St.Marias Kirche

Gleich wenn ihr rein kommt, findet ihr links die Karte. Geht ihr durch die linke Tür findet ihr außerdem einen Verbandskasten. Ihr könnt das Regal zur Seite schieben und dann in den Tunnel gehen. Nehmt euch nach der Sequenz die Axt und geht wieder in den Ausgangsraum. Ihr könnt nun die Holzpanelen zerschlagen und weitergehen. Nach der Zwischenszene geht es rechts weiter. Auf dem Weg durch die beiden Türen findet ihr einen weiteren Verbandskasten. Oben an den Treppen trefft ihr auf ein kleines Mädchen. Folgt ihr bis zur verschlossenen Tür. Geht wieder zurück, wo ihr sie getroffen habt und rechts durch die Tür. Balanciert über die Holzlatte und nehmt unten an der Treppe den Verbandskasten mit. Hinter der Tür, haltet euch rechts und dann links bis zu dem Seil, welches ihr anzünden könnt. Der Kronleuchter senkt sich daraufhin hinab und Murphy kann ihn mit Schwung gegen das Gitter schleudern. Wiederholt dies 2 mal und ihr könnt euch im Anschluss das Reimbuch an euch nehmen.  


Geht dann rechts entlang und die Treppen hoch. Im Raum gegenüber der Küche findet ihr weitere Munition für eure Waffe, falls ihr sie benötigt.  Im Klassenzimmer findet ihr eine Zeichnung an der Tafel, sowie ein weiteres Silent Hill Artefakt hinten im Raum.Geht wieder zurück, durch die Halle und rechts durch die Tür. Ihr müsst die Puppenfigur ausschalten (oder einfach schnell weiterlaufen) und könnt dann links eine Zeichnung aufheben. Auf dem Weg nach unten, findet ihr neben der Tür erneut einen Verbandskasten. Im nächsten Raum links findet ihr einen weiteren und seht erneut eine Zwischenszene. Geht durch die Öffnung, entscheidet ob ihr gegen den Gegner kämpft, oder lieber weiterlauft. Im nächsten Klassenzimmer findet ihr erneut einen Zettel. 


Hinten den nächsten Türen findet ihr weitere Munition, sowie eine Stange mit Haken, die ihr links von der Haupthalle aus mit einer Leiter verwenden müsst. Nehmt oben den Zettel rechts mit. Falls ihr eine Waffe benötigt, findet ihr in diesem Bereich einige zur Auswahl. Geht duirch die Tür und nehmt den Hebel links mit. In einem der Schreibtische findet ihr eine Schallplatte, welche ihr im nächsten Raum auflegen könnt. Den Schalter könnt ihr mit dem Gegenstand rechts vom Licht verwenden. Schaltet dann das Licht aus und macht das Grammophon an. Schaltet das Licht in der Mitte ein. Nutzt den Hebel links und dann den rechten. Aktiviert die Regenmaschine in der Ecke und dann daneben den Gong.  


Ihr aktiviert das Hänsel und Gretel Spiel und könnt nun die Leiter hinuntersteigen. Links an der Wand ist eine Öffnung. Geht hindurch und haltet euch links, bis ihr dem Haus näher kommt. Im hinteren Teil des Hauses müsst ihr ein Puzzel richten. Ihr müsst die Teile so zusammenfügen, dass ihr auf dem Bild das kleine Mädchen mit der Puppe auf dem Schoß erkennen könnt.


