Kapitel 6 (Zavhert-Hafen) [Technologie]

Dem Himmel so nah

 

Nach einer weiteren Sequenz befindet Ihr euch am Hafen von Zavhert. Da Sophie von nun an den Kampf nicht mehr mitbestreiten kann, solltet Ihr die Teamaufstellungen überdenken. Sobald das erledigt ist, geht es zum Gasthaus von Zavhert, dort gönnt Ihr Sophie etwas Ruhe. Nach dem Gespräch im Gasthaus war es das vorerst mit Zavhert, es geht erneut Richtung Sable Izolle. Der Hafen ist hier die richtige Anlaufstation. Denn von dort ist der nächste Andockhafen Oul Raye, das Hafenstädtchen nahe Sable Izolle. Lust auf eine Nebenmission, die zwar nicht verpflichtend ist, aber mal eben 6860 Gald sowie 3430 FP einspielt? Ja? Dann sprecht mit dem Mann am direkt am Hafen von Oul Raye, um die versunkene Fracht zurückzuholen. Anderenfalls führt der Weg durch die Strahta-Stein-Wüste weiter nach Sable Izolle. In Sable Izolle ist das alte amarcianische Archiv im unteren Geschoss des Forschungsturms aufzufinden. Lange Rede, kurzer Sinn: Lauft direkt nach dieser Sequenz zurück nach Oul Raye und nehmt das Schiff zum Hafen von Süd-Velanik. Doch Vorsicht: Solltet Ihr vorläufig in der Wüstengegend noch etwas erledigen wollen, müsst Ihr das vor der Schifffahrt erledigen, denn eine Rückfahrt ist danach nicht möglich. Am Hafen von Süd-Velanik angekommen, ist das weitere Ziel die Küstenhöhle in der Nähe von Lhant, die über das Fendelgrenzland im Süden zu erreichen ist. Zu einem früheren Zeitpunkt konnte der Weg durch die Grenzfeste nicht genommen werden, nun ist dieser frei. In der Küstenhöhle gibt es einen Höhlenabschnitt (zweiter Abschnitt von hinten - an dem auch die Todesglühen-Algen wachsen) wo eine Art 'Sesame öffne dich'-Höhleneingang mit dem verstecken Flugshuttle auf euch wartet. Kurz danach folgt ein plötzlicher Monsterangriff auf Lhant, den Ihr natürlich verhindern müsst - mehr oder weniger - denn die Szene in Lhant ist vollautomatisch. Nach etlichen Gesprächen im Lhant-Anwesen tretet Ihr erneut eine Reise nach Velanik an, um die nicht funktionierende Kanone zu reparieren.

 

[Gegenstände: Keine neuen Gegenstände, da alle Orte bereits besucht wurden]

 

Vor dem Lhant-Awesen steht ein kostenloser Turtlez-Express bereit, den man in jedem Fall annehmen sollte, um unnötige Lauferei zu sparen - oder eben doch zu Fuß, das liegt bei euch. In Velanik geht es durch den Fendelgebirgspass gen Osten, wo im früheren Spielverlauf Wachen den Ostausgang versperrt hatten. Dieser ist nun frei und führt zum Unberührten Schneefeld. Durchlauft diesen Schneepfad bis hin zur Schneelast-Ruine. Keine Lust, die Ruine genauer zu untersuchen? Dann beachtet einfach, die Stromregler in Richtung Zieltür zu stellen und von Beginn an diesen Weg zu laufen: Zuerst im zentralen Raum des ersten Bereich die Stromzufuhr an der Konsole aktivieren, dann zentral in den zweiten Bereich, untere Türe im zweiten Bereich nutzen, im dritten Bereich nach Osten, danach weiter nach West, im fünften und sechsten Bereich einfach den Weg entlang und die Treppen nach oben. Im darauffolgenden Raum ist die Kiste mit der Eleth-Ladung, dort sind aber auch zwei Türen, also links und rechts, die nach Drehung der Schaltung beide mit Strom versorgt werden. Welche der beiden Türen Ihr zuerst nehmt, spielt im Grunde genommen keine Rolle, denn Ihr müsst beide durchlaufen, um im nördlichen Abschnitt das große Tor mit Strom zu versorgen. Richtig gehört: Beide Stromquellen sind notwendig, um das Tor zu öffnen. Und nachdem Ihr Erfahrungen in der Duoschaltung gemacht habt, dürft Ihr nun mehrere Schaltungen in Richtung riesiges Tor machen. Es ist nicht schwer, die Stromregler auf das unübersehbare Tor zu richten, dazu ist eine genauere Anleitung überflüssig. Nach dem Öffnen des Tores wartet ein blecherner Bosskampf auf euch. Sichert daher den Spielstand vorsichtshalber ab.

