Hyrules Burg (1. Dungeon)

Voraussetzung: Laterne (Haus von Link), Schild & Schwert (Burg von Hyrule, Geheimgang rechts vom Haupteingang unter einem Busch)


Betretet den Haupteingang und geht nach links durch die untere Tür. Geht nun nach oben unter den Gängen hindurch und durch die nächste Tür. Im nächsten Bereich geht Ihr nach oben und dann nach rechts in die Tür. Nun könnt Ihr im Gang oben die Tür zum Kellergeschoss nutzen. Besiegt hier den Gegner, um einen kleinen Schlüssel zu erhalten. In der Truhe findet Ihr die Karte. Geht unten durch die Tür und folgt dann den Gang nach unten, bis es nach links geht. Folgt dem Weg im neuen Bereich nach oben links durch eine Tür. Ihr werdet eingeschlossen; besiegt den grünen Soldaten und die Türen werden sich wieder öffnen. Betretet den rechten Raum, um in einer Truhe den Bumerang und nach Besiegen des Soldaten einen kleinen Schlüssel zu finden. Geht zurück in den vorigen Raum und nun nach oben. Hier könnt Ihr nun eine Etage und im neuen Raum dann noch eine Etage tiefer gehen. Besiegt bei den Kerkern den hintersten Soldaten, indem Ihr einen Krug auf ihn werft. Er wird den großen Schlüssel fallenlassen. Schließt damit das Tor zu Prinzessin Zelda auf. Gemeinsamt mit Zelda verlasst Ihr den Kerker und geht zurück zum Haupteingang; diesmal aber nach oben und nicht durch die linke Tür. In diesem Raum könnt Ihr oben das Muster vin links wegschieben, um einen neuen Weg freizulegen. Hier wird es sehr dunkel sein; die Laterne gibt Euch aber Licht. Werft einfach etwas in die weißen Behälter und der Raum wird vorübergehend heller. Verlasst den Raum oben rechts durch die Tür. Achtet im neuen Raum auf die Schlangen und verlasst ihn oben links. Jetzt findet Ihr rechts eine Truhe mit einem Schlüssel für die Tür ganz oben. Ihr landet in einem Raum mit Wasser: Links ist der Ausgang. Im nächsten Raum findet Ihr den Ausgang oben an der Wand in der Mitte. Im neuen Bereich ist es wieder hell. Verlasst ihn durch die Tür oben rechts. Schiebt im neuen Raum einfach den mittleren Stein nach oben und geht durch die Tür; die beiden zerstörbaren Wände könnt Ihr erst zerstören, wenn Ihr Bomben besitzt (mehr dazu unter "Tipps"). Den neuen Raum verlasst Ihr nach unten, wo zwei ziehbare Riegel auf Euch warten. Zieht den rechten herunter, um die untere letzte Tür freizulegen. Nehmt zur Belohnung das Herz an Euch.

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Ostpalast (2. Dungeon)

Voraussetzung: Bomben, Netz, Flasche (alles optional)


Nehmt den Totenkopf weg und tretet auf den Knopf, um durch die Tür gehen zu können. Im neuen Raum dasselbe, nur liegt der Knopf im Boden links unten diesmal frei. Hüpft runter und lauft an den Kugeln vorbei. Ganz oben folgt dem Weg nach oben durch die Tür. Entscheidet Euch im nächsten Abschnitt für den rechten Weg, um hinter den Totenköpfen einen Knopf im Boden zu betätigen. Geht durch die Tür rechts. Auf der Plattform mit den Sekelleten geht Ihr oben rechts durch die Tür. In der Mitte unter einem Krug findet Ihr den nächsten Knopf, der die untere Tür öffnet. Macht rechts die Truhe auf mit der Karte. Hüpft runter und verlasst den Raum links. Der nächste Raum ist Euch bekannt; verlasst Ihn wieder nach links und geht im neuen Abschnitt diesmal nach links weiter, wo Ihr Euch vorher für den rechten Weg entschieden habt. Öffnet die Tür links mit dem Knopf im Boden und geht weiter. Hier geht es unten links nun durch die Tür. Besiegt hier alle Skelette, um die Tür oben zu öffnen. Ihr findet dort den Kompass und rechts den Ausgang. Geht im kleinen Raum rechts weiter durch die Tür. Geht im neuen Raum vor die Tür, für die ein großer Schlüssel notwendig ist, und hüpft links in den weißen Pott. Fangt eine Fee mit dem Netz und legt sie in die Flasche. Über den Schalter verlasst Ihr den Raum und dann geht es nach rechts weiter. Im neuen Raum geht Ihr nach unten durch die Tür. Nun wird es dunkel. Geht nach rechts und tretet unten auf den Schalter, um rechts durch die Tür zu können. Oben rechts findet Ihr dort unter einem Krug einen Schlüssel. Geht nun wieder raus und nach links in dem Raum. Mit einem Schlüssel öffnet Ihr die Tür. Folgt dem Weg über den Kugeln und geht nach links in die Tür. Sobald dort alle Gegner besiegt sind, verteilen sich die roten Wesen. Nehmt den Krug weg und steigt auf den Knopf, um eine Truhe erscheinen zu lassen. Ihr findet nun den großen Schlüssel, mit dem Ihr die große Tür in diesem Raum oben öffnen könnt. Schiebt dort den störenden Stein nach oben und folgt dem Weg nach rechts oben. Ihr kennt diesen Raum, nun aber könnt Ihr die große Tür oben in der Mitte öffnen. Fangt eventuell noch eine Fee. Pfeil und Bogen findet Ihr, indem Ihr unten die große Truhe aufmacht. Im neuen Raum besiegt die grünen Gegner, weil einer einen Schlüssel fallen lässt. Geht links oben durch die Tür, um im neuen Raum einen Schalter im Boden (unten) zu finden, der den Weg weiter nach links öffnet. In diesem Raum ist der neue Schalter oben links. Mit Pfeil und Bogen besiegt Ihr den neuen roten Gegner. Sobald alle Gegner weg sind, öffnet sich das Tor zum Boss. Besiegt die nächsten Gegner im Raum, um die letzte Tür zu öffnen, wo der Boss auf Euch wartet.

