight“ folgt, der aber mit Wasser bzw. Eiszauber schnell besiegt ist. Die Treppen hinauf und ihr befindet euch im vorher genannten Dungeon. Solltet ihr nun denken: „ Puuuuuhh, das war hart, endlich kann ich mich wieder ohne Bosskämpfe fortbewegen“, werdet ihr im Shrine erneut vor den Kopf gestoßen: Hallo, mein Name ist „Crystal Statue“ und ich kann ziemlich nerven. Nach dem Kampf erhaltet ihr einen „Saint’s Stone“, von dem es drei Stück zu finden gibt. Ihr vermutet es sicher schon: Weitere „Crystal“-Gegner warten darauf, besiegt zu werden. Wir laufen weiter und besiegen die nächste Statue, von dort gehen wir Richtung Osten. Dort ist ein Raum, der verdächtig zum Wackeln anfängt, und uns somit einen Riss in der Wand beschert, den wir mit einem weiteren Hammer aufschlagen. In diesem Raum ist ein „Workshop“, und ein zusätzlicher Saint’s Stone, der sich in einer Kiste befindet, mit dem wir „Saint’s Amulett schmieden, um dem kommenden Boss auch zu schaden. Sucht nach Belieben weitere rissige Stellen bzw. Schätze oder geht nach Osten zu Crystal Cerberus. Um ihn zu besiegen, gehört ein wenig Geschick und auch Glück dazu, aber natürlich auch das gewisse Level. Daher der Tipp: Trainiert in der Gegend so viel ihr nur könnt, denn das war nicht der letzte Kristallkrieger! Vorsicht: Diese Gegner sind gegen alle Elemente immun.


Nach dem Kampf seid ihr in einem weiteren Abschnitt des Schreins, in dem weitere Kristallnervensägen erscheinen. Klappert alle Räume ab, bis eine Art Labyrinth erscheint. Dort angekommen, müsst ihr zuerst von der Eingangstür Richtung Osten, um ein rotes Juwel zu aktivieren, das die Blöcke in Bewegung bringt. Wir laufen somit durch dieses Labyrinth, das uns keine Schwierigkeiten bereiten dürfte, da ihr nur abwarten müsst, bis die beweglichen Blöcke Platz machen. Ein Speicherpunkt kündigt das nächste Event an: Verscheucht die Vendeeni von diesem heiligen Relikt und lauft hinaus. Solltet ihr euch nun fragen: „ Den GANZEN Weg zurück?“, muss ich diese traurige Tatsache leider bestätigen. Kurz vor dem Erreichen des Sealed Cavern Gebietes erfolgt eine weitere Sequenz, dann aber rasch zur Königin.



Kapitel 9: Einer für alle, alle für einen!(Ruins of Mosel)

Was macht man, wenn man einen Feind hat, der alleine unbezwingbar ist? Richtig: Man sucht sich einen starken Verbündeten, der mit in die Schlacht zieht. Im Gespräch mit der Königin erfahren wir, dass man Erzfeind Airyglyph darum bitte, sich im Kampf gegen die Vendeeni anzuschließen. Viele Sequenzen werden euch dies unter anderem zeigen, und auch Maria’s Geschichte wird genauer erklärt. Nach ca. einer halben Stunde Small-Talk geht es ab nach Mosel, wo die Verhandlung zwischen Aquios und Airyglyph stattfinden soll. Lauft zur Sanmite Steppe, dort über das nordwestliche Ende zu „Lost City of Surferio“, wo ihr auch Roger abholen könnt (Ein kleiner Kampf gegen Schweimer wird auf dem Weg stattfinden). In Lost City of Surferio müsst ihr westlich die Stadt verlassen, um über „Passage from Parch to Plenty“ zu „Mosel Dunes“.  Nun wird es feucht fröhlich oder sollte ich besser „trocken drückend“ sagen? Nach einer Art Lobby der Wüste erscheint eine Wasseranzeige, auf die ihr gut Acht geben müsst, um in der Wüste nicht umzukippen. Ihr wollt den Weg, der direkt zu „Ruins Mosel“ führt?

Bitte haltet euch genau an die folgende Wegbeschreibung: Zuerst nordwestlich, bis die erste Wasseroase erscheint, in der ihr mit der X-Taste nachfüllt. Von dort weiter nördlich, bis eine weiter Oase mit einer Art Wassernixe (Gegner) zu sehen ist. Füllt nach, anschließend Kamera nun in Richtung Osten drehen und einfach bis zur nächsten Oase, bei der übrigens der gleiche Gegner zu finden ist, sicherheitshalber erneut nachfüllen. Dort in der Nähe ist auch schon ein steiniger Eingang, der euch zum Zielort führt. Ich empfehle euch natürlich trotzdem, alle Schätze in dieser Wüste mitzunehmen, dazu einfach ein wenig die Gegend abklappern.

