Kapitel 5 (Yu Liberte) [Die Zeit der Fendel-Infiltration] - Komplettlösung & Spieletipps zu Tales of Graces - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 4 (Nord-Lhant-Straße) [Sand von Strahta]

Blut ist dicker als Wasser:

Nach etlichen Sequenzen seid Ihr zurück auf der Nord-Lhant-Straße. Von hier geht zur Lhant-Bühl-Wiese, die eine weitere Sequenz mit Sophie bereithält. Daraufhin müsst Ihr zurück zum Lhant-Anwesen, um in einem Gespräch mit Bruder Hubert die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Doch erneut kommt eine weitere Intrige dem Vorhaben, die Hauptstadt Strahta aufzusuchen, in die Quere. Cherias Aufenthaltsort befindet sich am Ende der West-Lhant-Straße, nahe der Holzhütte am Strand. Zwar stellen sich Raymonds Schergen in den Weg, können aber nicht wirklich ernst genommen werden, sind sie ja nur auf Normalo-Gegner-Niveau. Besucht nach Cherias Rettung Hubert im Gästezimmer des Lhant-Anwesens. Genug des Wartens, jetzt geht es zum West-Lhant-Hafen, der über die West-Lhant-Straße zu erreichen ist. Auf, auf, das nächste Großziel ist Yu Liberte, die Hauptstadt Strahtas.

[Gegenstände: Pfirsichgummi sowie Schuppe als auch 1600 Gald jeweils in einer Kiste auf der West-Lhant-Straße, Salbei als Glitzerfund auf der West-Lhant-Straße, Ei und Reis in den Vitrinen am West-Lhant-Hafen]

Sobald Ihr mit dem Schiff in Oul Raye angekommen seid, werdet Ihr über die Versperrung der Landstraße durch den Rockagagong informiert. Der Zeitpunkt wäre perfekt, das übliche Prozedere (z.B. Einkaufen, Dualisieren etc.) hinter sich zu bringen. Wie dem auch sei, geht zuerst in die Strahta-Steinwüste. Verlasst dort das Gebiet um Himmels Willen streng nordwestlich, um nicht im Unentdeckten Sandgebiet auf die Bretter zu gehen. Wer es trotzdem wagen möchte, sollte dringend den Spielstand sichern. Habt Ihr meinen Rat befolgt, und seid das Gebiet in nordwestlicher Richtung durchlaufen, ist Sable Izolle der nächste Ort, den Ihr betretet. Durchsucht das Forscherstädtchen, bevor Ihr über die Strahta-Steinwüste (Osten) weiterreist.

[Magische Cart Nr. 32 in einer Schatztruhe in Oul Raye-Hafen, Reis in einer Kiste in Oul Raye innerhalb der Hafenhütte, Zwiebel von einem Mann nahe des Gasthauses in Oul Raye, Amaryllis-Samen nahe des Gasthauses als Glitzerfund, Buch des Unterhalts in der verschlossenen Kiste von Oul Raye (Passwort:turtlez), Stein der Wahrheit als Entdeckung am Ausgang von Oul Raye. Hübscher Schal in einer Kiste in der Strahta-Steinwüste, 1440 Gald in einer Truhe in der Strahta-Steinwüste, Strahta-Kakteen als Entdeckung in der Strahta-Wüste, Emporstrebender Kristall in einer Truhe in der Strahta-Wüste, Titanfußkette in einer Schatztruhe in der Strahtawüste, Magische Carta 16 und 19 von einem jungen Forscher vor dem Forschungsturm in Sable Izolle, Gewürzset von einem Forscher in Sable Izolle, Magische Carta Nr. 33 in einer Truhe in Sable Izolle, Buch der Zurückhaltung in der verschlossenen Truhe von Sable Izolle (Passwort: rockgagong), Somnosphäre als Entdeckung im Forscherturm in Sable Izolle, Einschüchterndes Buch vor dem Forscherturm als Entdeckung]

Auch im nächsten Abschnitt der Strahta-Wüste geht es in nordwestliche Richtung. Kurz nach Passieren des Speicherpunkts werdet Ihr von einem Rockgagong verschluckt und landet im Magen des Wesens. Was Ihr hier tun müsst? Ganz einfach: Geht zuerst in die Hütte, schnappt euch die Flöte, bevor Ihr anschließend alle Viszera Parasiten in der Nähe der sternförmigen Skulpturen ausschaltet, um im nordwestlichen Teil den letzten - aber notwendigen - Stein auftauchen zu lassen. Doch bevor Ihr allerdings in die nordwestliche Seite vordringt, sollte der Speicherpunkt nicht ungenutzt bleiben, damit der Bosskampf gegen die Viszera Königin abgesichert ist. Nach dem Kampf ist die Straße wieder frei und die Reise kann fortgesetzt werden. Auf nach Yu Liberte!

