Die Teeparty:

Alfred ruft euch an und ihr denkt ihr bekommt das Gegenmittel, aber es ist Mad Hatter der euch mit Psychopharmaka in einen ewigen Kampf im Wunderland führt. Ihr müsst in diesem Kampf Hatter drei Mal ausschalten bevor er wieder rauskommt. Ihr müsst hier dauerkonzentriert sein, da die Gegner in unendlicher Zahl kommen bis Hatter erledigt ist.



Abgelegenes Versteck:

Bei der Nebenmission für die Polizisten im Museum, müsst ihr nur ein neues Gadget abholen.



Herz aus Eis:

Freeze gibt euch die Nebenmission seine Frau zu retten, kann ihre Position aber nur grob festlegen. Geht in den Bereich und dann zum Kran auf dem Wasser, von wo ihr auch euer Flugtraining gemacht habt. Schaut euch um und ihr seht eine Mauer am Wasser die man zerstören kann. Werft eine Frostgranate ins Wasser und zieht euch über die Scholle an die Wand ran. Sprengt die Wand und betretet das Gebäude. Springt in den Lüftungsschacht und ihr befindet euch in dem Raum mit Freezes Frau. Erledigt die ganzen Gegner und sagt dann Freeze Bescheid wo seine Frau ist.



Beobachter im Hintergrund:

Wenn ihr im Industriegebiet oben auf das Riesenrad steigt, beginnt eine Mission um einen Fremden der euch beobachtet. Das nächste Symbol zeichnet er auf den Boden gegenüber vom Polizeigebäude. Ein weiteres Mal trefft ihr den Fremden gegenüber des Eingangs vom Gerichtsgebäude auf einem Dach. Das letzte Symbol bekommt ihr wenn ihr Nord-östlich der U-Bahn Station gegenüber des Museums auf das Dach des Gebäudes steigt. Ihr habt nun alle Symbole und es formt sich zu einem. Dieses müsst ihr so verschieben und vergrößern, dass die Kreise über den Symbolorten sind. Es offenbart sich eine Position neben der Kirche. Der Geheimnisvolle gibt sich zu erkennen und hinterlässt eine nicht minder geheimnisvolle Nachricht.



Heiß und kalt:

Während ihr das Heilmittel von Joker sucht, trefft ihr auf die gefesselte Harley. Sie verrät euch, dass Freezes Ausrüstung von Joker versteckt wurde.



Identitätsdiebstahl:

Die  Nebenmission erscheint automatisch wenn ihr mit dem Scanner über der Stadt gleitet. Scannt die Leiche und folgt den Blutspuren bis zu einem harmlosen Klempner. Hier endet die Spur erstmal zum sogenannten Identiätsdieb. Eine weitere Leiche ist westlich der Kirche am Ende der kurzen breiten Straße von der Kirche aus. Bleibt im Scanmodus und ihr entdeckt sie schnell. Das Ergebnis ist überraschend und ihr braucht weitere Indizien. Zieht euch mit dem Scanner durch die Stadt um eine weitere Leiche zu finden. Die Leiche ist auf der Straße unter dem Ace-Chemicals-Gebäude. Scannt sein Gesicht und die Partikel unter dem Fuß. Folgt den Bleichespuren und ihr findet nur einen Handlanger der euch allerdings die Position des Mörders Verstecks verrät. Leider könnt ihr ihn nicht fassen, aber die Akte wird für heute erstmal geschlossen.



Schuss im Dunkeln:

Diese Nebenmission erscheint wenn ein Informant mit einer Kugel erledigt wird. Deadshot ist in der Stadt, allerdings verläuft sich seine Spur nachdem ihr den Schuss zurückverfolgt habt. Später im Spiel kommt es wieder zu einem Mord der auf ihn zurückzuführen ist. Die Leiche liegt auf der Brücke nördlich der Kirche. Scant den Bereich wieder und folgt dem Schuss. Dieses Mal hat Deadshot einen Fehler gemacht. Ihr müsst allerdings warten bis er noch einen macht. In der Nähe vom Gerichtsgebäude schlägt er wieder zu. Die Leiche ist westlich von diesem am Zaun zu Außenwelt. Folgt wieder dem Schuss welchen er an einer Garage abprallen ließ. Folgt dem Schuss weiter bis zu seinem Abdruck im Schnee. Nun ist Deadshot in der Falle. Im Osten ist Deadshot nie gewesen, genauso im Westen, das nördliche Umspannwerk ist sein Lager. Knackt das PDA und ihr bekommt den Aufenthaltsort von Deadshots nächstem Ziel. Ihr habt nur 3 Minuten Zeit, nutzt wenn möglich den fortgeschrittenen Haken der euch weiterkatapultiert und in letzter Sekunde könnt ihr das Ziel retten. Ihr müsst Deadshot nun besiegen. Springt von Deckung zu Deckung wenn er nicht hinschaut. Krabbelt dann unter ihn durch den Lüftungsschacht, nun könnt ihr ihn sofort ausschalten.



