Prolog

Startet mit der Geschichte von X über eine eurer Schlachten. Ihr landet mit eurem gewählten Charakter direkt im Kampfgetümmel und habt schon diverse Fähigkeiten um die Klasse ein wenig antesten zu können.


Spielt euch ein wenig mit den verschiedenen Fähigkeiten und gewöhnt euch an die Steuerung. Euren Begleiter könnt ihr in diesem Kampf noch nicht steuern, die Menüs sind ebenfalls deaktiviert. Sobald ihr euch im ersten Kampf gegen die Dunkle Brut bewiesen habt, ist der Prolog vorbei und das eigentliche Spiel geht los.


Nach der Sequenz könnt ihr endlich euer Aussehen festlegen, euren Namen anpassen und die Ereignisse in Dragon Age: Origins festlegen (oder einen Spielstand mit importieren).



Die Zerstörung von Lothering

Ihr befindet euch auf der Flucht mit eurer Familie und startet direkt in einer Diskussion. Nach dem kleinen Familienplausch geht es direkt nach ein paar Metern in den ersten Kampf. Wie ihr sicher schon mitbekommen habt, seid ihr Level 1 und habt im Vergleich zu vorhin nur noch eine aktive Fähigkeit. Sobald ihr den ersten Kampf bestritten habt, solltet ihr allerdings direkt euer erstes Levelup haben. Nutzt die Gelegenheit um euch mit den einzelnen Menüs vertraut zu machen. Checkt gegebenenfalls eure Taktiken.

Setzt euren Weg durch einige Scharmützel fort und ihr trefft auf Aveline und ihren Mann. Bei dem Dialog könnt ihr ein paar Freundschaftspunkte bei Bethany sammeln wenn ihr die unterste (grobe) Dialogoption auswählt und sie verteidigt. (Bethany werdet ihr allerdings nur behalten wenn ihr nicht gerade selbst einen Magier spielt, ansonsten wird euch Carver später begleiten)

Mit Aveline als weiteres Teammitglied geht es weiter dem Levelschlauch entlang, vorbei an etlichen Gegnern, Leichen die zu plündern sind, bis hin zum finalen Kampf bei dem ihr wieder gegen den Oger kämpft. Mit Aveline als Tank solltet ihr allerdings wenige Probleme gegen den Oger haben (je nach Schwierigkeitsgrad). Im einfachsten Falle könnt ihr euch voll und ganz auf ihn konzentrieren und die restlichen Feinde im Anschluss töten.

Nach einem kurzen Dialog wegen dem Tode von Carver oder Bethany (je nach Klassenwahl) geht es noch ein Mal kurz ins Gefecht. Bereits nach wenigen Sekunden sollte allerdings Flemeth auftauchen und euch retten. Am Ende des Gespräches geht es um den Mann von Aveline und wer ihn erlösen soll. Wenn ihr Freundschaftspunkte mit Aveline sammeln wollt, überlasst ihr die Wahl. Anschließend geht es über in eine Sequenz und ihr landet in Kirkwall.

Nach der Ankunft könnt ihr euch direkt durch die Menschenmasse zum leitenden Gardisten aufmachen. Er verweißt euch sichtlich genervt an Hauptmann Ewald. Folgt dem Weg bis zu dem großen Platz, wo ihr auf den Hauptmann trefft. Redet mit ihm und es beginnt eine Diskussion zwischen euch, dem Hauptmann und den Desateuren. Das Gespräch endet in einem Angriff der Desateure auf euch und den Hauptmann. Sobald ihr diese erfolgreich niedergestreckt habt, will sich der Hauptmann darum kümmern euern Onkel Gamlen zu finden.

Einige Tage später (zum Glück nur wenige Sekunden in einer Sequenz) taucht er dann schließlich auf und erklärt euch in erster Linie die Lage und den Verbleib des Familienvermögens. Im Gespräch stellt sich dann nur eine Möglichkeit heraus um in die Stadt zu gelangen. Mit den richtigen Verbindungen sollte die Aufgabe möglich sein. Euch stehen nun zwei Wege offen. Entweder ihr redet mit Athenril der Schmugglerin oder Meeran dem Söldner. Beide befinden sich in der Position euch in die Stadt zu bringen und in beiden Fällen müsst ihr dafür ein Jahr lang in deren Dienst treten.