[Kampftipps gegen Eingeweideparasit: Anfangs scheint der Kampf eine ziemliche Lachnummer zu sein, doch der Schein kann unter Umständen trügen. Sobald die KP des Gegners rapide gesunken sind, zerfällt die Königin zu einer Vielzahl von Parasiten, die aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit ordentlich Schaden machen können. Mit der Hilfe von Gift ist aber auch dies kein Problem. Schwächen = Verbrennung, Amorph, Schuss, Insekt, Gift ; Empfohlene Attacken: Sophies Todesklaue, Maliks Photonexplosion und Todessumpf, Pascals Feuerring]

[Gegenstände: Eleth-Trank-C sowie Gewürzset in jeweils einer Kiste der Strahta-Steinwüste (Osten), Käse in einer Schatztruhe in der Hütte der Strahta-Steinwüste (Osten), Magische Carta Nr. 9 als Glitzerfund in der Strahta-Steinwüste (Osten), Trank des Lebens in einer Kiste im Inneren des Rackgagongs nahe der Hütte, Riesenei als Entdeckung im Inneren des Rackgagong, Pfirsichgummi in einer Truhe im Inneren des Rackgagong, Buch des Vorrechts in einer Kiste im Inneren des Rackgagong, Pfirsich als Glitzerfund auf der Strahta-Steinwüste(Osten), 1080 Gald sowie Lodernder Kristall als auch Sirup jeweils in einer Kiste auf der Strahta-Steinwüste(Osten)]

In Yu Liberte, der Hauptstadt Strahtas, geht es Richtung Palast. Lauft dazu einfach immer geradeaus in den Regierungsbezirk. Im Palast wartet bereits der Präsident - den Ihr ja bereits unwissentlich kanntet - und empfängt euch für eine Audienz. Lauft anschließend durch die Stadt und erhascht einige Gespräche der Bürger. Aus den Informationen geht hervor, dass Ihr zum Westtor müsst, das in der Nähe des Regierungsbezirks aufzufinden ist. Dort erfahrt Ihr von einem Raufbold - mehr oder weniger unfreiwillig - was genau in der Stadt los ist. Pascal fertigt durch die Analyse des Problems in kürzester Zeit eine Skizze an, die Ihr dem Präsidenten im Palast zeigen müsst. Der schickt euch nun zur Lösung des Problems zu den Strahta-Ruinen, die durch Verlassen des Westtors über die Strahta-Wüste(West) zu erreichen sind. Eine nähere Wegbeschreibung ist hier nicht nötig, da ein Verlaufen ausgeschlossen ist.

[Gegenstände: Kühler Schneemann als Entdeckung im Gasthaus von Yu Liberte, Gemäßigtes Buch in der verschlossenen Truhe im Büro des Präsidenten (passwort: duplemar), 2x Pfirsich, Abfall sowie 405 Gald als Glitzerfund in der  Strahta-Wüste(West), 1151 Gald , Silberscheide, Orangefarbenes Band, Steinbann, Großer Bruchstein, Kernfragment sowie Brausender Kristall in einer Kiste in der Strahta-Wüste(West), Sandvolk als Entdeckung in der Strahta-Wüste(West)]

In den Strahta-Ruinen angekommen, geht es zum hinteren Abschnitt über die östliche Seite. Um das erste Plattform-Rätsel zu lösen, müsst ihr zuerst auf die gelbe, dann auf die blaue Plattform. Lasst euch nicht beirren, der Weg geht immer noch nach Osten, die Treppen hinunter, durch eine Art Unterführung. Bei dem zweiten Plattform-Rätsel ist die Reihenfolge: Gelb, Grün, Rot - das war's. Und wieder geht es weiter! Das dritte Plattform-Rätsel führt zu einer Kiste, und wird folgendermaßen gelöst: Rot, Blau, Gelb. Nach dem überdachten Ruinenteil geht es gen Norden die längere Treppe zu Plattform Rätsel 4. Löst es so: Rot, Blau, Gelb. Das waren alle Plattformen-Rätsel für den Moment, Ihr habt den Duplemar erreicht. Doch leider wird die Vorfreude der Forschung durch den plötzlichen Angriff von Richards beiden Dispaters überschattet. Nach dem Kampf geht es zurück zum Präsidenten in Yu Liberte. Empfehlenswert ist die Nutzung des Turtlez-Transport zum Nordtor. Die Berichterstattung lässt neue Fragen offen, die das Team in eine neue Gegend führt. Doch zuvor endet hier offiziell Kapitel 4 mit der Einblendung einer weiteren Trophäe.