 

[Kampftipps gegen Polycarpus: An sich ist dieser Gegner keine große Nummer, denn mit dem Drehen hat er es schon mal gar nicht. Weicht seitwärts aus und lasst ihn so oft wie möglich um die eigene Achse drehen, so kostet das eurem Gegner extrem viel Zeit. Wenn über Strategie im Hintergrund Cheria als Heilerin eingesetzt wird, könnte man z.B. mit Asbel und Hubert die Direkt-Offensive starten, während Pascal mit mächtigen Zaubereinheiten den Gegner aus sicherer Entfernung auf Trapp hält. Gehört Ihr zur schnellen Sorte, winkt eine Trophäe, sollte der Boss binnen 60 Sekunden besiegt werden. Schwächen = Maschine, Wirkung, Lähmung ; Empfohlene Attacken: Schockwellenhieb von Asbel, Donnerbeiße und Wasserkugel von Hubert, Cherias Schlangenbeißer, Pascals Ausbreitung und Dreifachspitze]

 

[Gegenstände: Elethtrank-C in einer Kiste kurz vor dem Ostausgang des Fendelgebirspass, Milch, Runenfußkette und Grüner Schal in einer Truhe im Unberührten Schneefeld, Trauben als Glitzerfund im Unberührten Schneefeld, Heimweh als Entdeckung in der Schneelast-Ruine, Traubengummi, Tigeressenz, Fluchbann, Mithriltunika, Schutzbrille, Gefährliche Flüssigkeit, Eleth-Ladung, Irdenes Gefäß, Zauberband, Buch des Wachstums jeweils in einer Truhe in der Schneelast-Ruine, Geräteschrottplatz als Entdeckung kombiniert mit seltenes Metall]

 

Nachdem der Kampf ausgestanden ist, kann der Teleporter direkt neben der Anlage zum Eingang genutzt werden. Nach Verlassen der Schneelast-Ruine folgt ein weiterer, aber unbedenklicher Kampf gegen normale Gegner. Nun aber zurück zur Küstenhöhle, die am schnellsten mit dem Turtlez-Transporter über die Nord-Lhant-Straße zu erreichen ist. Der restliche Sachverhalt erklärt sich von ganzballeine. Beachtet aber bitte, dass vorläufig keine Rückkehr in die momentanen Gebiete möglich ist. Habt Ihr also noch etwas Wichtiges zu erledigen, wäre jetzt noch der richtige Zeitpunkt dazu. Betrachtet die Sequenzen sowie den Anime, um dieses story- und reiselastige Kapitel mit einer weiteren Trophäeneinblendung offiziell abzuschließen.



Kapitel 7 (Shuttle) [Ferne Fremde]

Klopf, Klopf, neue Welt!:

Nach einer etwas holprigen Landung befindet sich die Truppe auf einem neuen Planenten in Region 13. Im Shuttle sind alle üblichen Geschäfte vorhanden, die das bereits angesammelte Vermögen schnell dahinschmelzen lässt. Durchsucht außerhalb des Shuttles die Gegend, sollten Gegenstände eine wichtige Rolle spielen. Ansonsten geht es vom Shuttle aus nordwestlich durch den einzigen Teleportausgang, der zur schwebenden Stadt Telos Astue führt. Verfolgt in dieser sogenannten Stadt das kleine Mädchen über den Aufzug nach U1. Von dort nach Westen in den Wohnbezirk. Lauscht den neuen Erkenntnissen in einer weiteren Sequenz, bevor Ihr den Weg zum Humanoiden-Labor auf euch nehmt. Übrigens: Das Humanoiden-Labor ist gleich beim nordöstlichen Ausgang von Region 13 zu finden.

 

[Gegentstände: 985 Gald und Gefährliche Flüssigkeit als Glitzerfund in Region 13, Hackfleisch, Geheimer Samen, Feinstes Fell, Zauberschal, 5278 Gald, Tofu sowie Heiliger Trank jewiels in einer Truhe in Region 13, Geheime Festung als Entdeckung, Tempus Aertum als Entdeckung Telos Astue, Riesenwanne als Entdeckung im Lagerhaus, Smaragd-Hoffnung als Entdeckung im Archiv-Raum von Telos Astue E2, Magische Carta Nr. 39 im Wohnbezirk von Telos Astue, Namenlose Samen als Glitzerfund in Telos Astue U1, Buch der Begeisterung in der verschlossenen Truhe von Telos Astue am Shuttle-Hangar (Passwort: ephinea)]

 

