Kapitel 11: Gurak-Schlachtschiff

Kapitel 11 – Gurak-Schlachtschiff


 


 


Zu Beginn des Kapitels erhält Zael die Führung, dadurch kann er auch die Aktionen seiner Mitstreiter kontrollieren. Diese neue Fähigkeit kann durch Drücken des Steuerkreuzes nach oben bei voller Aktionsleiste genutzt werden.


Nutzt dann den Suchmodus, um euren Weg zu finden. Klettert mit A an der Schiffswand runter.


Klettert nach rechts, oberhalb der Kanonen entlang und zieht euch hoch. Lauft durch das Gitter und ihr findet eine Schatztruhe. Lauft dann wieder nach links bis zu einer Tür und betretet das Schiffsinnere.  Findet den Gegner durch die Zielsuche und tötet ihn durch den Ausfallangriff.


Lasst dann Dagran und Calista durch die andere Tür hinein. Calista wird den Kriegsgefangenen heilen. Rüstet eure Sachen auf falls nötig und geht dann durch die Tür neben Dagran. Späht per Zielsuche durch die Tür und töten den einzelnen Gegner.


Da es hier sehr eng ist, könnt ihr mit R über eure Freunde rollen. Tötet die Gegner die euch im Weg sind  und betretet den nächsten Raum.


Der nächste Gegner haut sehr stark zu, wartet ab, bis er von einer Kugel getötet wird und setzt dann euren Weg fort.


Von nun an müsst ihr Schritt für Schritt vorgehen. Lockt die Gegner mit einem Pfeil an und tötet sie per Ausfallschlag, wenn sie isoliert sind. Der Status steht immer über ihren Köpfen.


Alle weiteren Gegner im Raum solltet ihr auf die gleiche Weise töten. In der Ecke steht eine Truhe, plündert sie, bevor ihr euch in den nächsten Raum wagt. Klettert die Leiter unten links herunter, nachdem ihr sie per Zielsuche gefunden habt.


Unten angekommen, könnt ihr durch die nächste Tür gehen. Per Zielsuche findet ihr Yurick. Tötet die Wache durch einen Ausfallschritt und nutzt den Rosenschlüssel, um seine Tür zu öffnen. Geht einen Raum zurück und öffnet die Tür mit dem Lilienschlüssel, um die Truhe zu plündern.


 Gegenüber von Yuricks Gefängnis geht es durch die nächste Tür. Nutzt hier den Speicherpunkt. Direkt vor dem Speicherpunkt ist eine Schatztruhe hinter einigen Kisten versteckt, verpasst sie nicht!


Geht durch die kleine Tür gegenüber dem Speicherpunkt und schwimmt zu Miranias Zelle. Sie gibt euch den Schlüssel zum Lager und nun könnt ihr auch die große Tür neben dem Speicherpunkt öffnen.


Ihr landet ihm Lager, wo ihr die Zielsuche vergeblich nutzt, sucht trotzdem rechts oben. Einige Spinnen brechen durch die Fässer und Dagran taucht wieder auf. Nutzt eure neue Kommandofähigkeit um den Kampf etwas zu erleichtern, da die Spinnen harte Gegner sein können. nutzt Feuerkreise und Angriffe von hinten um Ihrer Herr zu werden


Klettert dann im hinteren Teil die Leiter hinauf. Nutzt den Zielmodus und schießt die violette Wache an um sie dann per Ausfallschlag zu töten. Tötet danach den Aufseher und sprecht die Gefangene an. Direkt dahinter sind 2 Truhen, öffnet sie, bevor ihr euren Weg fortsetzt.


Weiter geht es durch die Tür im Hintergrund, gegenüber einer der beiden Truhen. Lockt die obere Wache wie gewohnt per Zielsuche und Pfeil an und tötet sie mit einem Ausfalschritt und stürzt euch dann in den Kamp mit den Gegnern vor dem Tor.


Nutzt die herumliegenden Bomben zu eurem Vorteil! Außerdem solltet ihr den Kommandomodus nutzen. Nach einer kurzen Sequenz tauchen neue Gegner auf, auch hier solltet ihr euch vorsichtig durchkämpfen. Nutzt die gebotene Deckung für weitere Ausfallschläge. Da die Gefangeen an eurer Seite kämpfen wird es ein sehr leichter Kampf.


