Kapitel 21 - Zur flammenden Eidechse

Ihr findet euch in der Taverne wieder. Habt ihr bis jetzt nicht mit dem Mann im unteren Teil der Taverne gesprochen, tut es jetzt, um zu erfahren, dass er seine Tochter sucht. Verlasst die Taverne und geht zum Schmied um eure Waffen und Rüstungen auf den neuesten Stand zu bringen und lauft dann zum Brunnenplatz. Wenn ihr vorher zum Schmied geht, erhaltet ihr von Horace noch die Aufgabe ein Buch aus dem Brunnen zurückzuholen. Das benötigt er, um Flüche von Waffen zu nehmen, eine Fähigkeit, die euch sehr zugute kommen wird.

Am Brunnenplatz seht ihr einen Mann in einer Gasse verschwinden, ihr müsst ihn per Zielsuche anvisieren und ihm dann folgen.

Er rennt in eine Taverne und ihr solltet ihm direkt folgen. Sucht ganz links nach der dunklen Gestalt. Nähert euch dem Kerl am Tresen und ein Kampf beginnt. Ihr seid allein und er hat 2 Freunde. Konzentriert euch direkt auf ihn, da er ein Magier ist und tötet danach seine Freunde. Ist das erledigt, kommen eure Freunde zur Tür rein und ihr steht einem etwas größeren Kampf gegenüber.

Stoßt hier die brennenden Feuerschalen um, um euren Gegnern zusätzlichen Schaden zuzufügen. Der Anführer der Gegner befindet sich im hinteren Teil des Raumes, versucht ihn zuerst zu töten, um euch den Kampf zu erleichtern.

Ist der Kampf überstanden, seht hinter dem Tresen nach, um 2 Truhen mit zufälligem Inhalt zu finden. Ist das erledigt, geht es die Treppe hinauf. Die zwei Wachen hier könnt ihr mit einem Ausfallschritt erledigen oder über das Geländer stoßen. Danach geht es durch die nächste Tür.

Ihr müsst mit Syrenne den Raum inspizieren, hier befinden sich 4 Schwertkämpfer und 3 Bogenschützen, lauft erst nach hinten durch um die Bogenschützen zu töten, da die Schwertkämpfer sehr viel blocken. Habt ihr die Gegner erledigt, öffnet unbedingt noch die Schatztruhe im Raum, bevor ihr weiter geht.

Folgt Dagran zu einer mit magischen Siegeln verschlossenen Tür. In dem Raum in dem Dagran den Schlüssel gefunden hat befinden sich 2 weitere Truhen und ein Speicherpunkt. Lauft dann zu der verschlossenen Tür zurück, an der ihr zuvor mit Syrenne standet und öffnet sie.

Lauft in den Raum und öffnet die Fensterläden um hinauszuklettern. Hier geht es dann nach rechts, bis ihr ein junges Mädchen Schreien hört. Im Raum befinden sich ein Magier und 2 Schwertkämpfer. Tötet unbedingt zuerst den Magier, da er für das Siegel an der Tür verantwortlich ist. Sobald er tot ist, stürmen Dagran und Syrenne euch zu Hilfe.

Speichert unbedingt ab und geht dann die Treppe hinab, da euch der nächste Bosskampf bereits erwartet!



Boss: Dunkelschatten

Dieser Kampf ist grob in 2 Phasen unterteilt. In der ersten Phase seht ihr ein schwarzes Nebelmonster vor euch stehen. Werft eine der Feuerschalen um und wirbelt das Feuer auf, um den Gegner verwundbar zu machen, er verändert seine Farbe dann zu orangerot und wird angreifbar. Habt ihr ihn eine Weile angegriffen, wird der Raum wieder schwarz und Phase 2 beginnt.

Eure Freunde erstarren oder sind verwirrt und greifen euch teilweise an. Sucht den Heilkreis des kleinen Mädchens und wirbelt ihn auf, um euren Freunden zu helfen, nun könnt ihr die Schwertkämpfer, die euch nun angreifen bekämpfen. Irgendwann taucht der Boss wieder auf, greift ihn sofort an, indem ihr erneut eine Feuerschale umwerft und den Feuerkreis aufwirbelt. Wartet ihr zu lange, erholt sich der Boss und sein Lebensbalken füllt sich wieder.

