Mission 1: Gefangenschaft

Ihr startet als Catwomen und übt an den Schwächlingen eure Moves. Nach dem kurzen Kampf geht es als Bruce Wayne weiter der gefangen wird und in Arkham City landet. Wayne ist am Stuhl gefesselt und muss sich durch hin- und herwippen befreien. Wachen stürmen ins Zimmer, kontert die erste Wache und holt euch das Funkgerät. Die zweite Wache zerrt euch dann raus. Folgt den Anweisungen und geht durch das große Tor. Hier greifen euch einige Insassen an, durch die Handfesseln ist kontern die beste Lösung. Hebt danach den gekrümmten Mann vom Boden auf, um mit ihm zu flüchten. Ihr kommt aber nicht weit und werdet vom Pinguin und seinen Schergen angegriffen. Kontert einen seiner Schläge und erledigt danach seine Männer. Nach einigen Gegnern kann sich Wayne von den Handfesseln befreien und nun normal weiterkämpfen.

 

Ihr müsst nun Alfred kontaktieren. Klettert die Leiter am Müllkontainer hoch und weiter über den Lüftungsschacht und die nächste Leiter auf das Dach. Wayne kontaktiert Alfred und ihr müsst auf das nächste Gebäude springen. Hangelt euch um dieses herum und klettert bis auf das Dach um an die gewohnte Tracht zu kommen. Hört das Radio und den Polizeifunk ab und entschlüsselt dann die Übertragung im gelben Epizentrum. Ihr erfahrt wo sich Catwoman befindet. Gleitet zum Gerichtsgebäude, erledigt die Schläger und betretet das Gebäude dann.



Mission 2: Rettet Catwoman

Lauft die Treppe hoch und beobachtet Two-Face. Klettert danach die Leiter hoch und erledigt den Schützen still und leise. Lauft über das Kabel und stürzt euch in die Gegner. Auch wenn es viele sind sollten sie kein Problem sein. Scannt den Raum nach der Kugel und verlasst das Gebäude nun. Das nächste Ziel ist das Medical Center. Springt mit eurem Greifhaken hin und lasst euch am Haupteingang runter.



Mission 3: Scharfschützen finden

Erledigt die Schläger und tretet dann ein. Nach der Unterhaltung mit Harley werft ihr eine Rauchbombe und zieht euch dann hoch. Erledigt erstmal die beiden Schurken die alleine eine Geisel im Arm haben. Haltet euch an Batmans Tipps. Macht euch nach der Rettung auf den Weg Richtung Glockenturm. Ihr hört noch wie die Männer von einer weiteren Geisel sprechen. Oben im Turm scannt ihr die Wache und hört dann dem Joker zu. Springt mit dem Ausweichsprung schnell aus dem Fenster, um der Bombe zu entgehen.



Mission 4: Ärztin Befreien

Folgt dem Signal, welches vom Sendeturm am Stahlwerk kommt. Nach dem Funk mit Alfred springt ihr vom Turm direkt in den Schlot Springt wie vorgegeben durch den Ofen Schaut der Menge zu und schleicht dann weiter durch den Tunnel bis ihr zu einem Gang kommt mit zwei Dampfröhren und dahinter drei Schaltern. Nutzt den schnellen Baterrang um alle drei Schalter auf einmal zu drücken. Geht nun unter die Gitter im Hauptraum. Erledigt alle Gegner und verlasst den Raum durch die Tür links neben dem großen Tor.

 

Die nächste Tür ist versperrt. Nehmt den Eingang am Fließband. Am großen Raum schwenkt ihr euch an den Vorsprüngen hinter die Gegner und lasst euch fallen. Nun könnt ihr sie still und leise erledigen. Einen Raum weiter seht ihr direkt einen Gegner am Geländer. Wartet kurz bis ein weiterer neben ihm steht und legt beide auf einmal um. Hier ist es wichtig leise zu treten, da die Gegner Schusswaffen besitzen. Lauft durch das Büro und springt im großen Raum wieder an die Vorsprünge von denen ihr die Gegner schnell erledigen könnt. Die Frau die ihr retten sollt ist in einem kleinen Raum am anderen Ende gefangen. Rechts ist ein Lüftungsschacht durch den ihr in den Rücken der Gegner kommen könnt. Befreit Baker und sprecht mit ihr.



