Inhalt

Einleitung
Haus Osiris: Zimmer
Haus Osiris: Eingangshalle
Haus Osiris: Garten
Herberge Horrus: Vorplatz
Herberge Horrus: Haus
Altes Ägypten: Wüste
Zurück im Haus Osiris
Altes Ägypten
Haus Osiris: Garten
Schule
Herberge Horrus
Altes Ägypten: Sarkophag
Herberge Horrus: Keller
Hekat-Teile 1 bis 3
Hekat-Teile 4 bis 6

Sobald Ihr einen der drei Speicherslots und Euren Gefährten ausgewählt habt, wird Euch die Geschichte erzählt. Ihr wohnt im Haus Osiris, einem Internat. Der Hausherr, laut Spielanleitung Victor Bruder, hat Euch Hausarrest aufgebrummt, weil Ihr mal wieder den Spaßvogel gespielt habt. Ihr findet Euch in Eurem Zimmer wieder &

Haus Osiris: Zimmer

Der Hausherr erzählt Euch, dass Ihr vorläufig nicht aus Eurem Zimmer kommt. Oben erscheint der Hinweis, wie Ihr Euch in Eurem Zimmer umseht. Berührt mit dem Touch-Pen einmal den linken und einmal den rechten roten Balken auf dem Touch-Pad bis zum Anschlag. Alternativ könnt Ihr später auch das Steuerkreuz benutzen. Euch wird nun vorgeschlagen, Euch mit Basketball etwas die Zeit zu vertreiben. Oben erscheint nun der Hinweis, wie Ihr Gegenstände aufhebt. Tippt nahe dem Papierkorb auf die PAPIERKUGEL. Jedes Mal, wenn Ihr etwas findet, müsst Ihr eine Aufgabe lösen.

AUFGABE: Die Papierkugel
Lösung: D

Schließt Ihr die Aufgabe perfekt ab, erhaltet Ihr die vollen Punkte. Außerdem dürft Ihr Euch die Lösung des Rätsels ansehen und bekommt noch ein paar Informationen der Richtung Allgemeinwissen. Eure Punkte aus den verschiedenen Aufgaben werden addiert unter Rucksack dargestellt. Dort findet Ihr auch sämtliche Hinweise und Gegenstände sowie Euer Tagebuch, in dem notiert wird, was Ihr auf Eurer Reise erlebt habt, falls Ihr mal eine längere Zeit nicht gespielt habt.
Wählt im Rucksack nun die Papierkugel aus und zieht sie auf den Basketballkorb.

RÄTSEL: Basketballkorb
In dieser Form werden sämtliche Rätsel im Spiel ablaufen. Dieses Spiel ist allerdings recht einfach und Ihr könnt nicht verlieren. Eure ersten fünf Würfe sind zum Üben, danach habt Ihr 20 Würfe, die gewertet werden. Jeder Treffer gibt 10 Punkte, so dass Ihr maximal 200 Punkte erreichen könnt. Passt auf die Lampe auf. Sie kann bei einem starken Wurf die Papierkugel in den Korb umlenken, aber auch schwächere Würfe führen ins Ziel.

Unter Rucksack -> Spiele könnt Ihr Euren Rekord jederzeit versuchen zu verbessern (meiner war beim ersten Mal 7 Treffer).
Im nächsten Moment fliegt etwas durch die Scheibe. Auf Eurem Bett liegen unter anderem viele Glasscherben, aber auch ein STEIN MIT ZETTEL.

AUFGABE: Stein mit Zettel
Wählt eines der drei Icons Stein, Papier, Schere aus und klickt auf Spielen. Oben wird per Zufall die Wahl Eures CPU-Gegners ausgewürfelt. Auf dem oberen Bildschirm wird erklärt, wie das Spiel Schere, Stein, Papier funktioniert - sollte man aber kennen. Ihr braucht drei Punkte, um es abzuschließen.

