Vorwort

The Last Story – Komplettlösung

 

The Last Story soll eines der besten, aber letzten Rollenspiele für die Wii sein. Wir helfen euch Schritt für Schritt durch das Abenteuer, lösen die Hauptstory und Nebenquests und zeigen euch, wo ihr die Materialien zum Aufwerten von Waffen und Rüstungen erhaltet und wie ihr unbeschadet das Abenteuer überstehen könnt.



Kapitel 1: Reptidenhöhle

Kapitel 1 – Reptidenhöhle

 

Ihr startet in der Reptidenhöhle und werdet durch einige Tutorials an das Spiel gewöhnt.

Erreicht ihr den ersten Gegner könnt auf ihn zulaufen und angreifen. Seid ihr nahe genug an den Steinen in der Mitte, wird euch auch angezeigt, dass ihr dort in Deckung gehen könnt. Eine wichtige taktische Eigenschaft des Spiels – die Interaktion mit der Umgebung!

 

Folgt dem linearen Weg und ihr habt erste Hindernisse vor euch. Ein Tutorial erklärt euch, dass ihr euch mit a duckt und mit Stick nach vorn und a springt.

Folgt dann dem Weg bis ihr in einem großen Raum mit einer Brücke landet. Ein weiteres Tutorial erklärt euch den Kampf. Es ist sicher etwas gewöhnungsbedürftig, dass der Angriff automatisch erfolgt, wenn ihr euch einem Gegner nähert und den Stick in seine Richtung neigt. In den Optionen könnt ihr diese Einstellung jedoch ändern.

Mit R könnt ihr blocken, was bisher noch nicht nötig scheint. Alle Gegner sind mit 1-2 Schlägen tot, es kommen jedoch immer neue nach. Kämpft einfach so lange, bis ihr auf 2 neue Gefährten wechselt: Zael und Yurik.

Lauft ein Stück vor bis ihr den Raum erreicht. Wechselt mit ZL in den Suchmodus und markiert das weiße Kästchen an der Säule. Entscheidet euch sie zu zerstören und feuert mit A, euer Gefährte steigt automatisch mit ein!

 

Folgt nun einfach dem Weg und ihr stoßt auf Syrenne und Dagran.

 

Erreicht ihr den großen Raum, sucht erneut und zerstört die Brücke. Eure Figuren sollten nun ein Level-U erhalten

Nun bricht eine Art Riesenratte mit Schild durch die Wand, welche jede Menge kleine Reptiden bei sich hat. Dieser Gegner ist anfällig gegen Feuer. Beschützt Yurik während er castet. Seid ihr in seiner Nähe, seht ihr, dass auch euer Schwert eine Feueraura erhält. Sind keine Reptiden mehr da, lauft hinter die Riesenratte und schlagt drauf. Ist sie erledigt, sammelt die 10 Hexentöter – Pfeile ein und genießt die kurze Sequenz, bevor es weitergeht. Wenn ihr jetzt mit ZL etwas anvisiert, habt ihr die Wahl welche Pfeile ihr nutzen möchtet.

Folgt euren Freunden und nutzt den Speicherpunkt!

Ihr landet wieder in einem großen unübersichtlichen Raum. Es gibt jede Menge Gegner und eine Kampfstrategie wird vorgeschlagen.

 

Der Heiler sollte die oberste Priorität haben, tötet ihn zuerst. Beginnt den Kampf mit a und seht euch das Armbrust Tutorial an, folgt euren Gefährten dann nach rechts.

Geht neben Yurick in Deckung und visiert mit LT den Heiler an. Lasst euch mit Y seine Schwächen anzeigen und wählt dann mit dem Steuerkreuz den Hexenpfeil aus und tötet ihn! Danach könnt ihr euch ins Getümmel stürzen. Lauft nach hinten durch und kümmert euch direkt um den Magier, danach um die verbleibenden Schwertkämpfer.

Lauft dann zur Mitte des Kreises und überprüft das Symbol im Boden. Folgt den dadurch freigeschaltenen Weg. Ihr landet vor einer Mauer die ihr mit der A-Taste überprüft, so wird ein Durchgang frei und ihr landet ein weiteres Mal in einem großen Raum.

