Internats-Zimmer (Haus Osiris)

Erstellt einen Speicherstand und wählt aus, ob Euch Nina oder Daniel auf Eurem Abenteuer begleiten soll. Von der Story-Line macht es keinen Unterschied, für wen Ihr Euch entscheidet. Ich habe Daniel gewählt und deswegen wird er im Verlauf der Komplettlösung genannt.


Ihr befindet Euch in Eurem Zimmer im Haus Osiris und erhaltet die Meldung, dass Victor, der Internatsleiter und Verwalter des Hauses, Euch Hausarrest aufgebrummt hat, weil Ihr Unsinn angestellt habt. Schaut Euch ein wenig in Eurem Zimmer um und nach wenigen Sekunden wird ein STEIN durch das Fenster fliegen. Schaut in Eurem Bestand nach und lest: "Ruf mich an. Ich brauche Deine Hilfe. 065556473". Da die Tür abgeschlossen ist und sich auf Eurem Zimmer kein Telefon befindet, müsst Ihr über das Fenster hinausgelangen. Dazu müsst Ihr zuerst die Glasscherben, die der Stein hinterlassen hat, auf Eurem Bett abdecken. Haltet die linke Maustaste gedrückt und seht Euch um. Rechts neben der Tür auf dem kleinen Tisch mit dem weißen CD-Spieler findet Ihr eine DECKE. Mit dem Greif-Symbol könnt Ihr sie in Eurem Bestand aufnehmen. Wählt die Decke nun in Eurem Bestand aus und klickt sie auf das Fenster. Nun könnt Ihr Euer Zimmer über das zerstörte Fenster verlassen. Klickt das Fenster mit dem Lauf-Symbol an und das erste Spiel startet.

SPIEL: Balancier-Spiel


Ihr müsst über den Mauervorsprung balancieren, um durch das Fenster rechts von Eurem in die Eingsangshalle klettern zu können. Ihr müsst die Pfeiltasten links und rechts so schnell drücken, dass der braune Block nicht außerhalb des Balkens gerät. Haltet den braunen Block möglichst in der Mitte. Gerät der Block doch einmal zu weit nach rechts oder links, fallt Ihr herunter in den Vorgarten des Haus Osiris und das Spiel startet neu.


Sobald Ihr das neue Fenster erreicht habt, befindet Ihr Euch in der Eingangshalle.



Internats-Eingangshalle (Haus Osiris)

Ihr befindet Euch nun in der Eingangshalle des Haus Osiris. Ihr seid auf der Suche nach einem Telefon; wahrscheinlich hat Victor irgendwo eines herumstehen. Begebt Euch mit dem Lauf-Symbol nach links und lauft so die Treppen bis ganz nach unten hinab.

Tipp: Wenn Ihr ganz oben nach rechts schaut, seht Ihr den Flur, der zu Eurem Zimmer führt. Somit erreicht Ihr Euer Zimmer auch über das Haus.

Ganz unten angekommen dreht Ihr Euch zu der großen Treppe um und geht nach links. Ihr findet links neben der großen Treppe einen kleinen Tisch mit Victos schwarzem Telefon. Mit dem blitzförmigen Aktionssymbol startet Ihr das nächste Spiel.


SPIEL: Telefon-Spiel

Wählt die Nummer 065556473, indem Ihr auf die Zahlen klickt. Habt Ihr Euch verwählt, könnt Ihr Eure Eingabe reseten. Am anderen Ende der Leitung wird sich Daniel (bzw. Nina) melden. Er erzählt Euch, dass ein alter Archäologe verschwunden ist. Er soll sich im Westen der Stadt, in der verlassenen Herberge, aufhalten. Wollt Ihr noch einmal mit Daniel sprechen, um eventuell die anderen Antwortmöglichkeiten auszuwählen, könnt Ihr noch einmal telefonieren; Victor wird Euch nicht erwischen.


Sobald Ihr fertig telefoniert habt, müsst Ihr das Haus Osiris verlassen. Vom Dach zu springen wäre zu gefährlich, doch Victor hat vor dem Haus einen Laubhaufen, auf den Ihr landen könnt, zusammengefegt. Begebt Euch also wieder nach ganz oben zu dem Fenster, über das Ihr in die Eingangshalle gelangt seid. Verlasst es und eine Sequenz, in der Ihr vom Dach in den Laubhaufen springt, startet.