Schaut Euch in Eurem Rucksack den Zettel an und Ihr entdeckt eine Telefonnummer. Ein Telefon habt Ihr in Eurem Zimmer nicht und die Tür ist verschlossen. Außerdem könnt Ihr Euch nicht zum Fenster begeben, da die Scherben auf dem Bett liegen. Ihr braucht etwas, um sie abzudecken. Rechts neben dem schwarzen PC-Rechner findet Ihr eine DECKE.

AUFGABE: DECKE
Lösung: A (Pflanze)

Bevor Ihr nun die Decke über die Glasscherben legt, findet Ihr links im Zimmer noch einen KOMPASS.

AUFGABE: Der Kompass
Lösung: 6

Wählt nun aus Eurem Rucksack die Decke aus und wendet sie auf das kaputte Fenster an. In der nun startenden Sequenz seht Ihr Euch über die Dachrinne zum Fenster der Eingangshalle balancieren.


Haus Osiris: Eingangshalle

In der Eingangshalle angekommen werdet Ihr Euch daran erinnern, hier irgendwo ein Telefon gesehen zu haben. Schaut Ihr von hier aus nach rechts, seht Ihr Eure Zimmertür. Allerdings ist sie immer noch abgeschlossen. Tippt also auf die Treppe ganz unten in der Mitte, um nach unten zu gelangen. Rechts durch die Tür gelangt Ihr ins Wohnzimmer, hier gibt es aber nichts von Interesse. Links neben der Treppe nach oben findet Ihr ein ANTIKES TELEFON.

RÄTSEL: Antikes Telefon
Unten rechts findet Ihr nun Euren Rucksack. Tippt ihn an, um eine Schnellleiste mit all Euren Gegenständen zu öffnen. Wählt den Stein aus, damit im oberen Bildschirm der Zettel erscheint. Wählt nun die Nummer 065556473, indem Ihr nacheinander die Zahlen am Telefon auswählt und bis zum Anschlag mit dem Uhrzeigersinn dreht.

Am Telefon wird sich Euer Gefährte aus dem Haus Anubis melden, bei mir also Daniel. Pustet oder sprecht nun in das Mikrofon links bzw. rechts neben dem oberen Bildschirm. Daniel teilt Euch mit, dass er auf der Suche nach einem alten Archäologen ist, der sich im verlassenen Teil der Stadt, in der Herberge Horrus, aufhält. Ihr sollt ihn suchen und darauf Acht geben, dass Euch niemand dabei erwischt, wie Ihr das Haus Osiris verlasst. Ihr solltet dafür sorgen, dass der Hausherr denkt, dass Ihr Euch noch auf Eurem Zimmer befindet, indem Ihr die Musik anschaltet. Tippt nun auf die Treppe und dann rechts auf Eure Zimmertür, die immer noch verschlossen ist.

AUFGABE: Tür
Lösung: D

Tippt nun auf Euren Monitor, damit der PC angeht und Musik abspielt. Tippt nun auf das kaputte Fenster und Ihr springt in einer Sequenz in den erwähnten Blätterhaufen.


Haus Osiris: Garten
Um die Herberge Horrus zu erreichen, müsst Ihr einen Weg finden, das Grundstück des Haus Osiris zu verlassen. Links in der Mauer seht Ihr eine Holztür. Allerdings ist sie zugeschlossen. Baut mithilfe eines Bretts, eines Seils und einem Gewicht ein Sprungbrett. Schaut Euch also erst einmal um, denn hier liegt so einiges herum. Rechts, angelehnt an den Schuppen, findet Ihr eine HARKE.

AUFGABE: Harke
Lösung: C

Links neben dem Steinkreis liegt eine Büste.

AUFGABE: Büste
Lösung: D

Auch die nehmt Ihr mit. Sie wird als ordentliches Gewicht für Euer Sprungbrett dienen. Außerdem findet Ihr schwer zu erkennen noch ein an den Schuppen angelegtes BRETT.

