Auf der Flucht

Im letzten Akt geht es um den Machtkampf zwischen Verzauberer Orsino und Kommandantin Meredith. Geht nach dem Disput auf dem großen Platz zu eurem Anwesen und lest den Brief von der Kommandantin.

 

Reist zur Galgenburg und betretet die Templer-Halle im Süden. Hier findet ihr Meredith, die euch auf die Jagd nach drei Abtrünnigen schickt. Von Elsa erhaltet ihr nach dem Gespräch Details zum Auftrag und zu den Personen.

 

Die drei Zielpersonen sind auf Oberstadt, Unterstadt und Dunkelstadt aufgeteilt. Auf der Jagd nach dem ersten Abtrünnigen begebt ihr euch bei Nacht zur Oberstadt und lauft zum Anwesen in Südwesten. Ihr bekommt von der Familie einige Infos über Emile und seinen aktuellen Aufenthaltsort. Verlasst die Oberstadt und macht bei Tage auf zum Gehängten Mann. Redet dort mit Emile und entscheidet ob ihr ihn ausliefern oder gehen lassen wollt.

 

Ist Emile abgefertigt, geht es auf die Suche nach der nächsten Zielperson. Reist dafür bei Tag zur Dunkelstadt, um euch nach Evelina umzuhören. Ihr trefft hier auf Walter und Grille. Im Gespräch will Walter nicht mit Evelinas Aufenthaltsort rausrücken, allerdings gibt sich Grille in der Diskussion redefreudiger.

 

Das Ziel ist also die Kanalisation, der Zugang befindet sich nur eine Stück weiter. Kämpft euch durch einige Schatten und Abscheulichkeiten und achtet auf diverse Fallen am Boden. Am besten ihr lasst hier einen Schurken vorlaufen.

 

Bei Evelina angekommen geht es nach einem kurzen Dialog bereits ins Gefecht. Sie verwandelt sich in eine Abscheulichkeit und ruft ein paar Schatten zu Hilfe. Konzentriert euch auf Evelina, die Schatten könnt ihr parallel mit Flächenschaden töten. Evelina verwandelt sich mit abnehmenden Lebenspunkten in unterschiedliche Elementare und greift euch entsprechend mit Elementarangriffen an, was allerdings kein Problem werden sollte.

 

Sobald Sie tot ist geht es auf zum letzten Abtrünnigen. Beginnt die Suche in der Unterstadt bei seiner Frau Nyssa, ihr findet sie im Südwesten. Nach ein wenig Smalltalk seid ihr bezüglich Huon schlauer und sollt in der Nacht erneut ins Gesindeviertel in der Unterstadt kommen. Gesagt, getan, trefft ihr bei Nacht auf Huan.

 

Der Kampf gegen ihn kann recht hart werden, da er mit seiner Blutmagie viel Schaden austeilen kann und diverse Schatten zur Unterstützung hat. Macht es am besten wie bei Evelina und konzentriert euch auf ihn, während die Schatten durch Flächenschaden gleich mitgetötet werden. Versteinerung oder Betäubung halten ihm vom Zaubern ab.

 

Sind alle drei Abtrünnigen gefunden und die Teilquests abgeschlossen, reist zur Templer-Halle um Meredith zu berichten. Nach dem kleinen Gespräch mit ihr ist diese Quest beendet.



Am besten kalt serviert

Nach eurer Rückkehr ins Anwesen, wartet bereits ein Brief vom ersten Verzauberer Orsino auf euch. Er wartet in der Templer-Halle mit einem Auftrag auf euch. Euer Auftrag führt euch bei Nacht zur Oberstadt, um die Geschehnisse dort zu überprüfen.


 


Im Südwesten der Oberstadt findet das Treffen der Magier und Templer statt. Sie nicht gerade über euren Auftritt beim Treffen begeistert und greifen euch an. Konzentriert euch zuerst auf die Magier und nutzt Flächenschaden um mit den vielen Gegnern fertig zu werden. Ihr könnt sie auch zurück ziehen, damit sie euch folgen müssen um in Sichtlinie zu gelangen. Dadurch könnt ihr sie auf engeren Raum zusammenbringen und die Flächenangriffe besser nutzen.


 


Sind alle tot, findet ihr eine Notiz in einer der Leichen. In der Nachricht ist ein Lagerhaus bei den Docks vermerkt. Begebt euch bei Nacht dorthin und kämpft euch an Sklavenhändlern vorbei bis zum Eingang des Lagers.