Auf Stufe 16 erlernt Zael die Fähigkeit entfesseln. Öffnet danach die große Tür unten am Ende des Raums. Euer nächster Gegner wird der Kapitän sein.  Vorher wartet jedoch noch ein Oger, welchen ihr per Pfeil anlocken und per Ausfallschlag töten könnt. Lauft ihr erst hinauf auf das Oberdeck, findet ihr einen Beschwörerkreis zum trainieren. Hier könnt ihr prima Piratenringe sammeln, welche ihr zum aufrüsten benötigt! Außerdem befindet sich links noch eine Schatztruhe. Alternativ betretet ihr direkt die Kajüte und steht dem Kapitän gegenüber.


Rüstet noch einmal auf, vor allem wenn ihr Piratenringe gesammelt habt, könnt ihr die Piratensäbel bis Stufe 9 aufrüsten! Betretet den nächsten Raum, speichert und plündert die Truhe.


In der Kapitänskajüte steht ihr dann nicht dem Kapitän gegenüber, sondern Muruk.



Boss: Muruk

Boss: Muruk

 

 

Der Boss teilt mäßig aus und nimmt fast keinen Schaden. Benutzt die Zielsuche und dann Y um seinen Schwachpunkt herauszufinden. Von Zeit zu Zeit macht der Boss eine Drehung, jeder der dann in seinem Sichtfeld ist, wird gelähmt und muss sich durch rütteln des Sticks befreien. Steht man jedoch hinter einer Säule, wird man nicht gelähmt und kann nach der Drehung direkt zum Boss rennen, mit A raufspringen und in seinen Bauch stechen. Wiederholt dies so oft, bis Muruk tot ist.

Alternativ könnt ihr Calistas Heilkreis aufwirbeln, um die Gruppe immun gegen die Stacheln und die Lähmung zu machen!

Ist der Boss tot, seid ihr um ein Schiff reicher.



Kapitel 12: Schiff der Söldner

Kapitel 12 – Schiff der Söldner

 

 

Seht euch erst einmal in Ruhe auf eurem Schiff um. Direkt vor euch steht ein Schätzer, hier könnt ihr alle Gegenstände mit einem ? schätzen lassen, so dass ihr sie danach nutzen könnt.

Weiter oben befinden sich ein Speicherpunkt und ein Farbmischer.  Weiter oben ein weiterer Händler und deine Freunde.

Vor der Kapitänskajüte findet ihr erneut Händler, hier für Waffen und ein Schmied! In der Kajüte selbst befindet sich zwei Truhen (Sylphensehne möglich!) und ein Beschwörerkreis!

Auf Stufe 20 lernt Zael dann den Wandsprung.

Verlasst ihr die Kajüte, sind gegenüber 2 weitere Türen, die euch zu Calista führen. Lauft ihr wieder zurück, erhaltet ihr die Meldung, dass euer Schiff ein Leck hat, sobald ihr erneut ganz nach oben lauft. Sucht mit Zael rechts nach einer kleinen Insel.



Kapitel 13: Vono- Inseln

Kapitel 13 – Vono- Inseln

 

 

Sprecht direkt links mit Dagran, welcher euch erzählt dass Yurick und Mirania an Land gehen möchten. Geht zur Kapitänskajüte, wo ihr auf Yurick stoßt. Wählt die Antwort ihn zu begleiten und ihr geht mit ihm zu einem Schiffswrack.

 

 

 



Kapitel 14: Schiffswrack

Kapitel 14 – Schiffswrack

 

Folgt Yurick und geht unter Deck. Speichert hier ab und folgt Zael um die Ecke zu einer Tür. Lauft an dem Sack vorbei und folgt einfach dem Weg. Nach einer Sequenz werdet ihr von 2 Gegnern aus dem Wasser angegriffen. Schlagt so lange auf sie ein (am besten hinterrücks) bis sie auf den Rücken fallen. Drückt dann a, um auf Sie zu springen und Ihnen den Todesstoß zu verpassen.

 

Bevor ihr weiter lauft, solltet ihr euch umdrehen und über den schmalen Steg in den Raum hinter euch gehen, er ist leicht links gelegen. Hier findet ihr noch eine Schatztruhe. Folgt dann wieder Yurick und geht durch die nächste Tür.

 

Nachdem Yurick zusammengebrochen ist, müsst ihr allein weiter, um ein Gegenmittel zu finden.

