Die Seekuh

Westlich von Schweinfurt entdeckt ihr das Sternchen auf der Weltkarte. Segelt dort hin und geht an Land.

Südlicher Schädelberg

Lauft über die zwei kleinen Flüsse und ihr erreicht einen Totenschädel, der als Eingang dient.

Der Schädelberg

Sobald ihr in der Höhle etwas vorwärts gelaufen seid, entdeckt ihr ein gewaltiges Luftschiff. Geht in die Höhle hinunter und betretet über den schmalen Steg das Schiff. Kurz darauf lernt ihr Kublai, und seine Männer kennen. Jetzt müsst ihr gegen den Blutdrachen kämpfen. Verpasst ihm mit Svens Seuchenschuss erst einmal eine Portion Gift und dann könnt ihr mit dem Angriff Traumschaum viel Schaden anrichten. Ist er besiegt, zeigt euch Kublai die Karte der Steine und berichtet, dass ihr die einsame Insel nur mit Tengri, dem Drachen erreichen könnt. Dieser kränkelt jedoch etwas und ihr wollt ihm natürlich helfen. Ihr findet den Drachen direkt vor dem Luftschiff und müsst den Zauber Naturnähe anwenden, um mit ihm reden zu können. Ihr erfahrt, dass es wohl an seinem Seelenverwandten in Motorville liegt, dass er nicht fliegen kann. Geht also wieder an Bord, erklärt Kublai die Situation und ihr erhaltet von ihm einen Riesen-Sonnentropfen. Reist nun mittels des Zaubers Portal nach Motorville.

Motorville

Sprecht vor Leilas Milchbar mit Myrtle und dann taucht Khan, der Hund aus Myrtles Nachbarhaus auf. Wirkt auch auf ihn wieder den Zauber Naturnähe und redet mit ihm. Er erzählt von seinem Herrchen Denny, mit dem irgendetwas nicht stimmt. Lauft zu seinem Haus, Myrtle ruft Denny und ihr müsst nun gegen Denny’s Albtraum kämpfen. Mit dem Zauber Lichtpfeil und physischen Angriffen seid ihr hier bestens beraten. Nach dem Sieg benötigt Denny jetzt noch Zuversicht. Kehrt zurück zum Schädelberg.

Der Schädelberg

Geht zu Kublai und nehmt von ihm Zuversicht. Ihr erhaltet nun noch die Zauber Beben und Schatzkarte. Jetzt geht es wieder nach Motorville.

Motorville

Geht zu Dennys Haus und gebt ihm die Zuversicht, danach ist er wie ausgewechselt. Lauft dann noch zur Milchbar und hier seht ihr wieder das Mädchen Pia. Macht euch nach den langen Gesprächen auf den Weg zum Schädelberg zurück.

Der Schädelberg

Redet mit Kublai und seht, was passiert. Tengri kommt ganz fit angeflogen und ab sofort ist er euer Drache. Lasst euch von Tröpfchen erklären, wie man fliegt und ihr bekommt noch das Drachenhorn, um Tengri immer rufen zu können. Fliegt nun in Richtung Süden, um die einsame Insel zu erreichen.

Einsame Insel

Ich hoffe, ihr hattet einen angenehmen Flug! Lauft hier zu dem Monument und seht euch die Nazcaa-Schriftzeichen an, die Tröpfchen für euch übersetzt. Das wahre Versteck der Steine findet ihr in der Insel. Fliegt wieder zurück zum Schädelberg und redet mit Kublai.

Der Schädelberg

Kublai führt euch in seine Kajüte und ihr müsst noch einmal einen Blick auf die Karte der Steine werfen. Wirkt auf die Karte den Zauber Einblick, um die Fundorte der magischen Steine darauf sichtbar zu machen. Nach der Sequenz überlässt euch Kublai die Karte. Schwingt euch also wieder auf den Rücken des Drachen und fliegt zuerst in südliche Richtung zur Kenterküste und betretet dort die Triefende Tiefe.