Habt ihr das Rätsel gelöst, könnt ihr den 2. Gedichtsteil und einen Schwamm finden. Geht dann wieder zurück, entscheidet ob ihr die Puppen erledigt, oder lieber weiter lauft. Rennt die Treppen hoch und in den Klassenraum mit der Zeichnung. Wischt diese mit dem Schwamm weg. Lauft durch die sich anschließend öffnende Tür. Im nächsten Raum findet ihr einen Zettel auf dem Tisch links. Geht durch den nächsten Raum und die große Halle um einen Verbandskasten mitzunehmen. Habt ihr alles, lauft in die andere  mögliche Richtung (links halten) und zerschlagt die durch Holzbretter versperrte Tür. Geht ihr links durch die Tür findet ihr rechts auf dem Tisch eine weitere Notiz, sowie ein Silent Hill Artefakt (das kleine Auto) am Fernseher.Geht durch die Küche und haltet euch links. Folgt der Halle und geht durch die Tür auf der rechten Seite. Im nächsten Raum könnt ihr den Schreibtisch öffnen und eine weitere Notiz, sowie einen Verbandskasten mitnehmen.


Geht ihr durch die andere Tür, kommt ihr in ein Zimmer mit einem Röntgenstrahler, welchen ihr benutzen müsst, um den Schlüssel im Körper zu finden.  Geht zu eben diesem Körper und lasst Murphy seine Hand hineinstecken. Achtet auf das Maß der Vibration könnt ihr den Schlüssel, sowie den letzten Teil des Gedichtes hinausziehen. Lauft den  Weg wieder zurück (wenn ihr noch eine forensische Taschenlampe habt, könnt ihr auch einfach den Spuren auf dem Boden folgen). Rutscht schließlich über die Theke und benutzt den kürzlich gefundenen Schlüssel mit der Tür. Hinter dieser Tür werdet ihr sogleich angegriffen, solltet ihr dem Kampf aus dem Weg gehen wollen: Lauft schnell geradeaus und dann rechts durch die Tür.



Die Anderswelt Teil 3

Nach der Sequenz befindet sich Murphy wieder mal in der Anderswelt. Hierbei müsst ihr in erster Linie nur dem Mädchen folgen und auf die Gegner an der Wand aufpassen, damit sie euch nicht treffen. Allerdings würdet ihr immer weiter im Kreis laufen. Ihr müsst links durch die Öffnung in der Wand abbiegen, die nach einiger Zeit erscheint. Geht die Treppe hoch und folgt dem Mädchen weiterhin. Geht ihr links durch das Tor kommt ihr durch einen Bereich der mit einigen Spitzen versetzt ist, die ihr meiden solltet.

Die ersten beiden fahren 2 mal aus, die 3. gar nicht, die 4 nicht weit genug und die 5. ganze 5 mal. Wartet also ab, ehe ihr weitergeht. Nehmt den Verbandskasten mit, bevor ihr durch die Tür geht und macht euch auf einen Gegner mit einem Hammer bereit, den Boogeymann. Sucht immer dann Schutz, wenn er mit dem Hammer auf den Boden schlägt, da ihr sonst Schaden nehmt. Allerdings tun das eure Gegner auch, weshalb ihr euch auch nicht weiter um sie kümmern müsst (sofern sie in der Feuerlinie stehen, ihr könnt versuchen sie dorthin zu lenken).

Mit der Zeit schlägt der Boogeymann ein Loch in die Wand, durch welches ihr dann gehen könnt. Haltet euch rechts und geht die Treppen runter. Nach einer Zeit seht ihr ein Gemälde mit einer hell erleuchteten Person. Geht an dieser Stelle durch die Tür und die Treppe hoch. Oben findet ihr das Gemälde wieder, neben einer Tür. Geht durch diese hindurch und lauft den Weg entlang. Unten angekommen, haltet euch links und geht durch die nächste Tür.

Ihr findet ein weiteres Gemälde, welches sich bewegt. Aus dem nächsten Bereich könnt ihr die Kerzen mitnehmen. Die Puppen solltet ihr meiden und einfach an ihnen vorbeilaufen, durch den großen Raum bis zur Tür auf der anderen Seite. Geht in der Halle die Treppen hoch und bedient den Schalter oben. Unten hinter der Bühne könnt ihr nun durch Tunnel laufen. Klingelt an den Glocken die linke zuerst 2 mal, die mittlere 1 mal, dann die rechte 1 mal und schließlich die linke noch 1 mal. Lauft dann den Weg durch die große Tür entlang, die Treppen hoch, bis zur Leiter am Ende. Lauft zu dem Mädchen und nach der Zwischensequenz, runter,  auf das Wasser zu.