Öffnet die Tür direkt neben Yurick für eine weitere Schatztruhe. Direkt gegenüber ist eine weitere Tür mit einer weiteren Schatztruhe. Lauft dann zur Leiter und klettert hinauf. Hier findet ihr das Gegengift in einer Truhe rechts von euch. Nehmt es und lauft zurück zu Yurick um ihm zu helfen und wieder Unterstützung im Kampf zu haben.

Nun geht es zu zweit erneut die Leiter hinauf. Hier bekommt ihr nun  Unterstützung von unseren Freunden. Sucht euch aus welche Tür ihr nehmen wollt und macht euch auf den Weg. Links trefft ihr auf eine große Krabbe. Nutzt die Deckung für einen Ausfallschritt um sie schnell zu besiegen. In den Ecken findet ihr 2 Schatztruhen. Plündert sie, bevor ihr weiter geht.

Im nächsten Raum warten einige Skelette auf euch. Schützt euren Begleiter durch Fokus und die Gegner sind schnell tot.

Einen Raum weiter trefft ihr wieder auf eure Freunde und einen Raum volle Gegner. Achtet auch darauf, dass erhöht einige Skelette stehen. Durch den Kommandomodus könnt ihr Yurick befehlen, sie durch Magie zu bekämpfen. Nutzt eure Sturmattacke für die Krabben, wenn sie eng zusammen stehen!

Seht euch im Raum nach einer Truhe um, sie ist schräg gegenüber dem Steuerrad und folgt dann euren Freunden. In der Mitte des Raums geht einer Leiter nach oben. Öffnet die Tür und untersucht die Tafel. Folgt Yurick und biegt im Gang direkt rechts ab um eine weitere Schatztruhe zu öffnen. Weiter geht es hinter Yurick hinterher. Nutzt den Speicherpunkt und macht euch für einen Bosskampf bereit!

 



Boss: Doppelgänger

Boss: Doppelgänger

 

 

Öffnet die Tür und ihr findet Yurick und die Leiche seines Vaters. Während des Lesens des Tagebuchs taucht ein Gegner auf, sobald ihr den roten Vorhang untersucht.

Ihr müsst zuerst gegen Zaels Spiegelbild kämpfen. Geht mit Zael an den Spiegel, blockt aber nur, da Zael sonst jeden Schlag auch selbst abbekommt, nur um ein Vielfaches stärker. Lockt euren Gegner so in den Feuerkreis und sobald er anfängt zu tanzen, könnt ihr zuschlagen.

Habt ihr euren Gegner so genug geschwächt, springt der Teufel aus dem Spiegel und direkt auf Zael. Rüttelt den Stick um ihn abzuchütteln und der Kampf geht weiter. Ihr seht 3 Lebensbalken, habt es also mit 3 Teufeln zu tun.

Die drei Teufel verwandeln sich in Doppelgänger von euch und euren Freunden. Ihr müsst herausfinden, wer Freund und wer Feind ist, da ihr in diesem Kampf auch euren Freunden Schaden zufügen könnt!

Achtet zuerst auf die Augen, hat euer Gegenüber rote Augen, greift ihn an, es ist einer der Teufel! Außerdem solltet ihr unbedingt alle Magiezirkel aufwirbeln, um eure Gegner zu erkennen.

Seht ihr Zael dann könnt ihr beruhigt darauf einschlagen, da ihr selbst ja das Original bewegt.

Habt ihr alle Gegner besiegt, erfahrt ihr etwas mehr über Yurick und findet euch danach auf dem Schiff wieder!!

Nutzt den Zwischenstopp um eure Waffen und Rüstungen zu verbessern wenn möglich und sprecht danach Mirania an. Ihr findet sie unter Deck bei einigen Blumen, Pflanzen und Kräutern.

Bietet Mirania an, mit ihr an Land zu gehen!



Kapitel 15: Geheimnisvoller Wald

Kapitel 15 – Geheimnisvoller Wald

 

 

Dreht euch direkt um und lauft ein Stück zurück, um eine Truhe zu finden! Die Gegner die jedoch dahinter lauern, sind Stufe 40 und höher, also zu diesem Zeitpunkt kein guter Weg. Nehmt nun also den normalen Weg.

