Der Angriff auf Amaranthine - Komplettlösung & Spieletipps zu Dragon Age: Origins - Awakening - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Der rechtschaffene Weg

Redet mit Mervis in Amaranthine, er steht neben der Anschagtafel der Händlergilde. Von ihm werdet ihr in den Vendanwald im Südosten geschickt. Nach der Reise über die Weltkarte erwartet euch eine Begrüßung am Vendanwald durch Plünderer. Kämpft euch durch die ersten Plünderer und brennenden Baumgeister hindurch bis zur Brücke im Osten.

Ihr trefft zum ersten mal auf die Dalish Zauberin die hier die Baumgeister beschwört. Nach dem kurzen Gespräch geht es weiter den Weg entlang bis zum verlassenen Lager der Dalish. Schaut euch ein wenig um und macht euch danach weiter nach Westen auf. Ihr findet Olaf bei der Befehlsunterkunft. Er erzählt euch was hier passiert ist und danach werdet ihr von der Dunklen Brut überrascht. Tötet zuerst den Gesandten und danach die restliche Truppe und macht euch auf zurück zum verlassenen Lager der Dalish. Auf dem Weg dahin begegnet ihr der aufgeregten Zauberin die euch nun zwei Baumgeister und einige Wölfe auf den Leib hetzt.

Habt ihr die kleine Herausforderung überstanden geht es den Berg hinauf zum Lager. Wenn ihr es darauf anlegt, dass ihr die Zauberin rekrutieren wollt, seid nett zu ihr und sagt, dass ihr nur reden möchtet. Droht ihr nicht mit einem Kampf. Erklärt ihr, dass die dunkle Brut die Menschen und Elfen gegenseitig ausgespielt hat (2) und dass die dunkle Brut die Waffen platziert hat (1).

Wenn ihr den Gesandten der dunklen Brut vorhin geplündert habt, dann habt ihr auch ein Schmuckstück bei ihm gefunden. Überreicht es ihr im Gespräch und setzt den Dialog fort und sagt im Gespräch zu, dass ihr sie mitnehmt. Somit schließt sich Velanna euch an.

Auf gehts zur Silberitmine weiter nördlich. Erledigt die Gegner vor dem Eingang und betretet die Mine. Lauft die Treppe bis nach unten um eine Sequenz zu starten. Ihr findet euch danach ohne Ausrüstung im Gefängnis wieder. Die Schwester von Velanna kommt um euch zu helfen. Ihr erhaltet den Schlüssel zum Gefängnis und sollt fliehen. Verlasst die Zelle und tötet die drei Hurlocks die von Norden kommen. Nehmt den Schlüssel für die Zellen von den Leichen an euch und durchsucht die Zellen und das Labor des Architekten im Norden. Die Hebel im Labor müssen wie folgt aktiviert werden. Links - Rechts - Links - Rechs holt euch dann unten aus der Kiste noch ein paar Sachen und dann gehts weiter nach Süden in die Halle. Aktiviert die Balliste um die Statue und einige Gegner unten zu töten und erledigt den letzten Hurlock Alpha zusammen mit euren Leuten.

Hinter der nächsten Tür warten ein großer Trupp Hurlocks und ein Gesandter auf euch. Am besten klappt es, einen Flächenzauber vor die Tür zu wirken und danach ein wenig näher heranzugehen. Somit laufen alle Gegner in den Flächenzauber hinein. Ansonsten solltet ihr euch zuerst um den Gesandten kümmern.

Folgt dem Weg weiter bis zur Versuchsperson. Je nachdem welche Charaktere ihr dabei habt, trägt die Versuchsperson die Ausrüstung einer eurer Leute. In meinem Falle war es die Ausrüstung von Velanna.

Ab jetzt stoßt ihr in jedem weiteren größeren Raum auf eine Versuchsperson in Begleitung von diversen Hurlocks und Drachlingen. Erledigt die Gegner und schnappt euch eure alte Ausrüstung.

An der ersten Wegegabelung lauft nach Norden. Hier ist einmal im Seitenarm ein Haufen Lyriumsand für die Nebenquest - Explosive Zeiten. Im anderen Nebenarm trefft ihr auf den Hurlock Drachenbändiger. Der Bossgegner ist nur auf Nahkampf ausgelegt und sollte euch vor keine großen Probleme stellen. Sobald er tot ist betretet den letzten Raum ganz um die restlichen Drachlinge und den Drago zu töten. Von Drago erhaltet ihr eine perfekte Dragoschuppe und außerdem ist hier im Raum ein frischen Drachenei für die Mission - Knochenarbeit - zu finden.