AUFGABE: Brett
Lösung: C

Tippt unbedingt auf die SCHUBKARRE, da Ihr auch sie brauchen werdet.

AUFGABE: Schubkarre
Lösung: 20

Ganz links liegt das notwenige Seil auf dem Boden.

AUFGABE: Seil
Lösung: B

Der Garten ist nun leergeräumt. Aufgefallen ist Euch sicherlich schon diese graue Geist rechts vom Gartentisch. Tippt ihn einfach mal an &
Ihr begegnet dem Geist von Osiris, der auf der Suche nach seinem Sohn Horus ist. Er erzählt Euch, dass Horus von bösen Geistern irgendwo eingeschlossen wurde, doch wisse er nicht wo. Er kann leider nicht länger bleiben und bittet Euch, ihm bei der Suche zu helfen. Da Ihr aber keinerlei hilfreiche Hinweise bezüglich des Aufenthaltsortes von Horus habt, sucht Ihr erst einmal nach dem Archäologen weiter.
Ihr habt nun alles zusammen, um ein Sprungbrett zu bauen. Tippt auf das Holztor, um loszulegen.

RÄTSEL: Über das Tor springen
Aus Eurem Rucksack wählt Ihr nun das Brett aus und zieht es auf den Baumstamm. Das Seil hängt Ihr logischerweise an den dicken Ast des Baumes. Die Büste kommt direkt in die Mitte des Brettes, nahe des Seils. Zieht jetzt das sichtbare Ende des Seils nach unten bis zum Anschlag und lasst es wieder los. Die Büste wird auf das Brett fallen und landet auf der anderen Seite - außerhalb des Haus Osiris.
Auf der anderen Seite seht Ihr nun den dunklen Weg zurück zum Haus Osiris. Die Tür ist aber weiterhin verschlossen, so dass Ihr nicht mehr zurück auf das Gelände kommt. Rechts steht Euer Fahrrad: Klickt es an und die Stadtkarte wird geöffnet. Der rote Punkt zeigt Euren Standort, momentan also Das Haus Osiris. Ihr habt die Wahl zur Schule oder zur Herberge Horrus zu fahren. Letzteres ist Euer Ziel und in der Schule gibt es sowieso nichts zu machen.


Herberge Horrus: Vorplatz

Laut Daniel wohnt der Archäologe hier. Das Gelände ist aber sehr heruntergekommen und düster; vom Archäologen fehlt jede Spur. Euch fällt sofort das Haus und rechts daneben das Baumhaus auf. Es ist in der Höhe aber unerreichbar. Ihr solltet Euch nun also erst einmal ansehen, was es alles so auf dem Grundstück zu finden gibt. Fangt ganz rechts an.
Angelehnt an einen Baum findet Ihr eine LEITER.

AUFGABE: Leiter
Lösung: 11

Weiter links bei den Gitterstäben könnt Ihr das Gelände verlassen, aber das ist zur Zeit nicht sinnvoll. Links auf dem Boden liegt ein BRECHEISEN.

AUFGABE: Brecheisen
Lösung: C

Wählt die Leiter aus Eurem Rucksack aus und wendet sie auf das Baumhaus an. Sie ist nun an den Baum gelehnt, so dass Ihr ins Baumhaus gelangt. Rechts könnt Ihr über das Teleskop das Sternenbild betrachten. Offenbar hat der Archäologe das Teleskop stehenlassen und das Sternenbild auf einen Zettel gezeichnet, den Ihr nun in Eurem Rucksack findet. Schaut Euch das Sternenbild so oft an, wie Ihr möchtet. Rechts im Raum auf einer kleinen Kiste findet Ihr einen SCHLÜSSEL.