 


Im Lager trefft ihr auf eine große Gruppe Magier und Templer die euch angreifen. Versucht eure Gruppe im Kampf so zu positionieren, dass die Gegner euch folgen müssen oder um die Ecke laufen müssen. Dadurch bekommt der Kampf ein wenig Übersicht und die Flächenattacken sind einfacher zu gestalten. Achtet darauf die Magier zuerst zu töten und die Templer-Jäger von euren Magiern fern zuhalten.


 


Nach dem Gefecht erhaltet ihr einige interessante Neuigkeiten und die Info, dass eure Schwester als Geisel festgehalten wird. Euer nächstes Ziel ist demnach die Verwundete Küste. Folgt dem Weg bis ihr auf die ersten Gegner trefft. Nach der kleinen Gruppe folgt ein kleines Gespräch mit einem bekannten Gesicht.


 


Da es sich um eine Geiselnahme handelt, geht das Ganze allerdings nicht gut aus. Es entfacht ein Kampf gegen die Abtrünnigen bei dem es ähnlich heiß her geht, wie in der Lagerhalle. Achtet hier, wie zuvor, darauf die Magier zuerst ins Visier zu nehmen und eure eigenen Magier von den Templer-Jägern fern zuhalten.


 


Ist der Sieg gegen die große Gegnergruppe errungen, geht es nach einem kleinen Plausch mit Merediths Schoßhündchen, zurück zur Galgenburg um in der Templer-Halle mit Orsino über die Geschehnisse zu reden.



Der letzte Strohhalm

Die Quest wird richtig interessant, nachdem ihr alle anderen Hauptquests erledigt habt. Es kommt zum Aufstand der Magier von Orsino gegen Meredith und ihre Templer. Begebt euch zur Galgenburg und ihr landet dort in einer Diskussion mit Orsino und Meredith.

 

Das Gespräch endet zwangsmäßig im letzten Gefecht gegen die Magier oder die Templer. Ich habe Orsino gewählt und unterstütze somit die Magier. Kämpft euch durch die Unterstadt und die Docks bis zur Galgenburg. Auf den Weg begegnet ihr etlichen Kämpfen gegen Templer, Abscheulichkeiten und Magiern.

 

Wenn ihr endlich bei der Galgenburg angekommen seid, folgt noch ein letztes Gespräch mit Meredith und Orsino in dem die Fronten ein letztes Mal geklärt werden. Wenn euch Fenris anspricht, bietet ihm an sich euch anzuschließen, er sich nach anfänglichem Zögern nun doch eurer Sache anschließen.

 

Meredith schickt euch mit Orsino zurück in die Burg, um euch auf die letzte Schlacht vorzubereiten. Redet mit euren Gefährten und sprecht mit Orsino, sobald ihr fertig für die letzte Schlacht seid.

 

Der erste Kampf ist nur eine Runde gegen diverse Templer die in den Raum stürmen und angreifen. Die Massen sind übersichtlich und die gegnerische Welle schnell erledigt. Nach dem Kampf folgt eine Sequenz mit Orsino, in der er mit Blutmagie ein riesiges Monster aus sich selbst macht. Der Kampf gegen Orsino ist eröffnet.

 

Die Templer die in den Kampf stürmen werden Orsino angreifen aber auch recht fix sterben. Der Kampf selbst ist in drei Phasen eingeteilt. In der ersten Phase ist er ein wandelnder Fleischklops. Er kann mächtig zuhauen, hat einen Zauber mit dem er einem Charakter Blut absaugt und Schaden zufügt. Außerdem wären da noch ein Knockdown und andere kleinere Sachen die er so anstellt.

 

Die Phase ist noch sehr leicht, da er extrem langsam ist und so auch durch den Raum gekitet werden kann. Einfach immer schön im Kreis laufen und er folgt dem aktuellen Ziel, während alle anderen draufhauen können.

 

In der zweiten Phase ist er in einer kleineren wendigeren Form. Aller paar verlorenen Lebensprozente, verschwindet er und einige Leichen tauchen am Rand des Raums auf. In jeder dieser Wellen kann auch ein Arkaner Schrecken dabei sein, falls das der Fall ist konzentriert euch zuerst auf diesen. Sind alle Leichen tot, taucht Orsino wieder auf.