Die triefenden Tiefen

Geht geradeaus die Treppe hinunter und seht, wie die Augen der Schlangenstatue aufleuchten. Mit einem Mal werden alle eure Protagonisten in Frösche verwandelt. Auf der gegenüber liegenden Seite seht ihr einen Regenbogenfrosch, der auf sich aufmerksam macht. Hüpft also nach rechts, die Treppe hinunter. Um zu der Stelle zu gelangen, wo der bunte Frosch eben noch  saß. Auf der linken Seite wird euch der Weg durch einen Wasserfall versperrt, hüpft darum nach rechts weiter. Biegt im nächsten Raum zwei Mal nach links ab und ihr erreicht einen Raum, in dem viel Wasser steht. Schwimmt nach links zu einem Vorsprung und folgt hier dem Weg, die Treppen hinauf, in einen Raum mit Motiv-Bodenplatten. Hier seht ihr kurz den Regenbogenfrosch und müsst ihm weiter nach links, wieder eine Treppe hinauf, folgen. Ihr gelangt zu einem magischen Kreis auf dem Boden und kaum steht ihr darauf, hat sich eure Gruppe wieder in Menschen zurückverwandelt.
Kehrt jetzt zurück in den Raum mit den Motiv-Bodenplatten hinter euch und ihr trefft wieder den Frosch. Benutzt den Zauber Naturnähe und redet mit ihm. Vor euch befindet sich eine verschlossene Tür, geht also rechts in den dunklen Gang zu einer Kerkerzelle, in der jemand sitzt, der ebenfalls in einen Frosch verwandelt wurde. Öffnet das Schloss der Zellentür mit dem Zauber Schloss öffnen und sprecht drinnen mit dem Insassen. In einer langen Geschichte erfahrt ihr nun, dass es sich bei dem Frosch um Prinz Hakim, dem Froschprinzen handelt. Nach dem Gespräch folgt er euch und ihr müsst ihn zu dem magischen Kreis bringen, an dem auch ihr euch zurückverwandelt habt. Steht er darauf, passiert nichts. Folgt ihm darum in den Raum mit den Motiv-Bodenplatten und sprecht ihn hier nochmals an. Er sagt euch einen Vers auf, der auf seiner Zellenwand steht: Zwei Freunde hüpfen hin und her, einmal hier, einmal da.

Stellt euch nun auf die Bodenplatte in der Mitte und wirkt den Zauber Drahtzieher. Rechts und links neben der Tür stehen in den Nischen zwei Statuen. Tauscht beide einfach aus, die rechte also in die linke Nische und die linke Statue in die rechte Nische. Ihr seht, wie aus dem mit Wasser gefüllten Raum, dieses abgelassen wird. Lauft durch den Gang hinter euch in diesen Raum, geht bei der Froschstatue die Treppe hinunter zu dem dunklen magischen Bodenfeld. Verwendet den Zauber Schweben, um nicht in diese Falle zu treten und öffnet hier die blaue Truhe mit dem Zauber Schloss öffnen.  Darin findet ihr den Schlangenschlüssel und solltet nun in den Raum mit den Motiv-Bodenplatten zurückkehren. Öffnet hier die verschlossene Tür mit dem Schlangenschlüssel, betretet dahinter den Raum, in der euch die Schlange Apep erwartet. Ihr besiegt sie am besten mit Stein-Magie und dem Zauber Lichtpfeil. Bleibt während des Kampfes in Bewegung und wenn sie besiegt ist, erhaltet ihr den Mondstein. In der folgenden Sequenz wird es wahrlich märchenhaft. Dadurch, dass ihr Apep besiegt habt, ist der Fluch gebrochen und Prinz Hakim wird wieder ein Mensch. Nun taucht auch der Regenbogenfrosch auf und aus ihm wird wieder Prinzessin Jasmin, Hakims Frau. Schaut euch nun alles an und ihr landet automatisch in Al-Kuhweid. Kehrt nun auf die Weltkarte zurück.

Weltkarte

Nutzt jetzt wieder euer Schiff, um zum zweiten Sternchen auf eurer Karte zu gelangen. Dieses bewegt sich nördlich vom Pfad der Gräber übers Meer. Wenn ihr in die Richtung segelt, werdet ihr ein seltsames Schiff entdecken. Diese Geister-Galleone ist euer Ziel, haltet also direkt darauf zu.