[Kampftipps gegen Dispater: Tötet zuerst einen der beiden Dispaters, um ein wenig Luft zu gewinnen. Haltet Abstand, sobald die Dispater die Flügel zusammenziehen, um nicht unnötig KO zu gehen. Geduld ist bei diesem nicht ganz einfachen Kampf der Weg zum Ziel. Habt Ihr das Schwert Flamberge für Asbel, oder allgemein viele Verbrennungs-Artes? Ja? Dann setzt alles ein! Schwächen = Verbrennung, Nova, Fliegend, Drache ; Empfohlene Attacken: Blitz und Donnerbeben von Asble, Drachensprung von Sophie, Feuerring und Entflammen von Pascal, Photon-Explosion und Unheilsregen von Malik, Cherias Ätherriss]

[Gegenstände: Roter Schal und Gefrierbann jeweils in einer Kiste in den Strahta-Ruinen direkt nach dem ersten Plattform-Rätsel, Besessener Kristall in einer Kiste auf den Treppen bei der Strahta-Ruine, Uralte Funken als Entdeckung bei den Strahta-Ruinen, Kampftunika hinter dem Plattform-Rätsel 3 in der Strahta-Ruine, 4680 Gald in einer Truhe direkt nach Plattform-Rätsel 4 in den Strahta-Ruinen, Duplemar als Entdeckung in den Straht-Ruinen,  Buch des Verdoppelns und 450 Eleth in jeweils einer Truhe nach Erlöschen des Duplemars an der Strahta-Ruinen Unterführung, Plüsch Ba'ul in einer Truhe am Nordtor von Yu Liberte]

Kapitel 5 (Yu Liberte) [Die Zeit der Fendel-Infiltration]

Holzauge, sei wachsam!

Die Reise wird fortgesetzt! Verlasst Yu Liberte über das Nordtor zur Strahta-Wüste(Nord). Folgt ihr diesem Pfad, geht es direkt zum Nord-Yu-Liberte-Hafen. Nehmt das Schiff, das euch nach Kriegerrast-Hafen befördert. Oberhalb der Treppen meldet Ihr euch bei der Haderhöhe-Herausforderung an. Meine persönliche Einschätzung zu den folgenden 5 Kämpfen: Leicht. Sollte es bei diesen Kämpfen dennoch Probleme geben, rate ich euch, vorherige Gebiete zu besuchen, dort zu trainieren oder eben die Ausrüstung auf Vordermann zu bringen. Im späteren Spielverlauf wird es erneut die Gelegenheit geben, den einen oder anderen Kampf an diesem Ort auszutragen. Nach Beenden der Herausforderung geht es zurück zum Steg von Kriegerrast, die befreite Spionin bringt euch nach dem Ansprechen zum Hafen von Süd-Velanik. Über das Fendel-Grenzland führt das vorläufige Ziel nach Velanik. Folgt dem Fendel-Grenzland in östlicher Richtung, bis Ihr eine Weggabelung seht, bei der Ihr in Richtung Norden lauft. In der Stadt, ungefähr in der Mitte,  werdet Ihr in eine Sequenz mit zwei Kindern verwickelt. Sie brauchen 5 Strahtemhörner, die Ihr netterweise für die Kleinen besorgen müsst. Im Fendel-Grenzland lauft ihr dazu einfach von Norden nach Süden abwechselnd auf und ab, um immer wieder neue Gegner zu bekommen. Meistens sind die vogelartigen Strahtemes in Begleitung der Goblins. Die Zeit könnt Ihr optional auch zum Einsammeln der Schätze nutzen, die auf dem Grenzland verteilt sind. Habt Ihr die 5 Strahtemhörner, geht es zurück zum Gasthaus von Velanik. Eine kostenlose Übernachtung ist der verdiente Lohn. Das nächste Ziel ist die Hauptstadt Zavhert.