Bleibt einfach unten rechts stehen und schießt mit Pfeil und Bogen, damit einer nach dem anderen verschwindet. Sobald nur noch einer übrig ist, wird er auf Euch springen. Verhindert dies und greift ihn mit dem Schwert oder mit Pfeilen an, sobald er kurz auf dem Boden aufkommt. Nehmt das Herz an Euch und der Dungeon ist fertig.

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Wüstenpalast (3. Dungeon)

Voraussetzung: Pegasusstiefel (beim Dorfältesten direkt beim Ostpalast), Buch der Mudora (südl. des Dorfes Kakariko; mit Pegasusstiefel das Regal mit dem grünen Buch anrempeln), Eisstab (optional, Höhle beim Hyliasee im südosten Hyrules; Höhle links von einer anderen Höhle mit Bomben freilegbar)



Im sündwesten findet Ihr den Wüstenpalast. Mit dem Buch könnt Ihr die Schrift auf der Steintafel lesen. So öffnet sich der Eingang. Geht nach rechts oben und bei der Kreuzung nach oben. Betritt die Tür am Ende und drücke den Schalter unter einem der Krüge. Eine Truhe wird sichtbar und Ihr könnt die Karte an Euch nehmen. Geht ganz zurück und diesmal im Eingangsbereich in die Tür ganz oben links. Lauft mit den Pegasusstiefeln gegen die Statue mit dem kleinen Schlüssel, damit er herunterfällt. Öffnet mit ihm die Tür ganz rechts im Eingangsbereich. Nehmt den Kompass aus der Truhe und betretet den nächsten Raum oben. Öffne die Truhe oben, um den großen Schlüssel zu finden. Wieder im Eingangsbereich angekommen geht Ihr in den Raum links oben. Drückt den Schalter unter einem der Krüge, damit die Tür sich öffnet. Ihr landet im Raum mit der großen Truhe, in der sich die Krafthandschuhe befinden. Die Tür links unten rechts bringt Euch aus dem Dungeon vorerst hinaus. Oben im Raum könnt Ihr noch ein paar Feen einsammeln, raus geht es aber unten.

Draußen angekommen findet Ihr ein Herzteil ein. Ganz oben räumt Ihr die Steine aus dem Weg, die den Weg zur Höhle versperren. Schiebe im ersten Raum den zweiten Block von rechts nach links und geht durch die offene Tür. Im nächsten Raum sammlt Ihr unter einem Krug einen Schlüssel ein. Geht über die Brücke zur nächsten Tür. Besiege im nächsten Raum alle Gegner, wodurch die Tür geöffnet wird. Im nächsten Abschnitt nehmt Ihr unter einem Krug einen kleinen Schlüssel an Euch und geht durch die verschlossene Tür damit. Zündet im neuen Bereich alle Fackeln an und Ihr findet die Tür zum Bossgegner.

Ihr könnt die Würmer mit dem Eisstab, Pfeil und Bogen sowie mit dem Schwert angreifen. Nutzt Ihr das Schwert, zielt auf die Köpfe. Bei Pfeil und Bogen habt Ihr den Vorteil, von weiter weg angreifen zu können, doch sind sie endlich - genau wie der Eisstab, der am effektivsten ist.

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Heras Turm/Todesberg (4. Dungeon)

Voraussetzung: Zauberspiegel (vom alten Mann nachdem Ihr ihn zurück in seine Wohnung gebracht habt), Schwimmflossen (Zora Wasserfall, siehe "Tipps"; optional)


Heras Turm erreicht Ihr nordwestlich der Kathedrale (wo Ihr den ersten Dungeon abgeschlossen habt); hebt dazu einen großen Stein aus dem Weg, um eine Höhle betreten zu können. Ihr trefft unterwegs auf einen Mann, der sich Euch anschließt. Bringt ihn zu seinem Haus und Ihr könnt Euch bei ihn regelmäßig heilen. Ihr bekommt noch den Zauberspiegel, mit dem Ihr Euch aus der Schattenwelt zurück in die Lichtwelt befördern könnt.

Ihr müsst den Gipfel erreichen und rechts neben dem Hera Turm in den blauen Teleporter, der Euch in die Schattenwelt bringt. Dort werdet Ihr in einen Hasen verwandelt. Habt Ihr die Mondperle in Eurem Gepäck, behaltet Ihr Eure normale Gestalt. Die Mondperle gilt es in Heras Turm zu finden. Stellt Euch als Hase links vom Teleporter bei den beiden anderen Kreaturen in die umgedrehte Acht und nutzt den Spiegel, um zurück in die Lichtwelt zu gelangen. Springt herunter und betretet rechts Heras Turm.

Betätige mit irgendeiner Waffe (Schwert, Bombe, Pfeil etc.) die Kristallschalter. Im Teil oben des Raumes findet Ihr die Karte. Links geht es in die Tür, die Euch nach unten führt. Findet den kleinen Schlüssel und lasst die roten Blöcke oben. Geht zurück und schließt die Tür oben links auf. Wartet, bis die Fliesen alle weg sind, damit sich die Tür zum nächsten Raum öffnet. Im neuen Raum aktiviert Ihr die roten Blöcke nach unten. Geht in den neuen Raum und zündet die Fackeln an; Ihr werdet eine Truhe mit dem großen Schlüssel finden. Geht jetzt ins erste Stockwerk zurück und verlasst ihn diesmal unten rechts. Ihr könnt jetzt von hier aus ins zweite Stockwerk. Besiegt die Gegner und ab in den neuen Raum. Tretet auf die Sternenschalter und der Raumaufbau wird sich verändern. Ziel ist die große Tür, die mit dem großen Schlüssel zu öffnen ist. Geht durch den neuen Raum und achtet darauf, dass die roten Blöcke unten sind.
Sammelt im dritten Stockwerk den Kompass ein und geht dann ins vierte. Oben könnt Ihr Euch rechts in das Loch fallen lassen, um einen Feenbrunnen zu finden. Sammelt eventuell welche ein. Durch den Teleporter geht es wieder zurück in den vierten Stock.

