Vorwort

Als kleines Vorwort sei angemerkt, dass ihr zu Begin eures neuen Abenteuers - durch den Import eines eurer Charaktere aus dem Hauptspiel (Origin) - fast alle Items und das ganze Gold aus dem letzten Stand mitnehmt. (ihr könnt auch speziell ein bestimmtes Savegame mit einem anderen Stand der Dinge importieren)

Wichtig an der Stelle ist, dass scheinbar keine "ausgerüsteten" Items eurer ehemaligen Kumpanen übertragen werden. Ladet also am besten nochmal das alte Savegame und entkleidet alle Gefährten. So liegt alles im Inventar und ihr nehmt es mit ins neue Spiel.

Eine kleine Einschränkung an dieser Stelle, sind einige wenige Gegenstände. Warum auch immer wurden bei mir zum Beispiel "Gürtel der Schatten" und das Schwert "Sternenreißer" NICHT mit in das neue Spiel übernommen. Teilweise könnte es auch sein, dass ihr etwas ausgerüstet hattet und bei Spielstart, dann der Slot leer ist. Schaut im Inventar, vielleicht findet ihr es dort auch wieder. (hatte das Beispiel mit Duncans Dolch)

Zur Vor-Story für diesen Walkthrough sei gesagt, dass Alistair sich im Kampf gegen der Erzdämon geopfert hat und Anora wurde anschließend zur Königin gekrönt.


Vigils Wacht

Euer Abenteuers von Awakening startet nach einer Prolog vor Vigils Wacht. Ihr werdet direkt in den Kampf gegen die dunkle Brut geschickt und werdet von eurer ersten neuen Gefährtin, der Kriegerin Mhairi, begleitet. Mhairi startet mit dem gleichen Level wie ihr und hat eine recht simple Startausrüstung. Wenn ihr einiges an guter Kriegerausrüstung mitgenommen habt, solltet ihr als aller Erstes die Pausenfunktion nutzen und Mhairi ausrüsten, eure Taktiken überprüfen und eure Aktionsleisten für beide Charaktere überprüfen.

Erledigt anschließend die Verfolger der Wache und kümmert euch nach dem Dialog noch kurz um Mhairi's Levelup (sofern ihr einen höheren Level als 18 habt, hat sie entsprechend noch Punkte für Talente, Spezialisierungen und Fähigkeiten offen).

Gleich im Vorhof von Vigils Wacht trefft ihr auf den ersten Oger. Nicht mal ein Elitegegner und sollte euch daher auch keine großen Probleme bereiten. Links und Rechts vom Weg trefft ihr an den Häusers auf Wachen von Vigil die je von zwei Gegner angegriffen werden. Helft ihnen im Kampf und sie sammeln sich vor Vigils Wacht.

Lauft die Treppe hoch und schickt einen eurer Charaktere näher an das Tor heran. Es explodiert mit einer großen Schockwelle und zwei Hurlocks und ein Gesandter der Dunklen Brut tauchen auf. Konzentriert euch zuerst auf den Gesandten, da er mit Magie mehr anrichten kann als die Hurlocks. Sind die besiegt haltet euch Links um einem weiteren Soldaten zu helfen. Ihr erhaltet von ihm eine Quest. Geht hinter ihm die Treppe hoch und durchsucht die Kisten. Ihr solltet hier auch einen sehr netten Helm finden - Helm des Sturmjägers.

Auf der anderen Seite trefft ihr auf gut ein halbes dutzend Gegner und könnt die Nebenquest erledigen. Wendet euch danach am nördlichen Tor den Innenbereich zu.


Innenbereich der Wacht

Kaum eingetreten werdet ihr auch schon von drei Kriechern attackiert. Erledigt die kleine Truppe und lauft Rechts die Treppe hoch und ab durch dir Tür. Ihr trefft auf den abtrünnigen Magier Anders. Nehmt ihn in eurer Gruppe auf und beschäftigt euch mal wieder damit, die Talentpunkte zu verteilen, die Schnelleiste zu ordnen und die Taktiken zu überarbeiten bevor es weiter geht.

Im nächsten Raum trefft ihr auf zwei Hurlocks und einen Überlebenden der Wacht. Rettet ihn und ihr erhaltet eine Nebenquest um weitere Überlebende zu finden. Geht danach durch dir Tür zum Wehrgang der Wacht. In der Mitte steht eine Balliste, aktiviert zuerst die Lafette der Balliste um sie zu drehen, anschließend könnt ihr sie gegen die Gegner auf dem Wehrgang einsetzen. Der Gesandte ist der einzige Gefährliche der Truppe. Konzentriert euch auf ihn und betretet danach wieder den Innenbereich der Wacht.