[Info zu einem Skit: Auf dem Weg zum Nord-Yu-Liberte-Hafen ist ein Skit nahe des Brunnes mit der SELECT-Taste auslösbar, der euch in ein Duell gegen Bruder Hubert verwickelt. Sollte der Kampf beim ersten Anlauf nicht gewonnen werden, ist das überhaupt nich weiter tragisch. Denn dieser Kampf stellt in keiner Weise einen verpflichtenden dar oder hat auch sonst eine Auswirkung auf das Spielgeschehen. Allerdings gibt es im Falle eines Sieges einen weiteren Titel für Hubert, der für Trophäenjäger interessant sein dürfte]

[Gegenstände: Pfirsich sowie Magische Carta Nr. 11 als Glitzerfund in der Strahta-Wüste(Nord), 2080 Gald sowie Mondfußkette als auch Silbernes Gestell jeweils in einer Kiste der Strahta-Wüste(Nord), Weißwein in einer Truhe in der Hafenhütte des Nord-Yu-Liberte-Hafens, Magische Carta Nr. 35 sowie Rotwein jeweils in einer Kiste in Kriegerrast, Daphne-Samen als Glitzerfund in Kriegerrast, Annalen des Triumphs als Entdeckung in Kriegerrast, Buch des Metabolismus in der verschlossenen Kiste in Kriegerrast (passwort. kriegerhoehe), Krabbe in einer Truhe in der Hüte des Süd-Velanik-Hafens, Fell in einer Kiste am Fendel-Grenzland, Pfirsichbaum als Entdeckung am Fendel-Grenzland, 2520 Gald, Grünes Band jeweils in einer Kiste sowie Gummisamen als Glitzerfund an einer Anhöhe am Fendel-Grenzland, Magische Carta Nr. 36 in einer Truhe in Velanik, Plüsch-Buschbaby in einer Kiste einer der Residenzen von Velanik, Gemüseset sowie Milch in den Schubladen der Residenzen von Velanik, Buch des Austauschs in der verschlossenen Kiste von Velanik im Gasthaus in der Nähe der Bühne (Passowort: strahteme), Löffel in einer Kiste im Hinterhof einer Residenz von Velanik (Bezahlt dem Jungen die 1000 Gald, um danach von ihm Meeresfrüchte zu erhalten),Unbekannter Samen sowie Meeresschuppenkristall in jeweils einer Truhe an der südlichen Seite der Weggabelung des Fendel-Grenzland]

Damit Ihr früher oder später die Hauptstadt Zavhert erreicht, verlasst Ihr Velanik über den Gebirgspass gen Norden. Schlängelt hier diesen Gebirgspass weiter nach oben zum westlichen Ausgang. Da dieser kurze Abschnitt einige Schätze bereithält, wäre es doch ein Vergehen, diese liegen zu lassen. Am Fendel-Hochland angekommen, wartet eine weitere Nebenmission auf euch. Durchlauft das verschneite Gebiet weiter in Richtung Westen, um den Hafen nach Zavhert zu erreichen. Selbstverständlich nehmt Ihr das anliegende Schiff, das euch schnurstracks nach Zavhert-Hafen befördert. Wie praktisch, dass Zavhert direkt mit einer Brücke zum Hafen verbunden ist. Dank Maliks List bleibt die Truppe vorerst unbemerkt. Redet zunächst mit den Bewohnern von Zavhert. Wollt Ihr jedoch diese Informationen schneller bekommen, haltet Ausschau nach Fendel-Soldaten, die ein grimmiges Zeichen über dem Kopf haben. Insgesamt sind es 3 Stück, von denen einer eher westlich steht, die anderen beiden zentral-östlich. Die gesammelten Informationen lassen nach allen 3 Soldaten eine Szene einblenden, die über das Ganze noch einmal reflektiert. Leider fliegt aber trotz Maliks Bemühungen die Verschleierung auf, und die Flucht endet in Richtung Zavhertsberg.

[Gegenstände: Finstertrunk und Platintunika direkt nebeneinander in einer Kiste im Fendelgebirgspass, Magische Carta 13 als Glitzerfund im Fendelgebirgspass, Verdächtiges Pulver in einer Truhe in der Berghütte des Fendelgebirgspass, Harte Schuppe als Glitzerfund im Fendelgebirgspass, Blätterbalsam und Sirup nebeneinander in jeweils einer Kiste im Fendelgebirgspass, Gefrorener Baum als Entdeckung im Fendelgebirgspass, Trauben als Glitzerfund neben dem Gefrorenen Baum, 3240 Gald in einer Kiste hinter dem Gefrorenen Baum,Traubengummi in einer Kiste an der Aussichtsluke im Fendelgebirgspass, Schwächebann sowie Goldscheide in einer Kiste am Fendel-Hochland, Kohlköpfe als Entdeckung am Fendel-Hochland, Funktionierendes Zahnrad sowie 819 Gald als Glitzerfund am Fendel-Hochland, 2880 Gald in einer Kiste am Fendelhochland, Lachs in einer Kiste am Hafen nach Zavhert, Pastetenteig in einer Truhe am Zavhert Hafen, Magische Carta Nr. 37 in einer Kiste in Zavhert, Puppenpuppe als Entdeckung in einer Residenz in Zavhert, Plüschkatz abkaufbar von einem kleinen Jungen in Zavhert, Buch der Raffinesse in der verschlossenen Truhe im Gasthaus von Zavhert (Passwort:eisendorn), Blutrosen-Samen in einem Zimmer im Gasthaus von Zavhert]