Um die wichtige Mondperle zu erhalten, müsst Ihr im vierten Stock die Sternenschalter so drücken, dass Ihr direkt eine Etage tiefer zur großen Truhe fallt. Hier müsst Ihr ein wenig ausprobieren. Ihr verliert dadurch aber keine Gesundheit. Öffnet die Truhe und nehmt die Mondperle an Euch, die verhindert, dass Ihr in der Schattenwelt in einen Hasen verwandelt werdet. Im vierten Stock könnt Ihr ganz rechts den Bossraum betreten. Sorgt dafür, dass Ihr volle Energie habt.

Ihr braucht die gelbe Raupe nur irgendwie von hinten erwischen; am besten mit dem Schwert. Sie wird zwar schneller mit zunehmendem Schaden, stellt aber kein Problem dar.

Sobald Ihr sie besiegt habt, erhaltet Ihr das letzte Medaillon. Nun könnt Ihr im Wald im Nordwesten Hyrules das Master-Schwert herausziehen.

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Hyrules Burg II (5. Dungeon)

Voraussetzung: Master-Schwert (Wald)


Zelda wurde von Aganihm schon wieder entführt. Betretet die Burg durch den Haupteingang und geht links durch Tür. Im nächsten Raum steigst Du unten die Treppen hoch und Ihr verlasst die Burg wieder. Geht ein Stück nach rechts und Ihr könnt dank des Master-Schwerts nun das Tor öffnen.

Geht hinein und dann nach oben. Besiegt die Gegner und dann rechts in die Tür. In dem Raum dasselbe, so dass eine Truhe erscheint. Geht dann nach oben. Im dunklen Raum geht Ihr links in die Tür. Sammelt dort ganz links durch ein kleines Labyrinth den Schlüssel in der Truhe auf und verlasst den Raum unten rechts. Geht oben rechts ein Stockwerk höher. Folgt dem roten Teppich in den nächsten Raum links. Fallt im neuen Raum nicht herunter und schiebt oben links den Stein weg und geht rechts in die Tür. Besiegt hier solange Gegner, bis einer den Schlüssel fallen lässt. Geht durch die neue Tür und Ihr landet in einem hellen Raum. Besiegt die roten Soldaten und geht links durch die Tür. Im neuen Raum dasselbe und unten durch die Tür. Der rote Soldat in der Mitte trägt den Schlüssel; werft Krüge auf ihn und er wird den Schlüssel verlieren. Verlasst den Raum rechts. Geht nun oben durch die Tür und schiebt im nächsten Abschnitt die linke Statue weg, um den Raum links zu verlassen. Folgt dem Pfad und Ihr erreicht Aganihm.
Sobald er Prinzessin Zelda in einen Kristall verbannt hat und verschwindet, schneidet oben die blaue Gardine auf, um dem Bossgegner zu folgen.

Mit dem Master-Schwert schlagt Ihr seine Energiebälle einfach zu ihm zurück. Sobald er aber oben mittig steht, wird er Blitze abfeuern, gegen die Ihr nichts ausrichten könnt. Weicht dann also zur Seite aus. Sobald Ihr ihn ein paar Mal getroffen habt, gibt er nach und verbannt Euch in die Schattenwelt. Habt Ihr die Mondperle, werdet Ihr Euch auf der Spitze der Pyramide der Schattenwelt als Link wiederfinden. Mit dem Zauberspiegel könnt Ihr jederzeit in die Lichtwelt zurück. Betretet Ihr in der Lichtwelt die Nähe des Haupttores der Hyrule Burg, werdet Ihr automatisch in die Schattenwelt befördert. Tretet in der Lichtwelt auf die Teleporter, um auch in die Schattenwelt zu gelangen. Mit dem Zauberspiegel könnt Ihr zu jeder Zeit wieder zurückkehren.

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Schattenpalast (6. Dungeon)

Voraussetzung: Mondperle (Heras Turm)

Ihr müsst in der Schattenwelt unbedingt Link sein. Das ist Euch nur mit der Mondperle, die Ihr im Hera Turm findet, möglich. Geht durch das Labyrinth und wartet, bis sich ein kleiner Affe Euch anschließt. Das kostet Euch zwar 10 Rubine, doch öffnet er Euch ganz rechts das Tor zum Schattenpalast für 100 Rubine.