Wenn ihr euch dem leuchtenden Symbol an der Wand nähert, folgt eine Sequenz und etwas später erwachen die Skelette um euch herum.

Syrenne findet einen Durchgang, lauft ihr nach. An den Geschehnissen könnt ihr nichts ändern, aber Yurick erhält eine neue Fähigkeit und ein Tutorial erklärt euch den Fokus.

Bekämpft die Skelette und ein weiterer Gang öffnet sich! Speichert erneut, bevor es weiter geht.

In diesem Kampf solltet ihr wieder euren Fokus nutzen, dass Yurick in Ruhe casten kann. Weist ihn an, dass er die Brücken zerstört, auf denen die Schützen stehen, dazu könnt ihr erneut den Suchmodus nutzen.

Ihr stürzt die Gegner in den Abgrund, indem ihr sie frontal angreift, während sie mit dem Rücken zum Abgrund stehen!

Außerdem liegen Bomben herum, welche euch heilen, wenn ihr sie nutzt. Auf der anderen Seite ist ein Beschwörerkreis. Drückt L und es spawnen neue Gegner, so könnt ihr Erfahrungspunkte sammeln, wenn ihr wollt.

Habt ihr euch genügend vorbereitet, öffnet die Tür und tretet dem ersten Boss gegenüber.

Auf Stufe 7 erhält Zael den Ausfallschlag aus neue Fähigkeit.

Habt ihr genug trainiert, betretet die Halle und lernt Kokon kennen.

 



Boss: Kokon

Boss: Kokon

 

Seht euch zuerst das Tutorial zum wegrollen an und widmet euch dann eurem Gegner.

Versucht dann schnellstmöglich im Zielmodus seine Schwachstelle zu finden! Zielt auf seinen Kopf und befehlt Yurick Magie anzuwenden.

Nutzt zusätzlich die Heilbomben die überall herumliegen um euch zu erneuer. Achtet deutlich darauf, nicht direkt von den Pranken getroffen zu werden, da diese euch schnell töten können. Jeder Charakter hat 5 Leben, sind ae aufgebraucht, bleibt er KO liegen.

Haltet den Kampf eine Weile durch, bis euch vorgeschlagen wird zur Brücke zu laufen. Werft erneut den Fokus an und rennt los. Der Boss folgt euch. Sobald er auf der Brücke steht, setzt Yurick ihm ein Ende.

Den ersten Boss habt ihr somit besiegt!



Kapitel 2: Straße zur Stadt

Kapitel 2 – Straße zur Stadt

 

Folgt der Straße und ihr steht vor einer Bestie des Walde Stufe 8. Oberste Priorität ist es, die Kinder zu retten. Zael muss die Bestie durch Fokus ablenken, bis die Kinder in Sicherheit sind.

Nutzt Fokus mit L und blockt dann die ganze Zeit mit R. Eure Freunde sollten den Rest erledigen, bis der Gegner verschwindet.

Danach folgen einige Storysequenzen und ihr könnt den Weg zur Stadt fortsetzen.

Mit den Personen die ein weißes Dreieck über den Kopf haben, könnt ihr mit a sprechen.

 



Kapitel 3: Arielas Taverne: Tag

Kapitel 3 -Arielas Taverne: Tag

 

Nutzt ihr direkt rechts von der Eingangstür die Zielsuche, könnt ihr die Anschlagtafel mit den Geldscheinen untersuchen. Wenn ihr mit euren Gefährten sprecht, kommt es zu einigen amüsanten Szenen.

Wenn ihr mit Dagran sprecht, bekommt ihr 2000 Gold.

Habt ihr mit allen gesprochen, betretet unten das Zimmer der Händlerin. Hier solltet ihr euch neu ausrüsten.

 

Zael, Dagran und Syrenne können Schwerter tragen. Wobei Syrenne schon 2 Piratensäbel trägt. Yurick, Mirania und Lowell müssen sich mit Dolchen begnügen!