Weiter geht es nach Süden euch sollte nun nur noch die Ausrüstung von eurem Hauptcharakter fehlen. Ihr trefft auf einen Genlock Nekromanten. Haltet ihn mit Kraftfeld oder besser noch zermalmenden Gefängnis fest und tötet ihn bevor ihr euch um seine Untoten kümmert. Danach tauchen oben ein weiterer Drago und Hurlocks auf. Erledigt alle und nehmt die perfekte Dragoschuppe mit bevor es weiter nach Süden geht.

Ihr kommt zu Armaas einem Händler um eure Vorräte zu verkaufen falls bedarf besteht. Außerdem könnt ihr ihn als Verkäufer für Vigils Wacht anwerben im Zuge der Quest - Der Handel muss blühen.

Weiter den Gang entlang trefft ihr auf den Bosskampf gegen zwei Drachen. Konzentriert euch nur auf einen der beiden Drachen und schaut, dass ihr mit eurem Krieger beide bei ihm behaltet. Die Drachen heben immer mal wieder ab und landen in eurer nähe um alle umzuwerfen. Außerdem wird regelmäßig ein kegelförmiger Flammenstoß erfolgen. Eure Leute sollten also nicht direkt hinter dem Krieger versammelt stehen. Ansonsten ist der Kampf recht ereignislos. Sobald beide Drachen getötet sind, sammel alles Sachen ein die ihr findet und verlasst die Silberitminen. Ihr landet in Vigils Wacht und die Mission ist abgeschlossen.


Die letzte Legion

Sprecht mit Colbert und Micah in Amaranthine vor dem Stadttor um zu erfahren wo die beiden Jäger die dunkle Brut entdeckt haben. Sie markieren euch eine Stelle auf der Karte im Westen.

Reist per Weltkarte zu den Knorrenwald Hügel und folgt dem Weg bis zur Schlucht von der aus es direkt in die tiefen Wege geht. An der Gabelung des Weges erfolgt eine kurze Sequenz in der ihr Sigrun seht, die gerade von der Dunklen Brut verschleppt werden soll. Helft ihr im Kampf gegen den kleinen Trupp und redet anschließend mit ihr. Hier habt ihr auch die Möglichkeit Sigrun als Gefährten zu gewinnen.

Sobald ihr damit fertig seid, betretet Kal'Hirol. Folgt dem Weg bis ihr auf Jukka stoßt, er erzählt euch was hier vor sich geht und gibt euch einen Ratschlag für den Kampf bevor er stirbt. Ab hier kommen euch immer wieder kleinere Gruppen Hurlocks und Genlocks und am Ende nochmal eine Gruppe Larven entgegen. Kämpft euch einfach durch bis zur Haupthalle von Kal'Hirol, am Rande des Weges gibt es keine nennenswerte Funde.

In der Haupthalle ist alles gespickt vor lauter Fallen. Ich konnte mit meinem Schurken keine einzige "finden" geschweigedenn entschärfen. (trotz Fähigkeitsstufe 4.) Jedenfalls solltet ihr möglichst in der Mitte bleiben. Links und Rechts vom Eingang lauern diverse Feuerfallen. Geradehin warten zwei Bodenfallen mit Spießen und dahinter sind einige Hurlocks. Beeilt euch also nach hinten zu gelangen und tötet die Feinde.

Lauft schnell hoch um dort den auftauchenden Golem-Magier zu töten. Wenn er tot ist, sterben automatisch auch alle Golems die noch leben. Schnappt euch den Golemkontrollstab vom Magier und lauft den Gang weiter. Direkt auf der nächsten Treppe lauft ihr an einem inaktiven Golem vorbei. Aktiviert ihn mit dem Kontrollstab und folgt ihm in den Kampf nach unten. Konzentriert euch zuerst auf den Gesandten oben auf der Brücke und dann die restlichen Feinde. Links oben findet ihr bei den Schriftrollen Die Spezialisten und Paragonvorlage für die Lähmungsrune.