Geht im Dungeon zuerst durch die linke Tür, nachdem Ihr auf die Bodenplatte getreten seid. Nun geht es die Treppe runter. Sucht unter einem der Totenköpfe nach einem Schalter, damit eine Truhe mit dem kleinen Schlüssel erscheint. Geht zum Eingang zurück und betretet den rechten Raum. Wieder die Treppen heruntergehen und ab in den Teleporter. Nehmt im neuen Raum eine Bombe und sprengt die Wand auf. Geht nun links entlang. Am Ende sprengt Ihr den rechten Riss und geht in die hinein. Die Gegner dort werdet Ihr am besten mit Pfeilen los. Sie bewegen sich immer in die entgegengesetzte Richtung von Euch. Achtet beim roten Gegner darauf, dass er Euch nicht trifft: Schießt irgendwo einen Pfeil und geht so, dass Ihr ihn dazu zwingt, genau in die Flugrichtung des Pfeils geht. Sobald alle drei weg sind, geht die neue Tür auf. Lauft nach oben und weit den Pieksern aus. Oben geht es raus. Im neuen Raum gibt es in der Truhe die Karte. Links und rechts gibt es Risse; sprengt sie, um links einen kleinen Schlüssel und rechts einen Feenbrunnen zu finden. Mit dem Zauberspiegel könnt Ihr nun zum Eingangsbereich zurückkehren, um nun den mittleren Gang zu nutzen. Andernfalls kämet Ihr beim rechten Weg raus. Lauft durch die Tür im mittleren Gang des Eingangsbereiches und nehmt im neuen Bereich die linke Brücke. Sprengt mit einer Bombe den kaputten Boden und fallt herein. Lauft nach oben, geht durch die Tür und öffnet sie mit dem Schlüssel. Ihr findet in einer Truhe den großen Schlüssel. Hüpft rechts in den Abgrund und betätigt einen Schalter unter einem Totenkopf. Eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheint. Mit dem Zauberspiegel geht es erneut zum Haupteingang. Geht wieder durch die mittlere Tür und geht diesmal die rechte Brücke entlang. Schiebt den Block weg und geht in den nächsten Raum. In der kleinen Truhe findet Ihr nun im neuen Abschnitt einen kleinen Schlüssel. Springt nun in Richtung des Pfeiles, indem Ihr die Pegasusstiefel benutzt. Betretet nun links oben die Tür. Beeilt Euch im neuen Raum, da der Boden kaputtgeht. Lauft schnell nach oben und geht links in die Tür. Dort müsst Ihr rechts unten einen kleinen Schlüssel finden und an der Wand rechts könnt Ihr einen Riss sprengen. Ist der weg freigesprengt, findet Ihr die große Truhe. In ihr findet Ihr den magischen Hammer, mit dem Ihr die lila Holzteile einplätten könnt. Geht zurück und verlasst den Raum wieder rechts oben. Diesmal geht Ihr rechts in die Tür, um den Kompass in einer Truhe zu finden. Geht oben rechts durch die Tür, um einige Rubine sowie einen kleinen Schlüssel zu finden. Ihr kommt im bekannten Raum oben links raus. Verlasst den Raum durch die Tür unten - besiegt dazu alle Gegner. Nutzt den Hammer, damit sie auf dem Rücken landen, um dann mit dem Schwert anzugreifen. Im neuen Raum hebt Ihr links den Totenkopf hoch, öffnet die Truhe, schiebt rechts von Euch die Statue nach rechts und geht unten heraus. Den jetztigen Bereich kennt Ihr. Hüpft mit den Stiefeln dieses Mal aber in die Mitte des Raumes. Besiegt alle Gegner, um ungestört zu sein. Stellt Euch nach unten unter das blaue, runde Teil und werft den Bumerang, um den Kristallschalter zu aktivieren. Die blauen Blöcke müssen nach unten gehen. Rechts verlasst Ihr den Bereich durch die Tür. Schiebt die obere rechte Statue nach ganz oben rechts; dazu müssen aber die Totenköpfe weg. Die Statue wird den Schalter dauerhaft betätigen und die Tür öffnet sich. Nun geht Ihr durch die Tür und besiegt die Gegner mit Pfeilen. Im neuen Raum oben lasst Ihr ganz oben den Kristallschalter rot werden. Lauft schnell hinter dem Piekser hinterher und weicht nach oben rechts aus. Schießt der grünen Statue einen Pfeil ins Auge und der Raum erweitert sich nach rechts. Geht die Treppe nach unten und haut den Boden mit dem Hammer glatt. Schießt oben links an den blauen Blöcken einen Pfeil nach rechts Richtung Kristallschalter und Ihr könnt links die Tür erreichen. Geht durch die Tür links und folgt dem Weg nach unten. Besiegt nun alle Schildkröten und geht in die Tür rechts. Dort lässt sich oben rechts der Stein verschieben, um den Teleporter zu erreichen. Erledigt auf dem Weg nach oben die Kröten mit dem Hammer und dann mit dem Schwert und betretet den Bossraum.

Mit dem Hammer müsst Ihr die Maske des Bossgegners rechts, links und der Mitte zerstören. Irgendwann fliegt sie ab und Ihr könnt ihm mit dem Schwert oder mit Pfeilen im Gesicht Schaden zufügen. Achtet immer auf das Feuer und auf seinen Schwanz. Geht nicht zu nahe an ihn heran, um Schaden zu vermeiden.

Nach dem Sieg habt Ihr die erste der sieben Töchter eines Weisen gerettet.

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Wasserpalast (7. Dungeon)

Voraussetzung: Schwimmflossen, Flöte (optional)

Bevor Ihr den Wasserpalast der Schattenwelt (Punkt 2 auf der Karte) betretet, nutzt den Zauberspiegel und betretet den Dungeon in der Lichtwelt. Geht nach oben und zieht dort rechts den Hebel raus und Wasser wird den Dungeon füllen. Dasselbe gilt auch für den in der Schattenwelt, so dass Ihr nun in die Schattenwelt zurückkehren könnt.