AUFGABE: Schlüssel
Lösung: B

Das Baumhaus könnt Ihr nun verlassen, um das eigentliche Haus zu betreten &



Herberge Horrus: Haus

Tippt auf den Eingang des Hauses und Ihr werdet es betreten. Genau wie der Vorplatz der Herberge ist auch das Haus ziemlich verwahrlost. Hier wird der Archäologe sicher nicht mehr wohnen. Es erscheint die Meldung, die Gemälde genauer zu betrachten und sämtliche Gegenstände einzusammeln. Tippt gleich auf die vordere Wand mit den Bildern.

AUFGABE: Gemälde
Ihr werdet die Wand mit den rund 100 Jahre alten Gemälden nun genauer betrachten. Mit dem Touch-Pen könnt Ihr die Bilder nach links und rechts bewegen. Auf diese Weise findet Ihr hinter dem zweiten Gemälde von rechts einen BRIEF VON SARAH.

Auf ihm ist ein Hinweis auf die dritte Stufe einer Treppe gezeichnet. Geht nun durch die linke Tür, um einen neuen Raum des Hauses zu betreten. Rechts seht Ihr zwei Türen: die rechte führt zum Dachboden und die linke zurück in den Eingangsbereich. Links im Raum liegt eine TASCHENLAMPE auf dem Boden.

AUFGABE: Taschenlampe
Lösung: A

Schwierig zu erkennen liegt auf dem Boden links bei dem Tresen ein ZETTEL MIT ZEICHNUNG.

AUFGABE: Zettel mit Zeichnung
Lösung: A

Tippt auf die Tür ganz links im Raum, um in eine Art Arbeitsraum zu gelangen. Rechts auf der Fensterbank liegt ein SCHLÜSSELBUND.

AUFGABE: Schlüsselbund
Lösung: Schlüssel 3

Betretet jetzt den Dachboden. Wählt aus Eurem Rucksack den einzelnen Schlüssel und wendet ihn auf die linke Tür an. Im neuen Raum könnt Ihr links aus dem Fenster sehen. Direkt da drunter findet Ihr eine FELDFLASCHE.

AUFGABE: Feldflasche
Lösung: 2,50

Weiter rechts findet Ihr einen WACHSROLLENSPIELER.

AUFGABE: Wachsrollenspieler
Lösung: B

Rechts auf dem Tisch findet Ihr Streichhölzer.

AUFGABE: Streichhölzer
Lösung: Schaut in Eurem Inventar auf den Zettel mit Zeichnung.

Verlasst den Raum nun wieder und tippt auf die Leiter, um nach ganz oben zu gelangen. Tippt hier auf die Landkarte ganz am Ende und Ihr steht vor einem Tisch mit einem TAGEBUCH. Wählt den Schlüsselbund aus Eurem Rucksack aus und zieht ihn auf das Tagebuch.

AUFGABE: Tagebuch
Lösung: A

Ab jetzt könnt Ihr auf dem Dachboden des Hauses der Herberge Horrus jederzeit einen Blick hinein werfen. Macht dies gleich mal, indem Ihr es antippt und Ihr landet plötzlich in einer Wüste in Ägypten &


Altes Ägypten: Wüste
In der Wüste ist es sehr trocken und ohne Wasser haltet Ihr es keinen Tag aus. Links findet Ihr einen Brunnen, mit der Ihr Eure Feldflasche füllen könnt.

AUFGABE: Feldflasche mit Wasser füllen
Lösung: 5

Ihr habt keine Ahnung, wo Ihr Euch befindet und solltet deshalb in den Zelten nach Hinweisen suchen. Das rechte Zelt hinter dem Turm lässt sich nicht öffnen und Ihr habt nichts, womit Ihr es öffnen könntet. Im kleinen Zelt links daneben findet Ihr nichts von Interesse. Schaut also ein Zelt weiter links. Auf dem linken Bett liegt eine SPIELUHR.

AUFGABE: Spieluhr
Lösung: D

Auf dem rechten Bett findet Ihr kleines TASCHENMESSER.