Klettert die Ranken wieder hoch und geht durch das Tor neben dem Speicherpunkt. Ihr erfahrt nun etwas über Mirania und ihre Vergangenheit. Folgt einfach dem Weg, bis sich euch einige Skelette in den Weg stellen. Ihr habt 5 Stufe 15 Skelette vor euch, die ein leichtes Spiel für euch sein sollten. Ihr könnt sie einzeln anlocken und durch einen Ausfallschritt töten. Sucht dann nach der Tür an einer Seite des Gartens und ihr findet euch im Suchmodus wieder. Untersucht den Fußabdruck am Boden vor dem Tor. Folgt en Fußspuren, wie Mirania vorschlägt. Untersucht das Tor und lasst Yurick dann die Pflanzen daran verbrennen um es zu öffnen.

Nun läuft Mirania vor, folgt ihr einfach. Bevor ihr über den See geht, solltet ihr euch recht noch die Schatztruhe ansehen.

Auf der ersten Insel angekommen, seht ihr 2 Hexer und 5 Schlingpflanzen. Da die Schlingpflanzen euch fesseln, solltet ihr die herumliegenden Bomben nutzen, um sie zu bekämpfen. So könnt ihr Yurick auch auf den kleinen Inseln unterstützen!

Seht ihr Beute auf einer der kleinen Inseln, schießt darauf um sie einzusammeln. Bewegt euch an der Gabelung auf den schwebenden Moosinseln nach links, um erneut etwas zu trainieren, bevor ihr dem anderen Weg folgt. Kurz vor dem Speicherpunkt erwartet euch noch ein Kampf. Lasst die Schwertkämpfer zu euch kommen, um nicht von der Schlingpflanze gefesselt zu werden und überlasst sie Yurick. Speichert und rennt dann zu Mirania, die ihr kurz zuvor schreien hören habt.

 

 



Boss: Mystische Spinne

Boss: Mystische Spinne

 

 

Die Spinne hat ein genaues Angriffsschema. Sie wird erst 4 Spinnen auf euch loslassen, die ihr schnell töten solltet um eure Caster zu schützen. Dann spinnt sie euch und einen eurer Gefährten in ein Netz und zieht euch heran. Sobald ihr ihr Maul erreicht, seid ihr kampfunfähig und könnt nicht belebt werden. Befreit euch selbst durch rütteln des Sticks und helft eurem Freund indem ihr Sturm einsetzt!

Greift die Spinne dann unbedingt von hinten an, da ihr sonst kaum Schaden anrichtet. Haltet ihr das eine Weile durch, dürfte auch diese Spinne keine größere Herausforderung darstellen!

Folgt dann dem Weg und brecht durch die Steinmauer um eine weitere Sequenz zu sehen.

Kurz darauf findet ihr euch an Bord des Schiffes wieder. Geht in Richtung der Kapitänkajüte, da die Tür die dort bisher verschlossen war, nun zugänglich ist. Geht also durch die Tür und ihr landet in einer Art Bibliothek. Richtet den Sucher auf ein Buch mit einem Auge direkt vor euch. Außerdem findet ihr einen Schlüssel – den Schrankschlüssel. Durchsucht den Raum jedoch erst noch nach einer Truhe und geht dann in die Kapitänskajüte. Nutzt hier den Sucher und betrachtet die Schränke links von euch. Hier finde ihr einen Geheimgang. Betrachtet hier die Karte. Sobald ihr bereit seid, klickt die Karte an und macht euch auf den Weg in die Militärbasis.

 

 



Kapitel 16: Gurak Militärbasis

Kapitel 16 – Gurak - Militärbasis

 

 

Schwimmt vorsichtig nach vorn, bis ihr die erste Wache seht. Schwimmt dann zu Dagran auf die kleine Insel. Benutzt einen stärkeren Pfeil, etwa Hexentötet und schießt der Wache in den Kopf. Folgt den Anderen und betretet die Basis.

Geht vorsichtig in den Raum mit den Ogern und ihr seht, dass die Wache schläft. Lockt die schlafende Wache mit einem Pfeil an und tötet sie durch den Ausfallschritt. Geht danach wieder in Deckung und tötet auch die Oger schnell durch Ausfallschritte.

Öffnet dann die riesige Tür. Ihr landet im Wohnbereich. Auf der rechten Seite findet ihr zwei Truhen. Folgt dem Weg und ihr stoßt auf 8 Gegner zwischen Stufe 18 und 20. Lockt den Gurak-Elite, der als Anführer gekennzeichnet ist an und tötet ihn durch einen Ausfallschritt. Stürmt dann in die Gegner.