Enigma-Rätsel:

Eine weitere Nebenmission erscheint, die euch zur Kirche führt. In der Kirche ist der Riddler für die Geiselnahme verantwortlich. Er stellt euch vor ein Rätsel das ihr aber nicht direkt durch antworten lösen müsst. So müsst ihr nur die Orgel scannen. Geht raus und erledigt die beiden Schergen den einen müsst ihr am Leben lassen um ihn zu befragen. Nun geht’s zum Gerichtsgebäude, wieder müsst ihr einen am leben lassen. Befreit dann die Geisel.


Die Lösung für das nächste Rätsel ist „Geheimnis“. Fliegt zur neuen Position und rammt euch durch die Wand um zur Tür zu kommen. Hier erwartet euch ein weiteres Rätsel. Schießt auf die Punkte der Fragezeichen um über die Bodenplatten zu kommen. An der letzten sicheren muss es nochmal schnell gehen. Achtet darauf, dass der Aufzug unten ist und ihr nicht in einer Sackgasse landet. Gleitet zur Geisel runter.


Das nächste Signal kommt wenn ihr genug Geheimnisse gesammelt habt. Automatisch blendet eine Enigma ein, das nächste Passwort ist „Dunkelheit“. Lauft zum Ziel und wieder müsst ihr ein Spiel des Riddler bestehen. In einem Hütchenspiel müsst ihr auf das Hütchen mit dem Polizisten achten. Allerdings will der Riddler euch reinlegen. Aktiviert den Detektor und ihr seht, dass der Polizist unter das linke Hütchen gefahren wird, ansonsten wäre es nämlich das mittlere.


Die nächste Geisel wird durch das Geheimwort „Münze“ freigeschaltet. Im Raum mit der Geisel zieht ihr euch erstmal über eine Scholle an den Schrauben vorbei. Nun müsst ihr oben den Generator mit Ladungen beschießen, dass die Barren das Wasser stoppen. Werft einen Baterang auf das rechte Fragezeichen. Beim linken Wasserfall müsst ihr einen Baterang unter das Gitter steuern. Nun nehmt den Seilzug und zieht euch durch die kreisende Falle, wechselt in der Mitte die Richtung in den nächsten Raum. Hier müsst ihr mit dem rechten Generator die Barren anheben und dann mit dem linken die Barren über den Zaun hieven. Nun schiebt sie zuerst mit dem äußeren und dann dem mittleren Generator auf das Fragezeichen.


Die nächste Geisel bekommt ihr durch das Codewort: „Schatten“. Der Raum wird euch schnell bekannt vorkommen, nur dass dieses Mal eine tödliche Walze gibt. Knackt direkt neben der Tür die Konsole und eilt dann über die Platten. An den Stellen ohne Klinge könnt ihr euch einfach Bücken um der Walze zu entgehen. Die nächsten Platten schaltet ihr wieder durch ein Fragezeichen aus, was gut sichtbar an der Wand hängt, lauft schnell rüber und klettert die Wand zum Zeichen hoch. Lauft weiter über die Brücke, auch hier kann die Walze euch erwischen. Zieht euch mit dem Seilzug in die Öffnung links in der Wand. Schießt im nächsten Raum auf den Generator um die Barren aus dem Loch zu ziehen, nun könnt ihr das Fragezeichen dahinter mit dem gelenkten Baterang erreichen. Nutzt wieder den Seilzug um über den Häcksler kommen, wechselt auf halben Wege wieder die Richtung und schnappt euch in der Fahrt die Geisel.