Im Humanoiden-Labor fahrt Ihr zunächst mit dem Teleporter nach unten und aktiviert an der Konsole die Türe die in E1 verriegelt ist. Lauft anschließend durch die zuvor verschlossene Türe hindurch und nehmt die erste Türe links. In diesem Raum ist eine Art Lager, wo sich auch eine auf geladene Batterie befindet, die Ihr mitnehmt. Nennen wir wir diesen Raum zum besseren Verständnis Batterielager 1, denn im Raum daneben sind auch Batterien, also nennen wir diesen Raum Batterielager 2. Im Grunde genommen egal, aber so wisst Ihr zumindest, dass es in jedem Raum zwei aufgeladene Batterien gibt. Lauft nun aber weiter Richtung Norden und setzt die Batterie in den ersten Aufzug, der in den Stock U1 Süd führt. Bevor Ihr nach unten fahrt, geht es zurück zu Batterielager 1, hier nehmt Ihr die letzte aufgeladene Batterie heraus, und zieht weiter nach U1. Haltet die Richtung gen Norden, bis erneut eine verriegelte Türe und ein Teleporter zu sehen ist. Nutzt den Teleporter und entriegelt erneut an einer Konsole die Türe(Trennwand). Direkt hinter dieser Trennwand ist ein Aufzug, der mal wieder eine aufgeladene Batterie spendiert bekommen muss. Da wir ja bereits vorgesorgt haben, kann dir zuvor mitgenommene Batterie eingesetzt werden. Ich weiß, die Sache nervt etwas, aber die leere Batterie muss gegen eine weitere aufladbare in E1 ausgetauscht werden. Zurück zum Batterielager 2! Nach dem Austausch geht es weiter in den Stock U2 Süd. Von hier einfach wieder nördlich bis zu einem Speicherpunkt, den Ihr selbstverständlich nutzen könnt, aber nicht zwingend müsst. Direkt neben dem

 

Speicherpunkt ist der Laborraum, der nach einer kurzen Sequenz weiter nach Norden durchlaufen werden muss. Nehmt den unteren Abschnitt des Gangs und aktiviert mit der Batterie den Aufzug nach U3Süd. Wisst Ihr, was ärgerlich ist? Ihr müsst nun wieder zurück an den Anfang (E1) zum Batterielager 2, wo sich die letzte aufgeladene Batterie befindet, die Ihr austauschen müsst. Wieder zurück in U3, geht es nördlich über den oberen Gang in einen weiteren Teleporter, der mal wieder zu einer Konsole führt, die eine Trennwand entriegelt. Wenn Ihr die entriegelte Trennwand überschreitet, seht Ihr schon den Grund für die vorherige Rückreise zur letzten Batterie: Ein weiterer stromfressender Aufzug, der eine Batterie benötigt. Ab nach U4 Süd! Den Speicherpunkt unbedingt wahrnehmen, um beim anschließenden Bosskampf gegen Lambda kein Risiko einzugehen.

 

[Kampftipps gegen Lambda: Eigentlich ein recht einfacher Bosskampf, wenn man seine Schwächen nutzt und ihn ständig mit Kombos bedient. Lasst ihn einfach erst gar nicht zum Zug kommen! Schwächen = Geist, Nova, Lähmung ; Empfohlene Attacken: Egal, lähmen und noven muss es]

 

[Gegenstände: Traubengummi in einer Kiste in U1 Süd des Humanoiden-Labors, Buch des Austausches in einer Truhen in U1 West des Humanoiden-Labors, Eleth-Trank-C in einer Truhe neben der Konsole in U1, Seltene Scheide, Allesteiler, Goldener Zweig und Goldene Feder jeweils in einer Kiste in U2 Süd des Humanoiden-Labors, Alte Bauklötze als Entdeckung im Laborraum des Humanoiden-Labors, 700 Eleth-Einheiten in U3 Süd des Humanoiden-Labors, Nebelfußkette in einer Kiste in U3 des Humanoiden-Labors, Tarlow-X als Entdeckung in U3 des Humanoiden-Labors]

 

Kehrt nach dem Kampf gegen Lambda zurück zum Labor in U2. Zu weit, meint Ihr? Dann verlasst das momentane Labor gen Norden und nehmt den Aufzug, der sofort nach U2 führt. Nach einer kurzen Sequenz geht die Reise weiter! Das Ziel ist die Bathus-Zitadelle. Um diese Zitadelle überhaupt erst zu erreichen, geht es zunächst über die Region 13 weiter nach Osten in die Region 66. Haltet euch dort einfach streng nordöstlich und Ihr seid im Nu an der Bathus-Zitadelle.