Das nächste Ziel ist die amarcianische Eklave an der Spitze des Berges. Um dort hinzugelangen, folgt Ihr dem Bergpfad bis zum einem Wegweiser, auf dem steht, dass es zum Zavhertsberg geradeaus und zu einem Forschungslabor nach links geht. Wählt derzeit noch den Weg weiter in Richtung Zavhertsberg. Nachdem Ihr die Kürbisse gesehen habt, kommt ein wenig weiter der erwartete Speicherpunkt, den Ihr in jedem Fall nutzen solltet. Denn etwas weiter oberhalb dieses Speicherpunkts erwartet euch ein Bosskampf gegen den Klingenhornkeiler, der mit einer schlechten Taktik schnell beendet sein kann. Direkt nach diesem Kampf verlasst Ihr das Gebiet exakt in Richtung Norden über einen Teleporter zur amarcianischen Enklave.

[Kampftipps gegen den Klingenhornkeiler: Ein sehr ungemütlicher Gegner, der durch eine schlechte Künstliche Intelligenz erschwert wird. Versucht seinen Sturmattacken stets auszuweichen und ihn von hinten zu erwischen, sollte er in Fahrt sein. Doch Moment mal: Was, wenn Ihr den Gegner im Dauerschach haltet? Genau: Versucht Ihn an seiner schwachen Stelle zu packen, indem Ihr ihn bestensfalls den ganzen Kampf über abwechslungsreich lähmt sowie versteinert und mit Cryas-Angriffen bedient. Beides sind deutliche Schwächen dieses mächtigen Gegners. Ab und zu ruft er Verstärkung von Normalo-Gegnern, die zwar nicht wirklich stark sind, den Kampf aber dennoch kippen  können, wenn man nicht darauf achtet. Besonders in der Endphase solltet Ihr vor seiner Grabhornattacke in Deckung gehen. Wenn der Gegner nicht versteinert bzw. gelähmt ist, kann die eigene KI gut und gerne den Freitod herausbeschwören, da die Mitstreiter sich dummerweise in der Bahn seiner Sturmattacke befinden und auch nicht ausweichen. Eventuell kann eine andere KI-Einstellung dieses Phänomen beheben. Schwächen = Bestie, Schlag, Lähmung, Versteinern ; Empfohlene Attacken: Viele Stein - und Lähmattacken, die dem Gegner wenig Handlungsspielraum geben. Malik und Hubert wären im Kampf äußerst praktisch]

[Gegenstände: Trank des Lebens in einer Kiste am Zavhertsberg, Traubengummi in einer Truhe am Zavhertsberg, Schöne Feder in einer Kiste am Zavhertsberg, Blauer Schal in einer Kiste am Zavhertsberg, Goldenes Gestell in einer Kiste am Zavhertsberg, Edles Holz in einer Kiste am Zavhertsberg, 3670 Gald sowie Formloser Kristall jeweils in einer Kiste in Richtung Zavhertsberg, Erstaunlicher Knochen als Glitzerfund am Zavhertsberg, Kürbisse als Entdeckung am Zavhertsberg]

Sobald Ihr mit dem Teleporter im amarcianischen Enklave eingetroffen seid, könnt Ihr zuerst optional die Stadt erkunden, das Würfelwahn-Minispiel testen oder längst aufgeschobene Einkäufe tätigen. Wer daran nicht sonderlich interessiert ist, kann Pascals Haus auf der Ostseite besuchen, um in einer Szene herauszufinden, dass Pascals Idee anscheinend verwendet wurde. Da es Klärungsbedarf gibt, müsst Ihr zur Kammer der Aufseherin die Treppen hinab, die vom Teleportereingang nördlich zu erreichen ist. Hier erfahrt Ihr, dass Pascals Schwester Fourier im Forschungslabor auf dem Zavhertsberg aufzufinden ist. Da ich ja bereits im vorherigen Abschnitt erwähnt habe, dass ein Forschungslabor auf der linken Seite des Wegweisers liegt, dürft Ihr nun endlich die Reise dorthin aufnehmen. Nehmt am besten den Turtlez-Transport zum Westtor von Zavhert, damit Ihr euch einige Schritte spart. Kein Muss, aber kann ja nicht schaden. Von dort haltet Ihr euch südwestlich. Dass der Weg der Richtige war, sehr Ihr dann an einem Speicherpunkt sowie der Anwesenheit von Turtlez.