Folgt dem Weg weiter vorbei am Stände- und Elendsviertel. Schaut im Elendsviertel in die Räume um ein Paar Ausrüstunggegenstände abzustauben und weiter gehts. Eine Gruppe von Genlocks mit zwei Gesandten stellt sich euch im südlichen Raum in den Weg bevor es erneut weiter geht. Im Östlichen Raum gleich ums Eck findet ihr ein von Lyriumgetränktes Skelett. Darin findet ihr Lyriumsand für Dworkin.

Im Raum direkt darüber findet ihr die Spezialisten und Paragonvorlagen für die Immunitätsrunen. Außerdem findet ihr hier in der Kiste auf den Lyriumring für euren Gefährten Gerechtigkeit. Es ist ein Plot-Gegenstand und gibt somit einen großen Bonus auf Vertrauen (sofern noch nicht voll) und ihr erhaltet einen netten Ring für ihn mit +6 Willenskraft und +10% Zauberresistenz.

Weiter nach Norden ist der Übergang ins Kal'Hirol Handelsviertel. Schaut vorher aber noch in den Raum ganz nördlich vom Ständeviertel wo eine Kiste und ein paar Gegner sind. Anschließend betretet ihr das Handelsviertel.

Als erstes geht es in den nördlichen Raum zu Hirols Schrein. Erledigt die beiden Hurlocks und nehmt euch die Sachen vom Schrein. Anschließend müsst ihr die drei Golems erledigen. Nehmt euch noch die Sachen mit die sonst so im Raum rumliegen, unter anderem die Vorlage für die Rune der Elemente.

Weiter gehts nach Osten in den nächst größeren Raum wo sich Hurlocks und einfallende Hurlocks gegenseitig bekämpfen. Wenn zwei sich streiten freut sich der Dritte. Mischt also mit und erleidgt den Rest. Danach geht es die Treppe nach Süden runter in den Archivraum wo ihr an der Steinplatte die Quest - Das Gedächtnis des Steins - erhaltet. Nehmt vom Skelett das Schild Partha und das zerbrochene Schwert unbedingt mit. Das Schild ist mit dem später wieder reparierten Schwert ein sehr gutes Set. (in der Schmiede weiter nordöstlich werden alle zerstörten Gegenstände repariert)

Ab nach Norden, die Treppe hoch und über die Brücke. Erledigt den erneut rivalisierenden Haufen Hurlocks und lauft erstmal links zu einem Lyriumhaufen wo ihr erneut Lyriumsand findet. Anschließend wieder ein Stück zurück und weiter Richtung Norden den Weg folgen bis zur Schmiede. Erledigt die Hurlocks die sich erneut bekriegen und sammelt alles ein was ihr findet. Schaut auch auf der anderen Seite der Schmiede wo ihr noch Vorlagen für Flammenrunen findet. Außerdem ist hier der Amboss für die Reparatur aller zerstörten Gegenstände die ihr bisher gefunden habt. Klickt ihn einfach an und anschließend erneut um die Gegenstände an euch zu nehmen.

Seid ihr hier fertig folgt dem Weg südlich zum Gefängnis. Erledigt die drei Gegner und redet mit Steafan der eingesperrt herumhängt. Entscheidet euch was ihr mit ihm macht und lauft weiter nach Süden. Ihr stoßt auf Schlüpflinge die gut im Nahkampf zusetzen können. Achtet darauf nicht überwältigt zu werden. Wenn sie einen zu Boden reißen erhält man massiven Schaden innerhalb einiger Sekunden. Dagegen hilft einfrieren, Kraftfeld oder zermalmendes Gefängnis ganz gut.

Weiter zur Gruft im Südosten steht ihr vor einem Rätsel. Ihr müsst die Runensteine so anordnen, dass die Platten die ihr aktivieren könnt, mit dem Symbol an der jeweiligen Wand übereinstimmen. Ihr könnt immer zwei auswählen die getauscht werden sollen. Sucht euch also ein Symbol aus, das nicht mit dem Symbol an der Wand übereinstimmt und lauft zu der Wand, wo ihr dieses Symbol seht. Aktiviert danach auch die Platte vor der richtigen Wand und die beiden Symbole auf den Bodenplatten werden ausgetauscht. Somit eingentlich ganz simpel. Wiederholt das für die restlichen vier Bodenplatten ebenfalls und ihr erhaltet Zugriff auf den Sarkopharg in der Mitte.