Ihr müsst nun gegen den Boogeymann kämpfen. Zu seinem ersten Angriff, den ihr zuvor bereits kennengelernt habt, gesellt sich ein weiterer. Hierbei schlägt der Boogeymann direkt nach euch, wenn ihr ihm zu nah seid. Passt also auf, wenn ihr euch ihm nähert. Lauft im Bogen um ihn herum, wenn er einmal ausgeholt hat. Da er langsam ist, wird er euch dann nicht mehr treffen. Schlagt ihm mit eurer Waffe in den Rücken und wiederholt dies ein 2. Mal (Achtung! Jetzt ist er etwas schneller). Kniet er auf dem Boden könnt ihr nach dem Hammer greifen und diesen mit eurem Gegner selbst benutzen. Die Andersweltsequenz ist beendet und Murphy erhält den heißersehnten Schlüssel zum Boot des Radiosprechers



Das Boot

Mit dem Schlüssel im Besitz könnt ihr euch nun auf den Weg zum Boot machen. Lauft durch den Spalt in der Wand (ihr könnt ihn mithilfe der Taschenlampe entdecken) und den Tunnel durch den Nebel entlang. Ihr befindet euch wieder in der Stadt und könnt euch nun, falls ihr noch nicht alle Gemälde besitzt, oder nach einer Waffe sucht noch einmal in der Stadt umsehen (z.B. in dem Van in südlicher Richtung findet ihr ein weiteres Bild, sowie eine Schrotflinte). Um zum Boot zu gelangen müsst ihr die Rice Street entlang laufen, bis sie die King Avenue kreuzt. 

Biegt dann in diese ab, geht in das Gebäude links am Ende und steigt die Leiter hoch. Nehmt euch die Axt und betätigt den Schalter, um die Brücke herunter fahrenzulassen. Lauft dann den Weg entlang und betretet das Gebäude bevor ihr zum Boot geht. Schaut in den Spiegel, schaltet das Licht ein, schaut wieder in den Spiegel, öffnet den Schreibtisch, schaut wieder in den Spiegel, schaltet den Fernseher ein und schaltet um und zündet schließlich die Kerze neben dem Spiegel an um aus diesem Verbandskasten sowie etwas Munition nehmen zu können.  Geht die Straße bis zur Anlegestelle (am Ende ist ein weiterer Vogelkäfig)  und schließlich in das hintere Boot. Mit dem Schlüssel könnt ihr nun aus Silent Hill entkommen.



Das Gefängnis

Geht aus der Zelle raus und rechts entlang bis zum Ende und dort nach links. Hier könnt ihr eine weitere Nachricht aufheben und auf den Knopf drücken, um weiter zu kommen. Geht rüber, die Leiter runter (nehmt den Verbandskasten, sowie links die Karte mit) und nehmt die Axt vom Boden auf (neben der verschlossenen Tür), ehe ihr die Treppen runter geht.

Auf de, Schreibtisch findet ihr eine weitere Nachricht. Einige Stufen weiter unten findet ihr außerdem eine Taschenlampe und eine Zugangskarte. Diese könnt ihr nutzen, um durch die versperrten Türen zu gelangen. Geht dahinter rechts und die Treppe hinab. Geht, bevor ihr durch die Tür geht, rechts zur letzten Zelle, um einen weiteren Zettel aufzuheben. Schaut die Schränke durch, um ein Walkie talkie, eine Pistole, sowie etwas Munition zu finden. Geht dann zurück und links entlang bis zu den Stufen. Haltet euch weiterhin links, bis ein Ball auf euch zu kommt. Nähert euch dieser Zelle und nehmt den Weg der sich euch daraufhin offenbart, um am Ende eine Nachricht zu finden. Geht dann wieder links weiter. Den Gegner, der auftaucht, meidet ihr am besten, da er recht stark ist und lauft einfach an ihm vorbei. Oben an den Treppen findet ihr wieder eine Notiz.