Lauft zum Speicherpunkt und speichert ab. Danach könnt ihr dem Weg direkt neben dem Speicherpunkt folgen. Ihr landet in der Mine. Durch einen Angriff von Calista lockt ihr einige Feinde an. Tötet den Anführer direkt und kümmert euch dann um den Rest.

Danach wird die Gruppe durch eine einstürzende Decke getrennt. Lauft durch den Gang der sich gerade geöffnet hat. Lauft auf die Brücke und beschützt Calista so lange, bis eine weitere Sequenz folgt.

Da die Brücke hinter euch einstürzt, könnt ihr euch nun Stück für Stück nach vorn durch die Gegner kämpfen. Ihr landet in einem Raum mit 7 Stufe 18 Gegnern, alles Schützen und Kämpfer, aber ihr seid nun wieder zu dritt, da ihr Yurick trefft. Bei dem Kampf müsst ihr nichts weiter beachtet, tötet die Gegner einfach schnellstmöglich und schützt eure Caster. Habt ihr alle Gegner besiegt, öffnet sich ein Gang, lauft hindurch, sobald ihr alles eingesammelt habt, was die Gegner euch hinterlassen haben.

Im nächsten Raum trefft ihr auf Dagran. Nutzt hier entweder den Ausfall oder den Wirbel um die Gegner zu treffen und tötet sie schnellstmöglich. Sammelt die Items ein und folgt dem Weg nach draußen, wo direkt vor euch der Weg einstürzt, es geht zurück.

Dreht euch also um und lauft durch das große Eisentor.  Speichert zwischen den Toren und lauft dann geradeaus nach draußen, bis ihr auf Sir Therius trefft, der mit einigen gefiederten Reittieren auf euch wartet. Nach einer weiteren Sequenz landet ihr mitten im Kampfgetümmel.

Überlasst euren Magiern den Fernkämpfer auf dem Balkon und kümmert euch um die Masse unten. Sind die Gegner erledigt, geht es durch die Tür rechts weiter.

Nutzt en Speicherpunkt und folgt dem Weg durch den Gang bis in den nächsten Raum.

Ihr landet in einem langgezogenen Raum, in dem es vor Gegnern nur so wimmelt. Die Wände sind durch Scharfschützen gespickt. Habt ihr Explosionspfeile, solltet ihr die Scharfschützen selbst ausschalten. Immer wenn ihr das Suchsymbol seht, sucht die Wände nach neuen Scharfschützen ab und schaltet diese sofort aus, bevor ihr euch dem restlichen Kampf widmet, der dann nur noch ein Kinderspiel sein sollte. Wichtig ist jedoch, dass ihr auch die Hexer, die sich unter den Feinden am Boden befinden, direkt mit ausschaltet, bevor sie euch durch ihre Magie heftigen Schaden zufügen.

Habt ihr den Gang hinter euch gelassen, werdet ihr gefragt, ob ihr noch kämpfen, oder lieber weiterrücken möchtet. Eine hervorragende Möglichkeit, mit etwas Unterstützung zu leveln.

Bevor ihr zum Lift lauft, solltet ihr unbedingt sämtliche Beute einsammeln und die Treppen hinauf zur oberen Ebene gehen, um dort die Truhen zu öffnen! Danach geht es zum Lift im hinteren Teil.

Öffnet die Truhe am Speicherpunkt, trainiert noch etwas am Beschwörerkreis und speichert wenn ihr fertig seid. Habt ihr genug trainiert, geht durch die Tür.



Boss: Marbas

Boss: Marbas

 

 

Marbas ist der Schoßhund von Zangurak und ihr müsst ihn beseitigen, bevor ihr Zangurak weiter verfolgen könnt.

Der Kampf gegen Marbas läuft immer nach demselben Schema ab, Marbas wird sich unsichtbar machen und euch angreifen. Nehmt die grünen Bomben und werft sie an den Rand des Raumes. Sobald Marbas darüber stürmt, wird er betäubt und ihr könnt ihn angreifen.

Werft die weißen Bomben in die Mitte, um euch und eure Gefährten zu heilen.

Sobald Gurak kommen, tötet sie und kümmert euch dann wieder um Marbas.

Auch ein Sturm ab und an teilt guten Schaden gegen den Hund aus und ihr erreicht ihn schnell, vor allem wenn er in der Mitte wütet.

Habt ihr Marbas besiegt, folgt dem Weg hinter dem Thron.