Ihr werdet im Vorgarten des Haus Osiris landen.


Internats-Vorgarten (Haus Osiris)

Im Laubhaufen gelandet nehmt Ihr gleich links von Euch das BRETT an Euch. Lauft geradeaus am Haupteingang vorbei und nehmt vor der Holztür links das SEIL mit. Geht nun vom Haupteingang aus geradeaus an den Gartenmöbeln vorbei in Richtung des Labyrinths. Ihr werdet links von Euch eine BÜSTE finden. Weiter vorne befindet sich der Geist von Osiris. Er erzählt, er sei ein Gott aus dem Alten Ägypten und ist auf der Suche nach seinem Sohn Horus. Ihr werdet auch ihm helfen, zuerst aber Daniels Wunsch nachgehen, den Archäologen zu suchen. Geht nun zurück nach vorne rechts zur Holztür. Da Ihr keinen Schlüssel habt, um die Tür aufzubekommen, müsst Ihr etwas bauen. Da Ihr bereits ein Brett, ein Seil und ein "ordentliche Gewicht" gefunden habt, seid Ihr dazu in der Lage. Wählt zuerst das Brett aus Eurem Bestand aus und legt es an den Stein links vom Baum. Nehmt nun das Seil und hängt es um den Ast des Baumes. Zuletzt kommt die Büste an das Ende des Seiles. Geht Ihr mit der Maus nun über Euer Sprungbrett, erscheint das Aktions-Symbol. Klickt es an und eine neue Sequenz startet, in der Ihr das Grundstück des Haus Osiris verlasst.

Auf der Karte seht Ihr, dass Ihr Euch vom Haus Osiris aufmacht zu der von Daniel angesprochenen Herberge Horus.



Garten & Haus (Herberge Horus)

Das Grundstück der Herberge Horus ist derzeit nicht zu verlassen. Ihr macht Euch nun auf die Suche, um erste Antworten bezüglich des Verschwindens des Archäologen zu finden. Links vom Haus der Herberge findet Ihr ein Baumhaus, das trotz des Lauf-Symbols nicht zugänglich ist. Rechts neben dem Haus werdet Ihr eine LEITER finden. Nehmt sie mit und stellt sie an den Baum des Baumhauses. Nun könnt Ihr das Baumhaus betreten. Auf einem kleinen Hocker findet Ihr einen ALTEN SCHLÜSSELBUND. Verlasst das Baumhaus und entdeckt noch die Scheune. Da es im Garten aber nichts mehr zu machen gibt, betretet Ihr nun das Haus der Herberge.

Mit dem Lupen-Symbol könnt Ihr Euch die Bilder an der Wand ansehen. Findet hinter dem Bild des Mädchens SARAS BRIEF. Betrachtet ihn in Eurem Inventar genauer: Eine sechsstüfige Treppe mit dem Hinweis auf die dritte Stufe. Die Türen rechts von den Bildern führen wieder nach draußen. Geht also links den Gang entlang. Hier gibt es drei Möglichkeiten: die Treppe nach oben, den Gang rechts daneben, der wieder in den vorigen Raum führt, und die Tür beim umgekippten Kleiderständer. Geht in diese Tür hinein und Ihr findet Euch in einer Art Arbeitszimmer wieder. Nehmt den SCHLÜSSEL, der auf dem Buch auf dem Schreibtisch liegt, und verlasst den Raum wieder. Geht nun die Treppe nach oben. Oben könnt Ihr Euch am Ende des Ganges links das Badezimmer ansehen; die Tür ganz rechts ist zugesperrt. Nehmt den silbernen Schlüssel aus dem Baumhaus und schließt die Tür auf. Dort findet Ihr auf dem Regal unter dem ägyptischen Bild eine FELDFLASCHE. Untersucht Ihr mit dem Lupen-Symbol das Fenster, könnt Ihr genauer nach draußen sehen; Euch fällt das Baumhaus auf. Da auf dieser Etage sonst nichts mehr zu machen ist, verließ ich den Raum wieder und kletterte die Leiter zum Dachboden hoch. Geht nach vorne zur Landkarte, dreht Euch um und klickt auf das Tagebuch.

Es wird Euch plötzlich nach Ägypten in das Jahr 1920 befördern.