[Gegenstände: Schokoladenbrunnen als Entdeckung in Enklave, Magische Carta Nr. 38 in einer Kiste in Pascals Haus in Enklave, Milch in der Schublade in Pascals Haus in Enklave, Robotier als Entdeckung in Pascals Haus in Enklave, Bohrer in einer Schublade in Fouriers Haus in Enklave, Buch des Erwerbs in der verschlossenen Kiste von Enklave (Passwort:gauss), Feuerkolbensamen in der Kammer der Aufseherin als Glitzerfund, Diverse Geschossstäbe im Minispiel Würfelwahn, Rohmaterial in der Nähe kurz vor Erreichen des Forschungslabors nach Besiegen der Fresskiste, Rettich als Entdeckung kurz vor dem Forschungslabor]

Im Forschungslabor E1 lauft Ihr zuerst in Richtung Westen bis der Gang endet, und verlasst diesen Korridor nach Norden in einen weiteren. Dort vollendet Ihr den Energiekreislauf, indem Ihr den letzten roten Würfel zu einem Viereck bildet und betätigt den Schalter, damit sich das Tor des vorherigen Gangs öffnet. Geht zurück und nehmt den gerade geöffneten Fahrstuhl nach U1. Auch hier lauft Ihr bis zum Ende des Korridors und geht in die letzte Tür. Das Rätsel ist ähnlich, ähm, anspruchsvoll: Bildet einfach erneut ein Viereck auf der dafür gedachten Fläche, aktiviert den Schalter, und fahrt mit dem nächsten Fahrstuhl in U2. Hier durchlauft Ihr ebenfalls den Korridor zum südwestlichen Ende und betretet einen weiteren Gang mit dem bereits bekannten Würfel-Rätsel, das nun zwar etwas schwerer ist, aber auch nicht so schwer, dass hier eine Anleitung von Nöten sein dürfte. Schafft einfach ein wenig Platz und konzentriert euch auf die beiden Blöcke recht oben als auch unten. Nach dem Vervollständigen aktiviert Ihr - wer hätte es anders gedacht - einen weiteren Fahrstuhl, der nach U3 fährt. Da es aber hier nicht viel zu tun gibt, nehmen wir den bereits geöffneten Fahrstuhl nach U4. Das Prozedere ist erneut ähnlich: Vervollständige das Viereck - dieses Mal sogar noch leichter als zuvor. Nehmt nach Öffnen des Tores in U4 den Fahrstuhl im Norden zum Stock U5. Hier steht ein Speicherpunkt, der in jedem Fall genutzt werden sollte, denn im nächsten Raum wartet der Bosskampf Veres. Nach diesem Kampf verlasst Ihr über den Schnelllift das Forschungslabor und kehrt zurück Zavhert. Hier müsst Ihr mit einigen Dorfbewohnern sprechen, die ein grimmiges Zeichen über dem Kopf haben. Eine Person nahe der Brücke, die andere in unmittelbarer Nähe des Gasthauses. Nachdem Ihr mit allen gesprochen habt, steht noch eine weitere vor einer der Residenzen und berichtet von einem Mädchen, das im Forschungsturm arbeitet. Geht durch die Türe in das Haus und schaut die Sequenz an. Das Problem mit dem Sicherheitsausweis ist geklärt, da er nun in eurem Besitz ist. Auf zum Fendel-Turm, der über die Stadtmitte (direkt neben dem Gasthaus) von Zavhert erreichbar ist.