 

Wenn ihr Meeran helft, schickt er euch los um Friedrich zu töten. Ihr findet ihn direkt um die Ecke und es gibt wieder mehrere Möglichkeiten. Erstere wäre es ihn einfach anzugreifen (Aveline +5 Feindschaft), zweitere wäre mit ihm zu reden und fragen ob er euch in die Stadt bringen kann (er greift euch ebenfalls an aber keine Feindschaftspunkte) und die dritte Möglichkeit ist es euch im Gespräch bestechen zu lassen. Ihr erhaltet somit 2 Gold (wenn ihr ihn tötet erhaltet ihr 5 Gold) und müsst nur gegen seine Wachen kämpfen.

Redet anschließend erneut mit Meeran und Gamlen um den ersten Akt abzuschließen.



Die Expedition in die Tiefen Wege I

Nach dem schnell vergangenen Jahr, seht ihr euch der Aufgabe gegenüber an einer Expedition teilzunehmen. Diese ist die einzige Möglichkeit langfristig in Kirkwall bleiben zu können. Als euch Bringe Bartrand nicht dabei haben möchte, stoßt ihr direkt auf Varric Bartrand. Der Zwerg bietet euch eine Möglichkeit der Expedition beitreten zu können und schließt sich im selben Zuge eurer Gruppe an.

Euer Ziel ist es also mit diversen Aufgaben 50 Sovereigns zu verdienen um euch bei Bringe als Partner in die Expedition einzukaufen.



Weit von zu Hause entfernt

Sobald ihr die Stadt verlasst, reist zum Sunderhügel in den Freien Marschen. Der Weg führt euch direkt zum Lager der Dalish. Von den Wachen des Lagers werdet ihr direkt zur Hüterin geschickt, die bereits auf euch gewartet hat.

Sie erklärt euch, dass mit der Übergabe des Amulettes die Aufgabe noch nicht vollbracht ist und schickt euch zusammen mit Merrill hoch auf den Sunderhügel. Folgt dem Weg weiter um auf Merrill zu treffen die euch mehr dazu erzählt und euch als NPC begleitet. Sie gehört vorerst noch nicht zur Gruppe.

Kämpft euch den Weg durch diverse Untote, Abscheulichkeiten, Spinnen und einem Widergänger. In der Höhle solltet ihr darauf achten das Silberit-Vorkommen nicht zu vergessen. Seid ihr letztendlich am Friedhof gelandet, kämpft ihr erneut gegen eine kleine Gruppe Gegner ehe ihr das Ritual am Altar durchführen könnt.

Flemeth taucht auf und bedankt sich bei euch. Im Gespräch erfahrt ihr was es mit dem Amulett eigentlich auf sich hatte und die Hexe gibt euch noch einen Tipp bezüglich eueres Schicksals. Ist der Dialog beendet könnt ihr zurück zum Höhlenausgang laufen über den ihr direkt wieder im Lager der Dalish bei der Hüterin landet. Nach einem weiteren Gespräch mit ihr landet ihr zusammen mit Merrill in Gesindeviertel in der Stadt und die Quest ist beendet.



Ein neues Zuhause? / Geburtsrecht

Reist über die Stadtkarte zur Unterstadt, lauft zur Markierung für Gamlen’s Haus und betretet es. Redet dort mit eurer Mutter um die Quest Geburtsrecht zu erhalten, eure Schwester wird euch danach ihren Plan verraten wie ihr an das Testament eurer Familie herankommen könnt.