Sprecht ihr mit dem Söldner der oberen Etage, erfahrt ihr mehr über die Arena und Läden in der Umgebung.

 

Außerdem könnt ihr oben mit Warren sprechen, welcher in Arielas Zimmer liegt. Er erzählt euch, das ihn das weiße Zeug krank macht.

 

Habt ihr alles erkundet und euch ausgerüstet, vergesst nicht die Waffen auch anzulegen und verlasst dann die Taverne.



Kapitel 4: Lazulis-Stadt

Kapitel 4 – Lazulis-Stadt

 

Speichert erneut ab und seht euch dann in der Stadt um. Habt ihr den Überblick verloren, könnt ihr durch das Drücken der + Taste eine Karte aufrufen.

Am Zentralplatz, welchen ihr direkt hinter dem Speicherpunkt seht, könnt ihr auch Zutritt zur Arena erlangen, wenn ihr mit dem Mann in der hinteren linken Ecke sprecht.

In der Arena klärt euch Syrenne kurz auf. Ihr solltet Stufe 8 sein, um euer Glück in der Arena zu beginnen.

In der Arena müsst ihr zu den Räumen an den Seiten laufen, welche durch Fackeln angezeigt werden und die dahinter wartenden Gruppen besiegen!

Nutzt unbedingt die Umgebung und herumliegende Bomben. Nach zwei Runden habt ihr gewonnen. Die Gruppen sind allerdings nicht Ohne. Wenn ihr es jetzt schon versucht, blockt unbedingt ab während ihr den Fokus nutzt und lasst Lowell den Rest erledigen.

Bei der zweiten Gruppe sollte wieder der Magier/Heiler zuerst fallen. Dann ist der Rest leicht abgearbeitet. Die Gegner blocken auch, daher ist es ratsam sie zu zweit zu bekämpfen, so kann immer Einer hinter dem Gegner stehen.

 

Neben der Arena findet ihr den Farbmischer. Habt ihr genügend Materialien gesammelt, könnt ihr eure Kleidung färben lassen. Lauft ihr in die Gasse neben dem Farbmischer findet ihr eine Härtepolitur, welche sich auf die ganze Gruppe auswirkt. Etwas weiter findet ihr eine Truhe mit einem Reißzahn des Drachen.

 

Beim Schmied könnt ihr Waffen und Rüstungen aufrüsten. Hier kommen die Attribute zum Tragen, wenn ihr eine Waffe aufrüstet!

 

In der Nähe des Farbmischers trefft ihr auf Dagran, mit welchem ihr euch die Ritter ansehen könnt!

 

Danach könnt ihr zurück in die Taverne oder euch noch etwas umsehen. Auf dem Schlossplatz ist ein Händler, für den ihr Aufgaben erledigen könnt. Das bedeutet meist, dass ihr diverse Gegenstände wie Kupfer- und Eisenbarren für ihn sammeln müsst.

Ein kleiner Junge am Südtor will spielen und ihr sollt Münzen suchen. Es sind insgesamt 6 Münzen, die in den Straßen versteckt sind.

Lauft ihr an der ersten Münze vorbei und weiter, geratet ihr in einen Hinterhalt, wo euer Geldbeutel gestohlen wird. Wenn ihr ihn zurück wollt, müsst ihr zur Taverne gehen und dort das Dach untersuchen.

Die erste Münze ist am Südplatz, die zweite Münze am Brunnenplatz. Eine weitere Münze findet ihr auf dem Markt kurz vor den beiden Händlern. Weiter geht es zum Zentralplatz für Münze Nr. 4. Münze Nr. 5 findet ihr am Eingang zum Schlossplatz unter einem der Bögen versteckt. Die letzte Münze findet ihr nahe der Arena, wenn ihr ein Stück am Farbmischer vorbeilauft. Bringt die Münzen zurück zum Platz am Südtor und ihr erhaltet eine Hacke von dem kleinen Jungen.

 

Habt ihr alles erkundet, geht zurück in die Taverne und macht euch dann auf den Weg zum Spirituosenladen in der Nähe des Schlossplatzes.