[Kampftipps gegen Veres: Der Gegner ist an sich nicht so schwer wie er aussieht. Haltet Ihr das Feld frei von seinen Mitstreitern, ist auch dieser Kampf innerhalb weniger Minuten beendet. Seine einzige Stärke ist die enorme Ausweichrate, die den Kampf lediglich ein wenig verlängert. Schützt Ihr euch noch gegen das Element Bestie, ist der Rest ein Klacks. Schwäche = Vogel, Reptil, Drache, Bestie ; Empfohlene Attacken: Beliebige schwächebezogene Angriffe, aber auch einfache physikalische Angriffe]

[Info zu einem Skit: Kurz vor der Rückkehr nach Zavhert wird ein Skit mit Sophie eingeblendet, die Asbel in einen optionalen Kampf mit ihr befördert. Gewinnt Ihr den Kampf, wird Sophie den Titel Schwurgläubige erlenen]

[Gegenstände: Funktionierendes Zahnrad in einer Truhe im Forschungslabor E1, Traubengummi und Allheilmitteltrank jeweils in einer Kiste im Forschungslabor U1, Sternenfußkette und Allesteiler sowie Platinscheide in einer Truhe im Forschungslabor U2, Eleth-Auflader als Entdeckung im Forschungslabor U2, Orangefarbener Schal in einer Kiste im Forschungslabor U3,Heiliger Trank, Geborstene Klinge in einer Kiste im Forschungslabor U4, Profane Schöpfung als Entdeckung sowie Elethladung im Forschungslabor U3 (Separater Abschnitt), Buch des Glücksfalls sowie Schokobanane in jeweils einer nebeneinanderliegenden Kiste im Forschungslabor U5]

Kurz nachdem Ihr den Fendelturm im Stockwerk E1 betretet, muss mit dem einzigen amarcianischen Mädchen im Stockwerk gesprochen werden. Nehmt anschließend den Aufzug auf der rechten Seite in den Stock E39. Von dort gehts es links die Türe zum Wartungsraum E40. Mit den mechanischen Apparten gelangt Ihr hinauf zum Stock E40. In E40 muss mit der Wache gesprochen werden, die vor dem Wartungsraum zu Stock E41 steht. Sagt ihm, er soll sich beruhigen, dann zurück zu den beiden Offizieren, die dann dafür sorgen, dass er den Durchgang frei macht. Im Wartungsraum zu E41 müssen die unteren Dampfventile zugedreht werden, ehe das weitere Emporsteigen funktionieren kann. Doch Vorsicht, dreht bitte nicht alle Dampfventile zu, da sonst der Druck zu arg ansteigt. Vom Wartungsraum E41 geht es direkt in den Wartungsbereich von E42. Ihr seht oben 3 Ventile direkt nebeneinander, von den exakt das linke und das rechte zugedreht werden muss. Geht schließlich in den Stock E42, wo Ihr für einen Mann eine Bestellung abgeben müsst. Nicht sicher, wer was bekommen soll? Merkt euch:  Soldat = Apfelgummi,  Hochrangiger Soldat = Pfirsichgummi, Offizier = Traubengummi, Hochrangiger Offizier = Apfelgummi. Angegeben wurden die genauen Namen, damit die jeweiligen Objekte nur noch von euch abgegeben werden müssen. Lauft nun durch die linke Tür, die euch in einen weiteren Bereich des Wartungsraums zu Stock E42 bringt. Nehmt die mechanischen Apparate in Anspruch, damit Ihr auf die östliche Seite gelangt, um von dort in den unteren Abschnitt zu gelangen, wo auch ein Speicherpunkt steht, den Ihr vielleicht nutzen solltet. Die nächste mechanische Vorrichtung bringt die Truppe noch ein wenig weiter östlich. Hier wartet ein etwas gehobener Normalo-Gegner-Kampf gegen ein paar Fendel-Soldaten mehr. Kein Grunde zur Sorge, aber Vorsicht ist besser als Nachsicht. Der nächste Teil von Stock E42 führt direkt zu Kurt's Büro. Untersucht seinen Schreibtisch, damit eine Szene eingeleitet wird. Nach dieser Szene seid Ihr zur in Zavhert. Lauft als nächstes über den Ostausgang zur Gletscherstraße.

[Gegenstände: 3500 Gald in einer Kiste im Wartungsraum zu Stock E40 im Fendel-Turm, Sanduhr in einer Truhe im Wartungsraum zu Stock E41, Gefrorenes Nest als Entdeckung im Wartungsraum zu Stock E42, Eleth-Tran-C und Traubengummi sowie Trank des Lebens im Wartungsraum E42 (linke Seite), Kamille in einer Truhe in Kurt's Büro]