 

Das wird wiederholt bis er auch in dieser Form besiegt ist, danach taucht er in seinem großen Körper erneut auf und läutet die dritte Runde ein. Diesmal müsst ihr ihn ein letztes Mal besiegen um den Kampf für euch zu entscheiden. Die dritte Phase ist übrigens genau wie die erste Phase.

 

Ist der Kampf gewonnen, verlasst den Raum und macht euch auf die Suche nach Meredith. Kaum raus schon tauchen einige Schatten auf die euch angreifen, habt ihr sie erledigt folgt dem Gang nach Osten. Direkt hinter der Tür trefft ihr auf Sandal. Er scheint zufällig hier auf euch zu warten zwischen alle den Leichen der Abscheulichkeiten.

 

Kämpft euch zum Ausgang, zum Hof der Galgenburg für das große Finale gegen Meredith. 

 

Der Endkampf ist klassisch der härteste Kampf im Spiel. Meredith wird ihre Rolle als Endboss entsprechend gerecht und gibt ihr bestes euch das Leben schwer zu machen. Bereits zum Start solltet ihr darauf achten alle Verstärkungszauber zu aktivieren, die Waffen zu vergiften und gegebenenfalls vorhandene Verstärkungstränke einzuwerfen. Diverse Heil-, Ausdauer- und Lyriumtränke werden im Kampf ihr übriges tun.

 

Meredith selbst wird im Kampf meist wie besessen umher flitzen, eure Charaktere anstürmen und zurückwerfen oder richtig böse zuschlagen. Nutzt Fähigkeiten mit denen ihr ihre Abwehr schwächt oder sie in negative Zustände wie betäubt, brüchig, strauchelnd etc. bringt, um  mit den dadurch entstehenden Angriffskombinationen mehr Schaden zu verursachen.

 

Hat die Kommandantin erst einmal ein gutes Viertel vom Lebensbalken verloren, zieht sie sich zurück und hetzt euch eine große Wächterstatue auf den Hals. Die Statue ist langsam, wirkt keine Magie und geht im Vergleich zu Meredith angenehm schnell zu Boden. Auch hier wirken Betäubung, Versteinerung etc. wahre Wunder.

 

Wenn ihr dann wieder Merediths volle Aufmerksamkeit habt, geht es direkt auf zur nächsten Prügelrunde. Der Kampf gestaltet sich ähnlich wie die erste Runde, allerdings solltet ihr jetzt alle Gefährten die nicht in eurer direkten Gruppe sind, als Verstärkung im Kampf gegen sie haben. (oder waren die schon von Anfang an da? Habe es jedenfalls erst jetzt wahrgenommen)

 

Zur Taktik sei kurz gesagt, haltet Meredith auf Distanz. Gerade bei euren Magiern und Schurken können ein paar Schläge von ihr bereits ein schnelles Ende bedeuten. In der Regel stürmt sie einen eurer Charaktere an und wirft ihn zurück, danach bleibt er erstmal für geraume Zeit ihr Ziel. Übernehmt am besten die Steuerung des betroffenen und bleibt mit ihm in Bewegung. Meredith kann zwar schnell anstürmen, ihre Angriffe sind meist aber langsam genug oder zumindest mit genügend Zeit dazwischen um das Weite zu suchen.

 

Bei 50 und 25 Prozent holt sie jeweils noch weitere kleinere Torwächter zur Hilfe. Die kleineren Statuen auf zwei Beinen sind leichte Kost, die größeren auf vier Beinen solltet ihr aber recht zügig mit konzentrierten Angriffen töten. Das bewahrt Übersicht im Gefecht und entledigt euch den nervigen Angriffen.

 

Der weitere Kampfverlauf bleibt ansonsten immer gleich. Tränke einschmeißen, Fähigkeiten nutzen, betäuben, versteinern, verfluchen, angreifen, flüchten, heilen und bei Bedarf auch mal wiederbeleben. Die Pausenfunktion wirkt im Kampf gegen die Dame wahre Wunder, da gerade durch ihr schnelles Anstürmen einige Charaktere schnell da Zeitliche segnen könnten.

 

Ist Meredith endlich besiegt ist folgt noch eine nette Sequenz mit ihrem Ableben und der Abspann der viele Sachen offen lässt. Herzlichen Glückwunsch und freut euch auf die Fortsetzung, die nach diesem Ende ja offensichtlich ansteht. 

 




Eingesendet von 4P-Tipps-Team