2. Der Anfang der Geschichte - Komplettlösung & Spieletipps zu Sam & Max: Season 3 - Episode 1 - The Penal Zone - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Hinweise zur Komplettlösung

- In den meisten Fällen könntet ihr mehr oder weniger deutliche Hinweise auf die Lösung eines durch
Nutzung des Future Vsion finden, die ich hier nicht alle nenne.
- Auch wenn ich mit dieser Komplettlösung den direkten Weg ans Ziel zeige, empfehle ich auch mal was
anderes auszuprobieren und die verschiedenen Gesprächsoptionen mit allen Charakteren zu nutzen,
sonst entgehen euch ein nette Gags und Anspielungen, und das ist ja einer der Hauptelemente bei Sam
und Max. ;)
- Ihr könnt viele Dinge in einer anderen Reihenfolge suchen/erledigen als die, in der ich es mache. Ich
habe vor allem versucht Dinge, die zu einem Rätsel gehören, nacheinander zu erledigen und nicht die
Lösungen miteinander zu vermischen.
- Damit ihr besser die Lösung für die Stelle findet, die ihr braucht, hier ein kleines Inhaltsverzeichnis:

1. Das Tutorial
2. Der Anfang der Geschichte
3. Das Demon Broth
4. Der Power Core und die Wiederbelebung 5. Der Crime Tron und die Hinweise für die erste neue Location 6. Meesta Pizza + Hinweise für die zweite Location 7. Der Pawn Shop + Hinweise für die dritte Location 8. Der Toy Store 9. Zurück auf dem Raumschiff und die Penal Zone 10. Die neue Penal Zone 11. Das Finale

Ich wünsche euch viel Spaß mit der Komplettlösung!

1. Das Tutorial

Nach dem Intro beginnt erstmal das Tutorial. Sam und Max befinden sich in einem Käfig auf Skunkapes Raumschiff. Um die beiden aus dem Käfig zu befreien, klickt auf das Max-Symbol oben rechts, um zur Auswahl der Kräfte von Max zu gelangen. Momentan hat er nur das Telefonspielzeug, mit dem er sich zu Telefonen, deren Nummer er weiß, teleportieren kann. Wählt die Kraft aus und wählt die Nummer von Stinkys Handy, die bisher als einzige zur Verfügung steht. Danach werdet ihr sofort zu Stinky, die auf einem Thron sitzt, teleportiert. Nun beginnt eine kurze Cutscene, in der ihr das Gehirn namens Gordon kennenlernt, welcher fragt, ob Sam noch den Peilsender hat.

Klickt auf das Box-Symbol oben rechts um das Inventar zu öffnen und wählt den Peilsender aus. Nun sagt euch Das Gehirn dass ihr den Sender an Skunkape befestigen sollt, damit ihr ein Portal öffnen könnt und er in die Penal Zone gesogen wird. Klickt also mit dem ausgewählten Sender auf Skunkape, damit Sam versucht ihn anzubringen. Der Versuch von Sam scheitert erstmal. Das Gehirn öffnet nun ein Fach in dem sich ein neues Spielzeug mit einer Power für Max, das nasenförmige Rhinoplasty, befindet. Da Max zu klein ist um es zu erreichen, müsst ihr ihm als Sam durch einfaches klicken auf das Rhinoplasty helfen. In der folgenden Cutscene wird euch nun erklärt, dass ihr das Rhinoplasty auf unbelebte Objekte anwenden könnt, sodass sich Max in dieses Objekt verwandelt. Wählt also das Rhinoplasty aus und klickt auf das Bild direkt rechts von Sam und Max, auf dem ein Busch zu sehen ist.