Schlagt an den Zellen das Schloss ab und geht weiter. Auch den nächsten Gegner könnt ihr entweder bekämpfen, oder einfach an ihm vorbeilaufen. Legt dann den Hebel um und geht dann durch die Tür weiter.  Links im nächsten Raum findet ihr einen Verbandskasten, sowie einige Knöpfe die vor den Monitoren angebracht sind und die ihr drücken müsst.

Geht dann zu den Türen und benutzt die Karte mit der linken. In den Schränken findet ihr einen weiteren Verbandskasten und in der Schublade eine Karte. Im Kontrollzentrum könnt ihr dann die Türen zur Haupthalle öffnen. Schiebt eure Gegenstände links unter dem Glas entlang und nehmt sie von der anderen Seite wieder auf. Nehmt aus der 1. linken Zelle die Nachricht mit (nachdem ihr die Gegner ausgeschaltet, oder sie einfach ignoriert habt) und geht dann über die große Halle in den längeren Korridor. In der großen Halle rechts findet ihr eine Axt, mit der ihr das Holz, welches euch nun den Weg versperrt zerschlagen könnt. Rechts findet ihr wieder einen Verbandskasten, sowie zurück links im anderen Raum. Dort findet ihr ebenfalls eine neue Taschenlampe mit UV-Licht Funktion, sowie eine Notiz. Schaltet mit dem linken Stick das Licht der Taschenlampe auf UV und folgt den Fußspuren auf dem Boden an die verschiedenen Orte. An der Decke stehen verschiedene Zahlen (2, 2, 3, 4, und 5). Läutet zwischendurch der Alarm, könnt ihr ihn durch Drücken des Knopfes ausstellen. Für die 3. Zahl müsst ihr die Kiste verschieben und für die 4. die Maschine aktivieren.

Geht zurück und rechts bis zu der Tür, gebt den Code ein und geht rein. Nehmt die Münze vom Regal und haltet euch links, nehmt die Munition mit und schiebt die Kiste nach links. Steigt drauf und benutzt die Münze, um die Kritzeleien zu entfernen und lauft dann schnellstmöglich vor eurem Verfolger weg. Dreht euch dann wieder um und benutzt links den Schalter mit der Karte. Rennt an den Gegnern vorbei, die Treppen hoch und links bis zum nächsten Raum. Dort findet ihr neben zwei Notizen eine Schrotflinte. Lauft dann links weiter und die Treppe runter, um aus den Schränken noch etwas Munition mitzunehmen.

Lauft über den Korridor zu den Duschräumen, dort findet ihr einige Beweisstücke. Eines im Spind, an der Wand die den Raum trennt, am Waschbecken, sowie in der großen Blutlache auf dem Boden.

Folgt den Blutspuren auf dem Boden, durch das kleine Labyrinth bis zum Durchgang in dem wieder einige Spitzen aus dem Boden schnellen. Die erste Reihe kommt 2 mal hervor, die 2. 1 mal, die 3. 2 mal, die 4. 5 mal und die letzte Reihe gar nicht.

Drückt am Ende den Schalter und steigt auf die Plattform. Einige Gegner tauchen auf, die ihr mit der Schrotflinte oder dem Rohr, welches vor euch liegt ausschalten könnt (aber nicht müsst).  Steigt von der Plattform, nehmt den Verbandskasten mit und steigt die Leiter hoch, über die nächste Plattform und dort die Leiter hinunter. Steigt auch die nächste Leiter hinab, lauft auf die Brücke zu und erst links, dann rechts um die Käfige.  Der Boden stürzt ein und ihr müsst euch mit den angezeigten Tasten wieder hochziehen.