Wiederholt diese 2 Phasen so lange, bis der Boss tot ist. Der Boss selbst teilt ordentlich aus, ihr solltet also selbst im Heilkreis stehen, während ihr ihn angreift.

Ist der Kampf erledigt, findet ihr euch kurze Zeit später wieder in der gewohnten Taverne in eurem Zimmer.  Geht in der Taverne zur Händlerin und lasst die soeben erhaltene Armbrust schätzen, um sie dann anlegen zu können. Sprecht dann unten den Vater an und ihr erhaltet  3 Reißzähne eines Drachen als Belohnung.

Außerdem gibt es in der Stadt jetzt wieder einige neue Nebenaufgaben zu entdecken, an der Arena sollt ihr für ein Geschäft Nachschub besorgen und wenn ihr euch mit den Bürgern unterhaltet, erfahrt ihr, dass ihr im Schlosshof erwartet werdet!

Außerdem erzählen euch alle Wachen, dass Graf Arganan euch sprechen möchte. Ihr könnt aber vorher noch euer eigenes Feld erhalten, wenn ihr den Mann neben Arielas Taverne ansprecht, er dankt euch dafür, dass ihr vor einiger Zeit die Kinder gerettet habt. Sprecht ihr ihn an, bricht er mit euch auf und gibt euch eure ersten Setzlinge.

Habt ihr alles erledigt und vielleicht noch einige Kämpfe bestritten, geht zum Schloss.

Im Schlosshof steht eine Wache, die euch einen Brief überbringt, welche euch zu einem Duellort bringt, hier könnt ihr weitere Materialien für Rüstungen und Waffen sammeln, wenn ihr siegreich seid. Außerdem könnt ihr im Innenhof Callistas Kleider aufrüsten.

In der oberen Etage befindet sich dann der Graf in seinem Zimmer. Er fragt euch nach eurer Entscheidung und ihr solltet ihm die Treue schwören. Ihr erhaltet nun das Schwert Gefallener Engel welches den Stern-Effekt besitzt. Seht euch die Sequenz an und sprecht danach mit Calista.

Ihr seid nun ein Ritter auf Probe. Trinkt in der Taverne mit Syrenne und ihr findet euch am nächsten Morgen in eurem Zimmer wieder. Macht euch erneut auf zum Schloss.

Als ihr die Taverne verlasst, wird euch euer Passierschein gestohlen, verfolgt den kleinen Jungen. Dieses Event wird jedoch nur ausgelöst, wenn ihr den kleinen Bruder zuvor einmal angesprochen habt, der Angst um seine kranke Schwester hat. Ihr erhaltet 20 Agilität und den Reißzahn eines Drachen.

Geht dann erneut ins Schloss und sprecht mit dem Grafen um zum Kontinent der Gurak aufzubrechen. Ihr findet euch im Innenhof wieder, geht zum Steinbogen in der Mitte des Platzes und prüft die Tafel an einer der Seiten, bedient ihr sie, verschwindet das Wasser und eine Treppe erscheint. Geht hinab und nehmt den Aufzug zum Schlossgewölbe.



Kapitel 22 - Schattenpfad

Dreht euch um und seht hinter dem Steinbogen nach um eine Schatztruhe zu finden. Lauft dann den Weg entlang und öffnet die nächste Schatztruhe. Ihr landet an der ersten Plattform, wo ihr einen Magier seht. Aktiviert sofort Fokus und ihr seht auch ein riesiges Skelett, schlagt es bis es starr stehen bleibt und rennt dann zum Magier, nun ist er angreifbar, schlagt ihn einmal und aktiviert erneut Fokus und rennt wieder zum Skelett. Wiederholt das so lange, bis der Magier tot ist und ihr die erste Prüfung geschafft habt!

Benutzt nun das blaue Siegel um zur nächsten Plattform zu gelangen. Ihr landet in einem verworrenen Raum mit 2 Toren. Wählt das niedrigere Tor aus, stellt euch auf das Siegel und aktiviert es um zu dem vorher gewählten Tor zu gelangen und geht hindurch.