Mission 5: Findet Jokers Büro

Lauft nun zur zugeschweißten Tür links davon ist eine Tür mit einem Generator drüber schießt mit der Stromladung drauf und öffnet die nächsten beiden Türen um weiterzukommen. Lauft weiter zurück bis ihr wieder in der Arena seid. Schießt eine Ladung auf den Generator um den Kran in das Tor zu hauen. Schießt eine weitere um die Tür rauszureißen. Wenn ihr euch hochschwingen wollt werdet ihr von Mr. Hammer und ein paar Schlägern angegriffen. Erledigt erstmal die Schwächlinge. Verpasst Mr. Hammer dann eine Ladung und greift ihn mit einer schweren Kombo an, das sollte ihn sofort auf den Boden schicken. Zieht euch nun zum Joker hoch, der euch natürlich wieder in eine Falle gelockt hat.


 


Catwoman:


 


Folgt erstmal dem Wegpunkt zu eurem Haus. Erledigt dort die Gegner und holt euch ein paar Gadgets. Nun geht es zu Ivy. Passt vor ihrem Haus auf. Ihr kommt nur über den Steg hinein, welcher von bewaffneten Wachen besetzt ist. Am besten hangelt ihr euch von außen entlang und zerrt jede Wache über die kannte wo sie dann in einem Seil rumbaumeln. Betretet dann Ivy Haus, hier müsst ihr ihre Sklaven erledigen. Um auf die nächste Ebene zu kommen müsst ihr an der Decke nach oben krabbeln. Am Ende werdet ihr noch von Ivy beschossen, allerdings sollte auch das kein Problem sein.



Mission 6: Mr Freeze finden

Batman:

 

Nachdem ihr vom Joker vergiftet wurdet müsst ihr zu Mr. Freeze der das einzige Heilmittel besitzt. Folgt der Kältesignatur und ihr erreicht Frezzes Unterschlupf. Die Leute vom Pinguin sind auch hier. Schießt am Seitentor auf den Generator und rutscht drunter hindurch. Achtet auf die Kamera am Tor. Geht durch den Vorbereich in den nächsten Raum. Lauft hier gerade durch und zieht euch hoch in den Lüftungsschacht. Am Ende findet ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen Wachen und den praktischen Vorsprüngen unter der Decke. Pinguin überwacht seine Leute mit Messgeräten, also könnt ihr immer nur einen nach dem anderen erledigen und müsst euch dann schnell wieder hochziehen. Der letzte gibt auf und verrät euch wo Freeze ist. Wenn ihr flüchten wollt fällt die Tür zu, nach dem Funkspruch geht ihr über die Bodenluke in den Nebenraum und knackt den Code an der Konsole. Verlasst nun das Gebäude.



Mission 7: Kommunikations-Unterbrecher deaktivieren

Eilt zum Museum und knackt den Eingang. Drinnen erledigt ihr die Schergen und versucht rechts hinter dem Glas die Konsole zu knacken. Allerdings funktioniert das Gerät wegen eines Störsignals nicht. Verlasst das Museum wieder und klettert zum Funkturm hin und zerstört ihn indem ihr die drei Konsolen zerschlagt. Weiter geht es zum nächsten Funker. Hier sind die Wachen bewaffnet und haben wieder den Funk am Puls. Wieder dürft ihr nur einen nach dem anderen erledigen. Zerstört den nächsten Sender und reist zur U-Bahn Station. Betretet sie über die Treppe und folgt dem Weg runter. Nutzt immer die Lüftungsschächte um die Gegner zu umgehen. Achtet auch auf den Titan-Tank den ihr für die Nebenmission zerstören müsst. In der großen U-Bahn Station unter der Kuppel ist der letzte Sender. Auch hier sind die Gegner wieder bewaffnet. Den letzten könnt ihr wieder wegen dem Riddler befragen. Verlasst die U-Bahn nun wieder.



Mission 8: GCPD-Beamte retten

Lauft zurück zum Museum und knackt endlich die Konsole. Befreit im Raum dahinter den Mann. Der Schläger mit der Panzerung ist nur mit betäuben schnell zu besiegen. Lauft weiter und öffnet die nächste Tür mit dem gelenkten Baterang. Ihr betretet nun eine Arena in der ihr euch erstmal gegen viele Schwächlinge durchsetzen müsst. Zum Schluss wartet noch ein wahres Monster was wohl mit Titan vollgepumpt ist. Greift ihn mit Betäubungen an bis er taumelt und prügelt ihm dann die Seele aus dem Leib. Nach zwei durchläufen sollte er erledigt sein. Die Schläger könnt ihr indes erledigen wenn ihr auf seinem Rücken seid und er wild um sich schlägt.