Kapitel 17: Asthars Schlachtschiff

Kapitel 17 – Asthars Schlachtschiff

 

 

Nutzt die Zeit auf dem Schiff um mit allen zu sprechen. Außerdem solltet ihr alle Händler besuchen um Waffen und Rüstungen zu aktualisieren und um eure gefunden Geheimnisse schätzen zu lassen.

Gegenüber dem Speicherpunkt ist der Schmied. Therius, der dahinter steht, scheint euch nicht sonderlich gesonnen zu sein.

Geht ihr weiter, sprecht ihr noch mit General Ashtar über das Mal auf eurer Hand. Im hinteren Teil ist der Farbmischer zu finden.

Springt dann die Luke hinab unter Deck. Per Sucher findet ihr Calista an einer Säule, die jedoch davonläuft. Folgt ihr! Haltet jedoch kurz beim Schätzer an, um eure Waffen zu identifizieren. Calista versteckt sich hinter den Kanonen im hinteren Teil.

Geht nach der Sequenz zu Ashtar und sagt ihm, dass ihr bereit seid!



Kapitel 18: Schloss Lazulis: Verlies

Kapitel 18 – Schloss Lazulis: Verlies

 

 

Genießt einfach die Sequenzen und lehnt euch zurück.  Danach wir Zael gerufen. Antwortet mit: Wir hatten keine Zeit und ihr findet euch in der Zelle wieder.

Sprecht nun mit dem Mann in der Ecke, der euch erzählt ihr müsst warten bis die Wache weg ist. Sprecht ihn so oft an, bis er euch seinen Geheimgang zeigt! Brecht auf, sobald ihr bereit seid.



Kapitel 19: Höhlenlabyrinth

Kapitel 19 - Höhlenlabyrinth

 

 

Sucht die Wand rechts vom Speicherpunkt ab! Lasst sie von Horace überprüfen. Macht dasselbe links vom Speicherpunkt. Nehmt erst den linken Durchgang und sammelt den Schatz ein und folgt dann dem Weg rechts. Sucht im nächsten Raum wieder und lasst euch von Horace helfen. Es gibt erneut 2 Stellen, die ihr untersuchen könnt. Nehmt erst den linken Weg und danach den rechten zur mysteriösen Quelle. Bekämpft die Spinne und untersucht dann die Wand rechts. Geht dann durch die große Tür und untersucht die Wand links. Während ihr hier die Truhe untersucht, erwachen im Nachbarraum die Statuen. Bekämpft sie wenn möglich mit Ausfallschlägen. Habt ihr sie besiegt, öffnet die Truhe im hinteren Teil im Geheimraum und folgt dann dem Weg durch die neu geöffnete Tür.

Hier erwarten euch 7-9 Gegner zwischen Stufe 21 und Stufe 25, es sind Skelette und Spinnen. Nutzt die Särge unbedingt zur Deckung. Habt ihr sie besiegt, lasst Horace erneut den Geheimraum öffnen und sammelt alles ein, bevor es weiter geht. Weiter geht es durch die Tür gegenüber dem Gang aus dem ihr gekommen seid. Geht ihr erst durch die linke Tür, findet ihr noch einen Beschwörungskreis.

Rechts müsst ihr Horace folgen, der durch eine Falltür eine Etage tiefer gefallen ist. Hier spürt er einen Windzug. Folgt dem Gang um die Ecke und untersucht die linke Wand. Geht die Treppe hinauf. Sucht den Sarg am Ende des Raums ab und schlagt auf den Nekromanten ein. Ihr seht die Ladezeit seiner Sprüche, duckt euch rechtzeitig. Nach einigen Schlägen wird es dunkel und als ihr das Licht entfacht, ist der Nekromant weg.

Habt ihr eine aufgerüstete Knochenklinge, legt sie an und geht dann in den nächsten Raum. Hier trefft ihr eine komplette Gegnergruppe. Nutzt so häufig wie möglich den Ausfallschlag und kämpft euch durch die Gegner durch. Ihr könnt euch auch ein Stück zurückziehen und hoffen, dass die Gegner einzeln angelaufen kommen, um so aus dem Kreuzfeuer zu gelangen. Habt ihr die Gegner besiegt, speichert und macht euch für einen Bosskampf bereit.



Boss: Nekromant und Schloss Lazulis

Boss: Nekromant

 

 

Öffnet die Tür neben dem Speicherpunkt und ihr steht erneut dem Nekromanten gegenüber, sobald ihr den Sarg öffnet.