Hinter dieser Tür verbirgt sich der nächste Magier mit dem nächsten Skelett und zusätzlich 2 kleinen Skeletten die Gift versprühen. Ihr könnt die Skelette jedes Mal töten und erhaltet so wertvolle Zutaten für eure Waffen und Rüstungen oder ihr ignoriert sie und führt den Kampf genauso wie den vorherigen. Ist der Kampf überstanden, nutzt wieder das Tor und aktiviert das blaue Siegel. Wählt dann das zweite Tor und geht hindurch.

Hier erwartet euch das gleiche Spiel, nur zusätzlich noch Schützen, geht wie gehabt vor! Habt ihr den Magier besiegt, geht zurück und nutzt das Siegel bis ihr erneut vor den blauen Stufen steht., die Treppe ist fertig und ihr könnt durch die Tür.

Sobald ihr durch die Tür seid, dreht euch erst einmal um und öffnet die Truhe hinter dem Torbogen, bevor ihr dem Weg folgt. Dieses Mal trefft ihr auf 2 Skelette und einen Magier, weicht Ihnen so lange aus, bis Mirania den Heilkreis erstellt hat und bekämpft sie, bis Beide erstarrt sind, erst dann könnt ihr den Magier angreifen. Habt ihr auch diesen Kampf überstanden, könnt ihr jurz dahinter eine weitere Truhe plündern.



Boss: Finsterschatten

Auch dieser Boss hat 2 Phasen. In der ersten Phase müsst ihr im Kommandomodus Mirania befehlen, Laub zu zaubern, nun leuchtet der Boss grün und ist kurz angreifbar.

In der zweiten Phase wird Dagran übernommen und Gegner erscheinen, lasst Mirania einen Heilkreis zaubern und lockt Dagran rein. Drängt die Skelette dann zur Kante, dass sie runterfallen, da sie nur schwer zu töten sind. Sobald Finsterschatten auftaucht, wird er alle lebenden Skelette absorbieren und so Leben regenerieren.

Achtet darauf, dass Mirania beim Auftauchen des Bosses sofort Laub castet, so kann der Boss nahezu keinen Schaden austeilen und ihr habt ein leichtes Spiel!

 

Ist das geschehen, müsst ihr die Insel aktivieren.

Verlasst das Zimmer und geht dann über die Verbindungsbrücke und nach unten in den Innenhof. Sprecht ihr auf dem Weg dorthin mit dem Ritter vor dem Tor, erfahrt ihr, dass es Probleme im Schlossgewölbe gibt.

Auf dem Hof angekommen, greifen euch einige schwarze Ritter an, aber ihr werdet sehr schnell von einer Gestalt in einer grünen Kutte unterstützt. Ist der Kampf vorbei, flüchtet auch die grüne Gestalt.

Da ihr nun zu den Rittern gehört, dürft ihr auch endlich den Militärflügel besuchen, seht euch dort etwas um und ihr erfahrt, dass Sir Therius auf der Aussichtsplattform auf euch wartet. Geht den Weg gerade hinter und ihr landet an einem Aufzug, der euch zu der besagten Plattform bringt.

Wieder im Militärflügel geht es auf den Schlosshof um mit General Ashtar zu sprechen.



Kapitel 23 - Turm der Prüfungen

Hier ist Zael allein unterwegs. Speichert, bevor ihr euch in den Turm wagt. Ihr müsst 5 Prüfungen überstehen.

In der ersten Prüfung – Abwehr – müsst ihr ein Kind sicher über eine Brücke geleiten. Ihr erhaltet zu Beginn ein Juwel.

Geht ihr auf die Brücke, nimmt Zael das Kind auf den Arm und einige Schützen schießen regelmäßig auf euch. Sie geben immer 3 Schüsse ab und dann habt ihr eine kurze Pause. Nutzt diese kurze Pause um von Deckung zu Deckung zu laufen und ihr gelangt sicher auf die andere Seite. Hier erweckt ihr einen Magier zum Leben. Nutzt Fokus und blockt, während der Magier die Gegner in Ruhe tötet.