Wüste (Altes Ägypten 1920)

Euch wird auffallen, dass Ihr das TAGEBUCH der Winsbrügge-Westerlings, das Ihr im Haus der Herberge zuvor angeklickt habt, mitgenommen habt. Der Verfasser beschreibt dort eine Expedition in Ägypten vom 24. März 1929 bis zum 10. Mai 1929. Ihr erhaltet Informationen über die Besichtigung verschiedener Tempel und Pyramiden sowie die dazugehörigen Funde. Ihr erfahrt zudem das Rezept eines Gegenmittels gegen Skorpion-Stiche, findet die Zeichnung eines Labyrinths, die Übersetzung der Hieroglyphen sowie das Bild eines großen Gemäldes. Auf einer Seite findet Ihr zwölf runde, farbliche Kreise. In manchen befinden sich Nasen. Außerdem erfahrt Ihr einiges über das Horusauge. Euch wird auffallen, dass von einer dritten Stufe einer Treppe die Rede ist - diesen Hinweis haben wir in Saras Brief auch erhalten. Ihr solltet unbedingt alles gründlich lesen, da Ihr diese Informationen braucht, um spätere Rätsel einfacher lösen zu können. Das Tagebuch wurde auch erst neun Jahre später verfasst, als Ihr Euch momentan befindet. Nehmt Euch also die Zeit.

Seid Ihr soweit, könnt Ihr beim Brunnen mit dem Eimer Eure Feldflasche mit Wasser füllen. Geht weiter zu den weißen Zelten und findet im Zelt links vom großen Turm ein TASCHENMESSER. In den beiden Zelten daneben findet Ihr nichts. Weiter links findet Ihr im nächsten Zelt eine Frau: "Verstecken, verstecken, sonst nehmen sie es Dir alles weg. Vertraue nur die selbst; niemand ist Dein Freund.", erzählt sie Euch. Da das Zelt sonst leer ist, verlasst Ihr es wieder und begebt Euch in das Zelt daneben. Es lässt sich nicht öffnen, so dass Ihr Euer Taschenmesser benutzen müsst. Wieder warnt uns eine Frau, doch so unkonkret, dass Ihr nicht schlauer seid als vorher. Zoomt an das AMULETT heran und klickt es an.

Ihr werdet zurück ins Jahr 2010 befördert und befindet Euch wieder im Haus der Herberge.




Herberge Horus & Haus Osiris II

Ihr befindet Euch wieder im Haus der Herberge. Ihr solltet nun Daniel von Euren Entdeckungen berichten, doch dazu braucht Ihr Euer Telefon, das sich im Haus Osiris befindet. Verlasst also das Haus der Herberge; nehmt vorher aber noch die TASCHENLAMPE mit, die sich im Raum auf dem Tresen mit der Tür zum Arbeitszimmer befindet, sobald Ihr die Leiter ins Erdgeschoss genommen habt. Verlasst das Grundstück dann über den braunen Zaun, der sich vor dem Eingang des Hauses befindet.

Ihr seht, wie Ihr Euch auf den Weg zurück zum Haus Osiris macht.

Ihr befindet Euch nun wieder im Vorgarten des Haus Osiris. Da es langsam dunkel wird, könnt Ihr den Gang nicht entlanggehen. Nutzt die Taschenlampe, um zur Tür am Ende des Ganges zu gelangen. Mit dem Taschenmesser könnt Ihr versuchen, das Schloss zu knacken. Sofort werdet Ihr von Victor erwischt, der Euch zurück auf Euer Zimmer schickt. Außerdem gibt es eine Woche zusätzlichen Hausarrest. Betretet das Haus Osiris durch den Haupteingang. Da Victor im Haus herumschleicht, solltet Ihr diesmal bloß nicht sein schwarzes Telefon benutzen. Geht stattdessen rechts in die Tür. Ihr landet in einer Art Musikzimmer. Auf dem Klavier findet Ihr Euer HANDY. Ihr werdet erneut von Victor erwischt und auf Euer Zimmer geschickt. Geht aus dem Raum raus und auf die große Treppe. Haltet Euch rechts und geht nach rechts oben; nicht zum Fenster, über das Ihr letztes Mal gekommen seid, da Victor Eure Zimmer-Tür dieses Mal nicht abgeschlossen hat. Im Gang ganz oben links ist die rechte Tür der Eingang zu Eurem Zimmer. Nehmt Euer Handy aus dem Bestand und wählt Daniels Nummer (065556473). Erzählt Daniel von dem Amulett, der Reise nach Ägypten und dem Geist des Osiris. Daniel antwortet uns, dass das Amulett eine Art Schlüssel für eine Tür oder so etwas sein könnte und dass Nina von einer alten Dame ein Medaillon erhalten hat. Ihr solltet zuerst weiterhin nach Hinweisen bezüglich des Verschwindens des Archäologen suchen.