 

[Gegenstände: Elixir in einer Kiste in Region 66, Gummisamen als Glitzerfund in Region 66, Antike Kleindung und Trank des Lebens direkt nebeneinander in jeweils einer Kiste in Region 66, Irdenes Gefäß und Trauben als Glitzerfund in Region 66, Erstaunlicher Knochen sowie Natto ebenfalls nebeneinander in jeweils einer Truhe in Region 66, Kaiserklaue in einer einzelnen Kiste in Region 66, 4860 Gald in einer Truhe in Region 66]

 

Durchlauft zuerst die Eingangshalle der Zitadelle, um vor einem Block-Rätsel zu stehen, das Ihr lösen müsst. Nicht schwer, wie ich finde, denn hier müsst Ihr nur beide Blöcke bis zum Anschlag einschieben. Verlasst den nächsten Raum weiter zur Zitadelle E2. Bei diesem Blockrätsel den hinteren Block einfach in die Mitte schieben und weiter nach E3. In E3 durch den Ausgang im Osten nach E3-4. Beim unteren Teil des Blockrätsels muss eine Dreierstange nach links gezogen werden, damit oben sich die Türe öffnet. Oben schiebt Ihr die Blöcke so, dass die linke Ecke frei wird und somit begehbar. Im nächsten Raum den ersten Block ganz nach links, den darauffolgenden ganz nach rechts durch das Tor, damit sich oben eine Türe öffnet (wird eingeblendet). Lauft weiter und verlasst das Türchen gen Süden, um einen weiteren Aufzug nach E5-6 zu nehmen. Hier geht es über die unten geöffnete Türe nach links. Kämpft euch weiter nach oben, um im Bereich mit dem amaricianischen Schlüssel den oberen gelben Block nach links und den unteren nach rechts zu schieben, damit sich die Brücke bildet, die zuvor extremen Lärm gemacht hat, weil sie andauernd gegen eine Blockade knallte. Nun geht's wieder hinunter, um den grünen Block nach links zu bewegen, so ist die obere Brücke komplett. Wieder nach oben und über die Brücke zum Speicherpunkt.

 

[Kampftipps gegen Centurioid: Konzentriert euch nur auf und Centurioid. Die anderen beiden Gegner sind so oder so nicht stark. Keine besondere Herausforderung, aber unterschätzt werden sollte der Kampf auch nicht unbedingt. Gebt ihm pausenlos Saures! Schwäche = Lähmung, Anorganisch, Maschine, Mensch ; Empfohlene Attacken: Wirklich egal, aber Schwächen sind von Vorteil]

 

[Gegenstände: Monokel in einer Kiste in der Zitadelle E1, Sanduhr in einer Truhe in Zitadelle E2, Meistertonikum-C in einer Kiste in E3-4, Militärabzeichen als Entdeckung in Zitadelle E3-4, Buch des Glücks in einer Truhe in Zitadelle E4, Allheilmitteltrank in einer Truhe E4, Morsches Schwert in einer Truhe in E3-4, Seltsames Zahnrad in einer Kiste in E5-6, Eleganter Edelmann in einer Truhe in E5-6, 4400 Gald in einer Kiste in E5-6, Amarcianer-Schlüssel als Entdeckung E5-6, 700 Eleth-Ladung in E5-6]

Nun aber zurück nach Telos Astue zum Shuttle Hangar in U1. Ja, es gibt hier leider keine Turtlez-Abkürzung, daher müsst Ihr den ganzen Weg zurücklaufen. Die Vorbereitungen zum Angriff auf den Kokon sind getroffen. Eine Animesequenz beendet eindrucksvoll die Rückreise und den Durchbruch durch den Kokon, und somit auch das Kapitel.




Kapitel 8 (Lambdas Kokon) [Ende]

- Ein Pakt, der erfüllt werden muss!:

Kapitel 8 (Lambdas Kokon) [Ende] - Ein Pakt, der erfüllt werden muss!:


 