Die zweite Prüfung – Stärke – warten dutzende versteinerte Gegner auf euch, es befindet sich jedoch auch ein Heilbrunnen auf dem Areal. Ihr habt etwa 15 Gegner zwischen Stufe 30 und 32, darunter Ritter, Oger und Alchemisten. Lockt sie einzeln zu euch, um sie per Ausfallschritt zu besiegen, so habt ihr ein relativ leichtes Spiel.

Die Schützen im hinteren Bereich werden nicht zu euch kommen, sondern euch vergiften. Lauft hierfür durch den Heilbrunnen, der euch auch noch eine Weile heilt, wenn ihr nicht mehr drin steht. Lauft dann in den hinteren Teil und besiegt die Gegner oder stoßt sie von der Kante und lauft danach erneut zum Heilbrunnen. Wiederholt das Spiel, bis alle tot sind.

Einer der Ritter ist besonders penetrant und kann nicht besiegt werden, lockt ihn zur Kante und stoßt ihn runter, um ihn loszuwerden.

Habt ihr die Prüfung geschafft, dürft ihr zwischenspeichern.

Die dritte Prüfung – Weisheit. Ihr habt 3 Begleiter, jedoch nur einer ist aktiv und alle müssen überleben, um die Prüfung zu bestehen. Lauft direkt zu dem Magier und berührt ihn, aktiviert sofort Fokus und lenkt alle Angriffe auf euch.

Der Magier steht direkt links von euch. Ihr könnt aber die Prüfung auch allein beginnen und den Magier dann zu Hilfe rufen, wenn es um den gegen körperliche Angriffe immunen Ritter geht. Wichtig ist, den Elementagier rechts hinten und den Heiler mittig hinten zu töten, wirbelt dazu ihre erschaffenen Kreise auf.

Die vierte Prüfung – Zusammenhalt – stellt euch 6 Verbündete zur Seite, welche ihr unterstützen sollt. Achtet darauf, dass keiner von ihnen stirbt, indem ihr Fokus nutzt und sehr viel blockt. Eure Verbündeten und eure Gegner sind jedoch Stufe 60!

Eine sehr einfache Taktik ist, Fokus anzumachen und im Kreis zu laufen. Sobald ihr Kreise auf dem Boden seht, wirbelt sie auf und lauft einfach weiter. So können euch die Gegner kaum treffen und eure eigenen Magier erledigen Einen nach dem Anderen!

Vor der fünften Prüfung ist wieder ein Speicherpunkt, nutzt ihn.

Die fünfte Prüfung – Mut – ist ein Duell gegen General Ashtar selbst!  Zu Beginn solltet ihr vor ihm davon laufen und hinter der nächsten Ecke in Deckung gehen um einen Ausfallschritt zu landen, lauft dann wieder davon und wiederholt das so lange, bis es zu einer Sequenz kommt, wo ihr abwechselnd das Steuerkreuz nach oben und nach unten drücken müsst. Dieses Spiel könnt ihr so lange durchhalten, bis der General nur noch etwa 50% Leben hat.

Sobald Ashtar golden leuchtet, müsst ihr eine andere Angriffsart einstreuen, da er gegen die aktuelle immun ist. Hört der General auf zu leuchten, könnt ihr das alte Spiel mit weglaufen und Ausfallangriff erneut spielen.

Ihr habt den General besiegt, wenn seine Lebensenergie auf 25% sinkt. Außerdem erhält Zael die Fähigkeit Konter, die er nun einsetzen kann.

Auf dem Rückweg wartet Jirall auf euch. Berührt er euch, verpasst er euch ein Gift mit einem Todestimer und der steinerne Gegner in der Mitte des Raumes erwacht. Ihr müsst 2mal den Konterangriff einsetzen, den ihr soeben erlernt habt, um den Gegner zu besiegen, sonst würde eure Zeit nicht reichen. Habt ihr das geschafft, wacht Zael am nächsten Morgen in seinem Zimmer auf. Öffnet die Tür und sprecht mit Therus. General Ashtar möchte euch sehen, sobald ihr bereit seid, könnt ihr Therus ansprechen, um mit ihm zu Ashtar zu gehen. Wenn ihr mit ihm geht, landet ihr direkt in Kapitel 26. Möchtet ihr chronologisch alle Kapitel spielen, so müsst ihr nun das Schloss verlassen! Die nächsten 2 Kapitel sind optional.