Verlasst das Haus eures Onkels und macht euch nach Dunkelstadt bei Nacht oder Tag auf. Im Nordosten des Gebiets findet ihr den Zugang zum Keller des Amell-Anwesens. Kämpft euch anschließend durch den Levelschlauch an diversen Sklavenhändlern / -wachen vorbei. Im zweiten größeren Raum, dem Vorzimmer, trefft ihr auf einen Meister-Sklavenhändler. Der Raum wird plötzlich mit Giftgas gefüllt. Lauft zurück in den Vorraum um den Kampf leichter zu gestalten.

Ist der Kampf gewonnen, müsst ihr nur noch die Treppe hoch in die Schatzkammer des Anwesens. Dort findet ihr in der großen Truhe das Testament. Kehrt zu Gamlens Haus zurück und konfrontiert ihn mit dem Testament. Die Quest ist nach dem kleinem Familiengespräch beendet.



Eine Geschäftsbesprechung / Besänftigung

In der Unterstadt findet ihr den Eingang zum Gehängten Mann. Entweder ihr habt Varric mit in eurer Gruppe oder ihr findet ihn weiter hinten in der Taverne an seinem Platz. Im Gespräch mit ihm geht es darum, einen Zugang zu den Tiefen Wegen zu finden. Ein Grauer Wächter soll momentan in der Stadt sein und ist wohl die einzige Möglichkeit einen Zugang zu finden.

Begebt euch zu Lirenes fereldischen Importwaren in der Unterstadt und redet mit der Ladenbesitzerin. Sie wird euch die Informationen die ihr sucht. Verlasst den Laden und lauft ein Stück weiter. Ihr stoßt auf eine Gruppe die den Heiler scheinbar beschützen will. Entweder ihr greift sie an oder ihr wimmelt sie ab, je nach belieben. Macht euch danach auf nach Dunkelstadt.

Im Norden trefft ihr dann endlich auf den Grauen Wächter, Anders. Er wird euch helfen, wenn ihr ihm vorher helft einen Freund zu retten. Direkt ab zur Oberstadt bei Nacht und lauft dort zur Kirche. Der Zielpunkt ist wie immer mit einem Questsymbol auf der Karte markiert.

Betretet mit Anders zusammen die Kirche und lauft zu Karl. Es stellt sich schnell als Hinterhalt der Templer heraus. Tötet die Templer und die Quest ist nach den folgenden Dialogen beendet.



Der eigensinnige Sohn

Ihr trefft im Gesindeviertel in der Unterstadt auf Arianni deren Sohn als abtrünniger gesucht wird. Macht euch auf die Suche nach ihm, fangt in der Unterstadt auf der anderen Seite bei der Questmarkierung an. Ihr werdet zu Sammon dem Templer geschickt der sich bei Nacht in Unterstadt aufhält. Sobald ihr bei ihm seid erfahrt ihr, dass er Feynriel ebenfalls weggeschickt hat.

Euer nächstes Ziel ist der Hafen bei Nacht. Hier findet ihr am Questort den Eingang zu einem Lager in dem einige Gegner auf euch lauern. In einem Raum weiter hinten im Lager trefft ihr auf eine andere Abtrünnige die sich gerade in eine Abscheulichkeit verwandelt. Tötet alle Gegner und plündert die Leiche der Abscheulichkeit und die Kiste am Ende des Raums für einen weiteren Hinweis auf den Jungen.

In der Kiste findet ihr als Hinweis auf einen gewissen Danzig. Stattet ihm ein Besuch ab und er wird euch ohne große Umschweife angreifen lassen. Aus seiner Leiche plündert ihr anschließend einen weiteren Hinweis für den Aufenthaltsort des Jungen.

Ab geht es in die Freien Marsche, wo ihr im Süden eine Höhle findet in der ihr auch den Jungen findet. Wenn ihr Varric dabei habt, könnt ihr das ganze friedlich klären. Die Gegner lassen den Jungen laufen.

Jetzt müsst ihr nur noch entscheiden was ihr mit dem jungen anstellt. Ihr könnt ihn entweder zu den Templern schicken oder ihr lasst ihn zu den Dalish Elfen gehen. So oder so müsst ihr anschließend zu seiner Mutter um die Quest abzuschließen.