Nun ist eine Abbildung des Busches auf dem Rhinoplasty. Klickt darauf, damit sich Max in den Busch verwandelt. Nun könnt ihr euch als Sam Richtung Skunkape bewegen. Max als Busch folgt euch automatisch, sodass ihr nicht entdeckt werdet. Wählt wie vorhin nochmal den Peilsender im Inventar aus und lasst es Sam ein zweites mal versuchen. Diesmal schafft er es. Um jetzt das Tor zur Penal Zone zu öffnen müsst ihr einfach die Fernsteuerung dafür im Inventar wählen und auf Skunkape anwenden. Das Tor öffnet sich, jedoch kann sich Skunkape am Steuerrad festhalten und wird noch nicht reingezogen. Ihr sollt nun zur oberen Ebene des Raumschiffs, auf der sich das Gehirn befindet, kommen, jedoch ist die Zugangstür verschlossen. Das Gehirn schlägt daher vor mit Harry Moleman, der sich unten in einem Terrarium befindet, zu reden. Geht zum Terrarium und klickt auf ihn, um ihn anzusprechen. Leider kann er Sam nicht hören, da die Glasscheibe zu dick ist. Das Gehirn öffnet nun rechts ein weiteres Fach mit einem magischen Spielzeug in Form eines Kartensets. Nehmt mit Kartenset auf. Max erhält nun die neue Kraft, mit der er die Gedanken anderer lesen kann.

Wählt das Kartenset bei Max aus und wendet es an Harry an. Neben einigen anderen Infos erfahrt ihr nun die Handynummer von Harry, die ihr für die Teleportationskraft von Max gebrauchen könnt. Das Handy befindet sich in einem Container auf der oberen Ebene. Nehmt das Spielzeugtelefon und wählt die Nummer von Harrys Handy aus, sodass Sam und Max zur oberen Ebene teleportiert werden. An der hinteren Wand sieht man das Bild einer Space Bazooka. Wählt wieder Max aus und nehmt diesmal das Rhinoplasty. Macht damit einen Abdruck der Space Bazooka und benutzt es, sodass sich Max in die Bazooka verwandelt. Klickt auf die Max/die Bazooka. Sam beschießt Skunkape nun mit der Bazooka und schleudert ihn damit in die Penal Zone. Daraufhin beginnen die Opening Credits.

2. Der Anfang der Geschichte

In einer langen Cutscene erfahrt ihr, dass der eben gespielte Teil nur eine Zukunftsvision war. Jedoch kommt genau in diesem Moment das Raumschiff von Skunkape angeflogen und landet in der Straße von Sam und Max. Sobald ihr wieder die Kontrolle über Sam habt, gibt es diverse Locations, die man besuchen kann:

- Die Straße (Startpunkt)

- Das Raumschiff von Skunkape
- Stinky's Restaurant
- Bosco Tech Labs
- Die Kanalisation

Später kommen auch noch ein paar weitere Locations hinzu, aber bis dahin sind noch einige Dinge zu erledigen. Die kräfteverleihenden Spielzeuge sind alle weg, jedoch hat Max dafür jetzt das "Future Vision", eine Art Zukunftsbrille. Sam schlägt vor, dass sie sich erstmal Zugang zum Raumschiff verschaffen. Ihr könnt mit Skunkape und Superball, die beide vor dem Raumschiff stehen, sprechen oder einfach direkt reingehen.

3. Das Demon Broth

Sobald ihr das Raumschiff betretet bewegen sich Sam und Max direkt zur oberen Ebene, wo sie das Gehirn aus der Vision nur tot vorfinden. Ihr müsst also das Gehirn irgendwie wiederbeleben. Legt das Future Vision an und wählt Sam aus. Nun sehr ihr in einer Vision, dass das Gehirn wieder lebt und Sam erwähnt, dass sie dazu nur Stinkys Demon Broth ("Dämonenbrühe") und den Power Core von Momma Bosco gebraucht haben. Geht nach links zur verschlossenen Tür, die dem Schild zufolge zu einem außerirdischen Urlaub führt. Durch klick auf das Schild seht ihr das es eigentlich zum "Moleman Processing" geht. Sobald ihr versucht durch die Tür zu gehen kommt ein Moleman vorbei, benutzt eine Karte um die Tür zu öffnen und tritt ein. Danach hört man nur noch Schreie und sieht ihn nie mehr wieder. Klickt nun rechts von der Tür auf das Fach mit der Aufschrift "Personal Effects", bei dem das Lämpchen von rot auf grün gewechselt hat. Ihr findet Den Helm und die Eintrittskarte des Moleman den ihr gerade gesehen habt. Wenn ihr das Ticket benutzt wird Sam gesagt, dass es nur von Molemen benutzt werden kann, also müsst ihr die beiden Gegenstände für später aufheben. Wenn ihr das Raumschiff verlasst, seht ihr wie Flint Paper Stinkys Restaurant betritt. Folgt ihm und geht ebenfalls ins Restaurant.