Der Nekromant teleportiert sich an eine Stelle, ruft Gegner und castet sehr starke Zaubersprüche. Lauft mit Zael in die Mitte des Raumes und haltet a gedrückt, bis ihr den Kreis für den Sturm seht, sucht damit den Nekromanten. Ihr erkennt ihn daran, dass er schwarz gekleidet ist und eine Zahl zwischen 4 und 1 über dem Kopf stehen hat. Kümmert euch ausschließlich um den Nekromanten. Immer wenn er wegteleportiert, lauft ihr in die Mitte und haltet erneut a gedrückt für den Sturmmodus. Sucht ihn so erneut und stürmt ihn an. Schlagt auf ihn ein, bis er wieder wegteleportiert und macht dass so lange, bis er tot ist. Seid ihr versteinert, rüttelt an eurem Stick um euch wieder bewegen zu können.

Eure Gruppe kann sich um die Gegnerhorden kümmern, lauft nur zu Ihnen, wenn ihr sie wiederbeleben müsst. So sollte der Kampf nach wenigen Minuten gewonnen sein.

 

Ist der Kampf gewonnen, sammelt die Beute ein und lauft zur Wand hinter dem Sarg. Überprüft sie und ihr erhaltet einen Sonnenstein von Horace. Die Eiswand bricht und der Weg wird für euch frei, folgt ihm. Untersucht den Sarg unterhalb der eisigen Wand um ein Buch zu finden.

Wenig später findet ihr euch in der Zelle wieder. Sagt General Ashtar Nichts über Calista. Ihr findet euch nun in der Zelle wieder. Speichert und untersucht dann die Gitterstäbe der Zelle um die nächste Sequenz auszulösen.

Sobald ihr in der großen Halle angelangt seid, solltet ihr mit General Ashtar sprechen, um ihm zu danken. Er befindet sich im Schlosshof. Lauft dann zurück zur großen Halle. Vor der Tür werdet ihr von einer Wache angehalten, die euch sagt, dass der Graf euch sehen will. Betretet die Halle und geht dort direkt die Treppe hinauf. Hier könnt ihr verschiedene Räume erreichen. In der Bibliothek könnt ihr so zusätzlich Informationen zu Lazulis und seiner Geschichte sammeln, bevor ihr dem Grafen selbst gegenübertretet, dessen Gemach direkt gegenüber ist.

Folgt nach dem Gespräch Calista über die Verbindungsbrücke in den Wohnbereich. Sprecht mit dem Dienstmädchen in Calistas Zimmer und geht dann die Treppe hinab in den Ballsaal. Im leeren Raum neben Calistas Zimmer befindet sich ein Speicherpunkt. Im Ballsaal seht ihr Calista davonlaufen, folgt ihr auf den Balkon.

Sprecht das Dienstmädchen an der Tür an und geht dann zurück zur Taverne um mit euren Freunden zu sprechen. Außerdem könnt ihr einem Vater versprechen, seine Tochter zu suchen. Sprecht ihr mit Ariela, der Bardame, erfahrt ihr, dass Horace euch schon überall sucht.  Ihr findet ihn auf der Brücke. Begleitet ihr ihn, geht es direkt zum Herrenhaus!



Kapitel 20: Verwunschenes Herrenhaus

Kapitel 20 – Verwunschenes Herrenhaus

 

 

Geht zur Tür und lasst Horace sie für euch öffnen. Seid ihr im Haus, blickt nach oben und der Kronleuchter stürzt herab. Speichert und erkundet danach das Haus. Lauft dann zu Dagran und er verschwindet. Geht durch die Tür und prüft den Spiegel. Es tauchen 2 Skelette auf, die jedoch sehr schnell tot sind, wenn ihr eure Waffen aufgerüstet habt.

Untersucht dann die Kommode in der Ecke um Henriettas Tagebuch zu finden. Öffnet dann die Tür, neben der eure Freunde bereits auf euch warten. Während ihr dem Gang folgt, erzählt euch Horace etwas mehr. Wenig später verschwindet auch Yurick durch den Boden und ihr seid nur mehr zu zweit. Betretet das Zimmer und sucht nach dem Buch auf der Kommode rechts. „ Skelette springen durchs Fenster und ihr müsst euch erst darum kümmern, bevor ihr das Buch lesen könnt.