AUFGABE: Taschenmesser
Lösung: A

Ansonsten gibt es hier nichts mehr zu finden, schaut also in die zwei Zelte weiter links, wo Ihr aber nichts finden werdet. Da Ihr nun aber ein Taschenmesser in Eurem Rucksack habt, wendet Ihr auf das Zelt ganz rechts hinter dem Turm an.
Euch wird plötzlich der Geist von Osiris ansprechen und Euch sagen, dass er das Gefühl hat, dass Ihr in diesem Zelt etwas finden werdet, das Euch bei der Suche nach seinem Sohn Horus helfen wird. Es soll ihn befreien. Auf dem Boden liegt eine Art Amulett; tippt es an und Ihr landet wieder im Haus der Herberge Horrus noch bevor Ihr es an Euch nehmen könnt &


Zurück im Haus Osiris

Ihr solltet Daniel bzw. Nina von Eurem Erlebnis berichten, habt aber kein Telefon dabei. Verlasst den Dachboden und es kommt zu Recht die Frage auf, wie es möglich war, in der Zeit zurückzureisen. Das Tagebuch muss irgendetwas damit zu tun haben. Ihr könnt das Haus und den Vorplatz ruhig verlassen; es gibt hier vorerst nichts mehr zu finden. Tippt auf den Gitterzaun und fahrt zurück zum Haus Osiris. Das Tor ist während Eurer Abwesenheit nicht aufgeschlossen wurden und der Eingang ist sehr dunkel. Wählt Eure Taschenlampe aus und wendet sie auf den dunklen Eingang an, damit Ihr die Tür erkennt. Mit Eurem Taschenmesser knackt Ihr das rostige Schloss. Als Ihr den Garten des Haus Osiris betretet, werdet Ihr vom Hausherren erwischt und erhaltet nun auch für den Rest der Woche Hausarrest. Ihr steht nun direkt vor dem Haus Osiris und könnt es durch den Haupteingang betreten. Das Antike Telefon des Hausherren könnt Ihr nicht benutzen, da er Euch auf Eurem Zimmer sehen will. Begebt Euch also ins Wohnzimmer und findet auf dem weißen Tisch ein HANDY.

AUFGABE: Handy
Lösung: 3

Geht nun auf Euer Zimmer, damit Ihr ungestört telefonieren könnt. Wählt dort das Handy aus.

AUFGABE: Telefonieren
Ihr braucht nur das Schnellmenü öffnen und den Stein mit dem Zettel auswählen. Tippt jetzt die Nummer ein und dann auf den grünen Hörer. Pustet dann ins Mikrofon, damit Daniel bzw. Nina wissen, dass Ihr am Telefon seid. Ihr erzählt Daniel, dass Ihr ein Medaillon im Alten Ägypten gefunden habt und er antwortet, dass auch er eines von einer älteren Dame eines Alternheims bekommen hat. Er glaubt, es handelt sich dabei um eine Art Schlüssel. Ihr erzählt Daniel auch vom Geist von Osiris, doch er schlägt vor, zuerst nach dem Archäologen zu suchen, da er Euch vielleicht bei der Suche nach dem Geist von Horus weiterhelfen kann.
Springt wieder aus dem Fenster und sprecht im Garten gelandet den Geist von Osiris an. Er glaubt, das Verschwinden seines Sohnes Horus hängt mit dem Verschwinden des Archäologen zusammen. Der Archäologe könnte einer Sache auf der Spur gewesen sein & Da die Tür zu Eurem Fahrrad nun offen ist, könnt Ihr sie antippen. Schwingt Euch dann auf Euer Fahrrad und macht Euch erneut auf den Weg zur Herberge Horrus, um nach Ägypten zu reisen.