 

Nutzt nun den Baterang und lenkt ihn oben in den Eingang, lenkt ihn nach links, die Treppe runter an den Knopf. Lauft durch das geöffnete Tor, knackt die Konsole und fahrt mit dem Aufzug hoch durch eine Ladung hoch. Sprengt die Decke und zieht euch in den Raum. Hier müsst ihr eine weitere Wand wegsprengen und ihr erreicht endlich das Obergeschoss. Sprengt euch hinter der nächsten Tür durch das Eis zu einer weiteren Sequenz. Rettet den Officer und geht dann vorsichtig weiter, erschreckt euch nicht vor dem riesigen Hai. Schaut nach rechts und ihr seht eine schwebende Plattform schießt mit dem Batcrawl drauf und zieht sie dann zu euch ran. Mit der Plattform könnt ihr euch nun schneller durch den Raum bewegen. Rettet die beiden Polizisten und setzt euren Weg zum linken Ausgang fort, um dorthin zu gelangen müsst ihr nochmal über das Eis und über eine weitere Plattform.

 

Knackt den Code um an die Schläger ranzukommen. Dahinter findet ihr Freeze an den ihr aber noch nicht rankönnt. Sprengt rechts die Mauer und ihr werdet von einem Monster überrascht. Erledigt die Schergen und achtet auf den grünen, dann müsst ihr den Riesen dreifachbetäuben und ihn dann unschädlich machen. Verhört den grünen und geht durch die Mauer weiter. Nach der Sequenz mit Freeze kehrt ihr zurück in die große Halle mit dem Eis und macht euch auf zum Raum gegenüber. Die Männer im nächsten großen Raum haben Nachtsichgeräte, bedeutet vor allem, dass sie öfter zu den Statuen hochschauen. Erledigt sie allerdings wie gewohnt von diesen aus, nur bleibt mehr in Bewegung. Wieder ist ein grüner dabei. Wenn nur noch 2 übrig sind nimmt einer eine Geisel. Ihr müsst diesen vorsichtig ausschalten. Wenn sie stirbt ist das Spiel vorbei.



Mission 9: Den Pinguin besiegen

Nun geht’s zur Iceberg Lounge. Der Hai greift euch dieses Mal auch auf der Plattform an, schlagt ihn einfach zurück und geht dann in die Lounge. Den Pinguin auszuschalten ist einfach. Lauft um den Raum herum um zum Steg zu kommen und seine Waffe zu unterbrechen. Schlagt ihn dann vom Steg runter. So leicht gibt er aber nicht auf und schickt euch runter zu einem weiteren Bekannten, Solomon Grundy. Grundy ist nicht schwer zu besiegen. Weicht seinen Kugeln aus und sprengt die drei Elektroplatten am Boden mit schnellem Explosivgel. Wenn alle Platten zerstört sind schwächt ihn das und ihr könnt auf ihn einschlagen. In der nächsten Stufe schließen sich die Platten immerwieder, nun ist euer Timing gefragt, weicht ihm weiter aus und sprengt sie wieder im richtigen Moment. In der letzten Stufe schickt Grundy noch einige Tiere ab und verschickt Schockwelle. Ignoriert beides und sprengt wieder die Platten, um ihm endgültig den Gar auszumachen. Zum Schluss wartet noch der Pinguin, seinen Raketen kann man einfach durch ein umkreisen ausweichen. Knockt ihn dann aus.



Mission 10: Assassine verfolgen

Scannt nach der Sequenz das Blut und verfolgt die Tropfen. Nach einem langen Weg müsst ihr nun den Ninja verfolgen und am Ende den Schlag von ihr kontern um den Sender zu platzieren. Folgt dem Sender bis zu einem Platz in Jokers Versteck. An einer großen Röhre müsst ihr runter in die Katakomben. Achtet auf die bewaffneten Waffen vor der Röhre. Folgt den Gängen bis ihr auf weitere Gegner trefft. Achtet auf die Waffenkisten aus denen sie sich nämlich entsprechende Feuerwaffen holen. Wieder ist ein grüner dabei. Lauft nun dem Wegpunkt hinterher und aufgepasst bei der nächsten Auseinandersetzung, der Bereich ist eng und die Gegner sowohl bewaffnet als auch einer mit Panzerung.