Schwarzpulver-Versprechen

In den Freien Marschen an der Verwundeten Küste trefft ihr auf den Händler Javaris, der sich gerade zusammen mit seinen beiden Wachen gegen einen Spinnenangriff zur Wehr setzt. Helft eben die Spinnen zu töten und sprecht mit ihm danach über den Schwarzpulver-Handel. Offensichtlich kommt er nur an das Zeug ran wenn er die Tal-Vashoth tötet. Diese Aufgabe überträgt er dann an euch.

Macht euch von dem kleinen Lager weiter auf zur Verwundeten Küste wo ihr im Westen zur Höhle der Tal-Vashoth gelangt. Bereits der Eingang wird von hart von den Tal-Vashoth verteidigt. Habt ihr die Gegner besiegt, betretet die Höhle und kämpft euch euren Weg bis zur Questmarkierung.

Die Höhle ist wie die meisten anderen auch sehr klein, bietet allerdings auch keine großen Geheimnisse. Ihr findet im mittleren Teil, beim Kampf gegen den Offizier, ein Silberit-Vorkommen und von dort die Treppe nach Osten abwärts, ein Reines-Lyrium-Vorkommen.

Im Süden der Höhle trefft ihr dann auf die größte Gruppe an Gegnern. Hier habt ihr für den Kampf mehrere Möglichkeiten. Bleibt vorn im Eingangsbereich und zieht die Gegner mit einem Krieger dort hin oder rennt durch die Gegner durch und links die Treppe rauf zum Boss. Je nach Schwierigkeitsgrad wäre erstere Wahl zu empfehlen, da ihr dann nicht gleich alle auf ein Mal gegen euch habt.

Sobald der letzte Gegner gefallen ist, wird die Quest aktualisiert und es geht zurück zu den Docks in der Stadt. Gleich zur Linken, könnt ihr das Lager der Qunari betreten. Hier könnt ihr die Quest beenden.



Akt der Gnade

In der Wohnung von Gamlen taucht irgendwann wieder ein Brief für euch auf. Sobald ihr ihn gelesen habt, erhaltet ihr diese Quest. Über die Karte der Freien Marschen gelangt ihr zum Zugang zur Verwundeten Küste.

Kämpft euch durch eine Hand voll Drachlingen, bis ihr bei Thrask landet. Er will von euch, dass ihr eine Gruppe Abtrünnige zur friedlichen Aufgabe überredet. Betretet die Höhle und kämpft euch euren Weg vorbei an einigen Untoten bis sich ein Magier zum Gespräch stellt. Von ihm erfahrt ihr, was hier eigentlich los ist. Schickt ihn raus zu Thrask und begebt euch tiefer in die Höhle.

Am Ende landet ihr bei der Gruppe Blutmagier und werdet nach einer kurzen Sequenz direkt angegriffen. Lauft am besten ein Stück zurück zu der kleinen Holzhütte vom Eingang und zieht die Gegner hier rein. Die meisten Untoten halten nicht allzu viel aus und danach bleibt nur noch der Magier. Sind alle tot, beginnt die nächste Sequenz in der Grace mit euch redet. Die Blutmagierin will, dass ihr den Magiern helft zu fliehen.

Euch bleibt also die Wahl die Hilfe abzuschlagen und einen Angriff zu riskieren, ihr die Hilfe zuzusagen und den Templer versuchen zu überreden oder die Hilfe zuzusagen und die Templer zu töten. Mit Varric in der Gruppe habt ihr hier beim Überreden sehr gute Chancen die Templer zu überzeugen.

Sobald ihr das auch erledigt habt, ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.



Feinde unter uns

Ein weiteres Gerücht führt euch zu Macha in der Oberstadt. Ihr findet sie vor dem Eingang der Kirche. Sie schickt euch los herauszufinden was mit ihrem Bruder passiert ist. Macht euch auf den Weg zur Galgenburg und redet dort gleich zur Linken mit dem Templer-Rekrut Hugh. Ihr erfahrt in dem Gespräche einiges zu den Geschehnissen und die Informationen führen euch zu Wilmods Lager in den freien Marschen.