Springt wieder aus dem Fenster und geht zu der Holztür, über die Ihr letztes Mal gesprungen seid. Verlasst das Grundstück durch die Tür und Ihr macht Euch erneut auf den Weg zur Herberge Horus im Westen der Stadt.



Herberge Horus & Wüste (Altes Ägypten) II

Kehrt ins Haus der Herberge zurück und Ihr findet den Geist von Sara. Sprecht sie mit dem Sprech-Symbol an und sie erzählt uns, dass das Horus-Auge alles sieht und hier irgendwo im Haus versteckt sein könnte. Offenbar handelt es sich bei dem Geist von Sara um dasselbe Mädchen bzw. um dieselbe Frau, die Ihr in der Wüste getroffen habt. Inwieweit das Horus-Auge mit dem Sohn Horus des Geistes von Osiris in Verbindung steht, gilt es nun herauszufinden. Es könnte sein, dass sich Horus, der Sohn des Geistes von Osiris, in diesem Haus befindet. Da sich am Haus aber sonst nicht verändert hat, solltet Ihr wieder den Dachboden betreten und ins Alte Ägypten reisen.

Ihr befindet Euch nun an einem anderen Ort. Rechts im Zelt findet Ihr einen verwirrten Mann, der nicht mehr weiß, wer er ist. Der Begriff "Archäologe" sagt ihm aber etwas, so dass es sich bei dem Mann um den verschwundenen Archöologen handeln könnte. Ihr bittet ihn, sich Euch anzuschließen. Verlasst dann das Zelt wieder; der Mann wird die ganze Zeit bei Euch sein. Der Weg rechts vom Zelt führt in eine Sackgasse. Geht also rechts weiter an den Palmen vorbei. Geht dann unter dem Steintunnel entlang bis Ihr eine graue Tur mit eingemeisselten Menschen findet. Geht in den Tempel hinein und nehmt unter dritten Treppenstufe, wie es in Saras Brief und im Tagebuch der Winsbrügge-Westerlings steht, ein Stück PERGAMENT an Euch. Es trägt die Abbildung des in sechs Teile aufgeteilten Horus-Auges. Jedes Teil steht für einen der sechs Sinne: riechen, sehen, denken, schmecken, hören und fühlen. In diesem Tempel gibt es sonst nichts mehr zu tun; geht also zurück in das Zelt, in dem Ihr den verwirrten Mann gefunden habt und klickt den Bereich um den Teppich/Zeltplane an, um wieder zurück in die Herberge zu gelangen.

Der Geist von Osiris wird Euch ansprechen und nachfragen, wie weit Ihr bei der Suche nach seinem Sohn Horus seid. Da Ihr nichts Neues zu wissen scheint, antwortet Ihr entsprechend. Er legt Euch nahe, zuerst nach seinem Sohn zu suchen, um das Rätsel einfacher zu lösen. Kurz darauf ruft Daniel an und bittet uns, ihn an der Schule zu treffen.


Schule

Nachdem Ihr die Herberge verlassen habt, startet eine Sequenz, in der Ihr Euch von der Herberge Horus zur Schule aufmacht. An der Schule trefft Ihr Daniel. Ihr erzählt ihm, was Ihr im Tempel entdeckt habt und er wird Euch Ninas Medaillon übergeben. Das Medaillon sieht dem Horus-Auge ähnlich. Ferner ist das Medaillon auf der Zeichnung des Horus-Auges auf dem Pergament zu finden. Offenbar steht Ninas Medaillon damit irgendwie in Verbindung. Nachdem die Schulklingel zweimal geläutet hat, muss Daniel gehen und Ihr macht Euch automatisch zurück auf den Weg zur Herberge, um erneut über das Tagebuch auf dem Dachboden ins Alte Agypten zu gelangen.