Der schwarze Hai

Zuerst einmal solltet ihr das Gespräch verfolgen und dann gegen Krachmaat kämpfen. Bei ihm helfen sehr gut Angriffe wie Traumschaum etc. Nach dem Sieg folgt ein langes Gespräch mit Kapitän Knochenkreuz, den ihr dann auch besiegen müsst. Mit Vorsicht zu genießen ist sein Angriff Plünderung, denn mit dem stiehlt er euch LP, und Ihr müsst  dann auf jeden Fall in die Verteidigung gehen. Viel Wirkung zeigt hier der Zauber Lichtpfeil und wenn er besiegt ist, erhaltet ihr den Sonnenstein. Sucht euch nun eine Stelle zum Ankern, ruft Tengri und fliegt mit ihm auf die Nordwestliche Insel, zum Nördlichen Winterwunderland.

Nördliches Winterwunderland

Ihr entdeckt hier eine Höhle, die Glitzergrotte. Redet vor dem Eingang mit dem Tomte und er sagt euch, dass ihr die Erlaubnis des Dorfältesten von Julheim benötigt, um die Höhle betreten zu dürfen.  Lauft in Richtung Süden, oder lasst euch von Tengri dorthin tragen.

Julheim

Lauft nach den Gesprächen zum Sternchen und sprecht dort im Haus mit dem Tomte Åke und mit Minka, der Miaugisterin. Lauft danach zum Katzenkorb am Ortseingang und übernachtet dort. Geht am nächsten Tag zur Dorfmitte, lauft über die Eisfläche zum Haus des Dorfältesten, sprecht drinnen mit ihm und er gibt euch Winterkleidung. Begebt euch nun wieder zur Glitzergrotte.          





Die Glitzergrotte

Durchquert die Eishöhle und sprecht auf dem Weg mit den Tomtes, die hier stehen. Nutzt die Eisbrücken und holt mit dem Zauber Schockwelle die Eiszapfen von der Decke, um neue Wege zu erschaffen. Mit dem Zauber Feuerball schmelzt ihr die Eiszapfen, die aus dem Boden ragen. Eine Wegbeschreibung ist hier schwierig, da ihr durch verschiedene Wände laufen könnt, um tiefer in die Grotte vorzudringen. Auf einem etwas größeren Plateau erwartet euch der Gegner Fenrir den ihr am besten mit Feuer- und Blitzmagie erledigen könnt und nach eurem Sieg erhaltet ihr den Geist des Schnees und den Sternenstein. Kehrt nun zu Kublai zurück.



Der Schädelberg

Im Gespräch mit Kublai bemerkt ihr, dass die Steine zu groß für den Morgenstern sind. Ihr müsst also zunächst wieder nach Schweinfort.

Schweinfort

Geht direkt zum Schloss und redet mit Prinz Marcassin. Leider kann auch er euch nicht weiter helfen. Hört euch alles genau an, besonders die Geschichte über die große Weise Xulan. Keiner weiß, was mit der Stadt passiert ist und Marcassins Idee zu Raschid zu gehen, ist gut. Verlasst also das Schloss und ihr entdeckt auf dem Gang eine mysteriöse Soldatin, die eine Rüstung von Xanadu trägt. Versucht mit ihr zu sprechen, aber es gelingt nicht, da sie ein Geist ist. Reist nun nach Katzbuckel.

Katzbuckel

Lauft in Richtung Palast und biegt kurz vorher rechts ab, um zu einem Gewässer und einem Gedenkstein zu gelangen. Auf der Rückseite des Steins seht ihr einen geisterhaften Jungen stehen. Versucht, ihn anzusprechen und ihr bekommt den Zauber Medium, mit dem ihr jetzt mit ihm reden könnt. Ihr erfahrt von ihm, dass er Horatio, der Zeitlose ist und nach dem Gespräch müsst ihr zurück nach Schweinfort.

Schweinfort

Lauft wieder zu der Soldatin und wirkt auf sie den Zauber Medium. Sie erzählt euch, dass Xulan noch lebt und ihr sollt sie nun suchen. Sie gibt euch auch die Xanadu-Schwinge und ihr könnt nun die Stadt verlassen. Ruft vor den Stadttoren Tengri, fliegt in nördliche Richtung und in der südlichen Gämsenklamm entdeckt ihr eine Stadt.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team