In der Schattenwelt schwimmt Ihr im Wasserpalast nach links die Treppe hinauf. Besiegt dort alle Wassergegner und eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheint. Geht oben in die Tür nach unten. Im nächsten Raum zerstört Ihr die linke Wand. Geht durch das Loch hindurch und Ihr findet die Karte. Im vorigen Raum findet Ihr unter einem Totenkopf einen Schlüssel. Links unten könnt Ihr nun durch die Tür gehen. Geht im neuen Raum die Treppen herunter und geht durch die Tür oben. Dort findet Ihr einen kleinen Schlüssel unter einem Totenkopf. Geht zurück und links die Treppe zur geschlossenen Tür. Öffnet sie und geht hinein. Haut die Köpfe mit dem magischen Hammer in den Biden und schiebt den Schalter von rechts nach links. Geht zurück in den vorigen Raum und schwimmt nach links. Geht durch die Tür und im neuen Bereich durch die untere Tür. Lauft rechts herum bis zum anderen Ende. Schiebt dort den unteren Stein nach rechts und eine Truhe mit dem Kompass erscheint. Im vorigen Raum lauft Ihr durch die Tür unten links. Geht nach links und steigt die Treppe hinab, um oben im Raum einen kleinen Schlüssel zu finden. Geht in den großen Raum zurück und öffnet die Tür oben links. Betätigt den neuen Schalter, der erneut den Dungeon mit Wasser füllt. Die orangenen Blöcke müssen unten sein. Verlasst den Raum rechts und geht im großen Raum unten links in die Tür, wo Ihr nun über die Blöcke schwimmen könnt. Im neuen Raum geht Ihr links die Treppe nach unten und schiebt den untersten Stein nach links und den in der Mitte nun nach oben, um vorbeizukommen. Dem Weg folgend könnt Ihr nun eine Etage höher gehen. Springt im neuen Abschnitt oben rechts in den Abgrund. Geht rechts durch die Tür und Ihr findet die Truhe mit dem großen Schlüssel. Rechts hüpft Ihr herunter und geht in den großen Hauptraum zurück. Jetzt seid Ihr in der Lage, die große Truhe zu öffnen. Ihr findet den Enterhaken. Schwingt Euch damit zuerst nach rechts, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu finden. Geht dann nach oben links und schwingt Euch nach rechts zur neuen Tür. Öffnet die Tür und geht nach oben links. Nehmt den Totenkopf weg und stellt die Statue drauf. Geht zuerst zurück nach rechts oben durch die linke Tür, um am Ende einen Schalter zu finden, der das Wasser abfließen lässt. Geht oben in die Tür (unten findet Ihr ein paar Rubine) und geht im neuen Wasser-Raum nach oben rechts durch den vorletzten Wasserfall. Optional könnt Ihr noch den dritten Block von links verschieben, um Rubine zu erhalten. Im eigentlichen Bereich könnt Ihr nun eine Treppe nach oben gehen. Geht den Weg nach unten durch die Tür. Nun findet Ihr Euch in einem Raum voller Wasser wieder. Erledigt mit dem Feuermedaillon sämtliche Gegner im Raum, um Eure Ruhe zu haben. Rechts findet Ihr unter einem Schädel einen Schlüssel. Sprengt eventuell den Riss in der Wand mittig des Raumes, um Eure Herzen aufzufrischen. Ganz links oben geht es in den neuen Raum. Ihr geht nun nach oben in den Bossraum.

Der Qualle nehmt Ihr mit dem Enterhaken die kleinen Quallen weg, bis sie keine mehr hat. Auch, wenn die kleinen Quallen herumfliegen, könnt Ihr welche nehmen. Bleibt also ruhig auf Abstand. Sobald alle weg sind, wird der Bossgegner im Wasser "fahren". Trefft sie mit einem Item wie dem Schwert oder dem Eisstab und achtet darauf, dass Ihr nicht zu langsam seid. Ihr müsst nicht das Auge treffen.

Habt Ihr gewonnen, ist das zweite Mädchen vom Fluch Aganihms befreit.

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Skelettwald (8. Dungeon)

Voraussetzung: Zauberasche (gebt einen Pilz beim Hexenhaus ab und wartet, bis im Haus das Zauberpulver zu finden ist; optional), Zauberumhang (Friedhof in der Lichtwelt oben rechts unter einem Grabstein; optional)


Nehmt den Eingang beim Wahrsagerhaus. Geht hoch in den Wald hinein und immer weiter nach an drei großen Totenköpfen vorbei. Darüber findet Ihr neun Büsche in dreimal-drei-Reihen. Zerhackt sie und fallt in das Loch. Lauft nach unten zu einer Truhe mit der Karte, indem Ihr über die Sternenschalter lauft. Verlasst den Raum inks unten. Im neuen Abschnitt geht Ihr durch den Ausgang unten wieder heraus.

Draußen angekommen bewegt Ihr Euch etwas nach unten, bis Ihr ein Loch im Boden findet - fallt herein. Unten geht Ihr nach unten, um den Kompass in einer Truhe zu finden. Verlasst den Raum oben durch die Tür, Holt Euch in diesem Raum den kleinen Schlüssel ganz links unter einem Totenkopf. Geht durch die rechte Tür und verlasst den Dungeon. Lauft nun im Freien nach links oben unter den Skeletten hindurch, bis Ihr einen weiteren Eingang findet. Im ersten Raum findet Ihr unter einem Totenkopf einen Schalter. Schiebt die bewegbare Statue direkt auf den Knopf, um die Tür oben zu öffnen. Nehmt im neuen Raum den großen Schlüssel in einer Truhe an Euch. Verlasst den Dungeon nun.

Begebt Euch zu dem Eingang mit den drei Totenköpfen und zerstört den Riss in der Wand mit einer Bombe. Zieht den Hebel, um den Raum zu erweitern. Unten findet Ihr in der großen Truhe den Feuerstab. Verlasst den Dungeon nun erneut.

Begebt Euch über die Eingänge nun bis ganz zum Ende des Waldes im Freien. Geht im zweiten Eingang dazu zwei Bereiche nach links und verlasst den Raum unten, so dass Ihr im Freien nach oben gehen könnt. Ihr findet den letzten Eingang, der momentan aber nicht zugänglich ist. Er hat links und rechts Totenköpfe. Nutzt den Feuerstab, um die Wurzeln niederzubrennen und den Eingang freizulegen.

Geht direkt nach oben und öffnet die Tür mit einem Schlüssel. Im neuen Raum müsst Ihr die Sternenschalter so betreten, dass die Tür zugänglich wird. Rechts durch die Tür gelangt Ihr in einen Raum, in dem Ihr alle Fackeln anmachen sollt. Zückt dazu die Laterne. Bei der obersten Fackel müsst Ihr den Feuerstab nutzen. Betretet dann die Tür links. Erledige im nächsten Raum alle Gegner, um den Raum oben verlassen zu können. Besiegt im nächsten Raum so lange Gegner, bis Ihr einen kleinen Schlüssel findet. Öffnet damit die rechte Tür. Rechts lasst Ihr Euch in ein Loch fallen und Ihr landet beim Bossgegner.