Wüste & Herberge Horus III (Altes Ägypten & Keller)

Nehmt im Zelt die OHRRINGE an Euch und verlasst das Zelt dann. Im dritten Zelt von rechts findet Ihr eine ZEICHNUNG an der Zeltplane. Nehmt sie mit und Ihr stellt fest, dass sich auf Ihr Ninas Medaillon auf dem Kopf der Horus-Statue befindet. Ein Mann erscheint und erzählt Euch mehr über das Horus-Auge. Habt Ihr das Tagebuch gelesen, sind die Informationen des Mannes aber nichts Neues für Euch. Nach dem Gespräch landet Ihr wieder im Haus der Herberge.

Ihr erhaltet den Hinweis, dass das Horus-Auge in diesem Haus versteckt ist. Vermutlich sucht Ihr nach der Horus-Statue, die sich auf der Zeichnung befindet. Außerhalb des Hauses sucht Ihr im Garten die Scheune und nehmt das BRECHEISEN an Euch. Geht nun zurück ins Haus und Ihr erhaltet die Nachricht, jetzt einmal zu untersuchen, was sich unter dem Fensterladen befindet. Gemeint ist nicht das große Fenster im ersten Stock, sondern die Falltür links neben dem Geist von Sara. Wendet das Brecheisen auf den Bereich unter dem Fenster um den Teppich herum an und eine Geheimtür öffnet sich. Im Keller erkennt der verwirrte Mann sofort, dass Ihr das Horus-Auge und damit die Horus-Statue von der Zeichnung gefunden habt. Untersucht die Horus-Statue und Ihr stellt fest, dass der runde Kreis mit den sechs Sechsteln dieselbe Form hat, wie die Statue auf der Zeichnung. Außerdem gibt es - genau wie auf der Zeichnung - an der Stirn einen Platz für Ninas Medaillon. Wählt es aus und setzt es ein.

Ihr werdet in einer Pyramide in Ägypten landen und bleibt dabei in der Gegenwart.



Das erste Hektat-Teil des Horus-Auges (Ägypten)

Ihr befindet Euch nun in einer Pyramide Ägyptens. Hier müsst Ihr nacheinander alle sechs Hektat-Teile des Horus-Auges finden und sie im Keller des Hauses der Herberge einsetzen, um das Horus-Auge wieder zusammensetzten zu können und so das Rätsel um Osiris Sohn zu lösen. Dazu müsst Ihr mehrere Spiele lösen.

Geht in der Pyramide geradeaus und startet mit dem Aktions-Symbol das nächste Spiel.

SPIEL: Memory-Spiel

Links findet Ihr 16 leuchtende Symbole. Dieselben Symbole sind rechts auf der Wand zu finden, aber doppelt und nur, wenn Ihr die verschiedenen Stellen der Wand anklickt. Klickt also rechts mit dem Greif-Symbol herum und merkt Euch, wo die Symbole versteckt sind. Ihr müsst rechts zuerst die beiden Symbole aufdecken, die identisch mit dem Symbol oben links der linken Seite sind. Habt Ihr dazu rechts die beiden passenden Symbole aufgedeckt, leuchtet links das Symbol, rechts verschwindet das Paar und es geht mit dem nächsten Symbol weiter. Ihr arbeitet die linke Seite von oben links nach unten rechts in waagerechte Richtung ab.

Sobald links alle 16 Symbole leuchten, landet Ihr wieder im Keller des Hauses der Herberge und erhaltet ein HEKTAT, das erste Teil des Horus-Auges. Wählt es aus Eurem Bestand aus und setzt es in den sechsteiligen Kreis in der Horus-Statue. Ihr werdet wieder an einem neuen Ort landen.


Das zweite Hektat-Teil des Horus-Auges (Ägypten)

Ihr befindet Euch wieder in Ägypten, diesmal aber in einem Tempel. Geht den Gang entlang und Ihr findet einen Raum, der unter Wasser steht. Geht mit der Maus über das Wasser und das Aktions-Symbol erscheint. Begebt Euch also in das Wasser und das nächste Spiel startet.


SPIEL: Misch-Spiel

Die drei Flüssigkeiten müssen im richtigen Verhältnis gemischt werden. Dank des Tagebucheintrages vom 10. April 1929 wisst Ihr, dass sich aus denselben Zutaten, wie in diesem Spiel, ein Gegengift gegen Skorpionstiche herstellen lässt. Klickt also dreimal auf den Hahn unter der roten Flüssigkeit (Paprika), fünfmal auf den Hahn unter der grünen Flüssigkeit (Spinat) und einmal auf den Hahn unter der blauen Flüssigkeit (Zink).