 



Kapitel 24 - Reptidenkatakomben

Horace hatte darum gebeten, sein Buch zu suchen, ist das noch nicht geschehen, so besucht ihn in seiner Schmiede, direkt neben Arielas Taverne. Der Brunnen, den ihr finden müsst, ist in der Nähe des Marktes. Sobald ihr am Markt seid, seht ihr den Brunnen auf der Minimap durch einen roten Punkt markiert. Betretet den Brunnen und ihr landet in einer Höhle.

Tretet die Wand neben dem Speicherpunkt ein und betretet de Reptidenkatakomben. Ein Bogenschütze führt euch zu einer Gruppe von 10 Reptiden zwischen Stufe 28 und 30. Schleicht euch außen herum, um erst den Heiler zu erledigen!

Vorher solltet ihr prüfen ob die Waffen und Rüstungen eurer Gruppe durch bessere ausgetauscht werden kann, die ihr im Turm gefunden habt.

Stürmt nach hinten und zerstört die Heilkreise der Gegner indem ihr sie aufwirbelt. Kurz vor Ende des Kampfes kommen neue Gegner hinzu, darunter ein riesiger Oger. Nutzt Fokus und zieht sie von eurer Gruppe weg, dass diese die Gegner hinterrücks erschlagen kann.

Im nächsten Labyrinth müsst ihr Bogenschützen jagen, aktiviert Fokus und folgt den gezogenen Linien um sie zu finden. Ignoriert einfach die Bomben und Bananenschalen und tötet die Gegner. Sind alle tot, lauft einmal durch den Raum und sammelt alle Schätze ein. Öffnet das Gitter und nutzt die Speichermöglichkeit zu Beginn des nächsten Raumes.

Im nächsten Raum gibt es 3 Halbinseln mit jeweils 5 Gegnern darauf und davor ein Späher. Ihr müsst den Späher töten, bevor er die Gruppe alarmiert, entweder per Hexentöterpfeil oder indem ihr ihn anlockt. Nutzt dann den Ausfall, sobald er isoliert über dem Kopf stehen hat!

Danach könnt ihr euch der Gruppe auf der jeweiligen Halbinsel widmen. Öffnet die Truhe und geht dann zu der nächsten Halbinsel und verfahrt genau wie zuvor. Cleart so alle 3 Inseln und öffnet die Truhen.

Sind die Gegner aller drei Inseln tot, müsst ihr die Statue in der Mitte per Zielsuche untersuchen. Geht dann hin und setzt die Hauer in dem Sockel ein, dadurch dreht sich die Statue und ein geheimer Weg wird frei.

Lauf an den Schätzen vorbei und lockt die Gegner vor euch einzeln an um sie zu töten.

Lockt ihr sie nicht an, rufen Sie Verstärkung und der Kampf wird deutlich härter. Außerdem befindet sich in diesem Raum ein Beschwörungskreis zum trainieren.

Habt ihr genug trainiert, speichert und bereitet euch auf den nächsten Bosskampf vor.

 



Boss: Königin der Tiefe

Lauft in den Raum und aktiviert Fokus. Habt ihr Fokus aktiv, sammelt eine Bombe auf und wartet, dass die Gegnerin euch fressen will, so kommt ihr mit einer Bombe in ihr Maul, was ihr jede Menge Lebensenergie abzieht, außerdem könnt ihr sie nun einige Sekunden länger angreifen. Wiederholt das zweimal und der Gegner ist tot, achtet aber darauf, dass ihr Zael zwischendurch heilt, da auch er Schaden von der Bombe nimmt.

 

Lauft danach in den hinteren Teil wo die Königin beschworen wurde und hebt das uralte Grimoir auf.