Nach einer erfolgreichen Landung, und einer kurzen Teambesprechung, lauft Ihr zwei Gebiete gen Osten, um mit einer Art Blumenröhre eine Ebene tiefer in das Innere zu gelangen. Von dort geht es in eine Wabe nach Westen. Auch hier seht Ihr eine weitere Blumenröhre, die aber dieses Mal nicht nach unten befördert, sondern nach oben saugt. Nehmt diese Transportmöglichkeit nur wahr, wenn Ihr wieder zurück an den Anfang wollt. Ansonsten verlasst Ihr die Wabe in Richtung Westen, geht ein kleines Stückchen weiter nach unten und spaziert in die nächste Wabe im Osten. Eine Mini-Szene erscheint daraufhin, die aber keine Planänderung vorsieht. Verlasst auch diese Wabe nach Osten. Begebt euch erneut ein Stückchen nach unten und nehmt die nächste Wabe im Westen. In dieser Wabe ist ein Speicherpunkt, der gut und gerne benutzt werden darf - aber nicht unbedingt erforderlich ist. Verlasst diese Wabe nach Westen und schlagt dabei die gleiche Richtung ein weiteres Mal ein. Wenn Ihr nun richtig seid, seht Ihr einige knospenartige Schalter. Aktiviert die zunächst die rosa Knospe auf der Ausgangsplattform, damit die Schwebewurzel in Bewegung gerät. Daraufhin müsst Ihr das dabei angewachsene rosa Gewebe wieder mit einer blauen Knospe auf der kleineren Nordplattform schrumpfen lassen, um die rosa Knospe auf der größeren Nordwestplattform so aktivieren zu können, damit die Schwebewurzel durch das ausufernde Gewebe nach unten gedrückt wird und so ein Brückenelement bereitstellt. Verlasst das Gebiet nach Westen und spaziert erneut zuerst nach unten, bevor Ihr den nächsten westlichen Ausgang nehmt (noch nicht den oberen Westausgang nehmen). Sollte meine Wegbeschreibung Früchte getragen haben, seid Ihr wieder in einem Gebiet Knospenschaltern und Schwebewurzel. Lasst die beiden rosa Gewebesäulen durch Betätigen der blauen Knospe auf der Ausgangsplattform senken, damit die weiteren Knospen erreichbar werden. Drückt nahe der Schwebewurzel die rosa Knospe, so bewegt sich diese zentral und bildet ein Brückenelement. Auf der großen Zentralplattform, die nun erreichbar ist, aktiviert Ihr die rosa Knospe, die eine andere Schwebewurzel ein klein wenig an die Mini-Plattform im nördlichen Teil heranpresst. Die soeben genannte Mini-Plattform hat ebenfalls eine rosa Knospe, die Ihr selbstverständlich auch aktiviert, damit die Schwebewurzel zu einer aus diesem Bereich nicht erreichbaren Plattform davonsegelt und die restlichen Elemente ergrauen lässt, was für uns bedeutet, dass in diesem Gebiet alles erledigt ist. Aber damit der Speicherpunkt auch erreicht werden kann, muss eine weitere Aufgabe gemeistert werden. Vorhin habe ich extra in Klammer erwähnt, der obere Westausgang soll noch nicht besucht werden, nun geht es aber genau dorthin. Dieser Bereich muss nach oben zur westlichen Wabe verlassen werden. In dieser Wabe könnt Ihr erneut durch eine Blumenröhre fallen lassen, die euch in einen neuen Bereich mit noch mehr Knospenschalterrätseln bringt. Und siehe da, wir sind auf der zuvor im anderen Bereich weggesegelten Schwebewurzel gelandet. Drückt hier die rosa Knospe an der südlichen Mini-Plattform, damit eine weitere Schwebewurzel davongestoßen wird. Auf der Zentralplattform ist es auch die rose Knospe, die ebenfalls eine Schwebewurzel nach unten rückt. Und wie es der Zufall so will, kann durch ein weiteres Drücken der rosa Knospe auf der südlichen Miniplattform die Schwebewurzel noch einmal so gestoßen werden, dass ein Brückenelement auf die Westseite führt. Bevor Ihr aber den Westausgang tatsächlich verlasst, müsst Ihr vorher noch die rosa Knospe auf der Westseite betätigen, damit eine andere Schwebewurzel in den zuvor abgeschlossenen Bereich weggleitet. Wenn alles richtig gemacht wurde, ergraut auch dieser Abschnitt. Jetzt ist es aber wirklich Zeit, den Westausgang zu verlassen, die Saugröhrenblume nach oben zu nehmen und anschließend die Wabe nach Osten zu verlassen. Hier wart Ihr schon mal? Richtig! Denn im unteren Westabschnitt ist das vorher ergraute Gebiet, welches mit der gerade gestoßenen Schwebeplattform ein Brückenelement zum Speicherpunkt schafft. Sichert hier bitte den Spielstand ab, bevor Ihr nach dem Durchqueren des nächsten westlichen Gebiets im Kokon-Inneren auf Richard, Lambda & Co trefft. Denn jetzt folgen genau zwei Bosskämpfe nacheinander.


 


[Kampftipps gegen Boss 1 - Richard: Dieser Boss kann unter gewissen Umständen ein extrem nerviger Gegner sein, auch wenn er nicht unbedingt der schwerste ist. Sein ständiger Angriff, der einem Feuerrad nach vorne ähnelt, kann unheimlich viel Schaden machen, wenn die Ausrüstung nicht stimmt oder Ausweichen nicht zu euren Lieblingsbewegungen gehört. Daher meine Empfehlung: Viel Ausweichen und so viele Kombos wie möglich versuchen. Sobald seine Eleth-Leiste voll ist, müsst Ihr auf der Hut sein und etwas in Deckung gehen. Ein anderer nerviger Punkt ist der Gefrieren-Zustand, der schnell den Kampf wenden könnte. Sorgt hier am besten mit einem Bann vor! Sonst gibt es lediglich zu beachten, dass er sehr anfällig für Verlangsamen ist, was den Kampf um einiges vereinfacht. Schwächen = Mensch, Geist, Nova, Verlangsamen, Schlag ; Empfohlene Attacken: Verlangsamungs-Attacken]