Habt Ihr das Gegengift richtig zusammengemischt, ertönt das bekannte Erfolgsgeräusch und Ihr landet wieder im Haus der Herberge. Zusätzlich erhaltet Ihr ein zweites HEKTAT, das Ihr in die Horus-Statue einsetzen solltet.



Das dritte Hektat-Teil des Horus-Auges (Ägypten)

Nachdem Ihr das zweite Teil des Horus-Auges in die Horus-Statue eingesetzt habt, landet Ihr wieder in einem Tempel Ägyptens. Geht den Gang wieder entlang und Ihr stellt fest, dass es derselbe Tempel von eben ist. Allerdings ist das Wasser aus der Kammer verschwunden und Ihr merkt, dass das es vorher ein Labyrinth überschwommen hat. Habt Ihr das Tagebuch genau gelesen, erinnert Ihr einen Eintrag über ein Labyrinth, in dem einer der Archäologen verschwunden war. Im Tagebucheintrag ist auch der Lösungsweg des Labyrinths markiert, allerdings so verschmiert, dass er nichts bringt. Klickt das Labyrinth an und das nächste Spiel startet.


SPIEL: Labyrinth-Spiel

Dieses Spiel ist nicht so einfach, wie die vorigen. Ihr befindet Euch oben links und müsst nach unten rechts. Dazu müsst Ihr auf die Wände klicken, damit sie sich verschieben. Fangt unbedingt unten rechts an und arbeitet auch nach oben links vor. Mein Weg führte über die oberen Bereiche des Labyrinths. Achtet darauf, dass Ihr Euch bei den nahe aneinanderliegenden Wänden nicht verklickt. Der Gang unten rechts und oben links beim Aus- bzw. Eingang muss waagerecht sein, so dass der Pfeil klar sichtbar ist. Außerhalb des Labyrinths könnt Ihr nicht langgehen.

Sobald Ihr die Wände so verschoben habt, dass ein Weg vom Ein- zum Ausgang entstanden ist, ertönt ein Geräusch und Ihr landet wieder im Haus der Herberge. Setzt den dritten HEKTAT in die Horus-Statue ein und weiter gehts.




Das vierte Hektat-Teil des Horus-Auges (Ägypten)

Sobald Ihr das dritte Teil des Horus-Auges eingesetzt habt, findet Ihr Euch in einer Pyramide Ägyptens wieder. Geht nach vorne und schaut Euch das Gemälde aus Hieroglyphen an der Wand an. Startet mit dem Aktions-Symbol das nächste Spiel.


SPIEL: Puzzle-Spiel

Bei genauerer Betrachtung stellt Ihr fest, dass es sich bei diesem Gemälde um jenes handelt, dass im Tagebucheintrag vom 16. April 1929 angesprochen wird. Dort liegt auch ein Foto vor. Ihr müsst neun der 16 Platten, die links und rechts um das noch leere Gemälde herumliegen, nehmen und das Puzzle richtig puzzlen. Manche Platten sind also unbrauchbar. Schaut auf das Bild im Tagebucheintrag und baut das Gemälde nach. Passt aber auf, welche Platten Ihr nehmt, da sich einige sehr ähneln, doch aber Unterschiede aufweisen.

Habt Ihr das Puzzle aus Platten richtig zusammengesetzt, ertönt wieder ein Geräusch und Ihr findet Euch im Haus der Herberge wieder.



Das fünfte Hektat-Teil des Horus-Auges (Ägypten)

Sobald die vier gefundenen Teile des Horus-Auges in die Horus-Statue eingesetzt sind, landet Ihr wieder in der Pyramide. Dieses Mal aber auf der anderen Seite, die vorher nicht zugänglich war. Geht wieder auf das Gemälde zu und Ihr stellt fest, dass es sich verändert hat. Mit dem Aktions-Symbol startet Ihr das nächste Spiel.


SPIEL: Schiebe-Spiel

Rechts seht Ihr, dass Ihr links das Horus-Auge zusammenschieben müsst. Links fehlt das Teil, das unten rechts hingehört, so dass Ihr die einzelnen Platten in die freie Richtung schieben könnt. Klickt dazu auf die Platten. Ich hatte zuerst die obere Reihe fertig; der Rest ging dann plötzlich fast wie von selbst. Hier ist Geduld gefragt.