Den Weiter stoßt ihr auf eine große Gruppe Larven. Solltet ihr einen Magier als Hüter dabei haben, wirkt hier Eins mit der Natur zusammen mit Rache der Natur sehr gut, wenn die kleinen Biester gesammel um einen herumstehen. Im Süden findet ihr dann gleich die Schatzkammer. Nehmt hier unbedingt alles mit. Hier gibt es einige sehr nette Sachen. Unter anderen Vorlagen für Paragon und Spezialisten Stabilitätsrune und der Helm von Hirols Wehr.

Weiter den Gang entlang nach Westen stoßt ihr aller paar Meter auf eine kleine Gruppe Larven. Kämpft euch durch bis zur letzten großen Gruppe und zum Übergang nach Kal'Hirol - Untere Ausläufer.

Folgt dem langen Gang bis zur Sequenz in der ihr den Verlorenen und den Inferno-Golem seht. Der Bosskampf ist sehr interessant, da es erneut gegen zwei Bosse gleichzeitig in den Kampf geht. Der Verlorene ist ein starker Magier und der Golem ein extrem starker Nahkämpfer. Schickt am besten euren Krieger auf den Golem und konzentriert euch mit allen anderen auf den Verlorenen.

Zieht den Golem ein Stück weg und verteilt eure restlichen Leute, damit sie vom Verlorenen nicht vom Feuerball alle samt erwischt werden wenn er denn einen durchbekommt. Erst wenn er tot ist, könnt ihr euch auf den Golem konzentrieren. Sammelt danach die Gegenstände sowohl vom Verlorenen als auch vom Golem auf. (Es kann ein wenig dauern, bis der Golem zu plündern ist) Mit dem Panzer des Inferno-Golems, habt ihr ein Bestandteil für eine Quest von Wade - Die Macht eines Golems.

Den Gang entlang kommt ihr zum Raum mit den Brutmüttern. Im Raum sind vier Kettengliedern an den Ecken angebracht. Erst wenn zwei von vier zerstört sind, fällt das Fragment von der Decke und tötet alle Brutmütter. Sigrun taucht auf (sofern ihr sie nicht in der Gruppe hattet) und redet mit euch über das Geschehene. Jetzt könnt ihr Sigrun anbieten, den Grauen Wächtern beizutreten und anschließend ist dieser Teil der Haupthandlung ebenfalls gemeistert. Zurück nach Vigils Wacht.


Die Erweckung

Sobald ihr die ersten drei Hauptquests (Die Schatten der Schwarzmarschen, die Letzte der Legion und der rechtschaffene Weg) erledigt habt, sprecht mit Truchsess Varel in Vigils Wacht. Er erzählt euch von der brisanten Lage und gibt euch die Entscheidung sofort in den Krieg zu ziehen oder noch zu warten.

Wenn ihr soweit bereit seid und alle anderen Quests soweit abgeschlossen habt, gibt ihm das Ok für den Kriegsrat. Eine junge Frau kommt angerannt und warnt vor dem Angriff der Dunklen Brut auf Amaranthine, danach müsst ihr eure Gruppe zusammenstellen mit der ihr euch der Verteidigung von Amaranthine widmet. Ist der Trupp vollständig, landet ihr auf schon vor den Stadttoren der belagerten Stadt.

Überall warten Hurlocks, Schlüpflinge und weitere Gegner darauf von euch getötet zu werden. Helft den Stadtwachen gegen die erste Gruppe der dunklen Brut, anschließend kommt der Marshall um euch über den Status zu informieren. Eine Bote vom Architekten taucht auf um euch vor einem Angriff der Mutter zu warnen.

Ihr steht nun vor der Entscheidung entweder zu Vigils Wacht zurückzukehren um die Wacht zu retten oder Amaranthine zu retten. Solltet ihr ersteres Wählen, wird Amaranthine niedergebrannt und zerstört. Wenn ihr euch für zweitere Option entscheidet, können zwei Sachen geschehen. Erstens ihr habt die Wacht optimal mit allen Mitteln gestärkt und die Wachen bei der Wacht gelassen, dann wird die Wacht den Angriff auch allein überstehen. Zweitens, die Wachen sind nicht bei der Wacht geblieben oder ihr habt nicht alle Verstärkungen für die Wacht gesammelt, dann ist Vigils Wacht nach dem Angriff zerstört und alle Gefährten die zurückgeblieben sind sterben.