 


[Kampftipps gegen Boss 2 - Emeraude: Dieser Boss ist eine ganz andere Gewichtsklasse als zuvor Richard. Ihre permanenten Teleportationsmanöver machen es schier unmöglich, einen längeren Kombo auf sie auszuüben. Als ob das nicht schon genug Nervfaktor mit sich bringt, hat sie auch noch einige Fernangriffe in Petto, die Ruckizucki den ein oder anderen Mitstreiter in die Knie zwingen. Versucht die KP dauerhaft bei 75% zu halten, damit ein plötzlicher Ausfall wichtiger Kampfschnittstellen vermieden werden kann. Und das war noch nicht alles: Sobald Emeraude's Eleth-Anzeige ganz oben ist, geht es der Truppe erneut an den Kragen. Auch gegen Ende des Kampfes, wenn ihre KP niedrig sind, hat sie noch einen mächtigen Angriff, der schnell eine Menge KP der gesamten Truppe zieht. In diesem Kampf heißt es Überleben, Kombos versuchen und wie immer Schwächen nutzen. Insbesondere die Lähmschwäche scheint hervorragend anzuschlagen. Sollte das eigene Team nicht unbedingt das stärkste sein, wäre der Einsatz von unterstützenden Titeln eine gute Alternative, dieses Drama doch noch unbeschadet zu überstehen. Schwächen = Mensch, Anorganisch, Maschine, Nova, Fliegend, Lähmung ; Empfohlene Attacken: Schnelle Angriffe]


 


[Gegenstände: Sirup, Arkaner Trank in jeweils einer Truhe in Lambdas Kokon, Steinherz als Entdeckung kombiniert mit legendäres Metall, Eleth-Trank-C, Trank des Lebens, 5200 Gald, Traubengummi, 780 Eleth-Einheiten sowie Buch der Schmiedekunst in jeweils einer Kiste in Lambdas Kokon]


Direkt nach diesem Boss-Marathon seid Ihr im Shuttle-Menü über Lhant. Wer also schon die ganze Zeit über eine etwas freiere Rundreise in Ephinea unternehmen wollte, hat jetzt die beste Gelegenheit dazu. Weiter mit der Hauptgeschichte? Dann ab zum Lhant-Anwesen, das einige Sequenzen bereithält. Sobald Ihr wieder die Kontrolle übernehmt, wandert Ihr hoch zur Lhant-Bühl-Wiese, wo in der Vergangenheit alles begann. Nach diesem kurzen Trip geht es wieder zurück nach Lhant, dort erholen sich die einzelnen Verbündeten mit einer Mütze Schlaf - und Ihr natürlich auch. Doch zuvor sucht Ihr noch alle Teamgefährten, die in Lhant verstreut sind, und redet ein paar Worte mit ihnen. Hubert ist im Arbeitszimmer des Lhant-Anwesens, Sophie direkt vor dem Lhant-Anwesen, Malik an der Brücke in Lhant, Pascal in der Mitte von Lhant und Cheria am Nordtor. Wählt 'bis morgen ausruhen' in Asbels Zimmer aus, damit die Nacht endet und der Ghardia-Schacht im Shuttle-Menü anwählbar wird. Und genau an dieses Fleckchen fliegt Ihr nun auch hin.


 