Altes Ägypten

Im Haus der Herberge Horrus seht Ihr einen Geist herum schweben. Tippt ihn an und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um den Geist von Sarah handelt. Vielleicht ist es dieselbe Sarah, wie auf dem Brief von Sarah in Eurem Rucksack. Sie weint und spricht leider nicht mit Euch. Begebt Euch dann erneut auf den Dachboden und tippt das Tagebuch an, damit die Reise losgeht.
Ihr landet an einem anderen Ort, als vorher. Rechts in dem Zelt werdet Ihr nichts finden, also geht Richtung Steinhügel. Dort steht Ihr vor der Tür einer Ruine, tippt sie an und ein Rätsel startet.

RÄTSEL: Tür der Ruine öffnen
Lösung: Ihr findet die Lösung auf dem Brief von Sarah. Es kann sein, dass es nicht sofort beim ersten Mal klappt. Versucht es dann einfach noch einmal.

In der Ruine tippt Ihr - wie es in Sarahs Brief steht - auf die dritte Treppenstufe von unten, damit Ihr ein PERGAMENT findet.

AUFGABE: Pergament
Lösung: D (40)

Das Pergament unter der Treppenstufe ist in Eurem Rucksack verstaut. Darauf ist offensichtlich ein Hinweis für ein neues Rätsel vermerkt.
Begebt Euch zurück und betretet das Zelt, in dem Ihr vorher nichts finden konntet. Es erscheint der Hinweis, die Mitglieder des Clubs der Alten Weide zu kontaktieren. Leider wisst Ihr nicht, wie man zurück auf den Dachboden der Herberge Horrus kommt. Tippt auf das rechte Bett und es geht zurück.
Der Geist von Osiris wartet hier bereits auf Euch. Auch er schlägt vor, die Mitglieder der Alten Weise zu kontaktieren. Leider ist Euer Telefon verloren gegangen - es liegt wahrscheinlich noch im Garten des Haus Osiris &


Haus Osiris: Garten

Fahrt zurück zum Haus Osiris und betretet den Garten. Im Blätterhaufen findet Ihr Euer HANDY.

AUFGABE: Handy
Lösung: C (32)

Wählt in Eurem Rucksack Euer Handy aus und informiert Daniel darüber, was Ihr beim zweiten Mal in Ägypten erlebt habt.

AUFGABE: Telefonieren
Tippt die Nummer, wie auch die beiden Male zuvor, und pustet dann auf das Mikrofon des Nintendo DS. Daniel schlägt vor, dass Ihr Euch an der Schule trefft.



Schule

Daniel wird sein Medaillon, das er von einer alten Dame eines Altersheims bekommen hat, dabeihaben. Es könnte Euch nützlich sein. Er kann nicht lange bleiben, da die Schulglocke klingelt. Fahrt nun zurück zur Herberge Horrus.

Herberge Horrus

Gleich im Eingangsraum des Hauses erzählt Euch der Geist von Sarah, dass er bereits seit drei Tagen weint. Sie fühlt, dass sich das Horusauge in diesem Haus befindet und Ihr Euch vor ihm in Acht nehmen sollt. Da Ihr hier aber keine Hinweise mehr findet, solltet Ihr über das Tagebuch abermals ins Alte Ägypten reisen.

Altes Ägypten: Sarkophag

Verlasst das Zelt, in dem Ihr landet und Ihr werdet eine Explosion hören. Offenbar wurde jemand in einem Sarkophag eingesperrt. In den ersten beiden Zelten von rechts findet Ihr nichts. Im dritten liegen auf einem Fass zwei OHRRINGE.

AUFGABE: Ohrringe
Lösung: B

Im letzten Zelt gibt es nichts mehr zu finden, tippt also links das Schild an, damit es weitergeht. Tippt dort auf das Loch um den Eingang des Sarkophags zu öffnen.