Drinnen öffnet ihr das Falltor mit dem Hebel und lauft nach der Sequenz runter. Zerstört dafür die Barrikade vor der Tür um durchzukommen. Weiter den Gang entlang kommt in in ein großen Raum der erneut mit Gegner besetzt ist. Konzentriert euch wie immer zuerst auf den Gesandten und nehmt danach die restlichen Feinde auseinander. Im westlichen Raum gibt es noch zwei Kisten danach geht es durch dir östliche Tür um Überlebende zu retten und weitere Dunkle Brut zu töten.

Folgt dem Gang anschließend nach Norden wo ihr auf Oghren stoßt. Helft ihm im Kampf gegen die Gegner und er wird sich danach der Gruppe anschließen. Schaut auch, dass ihr nicht vergesst ihn gleich entsprechend auszurüsten, Talente zu verteilen und Taktiken anzupassen.

Erstmals in Awakening geht es weiter mit einer vollen Truppe. Im folgenden Gang trefft ihr auf Rowland, nach dem Dialog folgt ein Kampf gegen ein dutzend Feinde die aber ein wenig verstreut sind und nicht alle gleichzeitig in den Kampf kommen. Der einzige stärkere Gegner ist ein Hurlock Alpha. Sind alle Gegner besiegt geht es durch die Tür wieder nach draußen.

Truchsess Varel wird hier vom Anführer der dunklen Brut bedroht und soll gefangen genommen werden. Nach der kurzen Sequenz beginnt der Bosskampf. Erwähnenswert ist zu aller Erst, dass der Boss Magie wirkt und recht hartnäckig ist. Kümmert euch also zuerst um die drei Hurlocks die ihn beschützen und konzentriert euch danach vereint auf den Boss.

Mhairi sollte mit ihren Talenten ganz gut die Aufmerksamkeit für sich behalten können, während ihr mit Oghren, Anders und euch selbst dem Boss zusetzt. Er verwendet keine großen Schadensfähigkeiten die euch in Bedrängnis bringen sollten, der Schaden wird eher geringer und dafür kontinuierlich gewirkt. Bleibt mit Oghren (und euch selbst wenn ihr Krieger oder Schurke seid) im Rücken des Bosses um den Bonus aus den hinterhältigen Angriffen zu ziehen. Schont nach Möglichkeit die Mana von Anders, wenn er sich um das Heilen kümmert und verwendet Talente mit denen ihr dem Boss schwächt. (Reduzierung von Resistenzen, Verteidigung, etc.) Ist der Boss besiegt, ist Varel gerettet und die Königin trifft ein. Ihr werdet zum Arl / zur Arlessa ernannt und herrscht ab sofort über die Ländereien.


Vigils Wacht Thronsaal

Im Thronsaal stehen euch eure Berater zur Verfügung die bereits die ersten Hauptaufgaben für euch haben. Herrin Woolsey ist für die Finanzen der Ländereien zuständig und trägt euch auf euch um die Route der Karavane zu kümmern, Quest - Der rechtschaffene Weg. Hauptmann Garevel hat von Jägern gehört, dass diese die Dunkle Brut ausfindig gemacht haben und schickt euch los, das zu untersuchen, Quest - Die Letzte der Legion. Last but not least erhaltet ihr von Varel die Quest - Die Schatten der Schwarzmarschen. Ihr müsst den Wächter Kristoff in Amaranthine finden.

Lasst euch Zeit und erforscht anschließend den Thronsaal, nehmt alle Sachen mit und redet mit dem Händler und der Verzauberin um eure überschüssigen Sachen loszuwerden. Eure persönliche Truhe befindet sich im Übrigen auch hier im Thronsaal wo ihr eure Sachen verstauen könnt.


Verlasst den Thronsaal und ihr werdet von einer Gefreiten angesprochen. Sie erzählt euch von einem gefangenen Dieb der als Anwärter in Betracht gezogen werden könnte. Betretet dafür den Kerker gleich neben euch und redet mit der Wache. Bittet darum um allein mit dem Gefangenen zu reden. Ihr könnt euch nach dem Gespräch entscheiden ihn zu rekrutieren, ihn zu töten oder ihn laufen zu lassen. Entscheidet euch und setzt euren Auftrag mit einer der drei Hauptaufgaben fort.

...wird fortgesetzt...


Die Schatten der Schwarzmarschen

Auf der Suche nach Kristoff geht es nach Amaranthine in den gekrönten Löwen. Fragt den Schankwirt nach Kristoff und nach seinem Zimmerschlüssel. Lauft hinter zu den Zimmern und schließt Kristoffs Zimmer auf. Nehmt das Zeug aus den Kisten mit und lest das Buch und vor allem die Karte an der Wand. Verlasst anschließend Amaranthine um euch auf die Suche zu machen.