Des Rätsels Lösung für die nächste Geisel ist „Spiegel“. Eilt wieder zur Geisel hin. Die Wache ist auf einer geladenen Plattform gefangen. Rutscht unter das Gitter durch und schaut nach oben zum Generator. Nun muss es schnell gehen: Rutscht unter dem ersten Stampfer durch nun schnell unter dem nächsten bevor der erste wieder runterkommt. Nun müsst ihr schnell die Fragezeichen in ihrer aufleuchtenden Reihenfolge mit dem Baterang bewerfen. Schwingt euch dann mit dem Seilzug rüber. Im nächsten Raum müsst ihr euch umdrehen und wieder auf einen Generator schießen. Schießt die Barren durch die Wand hinter der Absperrung. Schießt nun zwei gelenkte Baterangs an die Fragezeichen und springt dann schnell hinter die Barriere um nicht gegrillt zu werden. Die Fragezeichen aktivieren nämlich die Stromplatten unter euch. Zieht euch mit dem Seilzug rüber und wechselt in der Hälfte die Richtung um durch die Klingen zu kommen. Knackt dahinter die Konsole und zieht euch durch das Tor. Schaut hoch auf die andere Seite und zieht euch ganz nach oben. Dreht euch um und aktiviert den Generator bis die Kisten den Boden durchbrechen. Schießt aber weiter auf den Generator um die Kisten direkt durch die Wand unter euch zu katapultieren. Nun müsst ihr mit dem Seilzug rüberschwingen die Richtung wechseln ohne die roten Bodenplatten zu berühren und dann in der Mitte des nächsten Ganges noch die Richtung wechseln zur Polizistin. Es fehlt nur noch eine Geisel.


Wenn ihr fast alle Geheimnisse habt findet Oracle Riddlers Aufenthaltsort. Sein Versteck ist hinter dem Elektrozaun bei der U-Bahn Station. Geht durch die Tür in das Gebäude. Im Gebäude geht ihr bloß nicht durch die Tür, da sie voller Sprengstoff ist. Zieht euch stattdessen rechts hoch an den Lüftungsschacht und kriecht durch. Dahinter sind die Geiseln die mit Sprengstoff auf einer Bahn entlanglaufen. Ihr könnt den Geiseln einfach hinterher gehen ohne ihnen zu nah zu kommen. Am Ende der Bahn könnt ihr den Riddler dann endlich ausschalten.



Brüchige Allianz:

Schaut nun auf eure Karte und markiert die Nebenmission mit dem Notleuchtsignal. Da am Ende von diesem Jokers Männer auf euch warten stinkt alles nach Falle. Aber man ist Batman und läuft natürlich trotzdem ins Haus. Drinnen wartet Bane auf euch. Bane ist allerdings auf Schmusekurs und will, dass Batman ihm hilft Titankanister zu zerstören, die über die Stadt verstreut sind. Lauft sie einfach ab bis ihr alle mit dem Gel zerstört habt, allerdings kommt ihr an manche erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Story. Wenn ihr alle Kanister zerstört habt trefft ihr euch wieder in Banes versteck. Er will seine Kanister natürlich behalten, was Batman aber nicht zulässt, Bane einsperrt und die restlichen Kanister sprengt.



Bei Anruf Mord:

Ihr hört auch zwischendurch ein Telefon klingeln, hier bringt euch Zsasz zu einer neuen Nebenmission bei der ihr schnell ein Telefon ablaufen müsst. Je mehr Telefone ihr ablauft desto mehr könnt ihr ihn orten bis ihr dann seine Position kennt. Wenn ihr seine Position habt tretet in sein Versteck ein , die Tür ist verschlossen. Nehmt recht den Luftschacht. Ihr kommt in eine Abwasseranlage bei der der Wasserstand stetig steigt und fällt. Arbeitet euch um den Raum herum bis ihr scheinbar nicht weiterkommt. Ihr seht einen Ring gegenüber. Werft eine Frostgranate ins Wasser und eine Eisscholle entsteht mit der ihr euch noch um das letzte Stück herumziehen könnt. Erledigt Zsasz und die Gefangen sind gerettet.



Heiß und Kalt:

Freeze Technologie bekommt ihr wenn ihr im Stahlwerk den Lastenaufzug ganz im Westen der Karte benutzt. Knackt die Konsole am Aufzug und springt runter. Lasst den Aufzug mit einer Ladung hochfahren um die Insassen zu erledigen. Fahrt dann allein wieder runter. Springt vom Aufzug runter und lasst ihn mit einer Ladung wieder hochfahren um auf den Boden zu gelangen. Erledigt im nächsten Raum die Gegner und holt euch dann seine Technologie.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team