Der Angriff auf Amaranthine

Wenn ihr euch dafür entscheidet, Amaranthine zu retten erhaltet ihr diese Quest. Betretet die Stadt und kämpft euch einmal im Uhrzeigersinn durch Amaranthine bis hinter den gekrönten Löwen. Die Gegner scheinen hier alle auf einem niedriegem Level zu sein und sollten sehr einfach zu besiegen sein. Sind alle tot, könnt ihr mit dem Kommandanten der Stadtwache vorm gekrönten Löwen reden.

Ihr landet in der Kirche unserer Erlöserin im Hinterzimmer. Sobald ihr es verlasst kommt jemand angelaufen um euch zu warnen, dass die Dunkle Brut wieder innerhalb der Stadtmauern ist. Verlasst die Kirche und kämpft euch zum gekrönten Löwen durch. Vor dem Eingang kommen einige Wellen von den Schlüpflingen der Kinder.

Im gekrönten Löwen stoßt ihr auf einen General der dunklen Brut. Er ist ein Bossgegner der sowohl den Nahkampf als auch ein paar Zauber beherrscht. Tötet zuerst die umstehenden normalen Gegner und kümmert euch dann um ihn. Er zieht sich recht schnell zurück die Treppe hoch wo er euch in einen Hinterhalt lockt. Es tauchen einige Schlüpflinge auf die ihm helfen. Tötet erneut erst die Schlüpflinge und konzentriert euch dann auf den General. Ist er tot, betretet die Schmugglerhöhle im Hinterzimmer.

In der Höhle taucht erneut ein Jünger-General auf. Tötet zuerst seine Unterstützung und konzentriert euch danach auch den Jünger. Folgt dem Weg zum Ausgang im Südwesten und verlasst die Schmugglerhöhle durch den Geheimgang. Ihr landet in einer kleinen Hütte vor den Stadtmauern von Amaranthine.

Ein weiterer aber auch letzter Jünger-General taucht auf und lauft um die Ecke, ihm zur Hilfe kommt ein Oger Boss in schwerer Rüstung. Hetzt euren Krieger auf den Oger und konzentriert euch mit euren Leuten zuerst auf den Jünger-General. Sobald er gefallen ist, richtet ihr eure Aufmerksamkeit auf den Oger.


Die Tiefen der Verdorbenheit

Nachdem ihr Amaranthine oder die Wacht gerettet habt, landet ihr im Versteck der Mutter - in den Drachenknochen-Ödlande. Folgt dem Weg zum ersten Kampf, auch hier scheinen bereits die Kämpfe zwischen den Leuten des Architekten, sowie denen der Mutter stattzufinden.

Weiter geht es bis zu einem größeren Kampfschauplatz mit gepanzertem Oger, Gesandte und diversen Schlüpflingen. Kümmert euch zuerst um die Gesandten und die Schlüpflinge bevor ihr euch den Oger annehmt. Auch hier ist wieder der nette Nebeneffekt, dass die beiden Fraktionen sich gegenseitig bereits bekriegen.

Noch ein Stück weiter südlich liegt der Eingang zu Dragos Ruhe. Hier stoßt ihr auf einige Gegner und einem Hohen Drachen der von oben herab auf die Gegner stößt und sich anschließend euch widmet. Verteilt eure Leute in dem großflächigem Gebiet und schickt euren Krieger zum Drachen. Wenn ihr Feuerresistenzsachen dabei habt, umso besser. Ansonsten ist es ein Kampf wie viele andere Bosskämpfe auch.

Eine Alternativtaktik die recht gut funktioniert ist, erst garnicht runter ins freie Gebiet zu laufen, sondern oben im letzten Bogen des Weges stehen zu bleiben von dort wo man kommt. Stellt eure Leute ein wenig auseinander und verwendet Fernkampfwaffen und Magie von hier aus. Der Drache wird dann fein stehen bleiben und nur mit Feuerbällen schießen. Wenn ihr hohe Resistenz habt und euch gut hoch heilt oder sogar starken Wärmebalsam verwendet sollte diese Taktik auch sehr gut klappen.

Betretet nach dem Kampf Dragos Ruhe und ihr stoßt auf Serani die ein wenig mehr Licht in die Absichten des Architekten bringt. Die Treppe weiter runter stoßt ihr erneut auf Widerstand von dunkler Brut tötet alle und sammelt die gelben Kristalle ein die in den Kisten und den Leichen zu finden sind. Befüllt damit die vier Aussparungen am Fuße der Treppe um das Relikt von Tewinter - Quest - Kristalle des Reichs - zu aktivieren und somit einen Zauber für den Endkampf gegen die Mutter zu erhalten.