Reist auf der Weltkarte in die Schwarzmarschen im Osten. Kämpft euch bis zur zweiten Gruppe Wölfe vor, wo sich der Weg teil. Lauft nach Osten in die Ruinen wo ihr die Leiche von der Dunklen Brut findet. Direkt danach greifen euch einige verderbte Werwölfe an.

Folgt den Weg nördlich aus dem zerstörten Dorf hinaus bis zu einem Zeltlager mit Pritsche und erledigt die Werwölfe die euch aus dem Hinterhalt angreifen. Gegen das Niederringen der Werwölfe bei dem sie sehr viel Schaden anrichten, könnt ihr gut mit Lähmung, Kraftfeld oder anderen Crowdcontrol Effekten gegenwirken. Untersucht die Pritsche und folgt dem Weg weiter nach Osten bis ihr bei Kristoffs Körper angelangt. Untersucht ihn um eine Sequenz zu starten.

Ihr erwacht im Nichts - Die unsterblichen Schwarzmarschen - zusammen mit dem Ersten wieder. Erledigt die Gegner und Kämpft euch durch das Nichts hindurch weiter nach Westen. Bei dem Runenkreis ist folgende Reihenfolge richtig: (vom nördlichen Stein ab 1 im Uhrzeigersinn gezählt)

5 - 2 - 3 - 6 - 1- 4

Tötet die sechs Feuerelementare und aktiviert danach den Runenkreis. Anschließend geht es weiter nach Süden. Kämpft euch durch die Geister weiter bis zum Wasser bei dem Gebäude. Hier stoßt ihr auf eine Junge Frau die euch vom Dorf und einer alten Dame erzählt. Es tauchen Skelette auf die euren Dialog unterbrechen. Tötet die Skelette und folgt der jungen Dame in die Gruft. In der Gruft selbst könnt ihr nach Osten abbiegen um die Quest mit der jungen Frau zu erledigen. Ansonsten geht es für die Haupthandlung durch die Gruft nach Süden.

Ihr gelangt am anderen Ende der Gruft wieder hinaus und betretet das Dorf der Schwarzmarschen. Lauft weiter bis zum Geist der Gerechtigkeit der die Dorfbewohner bei der Befreiung helfen möchte. Entscheidet euch ob ihr den Dorfbewohnern und Gerechtigkeit oder der Baroness helfen wollt. Ich habe mich hier für die Dorfbewohner entschieden und stürme zusammen mit ihnen und der Gerechtigkeit das Tor.

Dahinter trefft ihr auf den Ersten durch den ihr bereits hier gelandet seid. Wappnet euch zum Kampf gegen ihn nach einem kurzen Plausch. Konzentriert euch zuerst auf die einfachen Gegner und die beiden Aschegeister, die den Ersten im Kampf unterstützen. Erst wenn er allein ist, könnt ihr ihn zusammen mit den Dorfbewohnern niederringen. Anschließend schickt euch die Baroness zurück in die Welt der Sterblichen.

Neben euch erwacht der Körper von Kristoff, allerdings mit dem Geist der Gerechtigkeit als Seele statt die von Kristoff. Gerechtigkeit schließt sich euch an und begibt sich zusammen mit euch auf die Suche nach der Baroness die sich ganz in der Nähe aufhalten muss. Zusätzlich verstärkt er eure Waffen um gegen Wesen aus dem Nichts vorzugehen.

Macht euch auf den Weg nach Westen und kämpft euch gegen die Widergänger und Portale des Nichts hindurch. Konzentriert euch immer zuerst auf das Portal, da sonst immer wieder neue Gegner daraus entstehen. Kämpft euch bis zum Dorf wo ihr dann erneut auf die Baroness trefft. Nach der Sequenz verwandelt sie sich in ihr wahres Angesicht und eröffnet den Kampf.

Beim Kampf an sich ist nur zu beachten, dass ihr die Portal zügig zerstört, wenn sie dazu kommt eines zu eröffnen. Ansonsten lasst einen Krieger dafür Sorgen, dass sie bei ihm bleibt und konzentriert eure Angriffe und Fähigkeiten auf sie. Sollte sie einen Charakter (meistens der Krieger) hochheben und herumwirbeln, hilft euch hier der Zauber Kraftfeld sehr gut. Gegen das zermalmende Gefängnis könnt ihr auch Kraftfeld einsetzen oder einer eurer Charaktere hat eine Fähigkeit um Magie zu bannen.

Sobald die Baroness besiegt ist, folgt eine letzte Sequenz in der ihr dafür sorgen könnt, dass Gerechtigkeit in Kristoffs Körper an eurer Seite bleibt. Dieser Teil der Haupthandlung ist beendet. Plündert die Baroness und holt euch im östlichen Teil des Dorfes noch die Sachen aus den Kisten die am Hafenlager stehen.

Ausführliche Guides zu den Nebenquests findet ihr hier


Eingesendet von 4P-Tipps-Team