Flint Paper lassen wir erstmal in Ruhe, er wird erst später benötigt. Stattdessen gehen wir nach rechts zum Tresen, wo Grandpa Stinky steht und seinem Radio lauscht. Vor ihm steht ein kleines seltsames Objekt, dass sich als das benötigte Demon Broth herausstellt. Allerdings hat Grandpa Stinky etwas dagegen, dass Sam es einfach nimmt, und somit müssen wir einen anderen Weg finden. Bevor wir das Restaurant verlassen benutzen wir aber noch schnell Max Future Vision beim Radio, um zu erfahren, dass Harry Moleman eine Große Geldsumme beim Lotto gewinnen wird. Diese Info eröffnet uns später eine entscheidende Gesprächsoption mit Harry. Man kann das Future Vision auch noch auf Grandpa Stinky anwenden und sieht dann, dass er sich darüber freut reich geworden zu sein und dadurch Sam und Max das Demon Broth überlässt. Im Moment gibt es nichts Wichtiges mehr im Restaurant zu tun, also gehen wir raus und bewegen uns nun auf der Straße nach links bis wir zum Büro von Sam und Max kommen, vor dem der Desoto mit den COPS steht. Nach dem Gespräch mit den COPS sehen wir die Übersicht des Desoto, bei dem man:

- Zu anderen Locations fahren
- mit dem COPS reden
- Mit Bob (dem Telefon) Anrufe durchführen und
- später den bereits jetzt von den COPS angepriesenen Crimetron benutzen kann. Für diese Option müsst ihr später aber erst ein 4. Mitglied für die COPS finden.

Außerdem liegt auf dem Rücksitz ein Starthilfekabel (Jumper Cables), das ihr direkt einstecken könnt. Danach fahrt ihr mit dem Desoto zu den Bosco Tech Labs. Geht direkt in die Labs hinein und fahrt nach der kurzen Zwischensequenz mit dem Lift nach unten. Wenn ihr wollt könnt ihr mit Momma Bosco reden, die einem unter anderem mitteilt, dass ihr Power Core gestohlen wurde. Der wichtige Gesprächspartner ist hier aber Harry. Als wir ihn auf die Vacation Tickets ansprechen erzählt er, dass er keins bekommen hat. Aber hey, ihr habt ja eins und könnt es als nicht-Molemen sowieso nicht gebrauchen. Wählt also das Ticket im Inventar aus und bietet es Harry an.

Dieser ist durchaus geneigt das Ticket zu nehmen, besteht aber darauf eine Gegenleistung zu geben. Nun kommt die Zukunftsvision mit dem Radio zum Einsatz. Sam fragt automatisch nach dem Lotterieticket, welches Harry mit Freuden eintauscht. Harry geht davon und ihr macht dasselbe. Geht zurück zu Stinky's Diner und gebt Gradnpa Stinky das Lotterieticket. Sofort kommt die Radionachricht, die mitteilt dass Grandpa Stinky den Jackpot gewonnen hat. Dieser läuft nun fröhlich davon und überlässt Sam und Max das Demon Broth, welches ihr sogleich einstecken könnt.

4. Der Power Core und die Wiederbelebung

Jetzt fehlt nur noch der Power Core von Momma Bosco. Benutzt zuerst einmal wieder euer Future Vision.
Ein Blick auf Sam zeigt, dass er einen grünen Knopf hinter dem Tresen drückt. Ein Blick auf die weibliche Stinky zeigt ein Handytelefonat mit einer uns unbekannten Person, nach dem sie das Restaurant unverzüglich verlässt. Den grünen Knopf könnt ihr nicht drücken solange sie noch da ist, also müsst ihr dieses Gespräch herbeiführen. Wenn ihr das Future Vision auf Flint Papr anwendet seht ihr wie er mit einer Axt im Hinterkopf nach vorne umkippt. Das müssen wir natürlich verhindern! Wir nehmen einfach den Schutzhelm aus dem Inventar und bietet ihn Flint an. Dieser wird den Helm nach einem kurzen Gespräch akzeptieren und somit dem vorhergesehenen Ende entgehen.