Besiegt die Motte mit dem Feuerstab. Habt Ihr genug Feen oder Elixiere dabei, könnt Ihr feuern, was das Zeug hält. Andernfalls müsst Ihr wirklich aufpassen, dass Ihr nicht zu viele Herzen liegenlasst, da die Stachler, der Zauber der Motte und der Laufband-Boden extrem stören.

Habt Ihr die Motte besiegt (bei mir kam eine Fee zum Einsatz) habt Ihr die dritte Tochter befreit.

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Drachenstatue (9. Dungeon)

Voraussetzung: keine

Begebt Euch zum Punkt auf der Karte der Schattenwelt, der sich im Dorf der Verbannten/Diebe befindet. In der Lichtwelt wäre dies das Dorf Kakariko (der Wetterhahn). Zieht vor dem Dungeon an der Statue.

Springt herunter, lauft nach oben, hebt den Totenkopf auf und geht dann links zu einer Truhe mit der Karte. Geht dann nach rechts oben und verlasst diesen Bereich des Dungeons. Geht im neuen Raum sofort nach rechts beim roten Drachen entlang in einen neuen Bereich. Dort findet Ihr wieder diese blauen Bälle um einen Stein schwebend. Geht darunter nach unten in den unteren Bereich und lauft dort die Treppe hoch. Ihr seht schon die nächste Truhe; öffnet sie, um den Kompass zu finden. Springt links herunter und lauft links weiter in einen neuen Abschnitt, um eine Truhe mit dem großen Schlüssel zu finden. Geht zurück und die erste Möglichkeit nach oben. Ihr kommt an einem Stein mit einem Feuerball vorbei. Lauft an ihm vorbei und weiter nach oben. Im neuen Bereich müsst Ihr auf die fünf aneinandergereihten Feuerbälle Acht geben; lauft die Treppe hoch und folgt dem Weg auf der Brücke bis nach gang oben rechts zur Tür, in die der große Schlüssel passt. Öffnet sie und findet im neuen Raum oben rechts unter einem Totenkopf einen kleinen Schlüssel. Öffnet damit unten links die Tür. Geht weiter nach links durch die Tür. Nutzt in diesem Raum den Zauberumhang, um ungeschadet die Tür links zu erreichen. Im neuen Raum findet Ihr einen ähnlichen Raum; bleibt also unsichtbar und geht nach oben in die Tür. Dort findet Ihr unter dem Totenkopf einen kleinen Schlüssel. Aktiviert den Kristallschalter so, dass die blauen Blöcke unten sind und geht oben durch die Tür ein Stockwerk höher. Unten rechts der rechte Totenkopf versteckt einen kleinen Schlüssel. Sammelt ihn auf und geht rechts weiter. Überquert den Flur bis zur nächsten Tür rechts im Gang. Legt dort irgendwo eine Bombe, hebt sie auf und werft sie oben in die Mitte, wo das Licht strahlt, damit genau ein Stockwerk tiefer der Bossraum mit Licht gefüllt wird. Geht nun wieder den Weg zurück in den Raum, wo Ihr vorhin den Zauberumhang nutztet. Ihr steht oben in diesem Raum in der Tür und geht nun durch die nun freie, rechte Tür. Geht in diesem Zimmer nach rechts in die rechte Tür. Im neuen Raum geht Ihr oben ein Stockwerk tiefer. Besiegt alle Gegner und die Tür links öffnet sich. Mit dem Zauberumhang könnt Ihr die grüne, sich bewegende Brücke nach unten gehen. Geht unten rechts durch die Tür und dann wieder rechts durch die Tür. Ihr landet im Kerkerraum. Besiegt die Gegner und dringt vor bis in den letzten Gefangenenraum. Ihr findet dort eines der sieben Mädchen sowie einen Schlüssel in der Truhe. Das Mädchen bittet Euch, sie nach draußen zu begleiten. Geht nun wieder zurück in den Raum mit der grünen, sich bewegenden Brücke. Ihr steht ganz unten rechts und geht nur kurz nach links durch die geschlossene Tür. Haut dort die Köpfe herunter und nehmt die Titanhandschuhe an Euch. Geht rechts wieder raus und nun oben im neuen Raum durch die Tür. Hebt den großen Stein weg und geht nach oben eine Etage höher. Oben rechts findet Ihr den Knopf unter einem Totenschädel, der die Türen wieder öffnet. Geht rechts durch die Tür und dann nach oben durch die Tür, wo der Bossgegner auf Euch wartet, sobald Ihr ins Licht getreten seid.

Ihr braucht ihn nur mit dem Schwert angreifen, bis nur noch sein Kopf übrig ist. Das Ganze dreimal. Achtet darauf, dass die Köpfe Euch nicht zu viel Schaden zufügen. Habt Ihr genug Feen oder Elixiere mit, ist der Kampf kein Problem und das vierte Mädchen wurde befreit.

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Eispalast (10. Dungeon)

Voraussetzung: Titanhandschuhe

Ihr erreicht den Eingang des Eispalastes der Schattenwelt über die Lichtwelt. Geht in der Lichtwelt zum Hylia See. Beim Brunnen der Freude (eine kleine Insel, in dessen Höhle Ihr Rubine in einen Brunnen werfen und so die Anzahl Eurer maximal tragbaren Pfeile und Bomben erhöhen könnt) hebt Ihr mithilfe der Titanhandschuhe einen dunklen Stein weg, um einen Teleporter zu finden. Betretet ihn und Ihr gelangt direkt vor den Eingang des Eispalastet der Schattenwelt.