Hier trefft ihr auf Wilmod und Cullen die gerade einen netten Plausch halten. Es kommt direkt zum Kampf gegen Wilmod und weitere Abscheulichkeiten. Konzentriert euch zuerst auf die anderen Abscheulichkeiten und anschließend auf Wilmod. Nach dem Kampf könnt ihr Cullen zu Keran befragen. Die neuen Informationen führen euch zur blühenden Rose, ins Bordell in der Oberstadt.

Versucht es im Gastraum mit Bestechung oder ihr gebt an für die Templer Untersuchungen anzustellen, um an die nötigen Informationen zu Keran zu kommen. Die Spur führt euch zu Idunna.

Nach einem kurzen Gespräch und ein wenig Magie stellt ihr Sie zur Rede. Sie erzählt euch von Tarohne die hier scheinbar die Fäden in der Hand hat. Verlasst das Bordell und reist zur Unterstadt. Von hier gelangt ihr zur Zuflucht von Tarohne.

Im Gewölbe ist ganz zu Beginn an der Treppe und nach dem zweiten großen Raum eine Falle am Boden. Ansonsten kämpft ihr euch bis zum Ende erstmal durch einige Untote und Abscheulichkeiten. Der letzte Kampf ist dann gegen Tarohne, einige Abscheulichkeiten und einen Dämon. Konzentriert euch zuerst auf die Abscheulichkeiten, dann den Dämon und zuletzt Tarohne. Sind alle tot könnt ihr Keran befreien, danach müsst ihr Cullen in der Galgenburg bericht erstatten um die Quest zu vollenden.



Wölfe hüten

In der Unterstadt bei Nacht findet ihr Petrice die einen Auftrag für euch hat. Allerdings wird sie geradewegs in einen Hinterhalt gelockt. Folgt ihr und erledigt die Banditen, anschließend erhaltet ihr von ihr die eigentliche Aufgabe.

Geht zum Unterschlupf von ihr weiter nördlich in der Unterstadt. Hier trefft ihr dann auf einen qunarischen Magier den ihr unbemerkt aus der Stadt bringen sollt. Wenn ihr euch dafür entscheidet, zeigt euch Petrice eine Luke zum Tiefstadt-Gewölbe durch das ihr ihn aus der Stadt schmuggeln könnt.

Lasst in den Höhlen am besten einen Schurken vorlaufen, wenn ihr einen dabei habt. Es gibt diverse Fallen die ihr entschärfen könnt. Ansonsten werdet ihr zum größten Teil mit kleineren Spinnengruppen zu tun haben und am Ende des Gewölbes trefft ihr auf eine Banditengruppe die nicht viel aushält. Der Qunari wird euch diesmal auch handgreiflich und hilft euch im Kampf. Nach einem netten … nun gut, sagen wir Monolog … mit dem Qunari kann es dann auch weiter gehen zum nächsten Gebiet.

Ihr trefft auf eine Gruppe Qunari die den Magier mit sich nehmen wollen. Eine Spur hat sie geradewegs hierhin geführt. Je nach Dialog kommt es am Ende zu einem Kampf gegen die Qunari. Sobald die ersten Gegner gestorben sind, folgt noch eine zweite Welle von beiden Seiten. Lasst eure Charaktere in der zweiten Reihe also nicht aus dem Auge.

Sind die Gegner tot, folgt eine Sequenz mit dem qunarischen Magier. Anschließend geht es zurück zu Patrice in die Unterstadt. Nach einigen Ausflüchten und der Begründung was sie eigentlich erreichen wollte erhaltet ihr noch eure Bezahlung und Patrice macht sich aus dem Staub. Die Quest ist damit auch erledigt.



Die Expedition in die Tiefen Wege II

Wenn ihr die 50 Sovereigns und die Karten von Anders aufgetrieben habt, als auch alle Hauptquests/Gerüchte erledigt habt, begebt euch zur Oberstadt und redet mit Bartrand bei der nordöstlichen Händlergilde. (es ist nicht möglich die Quest zu starten wenn ihr nicht alle Hauptquests/Gerüchte erledigt habt!)