Mission 11: Die Suche nach Ra's al Ghul

Eine Tür weiter gibt es wieder das Spiel mit den Statuen an der Wand. Vergesst den Titan-Tank nicht für die Bane-Quest. Verlasst den Raum, nachdem ihr die Schwester gerettet habt. Batman geht es zunehmend schlechter. Folgt den Toren und trefft auf die Assassinen. Betäubt sie und erledigt sie dann.



Mission 12: Den Geheimgang finden

Das letzte Tor scheint eine Sackgasse zu sein, nun müsst ihr die ganzen Roboter finden und die Aufzeichnungen zusammensammeln. Dank des Scanners sind sie schnell gefunden, passt auf die Assassinen auf die euch aus dem nichts immerwieder angreifen. Lauft zum Geheimeingang links neben dem versiegelten Tor, eine Assassine greift euch an und ihr müsst sie kontern um das Schwert in das Schloss zu stecken. Schleppt euch nach der Sequenz zum Tor.



Mission 13: Die Prüfung der Assassine

Die Prüfungen sind nichts anderes als Flugeinlagen und ein paar lockere Kämpfe. Folgt den Anweisungen, am Schluss wartet die Herausforderung gegen den Boss. Ra’s bringt euch wieder in die Welt der Grube und ihr müsst die Sandsoldaten erledigen und ihn dann selbst kontern. Ra’s verwandelt nun Sand in eine riesige Version von sich selbst, welche mit 4 blauen Klingen und Ninjasternen angreift. Währenddessen müsst ihr durch die Lücken der Sandsoldaten mit Elektroladungen auf ihn schießen. Am Schluss greift er euch nochmal mit seinem Schwert an. Masht auf den Konterbutton um ihn zu besiegen, da Batman keine Menschen tötet müsst ihr das ganze nochmal erledigen nur mit einer leicht höheren Schwierigkeit.



Mission 14: Rückkehr an die Oberfläche

Verlasst nun den Bereich, was bedeutet ihr müsst den ganzen Weg wieder zurücklaufen, den ihr hingelaufen seid. Am Ende warten „neue“ Gegner, welche einfach Schläger mit Schilden sind. Wenn ihr endlich raus seid erfahrt ihr, dass der alte Bürgermeister nach Arkham City gebracht wurde. Ihr müsst ihn retten, was ihr einfach durch den Schockwellenskill erledigen könnt. Nun müsst ihr wieder zu Freeze, damit ihr endlich das Gegenmittel bekommt.

 

Bewegt euch ins Polizeipräsidium und öffnet mit einer Ladung die zugefrorene Garagentür. Freeze dreht im Gespräch durch und ihr müsst ihn besiegen. Insgesamt fünf Mal müsst ihr ihn zu Boden bekommen. Wenn ihr einmal eine Taktik angewandt habt funktioniert sie kein zweites Mal. Zuerst solltet ihr mit seinem eigenen Gerät seine Waffe blocken. Als nächstes ist in der Mitte des Raumes ein Stromkabel, was ihr mit dem Knopf aktivieren könnt. Er folgt euren Fußspuren so könnt ihr ihn gut reinlocken. Dann könnt ihr noch die Generatoren an der Wand aktivieren um in magnetisch dranzudrücken. Er ist dann noch anfällig gegen gesprengte Mauern, an die ihr ihn anlocken könnt. Zu guter Letzt noch einmal von hinten anschleichen und ihn dann besiegen.



Mission 15: Vicki Vale vor den Scharfschützen retten

Wenn ihr das Polizeigebäude wieder verlasst wird Vicky Vale von einer Rakete getroffen und ihr müsst sie vor den Scharfschützen retten. Da die Scharfschützen wenig geschützt stehen und nur auf das Wrack achten sind sie kein Problem.



Mission 16: Das Heilmittel holen

Geht nun zum Stahlwerk an die höchste Stelle. Batman kontaktiert Oracle für einen sinnvolleren Weg hinein. Dieser wird allerdings von vielen bewaffneten Wachen bewacht. Erledigt sie und betretet das Gebäude. Ihr müsst nun über das Wasser kommen. Friert wieder eine Scholle und zieht euch unter dem Tor durch. Dahinter wartet eine tödliche Schraube. Zieht euch an ihr vorbei. Nachdem ihr den undankbaren Two-Face Schergen befreit habt geht es wieder durch das Wasser. Zieht euch einfach an der Schraube vorbei und lasst euch langsam unter dem Tor durchtreiben. Nun schnell nach rechts in den Eingang ziehen. Seilt euch auf die gegenüberliegende Seite. Im nächsten Raum müsst ihr den Baterang durch das Loch neben der Schraube lenken und ihn mit Strom aufladen. Macht eine 180 Grad Wende und fliegt rechts an der anderen Schraube vorbei in den Stromkasten. Zieht euch nun über eine weitere Scholle in den bekannten Gang rein.