Dreht den Hahn auf der anderen Seite und geht im nächsten Raum nach rechts und drückt den Knopf. Betätigt anschließend einen der Schalter vor euch, um die Käfige herunterfallen zu lassen. Ihr müsst beide Gegner unter den Käfigen einsperren. Habt ihr das erledigt, geht an die Konsole und drückt den Schalter. Dreht dann wieder an dem Rad und lauft durch den nächsten Raum und den neuen Durchgang. Wieder müsst ihr einige Schwerter vermeiden. Stellt euch auf die Bodenplatte und rennt in die Mitte des Raumes, wenn die rechten Klingen stehen geblieben sind. Geht durch den Gang rechts und stellt euch auf die nächste Platte, so dass die linken Schwerter anhalten. Geht dann auf die Platte gegenüber und lauft geradeaus, sobald die Klingen stehenbleiben. Nehmt den Verbandskasten mit und geht links in den Raum. Dreht wieder das Rad und geht dann durch den Ausgang (Zugangskarte benutzen), folgt dem Durchgang und springt in das Loch. Steigt die Stufen hinauf und stellt den Scheinwerfer auf den offenen Bereich am Zaun ein. Linkt findet ihr einen Feuerlöscher, den ihr als Waffe benutzen könnt. Legt dann den Schalter um, so dass der Zaun geschlossen wird.  Lauft anschließend die Treppe runter und den Weg entlang. Zerschlagt das Schloss an der Tür mit dem Hammer, der dort in der Nähe liegt und steigt die Leiter hoch.

Mit dem nächsten Scheinwerfer könnt ihr eure Gegner in den Zaunbereich hinein lotsen. Ihr braucht ein wenig Geduld, könnt sie aber dann nach und nach dort einpferchen. Geht dann zurück und drückt wieder den Schalter. Geht anschließend die Leiter runter und durch die Öffnung. Ihr könnt die übrigen Gegner nun bekämpfen, solltet euch allerdings beeilen! Rennt zu der Tür und quetscht euch dort hindurch. Lauft durch das Loch in der Wand und die Treppen hoch. Dort trefft ihr wieder mal auf den aus der Anderswelt bekannten Gegner. Lauft oben nach rechts, folgt dem einzig möglichen Weg und vermeidet die Gegner an der Wand. Fahrt mit dem Fahrstuhl am Ende nach unten und nehmt euch dann Verbandskasten und die Schrotflinte mit ehe ihr nach links abbiegt. Legt die Beweisstücke aus dem Duschraum in die Waage und geht dann durch die sich öffnende Tür. 



Der Endkampf

Nachdem ihr durch die Tür getreten seid, lauft geradeaus und dann nach rechts (achtet darauf, dass euer Gegner euch nicht mit einem seiner Angriffe erwischt. Ihr solltet euch möglichst beeilen!). Fahrt mit der Maschine, welche als Fahrstuhl fungiert, nach oben, um einen Verbandskasten und etwas Munition für die Schrotflinte einzusammeln. Außerdem müsst ihr einen Scheinwerfer auf euren Gegner drehen. Wieder unten müsst ihr schnell an der Maschine den Schlauch raus ziehen. Lauft die Plattform entlang zu der nächsten Maschine an der ihr hochfahren könnt. Auch hier gilt es wieder den Scheinwerfer (sofern er grade aktiviert ist, ansonsten kurz warten) auf den Gegner zu richten und unten den Schlauch zu entfernen. Lauft zurück und nun zu der Maschine links, über die Brücke. Ignoriert die Gegner die euch dabei angreifen am besten und lauft einfach vorbei. Sollten sie euch im Weg stehen, ist die Schrotflinte allerdings auch sehr nützlich. Richtet wieder die Scheinwerfer auf euren Gegner und zieht unten die Schläuche raus, um euren Gegner zu besiegen.

 

Eine neue Sequenz folgt und ihr könnt entscheiden, wie das Spiel enden soll. In Abhängigkeit davon, ob ihr euch von Anna töten lasst, ihr sie tötet oder sie verschont. Es gibt 6 verschiedene Ausgänge.

 




Eingesendet von 4P-Tipps-Team