Über die Gletscherstraße erreicht Ihr direkt die Fendel-Gletscherruine. Gleich zu Beginn müsst Ihr den Eiswürfel mitschieben, um ihn anschließend gegen den Eiszacken krachen zu lassen, damit das Vordringen fortgesetzt werden kann. Die beiden darauffolgenden Bereiche könnt Ihr ohne Weiteres einfach durchlaufen, da es hier nichts zu tun gibt. Im Bereich, der darauf folgt, lasst Ihr erneut den Eiswürfel von der großen Rampe gegen den Eispfeiler krachen. Schiebt den Eiswürfel aber noch zwei weitere Male mit euch mit, um diesen Schritt an anderen Eiszapfen zu wiederholen. Verlasst das Gebiet, durchlauft den nächsten Bereich ebenfalls, und Ihr steht direkt an einem Speicherpunkt, den Ihr natürlich als Checkpoint verwendet. Im nächsten Gebiet geht das Spielchen weiter: Zuerst mit dem unteren Eiswürfel den kleinen Eiszapfen unten umfallen lassen, bevor Ihr ihn in die obere Lücke einsetzt. Nach dem Einsetzen ist ein anderer, höhergelegener Eiswürfel erreichbar, der nun auf die längere Strecke geschubst werden muss, damit der größere Eiszapfen ebenfalls umfällt, der den Weg in einen Bereich ermöglicht. Hier ist erneut ein Speicherpunkt, der dieses Mal aber dringend genutzt werden sollte. Denn nun folgt ein Bosskampf gegen Kurt, der definitiv zur schwereren Sorte gehört.

[Kampftipps gegen Kurt: Verschwendet nicht die Zeit damit, euch um Kurt's Begleiter zu kümmern. Weicht aus, nutzt eure Eleth-Phase, und setzt Verbrennen als auch Gift auf den Gegner. Der Kampf ist der schwerste Kampf bis zum jetzigen Zeitpunkt, da Kurt enorm schnell ist und eine Menge physische Abwehr besitzt. Ausweichen, den Gegner kontrollieren, und ein gekonnter Einsatz von Gift als auch Verbrennung ist die einzige Möglichkeit, den Kampf schnell hinter euch zu bringen. Schaut, dass der Gegner ständig Asbel fokussiert, damit die anderen Teammitglieder Fernangriffe auf ihn feuern können.  Auf normalem Schwierigkeitsgrad solltet Ihr mindestens Level 40-45 sein und im Zweifelsfall einen Allesteiler einsetzen, der das Ganze zwar verlängert, aber trotzdem angenehmer macht. Bereitet euch der Boss dennoch Probleme, ist eine temporäre Abstufung des Schwierigkeitsgrad nicht weiter tragisch. Schwächen = Mensch, Schlag, Gift, Verbrennung ; Empfohlene Attacken: Gift- und Verbrennungsattacken]

[Gegenstände: 1489 Gald, Trauben, Magische Carta Nr. 17 als Glitzerfund an der Gletscherstraße, Künstlicher Kristall und 2381 Gald an der Gletscherstraße, Traubengummi, Sirup in einer Kiste der Fendel-Gletscherruine, Regenbogen-Eispfeiler als Entdeckung in der Gletscherruine, Starker Knochen, Wirbelnde Muschelschale sowie Elementarband und Buch des Heldentums in jeweils einer Kiste in der Gletscherruine, Allheilmitteltrank sowie Meister-Tonikum-C in jeweils einer Truhe in der Gletscherruine, Platinwurfklinge beim Untersuchen von Kurt, Forbrannir als Entdeckung am Cryas]

Nach diesem Kampf nutzt Ihr bitte den Teleporter zum Eingang der Gletscherruine und reist zurück nach Enklave. Der Weg dorhin ist euch bekannt. Faul? Dann nehmt doch den Turtlez-Transport zuerst nach Zavhert-West, von dort an den Zavhertberg in Anspruch! Der restliche Weg zum Wissensarchiv der Enklave ist eine Kleinigkeit. Nach einigen neuen Erkenntnissen geht es wieder zurück zum Zavhert-Hafen, der eine neue Anlaufstelle ansteuert: Zum Weltenauge! Rüstet euch in jedem Fall für den bevorstehenden Kampf in Weltenauge optimal aus. Nach einigen Sequenzen wird ein Bosskampf gegen Richard eingeleitet, der zwar leichter als der Kampf gegen Kurt ist, jedoch auch nicht unterschätzt werden sollte. Separate Kampftipps spare ich mir an der Stelle, da es sich wirklich nicht um einen Kampf der schweren Sorte handelt. Sobald Richard bezwungen wurde, wird eine Animesequenz abgespielt, die zugleich mit einer Trophäeneinblendung sowie einer Aufforderung zum Sichern des Spielstandes das aktuelle Kapitel offiziell beendet.


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Action-Rollenspiel
Entwickler: Namco Bandai
Publisher: Namco Bandai
Release:
31.08.2012
12.2009
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