In der Ruine sehen wir zunächst ein Spiel, das an Ching-Chang-Chung und Schacht erinnert, zumindest Teile davon, die in diese Richtung gehen. Ein Rätsel? Richtig! Solltet ihr keine Lust haben, euch länger damit zu befassen, muss eigentlich nur beachtet werden, dass „Thief“ den Symbologist schlägt, „Symbologist hingegen den „Warrior“ und dieser dafür den „Thief“. 3 Schalter müsst ihr davon aktivieren: Im Nordwesten setzt ihr den „Symbologist“ gegen den schwarzen „Warrior“ ein. Im Nordosten den „Warrior“ gegen den schwarzen „Thief“. Nun ist in der Mitte der Ruine noch ein Raum mit einem „Symbologist“, der mit dem „Thief“ geschlagen wird. Der Konferenzraum ist nun geöffnet. Beide Seiten finden schnell eine Einigung, die uns zurück nach Airyglyph führt. Woltar, ein etwas älterer Herr, bringt euch zu Albel, der in Ketten gelegt wurde. Nun folgt den Anweisungen und verlasst Airyglyph über Ausgang im Osten, dort steht ein Drachenreiter, der euch zu „Mountain of Barr“ fliegen wird.



Kapitel 10:Ein Herz für Drachen?(Mountain of Barr/Urssa Lava Cave)

Ihr seid totale Fans von Drachen und liebt deren Anwesenheit in Rollenspielen? Dann werdet ihr euch jetzt pudelwohl fühlen, denn jetzt habt ihr ausschließlich mit Drachen zu tun. Lauft nach Norden bis zum „Barr Cave“, dort einfach hindurch, bis ihr einem Zombiedrachen begegnet, dieser hinterlässt eine kaputte Drachenflöte, die in dem unteren „Workshop“ repariert werden muss, dazu einfach die zerstörte Hütte abtasten. Nun suchen wir erneut den kleinen Drachen, der uns zu „Ruins of Barr“ führt. Um überhaupt dorthin zu kommen, müsst ihr die Verwendung der Flöte beherrschen, damit die Türen geöffnet werden.

Merkt euch also: Beim fröhlichen Drachen (Gelbe Farbe) die Kreistaste leicht antippen, trauriger Drache (Weiß und blaue Farbe) hart antippen, beim verspielten Drache (Farbe Grün)leicht antippen kurz gedrückt halten, wütender Drache (Farbe Rot) hart antippen und gedrückt halten – einfach ausprobieren. Ziel ist es nun, alle Felder zu aktivieren und anschließend den „Winged Boy“ zu besiegen, der nun wirklich nicht schwer ist. Wir befinden uns endlich im „Urssa Lava Cave“. Vorsicht:

An dieser Stelle sollte gesagt sein, dass der Schwierigkeitsgrad drastisch steigt, somit empfehle ich euch super Ausrüstung, die mit ein wenig Erfindertalent gut zu verbessern ist, und natürlich ein gutes Level der einzelnen Kämpfer. Lauft nach Osten und holt den „Rabbit Ears Key“, danach nach Westen in eine Höhle, hier schließt ihr die Tür mit dem Hasen auf. Im nebeligen Gebiet einmal links und zweimal rechts laufen, dort kauft ihr für 10000 Fol Vanilla den „Disintegrations Ring bzw. den Auftrag, denn es fehlt noch Material. Wo sich der Stein befindet? In Airyglyph Aqueducts! Ja, der Entwickler hat es mit dem Spieler mal wieder zu gut gemeint, ihr dürft den Weg zurücktrotten. In Airyglyph Aqueducts einfach mit den erhaltenen Bomben die Eisblöcke sprengen und ihr bekommt den „Glowstone“. Weil es so schön ist, dürft ihr nun wieder zurück zum Lava Cave. Wir lassen uns den Ring basteln und gehen nach Norden, dort die Felsen, die vor dem Tor liegen, mit dem frisch hergestellten Ring wegsprengen. Nun folgt ein wirklich harter Kampf: Crossel, der gleich zweimal gegen uns kämpft.

Dieser Kampf ist wirklich schwer, ohne die geeignete Ausrüstung und ein ordentliches Level vielleicht sogar unmöglich. Kleiner Tipp: Verbessert die Abwehr durch das Erfindungssystem. Nach dem Kampf fliegen wir mit „Crossel“ zurück ins Schloss, weitere Szenen folgen. Sobald wir wieder die Steuerung übernehmen, müssen wir mit all unseren Teammitgliedern sprechen. Danach in den zweiten Stock des Schlosses auf den Balkon gehen, wo eine lange Sequenz folgt. Daraufhin befinden wir uns auf dem „Flagship Diplo“, in dem auch unsere Spieldisc 1 nach einigen Gesprächen und der Aufforderung zum Abspeichern endet. Herzlichen Glückwunsch, der Großteil des Spieles ist geschafft!

 




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