Von den nun folgenden Gesprächsoptionen sind die wichtigen die mit dem Power Core und die darauffolgende über Flints großen Fall. Ihr bekommt nun einen Brief von Flint, der an Stinky gerichtet ist und offensichtlich von Skunkape kommt. Er enthält auch die Handynummer von Stinky, die uns sehr gelegen kommt. Verlasst das Restaurant und lauft wieder rüber zum Desoto. Diesmal sprecht ihr mit dem Telefon namens Bob, um einen Anruf zu tätigen. Wählt das Handy von Stinky als Ziel des Anrufs. Stinky glaubt sofort, dass es sich um den erwarteten Anrufer handelt und beginnt mit demselben Satz wie in der Vision. Wählt als Antwort das Treffen ("Let's meet") aus. Der Rest des Gesprächs läuft automatisch ab und Stinky verlässt das Restaurant und somit auch den interessanten grünen Knopf. Lauft zurück zu Stinky's Diner, geht hinter den Tresen und drückt besagten Knopf.

Daraufhin wird einer der Tische zum Aufzug umfunktioniert, den ihr direkt benutzt. Sam und Max kommen daraufhin aus dem rechten Loch in der Kanalisation raus, welches, ebenso wie das linke, bis zu diesem Zeitpunkt noch unerreichbar war. Rechts befindet sich ein Müllhaufen. Sobald ihr darauf klickt findet Sam einen Scanner und den gesuchten Power Core von Momma Bosco. Geht wieder durch das Loch zurück zu Stinky's und auf direktem Wege zu Skunkapes Raumschiff. Ihr habt jetzt alles, was ihr zum Reanimieren des Gehirns brauchen. Sobald ihr beim Gehirn seid nehmt ihr das Demon Broth und schüttet es in das Glas, in dem das Gehirn ist. Dann nehmt ihr den Power Core, der von Sam neben das Glas gestellt wird. Um nun Gehirn und Power Core zu verbinden, braucht ihr noch das Starthilfekabel vom Desoto.


5. Der Crime Tron und die Hinweise für die 1. neue Location

Danach ist das Gehirn wieder lebendig und nach einer Zwischensequenz mit Skunkape öffnet es euch eines der Fächer, in dem das Spielzeugtelefon mit Teleportationsfähigkeit, dass wir schon vom Anfang der Episode kennen, liegt. Nach dem kurzen Gespräch mit Superball könnt ihr das Telefon nehmen und habt nun eure zweite Power für Max. Das Gehirn erklärt noch, dass jeder, der Max berührt, auch an den Zielort teleportiert wird, ein wichtiger Hinweis für spätere Rätsel. Auf Wunsch des Gehirns probieren wir die Teleportation auch gleich aus.

Wählt am besten direkt das Handy von Stinky als Ziel. Nach der kurzen Einstiegssequenz landen Sam und Max an einer unbekannten Straßenecke.Keine Stinky in Sicht, aber ihr Handy liegt auf dem Boden, also nehmt es direkt mit.Ansonsten gibt es hier nichts mehr zu tun, also wendet direkt wieder das Spielzeugtelefon an und teleportiert euch zu den COPS. Das Namensschild des Scanners, auf dem Carol steht, deutet bereits an, dass wir das perfekte vierte Mitglied für die COPS gefunden haben. Geht also zur Übersicht des Desoto und gebt den COPS den Scanner, der sofort mit Freuden ins Team aufgenommen wird und den neuen Crime Tron bildet. Klickt auf den Scanner, der nun auf dem Rücksitz Platz genommen hat, und ihr bekommt eine optionale Erklärung, in der ihr erfahrt, dass ihr zwei passende Beweise auf den Scanner legen müsst, um eine neue Location freizuschalten. Im Inventar erweist sich aber nur das Handy als nutzbarer Beweis für das Crime Tron. Also müsst ihr erstmal einen zweiten auftreiben. Dazu geht ihr mal wieder in Skunkapes Raumschiff und zur oberen Etage. Geht nach links zur Zugangstür für das "Moleman Processing".