Nach dem Gespräch kommt eure Mutter, an dieser Stelle könnt ihr noch mal auswählen wen ihr mit zur Expedition nehmt. Kaum unten gibt es auch schon die ersten Probleme.

Sandal ist verschwunden und ihr wolltet ja eh gerade aufbrechen um die Nebengänge zu erkunden. Schlagt euch also ein Schneise durch die Dunkle Brut und folgt einfach dem Tunnelschlauch. Abzweigungen gibt es nicht viele.

Eine Abzweigung wäre allerdings gleich im Osten ein großer Raum in dem es eine Treppe hinunter geht und ihr drei Truhen findet. Sobald ihr links die andere Treppe zu dem kleinen Raum hinauf geht, seilen sich etliche Spinnen von der Decke ab. Das größere Problem kommt aber erst danach, denn nach dieser Welle taucht eine Riesenspinne auf die ziemlich viel wegstecken kann. Achtet darauf, sie nicht an eure Begleiter in der hinteren Reihe zu lassen, da sie viel Schaden im Nahkampf austeilen kann.

Seid ihr hier fertig gelangt ihr automatisch zu Sandal. Er steht in einem Haufen Hurlokleichen. Lauft den Gang weiter bis zu den Golemstatuen, hier kommen gleich Feinde aus beiden Richtungen. Achtet darauf, eure Leute nach der ersten Welle weiter auseinander zu stellen. Der Gesandte kann eine große Energiekugel erzeugen die Flächenschaden macht. Das kann für eure weniger robusten Gefährten ein schnelles Ende bedeuten.

Ein Stück weiter gelangt ihr in einen großen quadratischen Raum mit einem Oger. Der Oger ist schnell erledigt wenn ihr seinem Ansturm ausweicht und er dadurch direkt gegen die Wand läuft. Dadurch bleibt er zwangsmäßig ein paar Sekunden in der Wand stecken und ihr könnt gemütlich auf ihn drauf prügeln. Wenn ihr einen Schurken dabei habt, räumt den Raum zwischendurch schnell von den ganzen Fallen frei, davon sollte es mindestens 5 Stück hier drin geben.

Am Ende des Weges gelangt ihr in eine riesige Halle. Direkt beim betreten taucht ein Drache auf. Ihr habt zwei Möglichkeiten für den Kampf. Der härtere normale Weg wäre es, einfach die Halle zu betreten und sich hier den Kampf gegen den Drachen und seine Drachlinge zu stellen. Um es euch einfacher zu machen solltet ihr die Halle nicht direkt betreten, sondern sobald der Drache auftaucht zurücklaufen bis zum vorherigen Raum. So kämpft ihr nur gegen den Drachen, nicht aber gegen seine kleinen Drachlinge.

Der Drache kann böse zubeißen und stößt euch dabei zurück. Euer Krieger sollte also am besten gegen Zurückwerfen immun sein. Ansonsten gilt nur zu beachten, dass eure Leute nicht zu nah an ihm dran stehen wegen den Flächenbetäuben wenn er brüllt und wegen dem Flammenatem bei dem er in einem kegelförmigen Bereich Feuerschaden anrichtet. Gegen Betäuben, Versteinern etc. ist er nicht immun, nutzt das entsprechend aus!

Ist der Kampf gewonnen, geht es die Treppe rauf und der Teil wäre für euch erledigt.

Redet im Lager mit Bartrand und erkundet dann die weiteren Teile der Höhle. Ihr stoßt am Ende des Weges auf etliche Schatten und einen Golem der aktiv wird, sobald ihr die Truhe hinter ihm öffnen wollt. Verkauft ggf. noch euren Plunder bei den beiden Zwergen und betretet danach den Urtümlichen Thaig.