Bringt das Buch zu Horace und er kann nun eure Waffen von Flüchen befreien!

Ist das erledigt, verbessert eure Waffen und Rüstungen und geht zurück ins Schloss, jedoch nicht zu Theris sondern zu dem Ritter, der Hilfe im Schlossgewölbe benötigt. Geht also in das Gewölbe, ihr erreicht es über die Treppe in der Mitte des Innenhofs.



Kapitel 25 - Meereshöhle

Biegt im Schlossgewölbe rechts ab und sprecht mit den beiden Rittern vor dem Tor. Bietet eure Hilfe an und betretet das Höhlensystem.

Rechts des Speicherpunktes ist etwas versteckt eine Truhe und direkt hinter dem Speicherpunkt eine Weitere. Lauft dann den Weg entlang und ihr landet in der Höhle in der alles begann. Nutzt den Zielmodus um den Geheimgang links zu öffnen und folgt dem Weg.

Geht auf die Klippen und nutzt Zielsuche, einige Reptiden tauchen auf. Klettert vorsichtig an der Felswand entlang und tötet die auftauchenden Reptiden.

Im Höhlensystem seid ihr kurzzeitig mit Zael allein unterwegs, die auftauchenden Gegner sollten jedoch keinerlei Schwierigkeiten darstellen.

Im nächsten Raum seht ihr dutzende Gegner unter euch, außerdem könnt ihr per Zielsuche einige Säulen und einen Heilbrunnen identifizieren. Ihr könnt runterspringen und euch in die Heilquelle stellen, oder mit Pfeilen erst die gegnerischen Magier töten. Sind alle Gegner tot, sprecht die Soldaten an. Nun taucht Lowell auf und ihr könnt auch eine Truhe öffnen, bevor ihr durch die nächste Tür weitergeht. Tretet im Gang eine weitere Steinmauer ein um in einen weiteren großen Höhlenabschnitt zu gelangen.

Hier schleicht sich Lowell von hinten an und ihr stürmt geradewegs in die Menge, der Kampf ist keine große Herausforderung und kurz darauf hört ihr Mirania schreien, die von 3 Gegnern verfolgt wird. Rettet sie und es tauchen Meeresreptiden auf.

Hier sollte Mirania Laub nutzen und Lowell kann seine Eismagie nicht mehr anwenden, nutzt den Kommandomodus, um eure Gefährten zu steuern.

Sucht dann mit Zael die Wand ab um einen Geheimgang zu entdecken. Folgt ihr dem Weg, findet ihr auch Dagran und Syrenne wieder, helft ihnen mit den Gegnern, so wie ihr eben Mirania geholfen habt und es wird ein kurzer Kampf. Nutzt die Reptidenklinge, da sie einen Feuereffekt hat, was hier besonders wirkungsvoll ist.

Geht zurück in den runden Raum voller Wasser, indem ihr eben Mirania getroffen habt. Hier führt eine weitere Tür in den nächsten Gang. Speichert und geht die Treppe hinab.

Da dies kein guter Ort zum trainieren ist, solltet ihr dem Weg am Wasser folgen und die Einladung weiterzukämpfen ablehnen.



Bosskampf: Krake

Ihr seht einige Tentakel vor euch, lauft zu Ihnen und zerschlagt sie. Sind alle Tentakel besiegt, taucht die Krake selbst auf und die Decke stürzt ein. Danach könnt ihr die Krake selbst bekämpfen. Ihr erreicht sie schnell, wenn ihr Sturm benutzt.


Die Krake ist anfällig gegen den Wandsprung und nimmt auch sonst ordentlich Schaden. Ihr müsst nur beachten, dass Lowell auf Berserker eingestellt ist, da er die Krake sonst durch seine Eismagie heilen würde.


Seht ihr Magiekreise auf dem Boden, entfernt euch daraus, da sie enormen Schaden anrichten, wenn ihr darin stehenbleibt.


Habt ihr die Krake besiegt, erhaltet ihr die Waffe Spinnentöter und findet euch in eurem Zimmer wieder. Nun solltet ihr endlich Therius ansprechen.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team