RÄTSEL: Sarkophag öffnen
Lösung: Nutzt den Zettel Sternengucker. Auf ihm seht Ihr das Sternenbild, das Ihr im Baumhaus der Herberge Horrus gefunden hattet. Die Sterne interpretiert Ihr als Zahnräder. Sie sind in drei Größen vorhanden: groß (zweimal), mittel (viermal), klein (einmal). Setzt die Zahnräder in den richtigen Größen genauso zusammen, wie es im Sternenbild der Fall ist, indem Ihr sie nach oben zieht (Reihenfolge: mittel, mittel, groß, mittel, klein, mittel, groß) und dreht links an der Kurbel.

Das Tor zum Sarkophag öffnet sich und ein Archäologe kommt heraus. Er wundert sich, dass Ihr aus seiner Zeit kommt - auch er ist über das Tagebuch der Herberge Horrus in diese Zeit gelangt. Er fand dort auf der Suche nach Hinweisen und Anweisungen eine Zeichnung und schlägt nun vor, gemeinsam Van Winnsbrügge aufzusuchen, da er wissen könnte, was die Zeichnung bedeutet.
Seht nach rechts und tippt auf das Schild, um zurück zu gelangen. Van Winnsbrügge findet Ihr im zweiten Zelt von rechts. Laut ihm handelt es sich dabei um eine Zeichnung des Horusauges. Es bestehe aus unterschiedlichen Teilen, die auch Hekat genannt werden. Sechs Stück von ihnen bilden das Horus-Auge.
Nach dem Gespräch landet Ihr automatisch wieder in der Herberge Horrus.



Herberge Horrus: Keller

Der Archäologe ist gefunden, doch fehlt vom Geist von Horus sowie von den sechs Hekats immer noch jede Spur. Laut dem Geist von Sarah soll er sich in diesem Haus befinden. Im Eingangsraum erhaltet Ihr den Hinweis, nach einer Luke zu suchen. Ihr braucht aber etwas, womit Ihr die Luke aufbrechen könnt. Ihr findet die Luke unter dem Teppich direkt unter dem Geist von Sarah. Wendet das Brecheisen auf den Teppich an und ein Geheimgang in den Keller wird frei. Klickt hier in den dunklen Raum und dann auf die Horusstatue. Ihr seht auf Ihr einen Kreis mit sechs Ausschnitten. Oben auf der Stirn der Statue scheint etwas zu fehlen. Setzt dort das Medaillon von Daniel ein, um erneut in der Zeit zu reisen.



Hekat-Teile 1 bis 3

Ihr trefft mal wieder den Geist von Osiris, der das Gefühl hat, dass Ihr auf dem richtigen Weg seid, um seinen Sohn Horus zu finden. Tippt den dunklen Eingang an, um ein Rätsel zu starten.

RÄTSEL: Memorie
In dem dunklen Raum seht Ihr nur Ziegel. Deckt mit dem Touch-Pen die Ziegel auf, damit ägyptische Symbole erscheinen. Findet zwei identische Symbole und sie werden aufgedeckt bleiben.. Sobald alle aufgedeckt sind, erhaltet Ihr das erste Hekat-Teil.

Setzt das erhaltene Hekat-Teil nun in die Statue ein, um an einen neuen Ort zu gelangen.

Ihr findet Euch in einer Art Pyramide wieder, in der Ihr einen überfluteten Raum findet. Tippt das Wasser an und das nächste Rätsel startet.

RÄTSEL: Gegengift mischen
Es wird angenommen, dass ein Archäologe von einem Skorpion gestochen wurde. Ihr sollt nun das Gegengift mischen. In Eurem Rucksack habt Ihr noch das Pergament, das Ihr in dem Tempel unter der Treppenstufe gefunden hattet. Hier müsst Ihr an den Hähnen drehen und sie natürlich auch wieder zudrehen, sobald genug ist. Laut Pergament muss ungefähr die Hälfte (50) des roten Mittels, ein Viertel (25) des grünen Mittels und alles (100) vom blauen Mittel abgegossen werden, um das Rätsel zu lösen. Klickt dann auf den Haken oben rechts.