Mit dem Feuerstab bringt Ihr den Eisgegner aus den Wänden zum Schmelzen. Es öffnet sich die Tür. Besiegt die Quallen, damit eine einen kleinen Schlüssel fallen lässt. Geht damit nach oben durch die Tür und eine Etage tiefer. Unten links auf dem Boden tretet Ihr auf eine Platte, die die Tür öffnet. Geht da hinein und im neuen Raum verschiebt Ihr den mittleren Felsen nach rechts, um nach unten zu können.
Besiegt dort mit dem Enterhaken die grünen Gegner und eine Truhe mit dem Kompass erscheint. Im vorigen Raum könnt Ihr nun verschiebt Ihr den mittleren Stein nun nach oben und geht nach rechts. Stellt Euch unten rechts in die Ecke und besiegt mit dem Enterhaken alle Gegner. Hebt den unteren Totenkopf auf und drückt den Knopf, um links wieder rauszukommen. Schiebt den mittleren Stein nun nach links und geht nach oben. Drückt den Kristallschalter, damit die blauen Blöcke unten sind. Legt eine Bombe beim Schalter ab und lauft nach oben. Ihr erreicht den kaputten Boden, der mit einer Bombe ein Loch wird. Springt hinein. Die Ritter zerstört Ihr mit einem Schwertangriff und dann mit einer Bombe. Verlasst den Raum nach unten und holt Euch nun von der zweiten Qualle von rechts den kleinen Schlüssel. Öffnet unten links die Tür. Dort findet Ihr unten links unter dem Schädel den Knopf, der die Tür rechts öffnet. Im neuen Raum geht Ihr oben die Treppen runter. Die grünen Gegner werdet Ihr dort wieder mit dem Enterhaken los. Geht danach durch die nun offene Tür oben. Achtet dort auf den gelben Stachler. Ihr müsst durch die Tür oben. Lockt den gelben Stachler zweimal weg und lauft dann zur Tür. In dem Raum wird der Boden kaputtgehen. Lasst Euch in den Abgrund fallen und Ihr landet eine Etage tiefer. Geht rechts durch die Tür. Mit dem Enterhaken könnt Ihr Euch von Plattform zu Plattform schwingen. Geht unten durch die Tür und achtet im neuen Raum wieder auf die gelben Stachler. Ziel ist die Tür links neben Euch, die nach oben führt. Schwingt Euch oben angekommen mit dem Enterhaken über die Stacheln und betätigt den Schalter unter dem Totenkopf. Es erscheint eine Truhe auf der anderen Seite. Schwingt Euch zu ihr über die Stacheln hinweg und nehmt den kleinen Schlüssel an Euch. Geht nun kurz aus dem Raum und wieder rein, damit der Schädel zum Schwingen wieder da ist. Verlasst den Raum oben rechts durch die Tür. Haut die Köpfe mit dem Hammer in den Boden und hebt den Stein weg; sammelt dabei einen kleinen Schlüssel ein. Drückt den Knopf unter dem Totenkopf unten links und öffnet erscheinende Truhe. Ihr findet die Karte. Zieht nun an der Zunge der Statue und es öffnet sich die Tür zum neuen Abschnitt. Steigt hier die Treppen rauf und öffnet die Truhe, um den großen Schlüssel zu erhalten. Verschiebt dort links unten die Steine aus dem Weg und verlasst den Raum. Betätigt im folgenden Raum den Schalter unter einem der Schädel und verlasst diesen Raum. Ihr befindet Euch nun im Raum mit der Kreuzung. Schiebt den mittleren Block nach links und betretet den oberen Raum. Fallt wieder eine Etage tiefer, besiegt unten die zwei Sekelette und folgt dem Weg bis zum Raum mit dem gelben Stachler. Verlasst diesen Raum nach links, steigt die Stufen runter und sprengt im nächsten Raum den Boden über der Treppe nach oben. Fallt in den Abgrund und Ihr landet vor der großen Truhe mit der blauen Rüstung. Gegnerische Angriffe machen Euch nun weniger aus.
Schiebt die Blöcke weg und geht rechts durch die Tür. Geht wieder rechts durch die Tür. Gleich oben unter einem Schädel findet Ihr einen kleinen Schlüssel. Geht unten durch die Tür und folgt dem Weg nach links zur neuen Tür. Unten findet Ihr einen Schädel, unter dem ein Schalter ist. Drückt ihn, um eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel zu finden. Geht oben eine Etage höher. Rechts oben im neuen Raum ist die neue Tür. Hebt dort den linken der beiden Schädel auf, um links die Tür zu öffnen. Hüpft in den Abgrund und geht rechts raus und dann nach oben. Nun unten durch die Tür. Im neuen Raum rechts durch die Tür und den Schalter aktivieren. Geht zurück in den Raum, wo die beiden Löcher links und rechts sind, um einen Feenbrunnen zu finden. Ansonsten geht es in diesem Raum unten weiter. Dann durch die rechte Tür. Wiederholt den bekannten Weg, bis Ihr wieder bei dem Loch ankommt, in das Ihr hineinhüpft. Ihr landet wieder bei der großen Truhe. Geht wieder rechts und nehmt nun den großen Stein weg. Hüpft in den Abgrund und geht unten in die Tür. Schiebt dort links die rechte Statue nach oben und haut die Köpfe in den Boden. Nehmt jetzt den Stein weg und hüpft in den Abgrund, um beim Bossgegner zu landen.


Taut den Endboss mit dem Feuermedaillon auf. Die drei Eis-Bosse greift Ihr mit dem Feuerstab an; Ihr findet magische Energie während des Kampfes, um weitermachen zu können. Besiegt ihn und das fünfte Mädchen ist befreit.




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Wüstensee (11 Dungeon)

Voraussetzung: Luftmedaillon (Lichtwelt, links vom Hera Turm mit dem Buch Midora zu finden; Ausgangspunkt: mit der Flöte bei Punkt 1)

Begebt Euch in der Lichtwelt mit der Flöte zu Punkt 6. Unter dem rechten Stein findet Ihr einen Teleporter.
Jetzt könnt Ihr den nächsten Dungeon erreichen, in dem sich das sechste Mädchen befindet.