 

Verlasst ihr die Taverne und öffnet das Tor am Zentralplatz, könnt ihr euch das Feuerwerk ansehen. Folgt dann dem Pfeil in Richtung eures Ziels.

Kurz hinter dem Zentralplatz hört ihr ein Niesen. Sucht den Wagen rechts von euch ab, mit der Zielsuche und es folgt eine Sequenz.

Ist die Sequenz vorbei, lauft am Wagen vorbei in Richtung Markt und folgt Lisa dann einfach. Nach einer weiteren Sequenz ist Ärger im Verzug und Lisa läuft davon. Ihr hört einige Leute davon sprechen, dass es am Brunnenplatz eine Schlägerei gibt, also lauft dorthin.

Nachdem Zael eine Wache zu Boden geschlagen hat, müsst ihr erneut fliehen. Seht euch das Tutorial dazu an und dann lauft los. Es ist egal wohin ihr lauft, ihr müsst nur entkommen. Werft alles um, lauft durch Menschenmengen und um so viele Ecken wie möglich. Habt ein Auge auf die Minimap und meidet rote Punkte! Seid ihr weit genug weg, erhaltet ihr eine Meldung, dass ihr sie abgehängt habt.

Bringt Lisa nun zurück zur Taverne.



Kapitel 5: Arielas Taverne Nacht

Kapitel 5 – Arielas Taverne Nacht

 

 

Sprecht erneut mit Lisa und wenn ihr mögt geht dann in Syrennes Zimmer und sucht dort. So könnt ihr einen Blick ins Bad riskieren. Seht euch unbedingt beide Versionen an!

Betretet dann Arielas Zimmer und hört ihr zu.

Lauft dann nach unten und sprecht Lowell an. Lauft erneut nach oben in Arielas Zimmer. Verlasst ihr das Zimmer wartet Lowell schon.

Ihr könnt entweder direkt aufbrechen oder euch erst neu ausrüsten.

 



Kapitel 6: Unterschlupf der Diebe

Kapitel 6 - Unterschlupf der Diebe

 

 

Sucht unten nach dem Dieb und Zael macht sich automatisch auf den Weg hinab.

Schleicht euch hinter den Dieb und erledigt ihn. Seid ihr zu laut oder zu langsam, habt ihr statt einem Gegner drei Gegner, welche aber auch kein Problem darstellen sollten. Danach öffnet Zael die Tür für seine Freunde.

Lauft zum Speicherpunkt, wo ihr eine Kiste öffnen könnt und speichert ab.  Zwängt euch durch den Spalt gegenüber des Speicherpunkts und sucht in der Kiste. Lauft dann u Lowell und untersucht dort Folgt dem Weg.

Ihr landet in einem Raum mit sechs Gegnern, ihr könnt einfach in den Raum laufen und sie töten.

Nach der nächsten Sequenz landet ihr in einem Wasserbecken und seid mit Mirania allein. Eine Horde Gegner stürmen aus dem Wasser auf euch zu. Schützt Mirania und tötet sie. Der Fokus kann hier helfen. Außerdem könnt ihr euch in Miranias Magiekreis heilen, sollte es eng werden.

Sucht dann die Wand ab um den Abwasserkanal zu finden, er ist direkt unter der Decke. Lauft hin und klettert hinauf.

Folgt dem linear verlaufenden Gang bis ihr erneut von Gegnern angegriffen werdet. Nutzt direkt Fokus und tötet sie. Ihr solltet zuerst den rot leuchtenden Magier töten und euch dann um die Schwertkämpfer kümmern. Kriecht dann durch das Loch in der Wand und öffnet die Kiste.

Folgt dann dem Weg. Ihr trefft Dagran und Lowell wieder, allerdings steht auch ein Reptidengladiator Stufe 11 im Weg. Es ist ok, wenn eure Gruppe erst Stufe 8 oder 9 ist. Wartet ab bis er nah genug ist und versetzt ihm einen Ausfallschlag, den ihr auf Stufe 7 erhaltet. Euer Gegner sollte mit einem Schlag tot sein! Kriecht erneut durch das Loch. Hier findet ihr einen Beschwörungskreis, an dem ihr wieder etwas trainieren könnt, wenn ihr mögt. Außerdem könnt ihr so auch Items sammeln.