Während des Kampfes wird auch Horace durch einen Spiegel gezogen, ohne dass ihr etwas dagegen tun könnt. Tötet die Skelette und lest das Buch. Untersucht dann den Spiegel und geht durch die nächste Tür. Sucht nach dem Schwert rechts von euch und folgt dann dem Weg. Die Tür in den Garten ist die Einzige, die ihr nehmen könnt, also geht hindurch.

Öffnet einen der Särge und ihr steht einem Skelett gegenüber, welches sehr stark zuschlägt. Rennt weg, geht in Deckung und nutzt den Ausfallschritt um es zu besiegen, ihr werdet 2 oder 3 Schläge dieser Art benötigen. Braucht ihr Heilung, werft eine der weißen Bomben auf den Boden und stellt euch in den Heilkreis.

Aus den anderen Särgen kommen eure Freunde. Auf den Grabsteinen am Rand stehen die Namen der Gruppe. Außerdem findet ihr Merediths Brille. Geht nun zurück ins Haus.



Boss: Terrocar II

Boss: Terrocar

 

 

Euer Gegner ist ein Stufe 27 Terrocar, der jedoch eine andere Behandlung benötigt, als der vom Beginn des Spiels. Ihr benötigt den Wandsprung, wenn ihr nicht mehr wisst wie er geht, seht euch erneut das Tutorial dazu an. Rennt auf eine Wand zu, daran hinauf und drückt oben a, zielt dann auf Terrokars Kopf! Eure Gruppe kann ihn solange mit Magie beharken.

 

 



Kapitel 20 : Teil 2

Kapitel 20 – Teil 2

 

 

Geht dann wieder ins Haus und folgt dem kleinen Jungen nach links in den Raum. Überprüft per Zielsuche den Bücherschrank und das Schlüsselloch rechts daneben.

Öffnet das Gitter auf der anderen Seite des Raumes und betretet den Außenbereich. Hier trefft ihr auf einen Terrocar Stufe 25 und 2 Skelette. Kümmert euch direkt um die Skelette und widmet euch dann per Wandsprung dem Terrocar.

Sind eure Freunde im Kampf KO gegangen, müsst ihr sie aus den Särgen im Innenhof befreien!

Holt sie und geht dann über die Terrasse. Betretet das nächste Zimmer und schüttelt die Fledermäuse ab, untersucht dann das Buch in der hinteren linken Ecke.

Geht durch die andere Tür und ihr landet im Eingangszimmer, untersucht hier den zerborstenen Kronleuchter und ihr findet den Schlüssel.

Nun kommen Rüstungen auf euch zu und greifen euch an. Bevor ihr euch den Rüstungen selbst widmet, lauft erst einmal den Raum entlang und zerstört alle Rüstungen in den Außennieschen, da sie euch sonst nach und nach angreifen. Sind alle zerstört, kümmert euch um die lebenden Rüstungen. Wartet bis Yurick den Infernokreis gezaubert hat und wirbelt ihn auf, so können die Rüstungen nicht mehr blocken und sind schnell besiegt. Habt ihr die Rüstungen im Außenkreis nicht zertört, erscheint nun ein blaues Licht und erweckt die nächste Rüstung zum Leben, bis alle besiegt sind! Lauft dann zum Innenkreis und holt eure besiegten Freunde aus den Särgen.

Lauft nun zum Bücherregal und öffnet es mit dem Schlüssel. Achtet erneut auf die Fledermäuse. Hinter dem Bücherregal trefft ihr auf Meredith, die jedoch nicht mehr sie selbst ist.



Boss: Nebirus

Boss: Nebirus

 

 

Euer Gegner ist ein Vampir, drückt also das Steuerkreuz nach oben und befehlt die Flucht. Sucht im Haus nach Silberpfeilen und schießt auf ihn, nun wird Nebirus schwarz und somit angreifbar. Greift ihn an, solang er schwarz ist. Wird er wieder Gold schießt direkt den nächsten Silberpfeil auf ihn und er wird direkt wieder schwarz.

Während er schwarz ist, flüchtet er jedoch vor euch und ihr solltet versuchen ihn zu umzingeln. Wenn er nur noch wenig Leben hat, wird die Zeit, die er schwarz bleibt immer kürzer, achtet also darauf, dass ihr dann nicht mehr ganz so viel Zeit habt, ihn zu beharken.

 

Als Belohnung erhaltet ihr eine verfluchte Waffe.

 

to be continued.....




Eingesendet von 4P-Tipps-Team