Ihr habt zwar keine Zugangskarte mehr (Und könntet diese als Nicht-Moleman auch gar nicht benutzen), aber das Gehirn Gordon kann euch Zugang verschaffen. Dazu versucht ihr einfach durch die Tür zu gehen, woraufhin Sam und Max behaupten sie seien zu einem Teil Molemen, sodass das Gehirn ihnen die Tür öffnet. Nun gelangen Sam und Max in einen großen Raum und werden von einem Computer begrüßt, der Sam die Sachen in seinem Inventar abnimmt. Diese landen in einer von hier unerreichbaren Box an der hinteren Wand des Raumes. Der Raum entpuppt sich nun als riesiger Toaster, aus dem es wohl kein Entkommen gibt. Zum Glück konnte der Computer nicht die Sachen von Max finden, sodass er noch seine psychischen Kräfte hat. Wählt also das Telefon aus und wählt Grandpa Stinky als Ziel aus, wodurch ihr bei Stinky's Diner landet. Redet mit Grandpa Stinky, der nun den vom Anfang bekannten Peilsender trägt und erzählt, dass er nun stellvertretender Offizier von Skunkape ist.

Wählt als Gesprächsoption "We Love Skunkape" aus. Im folgenden Dialog reizt Grandpa Stinky Max so sehr, dass dieser wild auf ihn losstürmt und von Grandpa Stinky einfach festgehalten wird. Verlasst den Dialog, damit ihr wieder Zugang zu Max Kräften habt. Wie ihr euch vielleicht erinnert wird jeder mitteleportiert, der Max berührt. Wählt also das Telefon aus und teleportiert euch dieses mal zu Stinkys Handy. Darauf hin wird neben Sam und Max auch Grandpa Stinky in den riesigen Toaster teleportiert.und der Computer nimmt ihm sofort seine Sachen weg. Durch die Stimmerkennung von Gradnpa Stinky wird der Toaster wieder abgeschaltet und die Tür geöffnet. Gradnpa Stinky realisiert, dass er gar nicht einen so hohen Rang wie erhofft bei Skunkape hat.
Wutentbrannt verlässt er den Raum und nimmt seine Sachen nicht mit. Geht nun ebenfalls aus dem Raum und direkt zum Fach mit den "Personal Effects". Neben den Inventargegenständen von Sam findet ihr jetzt auch den Peilsender und ein Glas von Meesta Pizza in der Box. Während ihr den Peilsender erst viel später brauchen werdet, ist das Glas ein nützlicher Beweis für den Crime Tron. Geht also zurück zum Desoto und legt das Handy sowie das Glas auf den Scanner. Der Crime Tron schaltet nun Meesta Pizza als neue Location frei, zu der ihr sogleich hinfahrt.

6. Meesta Pizza + Hinweise für die zweite Location

Bei Meesta Pizza angekommen ist nicht die Meesta Pizza Filiale für uns interessant, sondern viel mehr die Mülltonne mit den leeren Pizzaschachteln rechts von der Filiale. Wenn ihr zum Beispiel das Future Vision bei den leeren Pizzakartons oder beim Meesta Pizza Zeichen am Eingang benutzt bekommt ihr schon deutliche Hinweise darauf, was ihr zu tun habt. Nehmt das Handy von Stinky und legt es in die vordere Pizzaschachtel beim Müll. Nun kommt eine Taube angeflogen, die das Handy einfach auffrisst und aufs Dach von Meesta Pizza fliegt.