Auf stufe 11 erhält Zael den Sturmangriff. Habt ihr genug gekämpft und gesammelt, klettert die Treppe hinauf und seht euch die Gefängniszellen an. Bei den hintersten Zellen ist eine Truhe, die ihr öffnen könnt. Öffnet dann die Tür neben dem Speicherpunkt und folgt dem Weg. Hier warten 6 Stufe 9 Gegner auf euch, inklusive einem Heiler und einem Hexer. Tötet zuerst den Heiler und den Hexer und kümmert euch danach um den Rest. Habt ihr etwas gelevelt und Waffen dabei gefunden, solltet ihr prüfen ob die besser sind als eure, da man einige Piratensäbel Stufe 1 finden kann!

Wenn ihr mit Zael direkt nach links vorn hinter die Deckung lauft, könnt ihr die halbe Gruppe durch einen Ausfallschlag direkt töten und der Rest des Kampfes ist ein Kinderspiel!

Öffnet die nächste Tür und ihr seht einen angeketteten Riesen mit einer netten Waffe in der Hand. Sobald ihr näher kommt, könnt ihr die Gegend untersuchen und Lowell die Säule zerstören lassen, die den Oger erschlägt! Die Reptiden könnt ihr dann problemlos töten.

Die nächste Tür wartet. Öffnet die beiden Truhen dahinter und speichert dann, ein Bosskampf wartet!

 

 



Boss: Terrocar

Boss: Terrocar

 

Lauft direkt rechts hoch und macht einen Ausfallangriff auf Terrokar welcher Stuf 11 ist. Dieser rollt nun wie ein Flummi durch den Raum!

Er bleibt im Tor hängen und ihr könnt so von hinten auf ihn einschlagen. Hat er sich befreit, müsst ihr sofort wieder die Treppe hinauf laufen und erneut einen Ausfallangriff durchführen. Der Gegner rollt wieder durch den Raum und bleibt im Tor hängen. Wirkt Lowell einen Eiskreis, stellt euch hinein um mehr Schaden auszuteilen.

Nach zwei oder drei Runden sollte der Boss Geschichte sein.

 

Klettert nun die Leiter nach oben und folgt Zoran. Er winselt um Gnade und ihr schlagt ihn nur KO. Habt ihr die Medizin geht es zurück zur Taverne!

Verlasst den Raum und sprecht mit euren Freunden und dann mit Lisa. Sie möchte noch einen bestimmten Ort sehen, bevor sie heim geht. Also bringt sie dorthin!

 



Kapitel 7: Sternenturm und Sidequests

Kapitel 7 – Sternenturm


 


 


Bewegt den Sucher zur Säule links, dann nach rechts zu dem blauen Stern dann hoch zu den Zwillingssternen.


Sprecht weiterhin  mit Lisa bevor es zurück in die Taverne geht. Geht in Zaels Zimmer und sprecht Dagran an. Legt euch danach schlafen.


Am nächsten Morgen könnt ihr euer Zimmer verlassen und landet direkt in einer Besprechung für ein Wachgang im Schloss.


 


Beim Farbmischer könnt ihr eine Nebenaufgabe annehmen, wo ihr einen blauen Farbton sammeln sollt. Die Blaufinken findet ihr auf dem Zentralplatz!


Außerdem könnt ihr unten von Ariela ein Lunchpaket erhalten, steckt es ein, ihr benötigt es für eine andere Nebenaufgabe!


Verlasst die Taverne und lauft zum Zentralplatz. Sucht hier nach dem Blaufinken, der auf der Spitze der Säule in der Mitte sitzt. Der zwréite sitzt auf einem der Pfeiler um das Gitter der Mittelsäule. Der dritte sitzt auf der Laterne neben einem der Tore und der Vierte auf der Laterne dem Tor gegenüber! Der fünfte Vogel ist auf dem Schlossplatz.