 

Erschreckt euch im nächsten Moment nicht, Baker schlägt ausversehen auf euch ein. Im nächsten Raum kommen zum ersten Mal Minen hinzu. Wenn ihr schleicht sollten diese allerdings kein Problem sein. Auch explodieren sie nicht wenn ihr einen Gegner leise ausschaltet. Im nächsten Raum trefft ihr auf Harley welche euch ein Geheimnis verrät. Arbeitet euch weiter vor bis zu Joker. Er stellt sich euch erstmal allein, hat aber keine Chance, dann lässt der feige Kerl seine Schergen auf euch los. Joker ist unbesiegbar bis alle seine Männer erledigt sind, was aber kein Problem darstellen sollte.

Catwoman:

 

Lauft zur Bank wo ihr durch die Abwasserkanäle müsst. Diese werden von TYGER Truppen bewacht. Im Tresorraum müsst ihr nun drei Wachen drei Schlüsselkarten wegstehlen. Wenn ihr gesehen werdet bedeutet das neuladen. Ihr könnt an der Decke kraxeln und euch hinter die Wachen fallen lassen. Wenn ihr alle drei Karten habt kehrt zum Computer zurück und lest sie ein. Nun ist es am einfachsten die Wachen auszuschalten und dann gemütlich in den Tresorraum zu gehen. Als sie nun mit ihrem Geld verschwinden will sieht sie Batman und entschließt sich ihn zu retten.




Mission 17: Helikopter Scannen

Batman:

 

Seilt euch von Hubschrauber zu Hubschrauber bis ihr die Logdaten habt und eilt dann zum Wondertower. Achtet auf die Scharfschützen und tretet ein. Nach der Unterredung mit Strange müsst ihr euch wieder einer Masse von Gegnern stellen. Verlasst den Bereich dann durch den Gullideckel. Im nächsten Raum seilt ihr euch rüber dreht euch um und schaut rechts zu einem Steg. Hangelt euch rüber und sprengt im nächsten Raum den Boden weg.



Mission 18: Stoppe Protokoll 10

Auch den nächsten Raum mit den Wasserspeiern kennt man noch. Dieses Mal mit TYGER Truppen, die unangenehmerweise auch Mienen legen. Passt also auf wo ihr eine Wache hinverfolgt. Nachdem ihr alle erledigt habt knackt den Aufzug und fahrt hoch. Ihr werdet erwartet, zieht euch bevor der Aufzug aufgeht hoch auf das Aufzugdach und erledigt sie aus der günstigen Position. Knackt danach die Konsole, durchquert das Tor und lasst euch auf der anderen Seite ab. Hangelt euch um den Turm herum bis zur Plattform. Von hier aus zieht ihr euch eine Etage weiter hoch und springt dann auf die Röhre rechts. Lauft zu ihrem Ende und zieht euch an den Stangen immer höher. Oben angekommen knackt ihr eine weitere Konsole und zieht euch nochmal hoch. Steigt in den Lüftungsschacht der euch zur Beobachtungsplattform führt. Die Wachen sind kein Problem und Strange ist am Ende.

 

 

 




Mission 19: Erreiche das Theater

Nun geht’s wieder um den Joker. Jagd seinem Signal nach und seid dann sehr vorsichtig, viele Scharfschützen beobachten den Eingang. Schaut euch die aus die nicht gedeckt sind und erledigt sie dann nach und nach. Tretet dann ins Theater ein und Clayface steht euch nach der Sequenz gegenüber. Bewerft ihn mit Frostgranaten und weicht seinen Schlägen aus bis er einfriert. Schlagt dann auf ihn ein. Nach zwei Zügen sollte er in der ersten Runde Matt stehen. Der Joker schickt euch eine Etage abwärts wo ihr ihn wieder besiegen müsst.  Nun müsst ihr seine Lehmsoldaten solange besiegen bis er aus dem Boden kommt. Werft dann wieder Frostgranaten auf ihn. Wenn er einfriert erledigt ihn und holt euch das Heilmittel. Das Abenteuer ist überstanden.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team