Im Ghardia-Schacht angekommen, teleportiert Ihr euch über die Zentralplattform in den zweiten Bereich, den Ihr mit einem grünen Teleportfeld weiter nach unten verlasst. Ein weiteres grünes Teleportfeld im Westen bringt euch noch ein Stück weiter nach unten. Denn dort befindet sich ein blauer Teleporter, der euch wieder in ein anderes Gebiet befördert, das erneut mit einem grünen Teleportfeld im Osten nach unten gefahren werden muss. Das nächste Areal hat die Besonderheit, bestimmte Felder am Boden in die Farben Rot, Blau und Gelb nach Überschreiten zu färben. Sollte allerdings die falsche Reihenfolge eingehalten werden, findet man sich am Teleport-Eingang wieder. Nun noch einmal von Beginn, also hört gut zu: Rot, Gelb, Blau, Kiste, Rot, Gelb, Blau, Kiste, Rot, Gelb, Blau => Speicherpunkt. Nach dem Speicherpunkt geht es über das verbleibende grüne Teleportfeld eine Etage höher, denn dort erwartet euch ein Zwischenboss, der Dullahan im Doppelpack. Keine Sorge, dieser Gegner ist nicht schwer, und zudem sehr anfällig für für jegliche E-Arte. Verlasst das nächste grüne Teleportfeld nach unten. In diesem Bereich sind exakt zwei grüne Teleportfelder: Mündung West und Süd. Optional: Fahrt mit dem grünen Teleportfeld im Süden zuerst nach unten und fügt den Arithmos-Kern, den Ihr vorher in einer Schatztruhe hättet finden müssen, in den Abysseon, der euch daraufhin attackiert. Als Schlüsselobjekt erhaltet Ihr Argo-Iris, das für das Ergattern von Asbels momentan stärkstem Schwert, dem Excalibur, unabdingbar ist (Näheres zum Erhalt des Excaliburs separatweiter unten in der Anleitung). Um das Weiterkommen im Dungeon voranzutreiben, nehmt Ihr die Mündung West, wo eine unsichtbare Mauer eine weitere Sequenz auslöst, die über Lambdas Vergangenheit berichtet. Nach dieser Vision geht es über den blauen Teleporter weiter, um in einem weiteren Bereich wieder ein grünes Teleportfeld wahrzunehmen. Im nächsten Gebiet befinden sich zwei grüne Teleportfelder und ein Speicherpunkt. Während das Teleportfeld im Osten zu einem weiteren Golem führt, befördert das andere Teleportfeld im Süden zu einem riesigen Farb-Überschreitungsrätsel, das in größerem Stil dem vorherigen Mini-Rätsel gleicht. Keine Lust, frustriert an diesem Rätsel zu versauern? Kein Problem, haltet von Beginn folgende Anweisungen strikt ein: Rot, Gelb, Blau, Rot-Nord, Gelb-West, Blau, Rot-Nord, Gelb, Blau, Rot-Süd, Gelb-Süd, Blau, Rot-West, Gelb-Nord, Blau-Nord, Rot-West => Westlicher Ausgang nehmen(Grünes Teleportfeld). Gleich nach diesem etwas nervtötenden Rätsel erscheint im nächsten Bereich wieder eine unsichtbare Mauer, die eine weitere Vision aus Lambdas Vergangenheit zeigt. In diesem Gebiet ist auch ein Speicherpunkt, der wie immer genutzt werden sollte. Das lila Teleporter befördert euch in das Ghardia-Schacht-Zentrum. Hier befindet sich ein bewegbares Planentenmodell (Podest), das Ihr in nordöstliche Richtung dreht, damit der grüne Planet nicht den Bereich nach dem blauen Teleporter West versperrt. Doch zuvor holt Ihr im Gebiet des blauen Teleporters Ost den orangefarbenen Kristall aus dem grünen Apparat. Nun setzt diesen orangfarbenen Kristall in den pfirsichfarbenen Apparat des Bereiches Teleporter West und tauscht ihn somit gegen einen grünen Kristall. Diesen grünen Kristall bringt Ihr in den grünen Appart nach Teleporter Ost. Holt nun den vorher ausgetauschten orangefarbenen Kristall wieder zurück, dreht das Podest in nordwestliche Richtung und geht erneut in den Teleporter Ost, wo jetzt der Weg frei zu einem neuen Teleporter ist. Etwas weiter unten ist der orangefarbene Apparat, in den Ihr das orange Kristall einsetzt. Als Austausch habt ihr jetzt das letzte pfirsichfarbene Kristall, welches in den letzten verbleibenden Apparat kommt, bei dem Ihr bereits gewesen seid. Wie Ihr dorthin gelangt, wisst Ihr ja bereits. Anschließend wieder zurück in den Bereich mit dem orangefarbenen Planetenmodell, von dort nördlich einen weiteren großen Teleporter nutzen (umgeben von drei Kisten) der einen Ort mit ähnlichen Rätseleinlagen bereithält. Einfache Nord-Ost-Süd-West-Koordinaten würden in diesem Raum ganz sicher nicht ausreichen, um die Reihenfolge einwandfrei zu beschreiben. Lasst es mich so formulieren: In diesem Bereich sind zahlreiche blaue Teleporter inklusive Ausgänge, die im Uhrzeigersinn gelegt sind, und somit nach 1 - 12 von mir definiert werden. Doch beginnen wir erst einmal ganz von vorne: Benutzt bei 8 Uhr einmalig das gelbe Planentenmodell, geht anschließend nach 7 Uhr und nehmt den roten Kristall mit. Bei 11 Uhr tauscht Ihr den roten Kristall gegen den weißen Kristall aus. Jetzt wieder zurück zu 8 Uhr, wo ihr das gelbe Planentenmodell noch einmal betätigt. Holt den Arithmos-Kern bei 4 Uhr. Bei 5 Uhr betätigt Ihr das blaue Planetenmodell einmal, bevor Ihr nach 1 Uhr zieht und den weißen Kristall gegen den pfirsichfarbenen Kristall austauscht. Den pfirsichfarbenen Kristall tauscht Ihr gegen den blauen Kristall bei 2 Uhr. Diesen setzt Ihr wiederum in das Podest bei 7 Uhr ein. Jetzt, da Ihr keinen weiteren Kristall mehr habt, könnt ihr den schwarzen Kristall bei 6 Uhr mitnehmen, und diesen bei 1 Uhr gegen den weißen Kristall austauschen. Last but not least müsst Ihr den allerletzten notwendigen weißen Kristall in das Podest von 6 Uhr einsetzen. Der Teleporter bei 12 Uhr ist nach einem Mini-Boss begehbar, und führt euch in den letzten weltallähnlichen Bereich des Ghardia-Schachts. Lauft hier zunächst nach Ost, dann Süd, West, Nord, wieder Süd, und schlussendlich nordwestlich zu einem weiteren Mini-Boss, der ein wenig stärker als der vorherige ist. Nun noch einmal westlich durch einen Teleporter und gen Norden, wo der letzte Speicherpunkt dieses Spieles auf euch wartet. Speichert hier in jedem Fall ab, denn ein nächstes Mal wird es in der Hauptgeschichte nicht geben. Richard und Lambda sind die beiden Endbosse, die Ihr nun bekämpfen dürft. Nach beiden erfolgreich beendeten Kämpfen ist die Hauptgeschichte offiziell beendet. Ihr dürft euch nun zurücklehnen und die restlichen Sequenzen genießen. Glückwunsch, Ihr habt das Spiel in der Hauptgeschichte abgeschlossen. Für all diejenigen, die noch nicht genug von Tales of Graces F haben, gibt es nach dem Sichern weiterhin die Möglichkeit, optionale Nebenquests und ein Extra-Dungeon zu absolvieren.