Ihr könnt mit dem Lunchpaket am Wasser entlanglaufen und werdet dort von einem Jungen angesprochen, gebt ihm das Paket. Ihr erhaltet ein Schweißtuch dafür!


Außerdem trefft ihr auf dem Holzsteg einen Jungen, der möchte, dass ihr Frösche fangt um eine neue Fähigkeit zu erlernen.


Geht zur Wahrsagerin am Zentralplatz dafür.


Lauft dann über den Zentralplatz und auf der anderen Seite hinunter zum Fluss. Schleicht euch von hinten an den Frosch und drück a. Somit habt ihr den ersten Frosch gefunden und die Agilität der Gruppe steigt um 5.


Lauft zurück zur Wahrsagerin für den nächsten Hinweis. Vorher müsst ihr jedoch einmal das Gebiet wechseln, da ihr sie sonst nicht mehr ansprechen könnt.


Frösche können an folgenden Positionen sein:


Brunnen am Schlossplatz


Brunnen hinter Arielas Taverne


Holzsteg am Wasser


Brunnen am Brunnenplatz


Habt ihr 3 Frösche gefangen, geht zurück zum Steg und ihr lernt das Schwimmen!


 


Lauft ihr vom Zentralplatz in Richtung Schlossplatz, findet ihr über die Zielsuche einen Jungen, der nach Marie sucht. Klettert die Leiter an der Hinterseite des Hauses hinauf und sprecht mit dem Jungen. Nun könnt ihr ihm helfen Marie, seine Katze, zu finden.


Startet die Suche nach der Katze am Brunnenplatz und folgt ihr. Sie wartet immer hinter der nächsten Ecke auf euch. Habt ihr sie, landet ihr direkt bei dem kleinen Jungen und erhaltet eine Schöpfkelle.


Habt ihr alles erledigt, geht zurück zur Taverne und sprecht mit dem Farbmischer um Engelshaar abzugeben und eine Farbe zu erhalten um euch unsichtbar zu machen und beginnt dann euren Auftrag indem ihr Dagran ansprecht.


 



Kapitel 8: Schloss Lazulis: Große Halle

Kapitel 8 – Schloss Lazulis: Große Halle

 

 

Ihr startet im Suchmodus. Untersucht den Ritter rechts um eine kurze Szene zu starten!  Ihr erhaltet einen Passierschein von Dagran und könnt euch nun umsehen.

Lauft die Treppe hinauf und speichert. Lauft zur hinteren Tür und ihr werdet von einer Wache gebeten zu helfen, da im Hof Gebrüll für Aufregung sorgt. Richtet den Sucher auf Syrenne. Genießt die Sequenz und lauscht auch dem Weiteren Gespräch um Therius und den General. E scheinen neue Rekruten gesucht zu werden.

Geht dann zu Syrenne und sprecht mit ihr. Geht dann zurück in die Halle. Lauft in den zweiten Stock und sprecht mit Dagran. Sagt ihn, dass ihr fertig seid.



Kapitel 9: Schluss Lazulis: Ballsaal

Kapitel 9 – Schluss Lazulis: Ballsaal

 

 

Sobald ihr dazu aufgefordert werdet, sucht den Grafen auf dem Thron. Hört dann weiter Dagrans Ausführungen zu. Sobald Lady Calista angekündigt wird, sucht oberhalb der Treppe nach ihr. Wählt Lady Calista wieder per Suche an, wenn ihr dazu aufgefordert werdet. Versucht nun Lisa zu folgen. Ihr werdet von den Rittern zurückgewiesen. Dagran hilft euch, dass ihr zu Lisa könnt. Sucht nach ihr links von euch. Hört euch ihre Geschichte an und nehmt dann Lord Jirall ins Visier.

In einer weiteren Sequenz taucht ein Gurak auf und das Schloss wird überfallen. Bekämpft die drei Gegner und beschützt Calista.

Ihr kämpft nun zusammen mit Calista. Macht euch auf den Weg in den Ballsaal. Im Innenraum müsst ihr mit Asthar eine Horde Gegner besiegen. Schlagt den Gegnern in den Rücken, solange sie Ashtar angreifen und schützt Callista, da sie eine Heilerin ist.