Folgt dem Weg bis zur nächsten Treppe. Lauft hinunter und ihr landet in einer Sequenz mit dem Architekten. In dem Gespräch ergibt sich entweder, dass ihr ihm vertraut und zu eurem Verbündeten macht, dann erhaltet ihr einen weiteren Zauber in eurer Anzeige Rechts für den Endkampf. Ansonsten könnt ihr ihm im Kampf stellen. Eure Entscheidung.

Seid ihr hier fertig, fügt erneut bei den Aussparungen am Boden die gelben Kristalle ein um ein weiteres Tewinter Relikt - den Turm des Traumas - zu aktivieren. Folgt dem Weg anschließend zum nächsten Turm, auf dem Weg dorthin begegnen euch einige Greifer der Kinder und ein weiterer gepanzerter Oger. Die Greifer sind ziemlich lästig, da sie euch überwältigen können. Am besten geht ihr zuerst die Greifer an und dann den Rest der Gegner.

Am Fuße des letzten Turms ist nochmals eine kleine Gegnertruppe die es zu vernichten gilt. Setzt die letzten Kristalle in die Aussparungen und betretet anschließend das Nest.

Lauft vor bis zur Mutter um eine Sequenz zu starten, ein letztes Gespräch mit dem Architekten und der Mutter ehe es in den finalen Kampf geht.

Die Mutter beschwört gleich zu beginn vier Elite-Tentakeln die euch das Leben schwer machen werden. Schickt euren Krieger vor zur Mutter um die Aufmerksamkeit von ihr zu erlangen während ihr mit den anderen versucht euch um die Ranken zu kümmern.

Sobald die erste Welle Larven der Kinder auftaucht, solltet ihr den Zauber des Scheiterhaufens vom Architekten wirken, sofern ihr ihn dabei habt. Es wird ein großflächiger Feuerzauber gestartet. Am besten sollte sich jeder vorher einen starken Wärmebalsam einwerfen und/oder ihr solltet eure drei anderen Charakere weiter zurückziehen um nicht mehr im Flächenschaden zu stehen.

Ergänzt den Zauber mit dem Turm des Feuers. Jeder Gegner auf dem Bildschirm erhält einen direkten Feuerschaden. Solltet ihr Schwierigkeiten haben, gegen den Flächenschaden gegenheilen zu können kombiniert auch noch den Turm der Heilung. Mit diesen Mitteln solltet ihr nun wenigstens die vier Elite-Tentakeln und die erste Welle Larven erledigt haben. Verteilt eure Leute dann wieder ein wenig und hetzt alle auf die Mutter.

Wenn ihr einen Magier als Hüter dabei habt, lasst ihn ein Stück weiter hinten in der Mitte wo die Ranken aufgetaucht waren Stellung beziehen und den Zauber - Eins mit der Natur - wirken. Sobald Larven auftauchen werden sie verlangsamt und erleiden Schaden. Zusammen mit Rache der Natur könnt ihr euch deren schnell entledigen.

Sollte nochmal eine größere Welle larven kommen verwendet auch den Turm des Traumas zur Not wenn ihr euch nicht schnell genug hochheilen könnt.

Gegen die Mutter ist nicht viel zu sagen, sie spuckt gelegentlich und richtet starken Schaden im Nahkampf an wenn sie einen der Nahkämpfer (meistens der Krieger) in die Luft hebt und in im wahrsten Sinne des Wortes versucht zu zerfleischen. Wendet hier den Zauber - Kraftfeld - auf den Krieger an um ihn vor weiteren Schaden zu bewahren.

Ansonsten kann die Mutter auch das Siegel der Neutralisierung anwenden um einen Charakter (meist ein Zauberer) komplett von Verzauberungen zu befreien und sein ganzes Mana zu entfernen. Achtet also darauf, anschließend mit Lyriumtränken und erneuter Einrichtung eurer Verzauberungen gegenzuwirken.

Mit einigen Tränken, Geduld und Taktik sollte der Kampf also gut zu schaffen sein. Sobald die Brutmutter getötet wurde, habt ihr Dragon Age - Awakening erfolgreich absolviert. Herzlichen Glückwunsch.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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3D-Rollenspiel
Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Release:
16.12.2010
18.03.2010
15.03.2011
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