Nehmt mal wieder das Spielzeugtelefon und teleportiert euch zu Stinkys Handy, was euch direkt aufs Dach führt. Dort findet Sam neben dem Handy auch eine Postkarte, die uns später als Beweis für den Crime Tron dient. Geht zurück zum Desoto und fahr zu Bosoc Tech Labs. Am Eingang steht nun ein Gorilla, der euch nicht reinlassen will. Außerdem kann man bei der Ankuft bereits eine Taube sehen, die einen funkelnden Ring im Schnabel trägt und oben auf dem Fahnenmast des Bosco Tech Banners sitzt. Geht nach links und ihr seht eine grüne Feuerleiter, die ihr hinaufklettern könnt. Ihr seid nun auf dem Dach des Gebäudes. Geht nach vorne zum Fahnenmast und bewegt euch mit Sam direkt auf den Mast um zur Taube zu gelangen. Diese lässt den Ring fallen und fliegt davon. Geht wieder nach unten und sammelt den Ring auf. Auch der Ring ist ein Beweis für den Crime Tron. Benutzt also direkt den Crime Tron, legt die Postkarte und den Ring darauf, und schon wird der Pawn Shop als neue Location freigeschaltet.

7. Der Pawn Shop + Hinweise für die dritte Location

Bevor ihr lossfahrt könnt ihr aber auch gleich noch einen weiteren Hinweis besorgen. Nehmt das Spielzeugtelefon und teleportiert euch ins Bosco Tech Gebäude. Dort wartet ein zweiter Gorilla, der Sam aus dem Gebäude wirft und Max im Würgegriff hält. Geht nun mit Sam nochmals aufs Dach und geht auf den Fahnenmast. Wählt nun Max aus und teleportiert euch zu Stinkys Handy. Da der Gorilla Max würgt, wird dieser ebenso zu Sam teleportiert und stürzt nach unten auf den anderen Gorilla.

Da beide Gorillas nun außer Gefecht sind, könnt ihr ungestört hereinspazieren. Auf dem Tisch mit dem Telefon liegt ein kleiner Zettel mit einer Addresse, der später für den Crime Tron gebraucht wird. Fahrt nun mit dem Desoto zum Pawn Shop. Auch beim Eingang des Pawn Shops wartet wieder ein Gorilla, der Sam und Max nicht reinlässt. Wenn ihr das Future Vision an diversen Stellen der Location anwendet, werdet ihr schnell wissen was zu tun ist, um ihn loszuwerden. Geht nach hinten und untersucht die Mülltonnen, damit Sam eine Bananenschale findet. Geht nun zur Mitte der Straße zum Gullideckel und hebt diesen zur Seite. Legt nun die Bananenschale auf den Gullydeckel. Sam und Max werden jetzt automatisch den Gorilla anlocken und ihn in die Kanalisation befördern. Da jetzt der Weg zum Pawn Shop frei ist könnt ihr ohne Probleme hineingehen. Sam und Max kommen mit einem Paddle Ball Spielzeug heraus, dass ihr zusammen mit dem Addressenzettel von Bosco Tech auf den Crime Tron legen könnt, um eine letzte Location freizuschalten: Den Toy Store.

8. Der Toy Store

Beim Toy Store angekommen gibt es eigentlich nicht viel zu tun, der Laden ist geschlossen und Sam und Max wollen einfach auf Skunkape warten. Nehmt ein weiteres mal das Future Vision und betrachtet damit Sam. In der Vision seht ihr die Ankunft von Skunkape und wie er Max das Future Vision abnimmt. Sobald die Vision vorbei ist, wird sie auch sogleich Wirklichkeit. Skunkape nimmt sich das Future Vision und Sam und Max werden außer Gefecht gesetzt.

9. Zurück auf dem Raumschiff und die Penal Zone

Als sie aufwachen befinden sich Sam und Max auf Skunkapes Raumschiff, genau in dem Käfig vom Anfang des Spiels. Im Käfig gegenüber befindet sich Stinky, die ihr sogleich ansprecht. Um weiterzukommen müsst ihr die Gesprächsoptionen mit den Stichwörtern "Stinky", "Skunkape is not so bad" und schließlich "Spaceship" wählen. Danach lässt sich Stinky von Skunkape auf geanu den Thron setzen, auf dem sie am Anfang der Episode saß. Und genau wie am Anfang nehmt ihr das Spielzeugtelefon und wählt Stinkys Handy Nummer, um neben dem Thron zu landen.