Es geht nun weiter die Treppe hinauf. Eure Gegner hier oben sind Stufe 11 bis Stufe 13. Es sind insgesamt 5 Stück, wobei ihr zuerst nach hinten laufen solltet um den Hexer und die Schützen auszuschalten. Achtet aber immer auf Callista. notfalls geht hinter der Säule in Deckung und besiegt erst die Schwertkämpfer.

Betretet dann die Tür links und ihr landet in Callistas Zimmer! Wartet vor der Tür, bis Callista sich umgezogen hat. Danach dürft ihr sie auch über das Gruppenmenü anwählen und ausstatten.

Nun geht es durch die gegenüberliegende Tür. Geht mit dem Sucher auf den Turm rechts und rennt über die Brücke. Weiter geht es durch die Tür auf der anderen Seite. Wenn ihr nach rechts lauft, landet ihr vor einer Gruppe mit 5 Gegnern zwischen Stufe 10 und 12. Darunter ein Elite. Ein Feuermagier hilft euch bei dem Kampf, solang ihr die Gegner ablenkt.

Lauft in die große Halle und seht euch die Sequenzen an. Richtet dann den Sucher auf Dagrans Gesicht. Seichert dann sobald die Sequenz beendet ist.

Lauft zum Osttor, immer Dagran hinterher. Haltet kurz zuvor bei dem Mann vor der Tür an, um euch aufzurüsten!

Habt ihr eure Waffen aufgerüstet, lauft durch die Tür. Im Innenhof warten ein Stufe 12 Hexer und 2 Stufe 10 Guraks. Schleicht um sie herum und greift sie von hinten an. Außerdem habt ihr hier 2 Ritter zur Unterstützung. Sprecht ihr einen der Ritter an, kommen immer neue Gegner und ihr könnt erneut etwas trainieren und Items sammeln.

Habt ihr genug gekämpft, sammelt alle Gegenstände ein und lauft seitlich die Treppe hinab. Vor dem Osttor trefft ihr auf 7 Stufe 10 bis 12 Gegner, jedoch sind auch Lowell und Syrenne dort.

Achtet darauf die Heiler anzugreifen. Punkte für eine Deckung gibt es leider nur wenige.  Ihr könnt erneut bei dem Gelehrten neben dem Tor schmieden. Geht danach durch das Tor.



Kapitel 10: Klippenpfad

Kapitel 10 – Klippenpfad

 

 

Nutzt den Sucher und untersucht die Klippe mit dem General und Callista. Speichert dann ab, bevor ihr euch auf den Weg macht.

Vor euch wartet eine Stufe 13 Gurak Bestie. Da sie groß ist muss sie scheinbar langsam sein. Versucht einfach, sie immer von hinten anzugreifen. Wartet den Ansturm des Gegners ab, er bleibt dann immer einige Sekunden in der Wand stecken, das ist eure Chance zu attackieren. Wiederholt es so oft, bis die Bestie tot ist und tötet dann den Reiter.

Es folgen einige Gurak in schwarzen Rüstungen. Hier könnt ihr euch einfach hindurch kämpfen, greift ihr von vorn an, blocken sie häufig, ihr könnt jedoch die Gegner die eure Freunde attackieren einfach von hinten angreifen.

Es folgt eine weitere Bestie und ein Abschnitt mit Balken, wo ihr euren Ausfallangriff nutzen könnt. Mit gut aufgerüsteten Wachen ist dieser Weg ein Spaziergang.

Es folgt eine Zwischensequenz, dass ihr fast am Ziel seid. Nutzt den Speicherpunkt und lauft dann zu König Zangurak.

Durch seine absolute Abwehr könnt ihr ihn jedoch nicht besiegen. Überlebt eine Weile und es folgt eine weitere Sequenz. Durch Callistas Hilfe könnt ihr den König angreifen und fügt ihm erheblichen Schaden zu. Kämpft so lange gegen ihn, bis eine weitere Sequenz folgt.

 




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