Ihr findet hier einen Lyriumgötzen und Bartrand sperrt euch als Dankeschön ein. Nun heißt es, einen Weg aus diesen Höhlen finden. Folgt den Gängen durch die alte Gruft vorbei an etlichen Schatten und Ruchlosen. Die Ruchlosen sind neue Gegner und gleichen Steinelementaren. Entsprechend sind sie sehr langsam aber können umso besser austeilen.

Ihr trefft unterwegs auf einen Dämon der Völlerei der ebenfalls wie einer der Ruchlosen aussieht. Er bietet euch an euch zu helfen, wenn ihr ihm einen kleinen Gefallen erweist. Lehnt ab oder nehmt an, eure Entscheidung.

So oder so, setzt euren Weg fort und ihr landet in einem großen Raum mit vier Säulen in dem ein uralter Felsgeist auftaucht. Dieser Bosskampf kann einiges an Mikromanagement und Ausdauer kosten.

Der Raum ist viereckig und in der Mitte bilden die vier Säulen ebenfalls ein Viereck. Nutzt die Säulen immer wieder um sie bei einigen Attacken zwischen euch und den Felsgeist zu bringen. Das ist oft das einzige Mittel um unbeschadet zu bleiben.

Die nennenswerten Attacken des Bosses sind eine Energieexplosion, eine Rollattacke, ein Luftsog, einen Teleport und diverse Nahkampfangriffe.

Bei seiner Energieexplosion steht er im Zentrum der vier Säulen, fängt an zu schweben und bildet aus seinem Körper eine Kugel. Einige Lichteffekte und Sekunden später sendet er rote Energie in alle Richtungen aus. Ihr kommt nur hinter einer der Säulen in Schutz. Wenn ihr stehen bleibt, nehmt ihr kontinuierlich Schaden. Während er das macht, beschwört er lauter kleiner Felsgeister die euch angreifen werden. Sie halten zum Glück nicht viel aus, tötet sie also gleich und greift ihn danach an. Er bleibt nach seiner Explosion einige Zeit lang am Boden liegen bevor er sich wieder zu seiner normalen Gestalt verwandelt. Solange ist er schutzlos.

Bei der Rollattacke verwandelt er sich an einem beliebigen Platz kurzerhand in eine große Felskugel und rollt geradewegs auf sein aktuelles Ziel zu. Da er seine Route nicht ändert ist es leicht ihm auszuweichen, wenn der Charakter weit genug von ihm entfernt steht.

Beim Luftsog verwandelt er sich ebenfalls in eine schwebende Kugel und erzeugt einen Sog mit dem er alle an sich heranzieht. Auch hier kann man nur hinter einer Säule in Schutz gehen. Der Sog selbst macht zum Glück kein Schaden und man wird nicht immer umgeschubst und zu ihm gezogen.

Der Teleport kündigt sich nur sehr kurz an. Dabei zerfällt er komplett und taucht im Boden ab, bevor er nur wenige Sekunden an einer anderen Stelle wieder aus dem Boden schießt. Haltet euch in einem solchen Fall in Bewegung damit er nicht neben euren Magiern auftaucht.

Die Nahkampfangriffe haben meistens Flächenschaden und eine hohe Reichweite. Achtet also darauf ihn nicht gerade zu nah an die Stoff- und Lederträger heranzulassen. Die Angriffe werfen euch außerdem meistens zu Boden.

Mit genügend Geduld und solange ihr in Bewegung bleibt sollte es aber gut zu schaffen sein. Wenn ihr ihn besiegt habt taucht der Dämon der Völlerei wieder auf (wenn ihr den Handel eingewilligt habt) und gibt euch den Schlüssel. Ihr sollt dafür alle anderen Schatztruhen stehen lassen. Varric sieht das ein wenig anders, ihr könnt ihm den Befehl geben den Dämon nun doch zu töten und müsst danach nur noch seine Handlanger besiegen. Anschließend gehören der Schlüssel für den Ausgang, einige Items und ein paar Souvereigns euch.

Ihr landet wieder in der Stadt und die Quest ist beendet.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team