Ihr erhaltet das zweite Hekat des Horus-Auges und könnt es nun einsetzen.

Der dritte Hekat liegt irgendwo in einer Art Pyramide. Es ist sehr dunkel und die Taschenlampe reicht hier nicht. Wählt die Streichhölzer aus Eurem Rucksack aus und zündet die beiden Fackeln links und rechts an den Wänden an, um für Licht zu sorgen. Offenbar handelt es sich um denselben Raum von eben, doch ist dieses Mal das Wasser abgelassen.

RÄTSEL: Labyrinth
Ihr sehrt Euch selbst als kleinen Käfer und müsst einen Weg durch das Labyrinth finden. Unterwegs findet Ihr einen Zettel mit einem REZEPT. Habt Ihr Euch komplett von unten links nach oben rechts über beide Bildschirme gearbeitet, erhaltet Ihr den dritten Hekat.
Setzt es in die Statue ein und weiter gehts.


Hekat-Teile 4 bis 6

Erneut landet Ihr in einer Art Tempel/Pyramide. Klickt die Wand vor Euch an, um das nächste Rätsel zu starten.

RÄTSEL: Ziegelspiel
Pustet ins Mikrofon, um den Sand loszuwerden. Links liegen nun verschiedene Ziegel, die rechts zu einem Bild zusammengesetzt werden müssen. Rechts oben findet Ihr zwei Symbole: Hand und Drehen. Mit der Hand könnt Ihr die Ziegel bewegen, während Ihr über das Symbol Drehen die Ziegel drehen könnt. Ihr müsst jedes Mal wieder umschalten. Wer ganz genau hinsieht, der findet die Lösung, wenn auch schlecht zu erkennen, bereits dort, wo die Ziegel hineingesetzt werden müssen.
Mit der richtigen Lösung erhaltet Ihr das vierte Hekat-Teil.

Auf der Suche nach dem fünften Hekat sieht es so aus, als seid Ihr wieder an dem Ort angekommen, an dem Ihr auch zuvor gewesen seid. Nur hat sich der Ort etwas verändert &

RÄTSEL: Schieberätsel
Ein Feld ist frei (unten rechts), so dass Ihr die restlichen Ziegel verschieben könnt. Ziel ist es, ein Horus-Auge nachzubauen. Die Lösung findet Ihr oben. Es wird ein wenig dauern, ist aber nicht unschaffbar.

Ihr erhaltet das fünfte Hekat, das Ihr nun in die Statue einsetzt.

Euch verschlägt es nun in einen großen Tempel. Links neben großen Treppe findet Ihr das nächste Rätsel:

RÄTSEL: Duft mischen
Auf Eurem Zettel, den Ihr im Labyrinth gefunden hattet, seht Ihr, welche Zutaten in den Topf mit Wasser gehören. Packt von jedem der vier Zutaten jeweils eine Kelle hinein und mischt danach mit dem Uhrzeigersinn um. Das Wasser muss sich grün färben; wird es rot, habt Ihr etwas verkehrt gemacht.

Ihr erhaltet Eure zusammengemixte, IDEALE DUFTMISCHUNG. Ihr findet rechts eine Erhöhung mit einem Glasbehälter. Wählt Eure Duftflasche aus dem Rucksack aus und wendet sie auf den Glasbehälter an. In einer Sequenz wird der Duft aussteigen und die Tür des Sarkophags wird sich öffnen. Das letzte Hekat befindet sich nun in Eurem Rucksack.
Setzt es gleich in die Statue ein und das Horus-Auge ist nun vollständig. Der Geist von Osiris ist Euch dankbar und löst auf, dass sein Sohn Horus durch einem Fluch von bösen Geistern in dieser Statue eingeschlossen wurde. Durch das Zusammensetzen der Teile des Horus-Auges habt Ihr ihn befreit. Der Geist von Osiris wird Euch nun zurück ins Haus Osiris bringen &



Eingesendet von 4P-Tipps-Team