Sobald Ihr links das Horus-Auge so nachgebildet habt, dass es mit dem rechten übereinstimmt, setzt sich automatisch das fehlende Teil unten rechts ein. Ihr werdet wieder in den Keller des Hauses der Herberge befördert und erhaltet den fünften HEKTAT. Setzt das nächste Teil wieder in die Horus-Statue ein, damit es weitergeht.


Das sechste Hektat-Teil des Horus-Auges (Ägypten)

Um das Horus-Auge wieder zusammensetzen zu können, fehlt Euch noch ein Hektat-Teil. Ihr landet, sobald die ersten fünf Teile eingesetzt sind, in einer neuen Pyramide Ägyptens. Geht vorwärts zu der Treppe. Ihr könnt sie zwar hinaufgehen, kommt aber in einer Sackgasse an. Untersucht mit dem Lupen-Symbol lieber zuerst die Töpfe mit den Duftstoffen, die rechts neben der Treppe stehen. Ein weiteres Spiel startet ...


SPIEL: Duft-Spiel

Eure Aufgabe besteht darin, den richtigen Duftstoff zu mischen. Dazu nehmt Ihr mit der Kelle eine Zutat aus einem der Töpfe und füllt sie in das Wasser. Bleibt das Wasser weiß, ist die Zutat in Ordnung. Färbt sich das Wasser rot, habt Ihr eine Zutat hineingemischt, die verkehrt ist. Es handelt sich dann um die letzte in den Topf gefüllte Zutat. Merkt Euch also gut, welche Zutaten gebraucht werden und welche nicht. Erst, wenn sich das Wasser grün färbt, seid Ihr fertig. Im Tagebuch gibt es einen Eintrag, der verschiedene Kreise mit Farben zeigt. In sieben der zwölf Kreise sind Nasen zu sehen. Alle Farben, in denen eine Nase zu sehen ist, sind richtig. Schlagt also das Tagebuch auf und blättet vor bis zum Eintrag vom 14. April 1929 oder nehmt diese Lösung:

- braun (links oben)
- rot
- die Zutat links neben rot
- blau
- die Zutat rechts neben blau
- grün
- schwarz (rechts)

Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle. Sobald sich der Duftstoff grün gefärbt hat, erhaltet Ihr den Duftstoff im DUFTFLÄSCHCHEN. Geht rechts weiter und dann zur Kurbel. Kurbelt an der Kurbel mit dem Greif-Symbol und ein kleiner Schacht öffnet sich. Der Duft Eures Duftfläschchens wird freigesetzt und die Statue der Sphinx erwacht, so dass der Ausgang frei wird. Ihr verlasst die Pyramide automatisch und findet Euch im Haus der Herberge wieder.



Haus Osiris III (Schluss)

Sobald Ihr wieder im Haus der Herberge seid, setzt Ihr das letzte Teil des Horus-Auges in die Horus-Statue ein. Das Horus-Auge ist nun wieder vollständig zusammengesetzt und der Sohn des Geistes von Osiris ausfindig gemacht. Es startet eine neue Sequenz, in der Ihr die Herberge Horus verlasst und Euch auf den Weg zum Haus Osiris macht.

Ihr findet Euch auf Eurem Zimmer wieder. Victor hat Euch einmal mehr vorläufig in Eurem Zimmer eingesperrt. Richtet Euren Blick in Richtung des Computers und geht auf ihn zu, um das letzte Spiel zu spielen.


SPIEL: Schiebe-Spiel II

Der Geist von Osiris hat Euch zum Dank eine Nachricht über ein letztes, kniffliges Spiel hinterlassen, das Ihr so oft spielen könnt, wie Ihr wollt. Ihr müsst - wie damals in der Pyramide - das Horus-Auge zusammenschieben. Links fehlt wieder ein Teil, so dass Ihr die einzelnen Platten in die freie Richtung schieben könnt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass das Schiebe-Spiel diesmal aus 35 Platten und nicht mehr aus acht besteht. Außerdem ist rechts unten das Lösungsbild bedeutend kleiner als das in der Pyramide.

Dieses letzte Spiel ist optional und gehört nicht mehr zur Story. Wer es fertig schafft, ist wirklich gut und wer ist nicht schafft oder macht, verpasst auch nichts mehr. Da Ihr sonst auf Eurem Zimmer nichts mehr machen könnt, ist Das Haus Anubis: Das Gehemnis des Osiris hier zu Ende.

Eingesendet von 4907christian, vielen Dank.