 


[Kampftipps gegen Richard und Lambda: Richard hat sich seit der letzten Begegnung kein bisschen geändert, daher sind die Tipps des vorherigen Kampfes immer noch gültig. Ein großes Problem stellt er zwar nicht dar, doch im Anschluss folgt ein Kampf gegen die ultimative Form von Lambda, die es in sich hat. Vorsicht vor seinen starken Zaubersprüchen, Versteinerungszaubern und dem Schwäche-Effekt. Seine Eleth-Phase ist ebenfalls sehr hart, in diesem Fall würde ich es empfehlen, den Titel auszurüsten, der Schäden über 1200 um 50% verringert. Anfangs wirkt Lambda ein Nova-Schild auf sich, welches Ihr durchbrechen müsst. Gegen Ende des Kampfes nehmen die Abstände drastisch zu, und Ihr müsst öfters das Schild mit Nova-Angriffen zerbrechen. Viel Erfolg bei diesem nicht ganz einfachen Kampf, und natürlich auch eine Portion Glück. Sollte - wie auch immer - der Kampf binnen 60 Sekunden gewonnen werden, winkt eine weitere Trophäe]


 


[Gegenstände:Roter Salbei, 7267 Gald, Allesteiler, Traubengummi, 5x Arithmos-Kern, Sanduhr, 2xTrank des Lebens,825-Elth-Einheiten, Heiliger Trank, Buch der Stärke, 7830 Gald, Sanduhr, Eleth-Trank-C, Roter Lavendel, Elixier, Roter Rosmarin, Meistertonikum-C jeweils in einer Truhe in der Ghardia-Schacht-Basis, Riesenbohrer als Entdeckung in der Ghardia-Schacht-Basis, Rotes Eisenkraut, Arithmos-Kern, Roter Safran, Tödliche Anziehung, Sirup, Eleth-Trank-X in jeweils einer Kiste im Gharida-Schacht-Zentrum, Die Vergessenen als Entdeckung im Ghardia-Schacht-Zentrum]


 


[Info zu Excalibur für Asbel: Geht zuerst nach Barona in die Ritterakademie und sprecht mit Viktoria, die einen Nebenmissions-Smiley über dem Kopf hat. Geht danach zum Turtlez Hauptquartier mit dem Shuttle. Sucht dazu die Koordinate X : 334.633 / Y : 180.499 im Shuttle-Menü mit der L1-Taste. Für die Unwissenden: Ins Shuttle kommt man mit der R3-Taste innerhalb einer Stadt. Im HQ der Turtlez sprecht Ihr mit dem Turtlez nahe des Einganges, der euch das Schwert für 120000 Gald verkauft. Leider ist es verrostet, daher müsst Ihr zum Schloss Barona ins Thronzimmer und mit Herzog Dalen sprechen. Dieser gibt euch den Tipp, doch mal bei den Armacianern nachzufragen. Begebt euch zum amarcianischen Enklave und sprecht mit der Aufseherin, die nach Überreichen des Argos-Iris, das wiederum nach dem Kampf gegen Abysseon in Ghardia-Schacht-Basis erhältlich ist, euch das Excalibur überreicht. Super, Ihr habt eines der stärksten Schwerter für Asbel, Glückwunsch]




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