Der Rest kann allerdings nicht wie am Anfang gemacht werden, denn durch das Future Vision weiß Skunkape von Sam und Max Vorhaben und öffnet selbst ein Portal zur Penal Zone, in das Sam und Max gesogen werden. Immerhin hat Skunkape ihnen vorher das Future Vision zurückgegeben. Die beiden sind nun in der recht wolkigen Penal Zone, zusammen mit einer Bombe, die jeden Moment losgehen könnte. Um zu entkommen müsst ihr einfach nochmals das Spielzeugtelefon verwenden und eine beliebige Nummer wählen.

10. Die neue Penal Zone

Egal welches Ziel ihr gewählt habt, Momma Bosco wird Sam und Max abfangen, sodass sie in den Bosco Tech Labs bei ihr und Superball landen. Im folgenden Gespräch erfahrt ihr, dass ihr eine neue Penal Zone erschaffen müsst, um Skunkape loszuwerden, da die alte von der Bombe zerstört wurde. Das dazu passende Gerät, der Rift Generator, liegt direkt hinter Sam und Max auf dem Tisch. Ihr erfahrt außerdem, dass die Penal Zone in dem Gebäude geöffnet werden muss, in dem sich das Büro von Sam und Max befindet. Teleportiert euch erstmal nochmals zu Stinkys Handy, damit ihr wieder auf Skunkapes Raumschiff seid.

Sam und Max gehen automatisch nach oben und Sam bekommt den Peilsender zurück. Nehmt den Peilsender und versucht ihn bei Skunkape anzubringen. Nach einer Zwischensequenz gelingt es Sam letztendlich. Teleportiert euch nun zu Stinky's Diner oder Sybils Telefon. Sobald ihr auf der Straße seid werdet ihr von Skunkape beschossen. Bewegt euch zu den Sachen von Sybil, die sich zwischen Boscos Laden und dem Büro von Sam und Max befinden, sodass Skunkape sie beschießt und die Sachen den Spalt herunter fallen.Nehmt nun zum letzten mal das Spielzeugtelefon und teleportiert euch zu Sybils Telefon. Sam und Max landen nun in der Kanalisation, diesmal beim linken Tunnel.

11. Das Finale

Geht durch den Tunnel und ihr landet in einem Raum mit zwei Molemen, die eine Spielzeugbox anbeten und von einer Prophezeihung reden. Geht nach links hinten bis ihr einen Boiler seht. Links vom Boiler befindet sich eine Steckdose, in der ihr den Rift Generator stecken könnt. Der Rift Generator funktioniert noch nicht, weil nicht genug Strom da ist Geht wieder etwas vor und ihr seht ein Kabel links von der Spielzeugbox.

Nehmt das Kabel und steckt es in die Spielzeugbox. Nun hat der Rift Generator genug Energie und kann angeschaltet werden. Skunkape wird nach kurzer Zeit in den unterirdischen Raum gesogen, kann sich aber noch festhalten. Nehmt das Paddle Ball Spielzeug und zeigt es Skunkape. Sam und Max geben nun vor, dass es sich dabei um ein weiteres magisches Spielzeug handelt. Wenn ihr das Spielzeug nun nochmal Skunkape zeigt, wird er immer danach greifen, kann sich jedoch jedes mal wieder festhalten bevor er in die neue Penal Zone gesogen wird. Um das zu verhindern müsst ihr nur links zum Boiler gehen und die Wärmesteurung des Boilers verwenden. Nun wird es so heiß, dass die beiden Molemen zu schwitzen anfangen. Der Schweiß macht den Untergrund bei Skunkape nun feucht und rutschig. Zeigt ihm ein weiteres mal das Paddle Ball Spielzeug. Wie immer wird er danach greifen, aber diesmal findet er keinen Halt mehr und wird in die Penal Zone befördert. Die Episode ist vorbei und ihr könnt euch die Abschlusssequenz und die Credits anschauen. Glückwunsch! ;)

Eingesendet von ChaKa_LaKa, vielen Dank.


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Adventure
Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Release:
15.04.2010
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