Geht im Dungeon nach oben und schwingt Euch mit dem Enterhaken recht rechts. Geht dort in die Tür. Hier müsst Ihr alle Gegner besiegen, um die Tür zu öffnen. Steigt im neuen Raum die Treppe hinunter und geht bis zur Tür oben rechts. Verschiebt im nächsten Raum den Block noch rechts und die Tür öffnet sich. Geht über die Brücke und nehmt im neuen Raum einen kleinen Schlüssel aus der Truhe am Ende der braunen Brücke an Euch. Geht wieder zurück und lauft nun durch die Tür rechts, wo Ihr den Stein verschiebt. Holt Euch einen kleinen Schlüssel unter dem Schädel oben links. Aktiviert vor den Picksern den Zauberumhang und geht zum Schädel. Hierunter ist ein Schalter versteckt. Aktiviert ihn und nehmt den nächsten Schlüssel in der nun erscheinenden Truhe an Euch. Geht oben raus und geht im neuen Raum erneut durch die Tür oben. Geht die Brücken entlang, bis Ihr einen Raum mit einem Kristallschalter oben links findet. Aktiviert ihn und holt Euch einen kleinen Schlüssel unter dem Totenkopf neben dem Kristallschalter. Verlasst den Raum durch die Tür unten. Benutzt im nächsten Raum den Byrnastab oder den Zauberumhang, um über die Stacheln gehen zu können; verlasst den Raum durch die Tür unten. Geht nun durch die rechte Tür. Geht nach unten und dann auf dem Gitter-Boden nach oben. Ihr findet einen kleinen Schlüssel in einer Truhe, wenn Ihr den Schädel wegnehmt und auf den Knopf tretet. Geht nun durch die Tür unten links. Eine Qualle trägt einen kleinen Schlüssel. Geht im neuen Raum in die linke Tür. Geht jetzt durch die Tür nach unten. Ziel ist hier die rechte Tür oben. Geht dort hinein. Verschiebt im nächsten Raum Steine oben und unten nach links bzw. rechts; die mittleren Steine nach oben oder unten. Verlasst dann den Raum unten und macht dort dasselbe. Zündet jetzt alle vier Fakeln an und der Dungeon bebt. Geht im unteren Raum durch die rechte Tür. Hüpft rechts in den Abgrund und Ihr findet den großen Schlüssel. Geht links im Raum in den Teleporter. Im neuen Raum geht Ihr durch die rechte Tür. Beim gelben Stachler geht Ihr nach unten in die Tür. In diesem Raum geht Ihr in die rechte Tür. Geht im großen Bereich oben die Treppe herunter und lauft nach ganz unten rechts zur Tür. Geht an der Treppe hinab vorbei nach rechts in die Tür. Wählt nun den Enterhaken und befördert Euch schnell auf die andere Seite zum Stein und geht dann bis ganz nach oben zur großen Truhe. Ihr findet den Somariastab, der Gegenstände wie Steine und Plattformen erscheinen lässt. Geht links durch die Tür und nehmt die Karte in der Truhe an Euch. Geht oben durch die Tür und noch mal oben durch die Tür. Hüpft herunter und geht unten angekommen in die linke Tür. Oben öffnet Ihr die große Tür. Lauft die Treppe hinab bis zum Ende zur Tür nach unten. Im dunklen Raum findet Ihr unten rechts einen Raum mit Rubinen. Weiter geht es aber links, wo Ihr einen Totenkopf wegnehmt und mit dem Somariastab einen Stein herzaubert, den Ihr auf den Schalter schiebt. So öffnet sich unten links die Tür. Verwandelt dort evenutell die roten Dinger mit der Zauberasche in Feen. Verlasst den Raum links. Geht nun nach unten und folgt dem Weg bis nach ganz links. Oben noch im selben Raum müsst Ihr mit dem Enterhaken den Kristallschalter zu roter Farbe ändern. Den neuen Raum könnt Ihr nun betreten. Zerstört mit einer Bombe die Wand oben. Geht hinein und ändert die Farbe des Kristallschalters in blau. Geht nach unten zurück in den alten Raum und verlasst den links. Im neuen Raum könnt Ihr ganz oben den Kristallschalter betätigen. Geht nun oben in der Mitte die Treppen hoch. Geht schnell nach rechts das Quadrat entlang Richtung Bossraum. Verwandelt mit dem Zauberpulver evenutell noch die roten Dinger in Feen und betretet dann den Bossraum.

Ihr müsst zuerst die kleinen Augen erledigen. Schießt Pfeile vom Weiten auf sie und greift im Nahkampf mit dem Schwert an. Achtet auf das Geräusch und darauf, dass das große Auge weiß wird, denn danach kommen immer Blitze. Weicht also rechtzeitig nach rechts oder links aus. Bei mir blieben vier kleine Augen über, als er selbst angriff. Greift ihn einfach mit dem Schwert an und er wird aufgeben.

Nach dem Sieg ist das vorletzte Mädchen befreit.

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Schildkrötenfelsen (12 Dungeon)

Voraussetzung: Erdmedaillon (schmeißt in der Schattenwelt beim Zora Wasserfall etwas links in den Kreis)


Begebt Euch zum Hera Turm/Todesberg. Geht am Turm vorbei nach rechts. Ihr findet einen kleinen Berg mit drei Holzstücken, die aus der Erde hervorstehen. Schlagt sie gegen den Uhrzeigersinn nach unten, damit ein Teleporter erscheint. Benutzt dort das Erdmedaillon und Ihr könnt den Dungeon betreten, in dem Ihr Prinzessin Zelda rettet.

Nutzt den Somariastab damit eine Plattform erscheint. Im nächsten Raum geht es genau so weiter. Fahrt zum Raum unten links und öffnet die Truhe mit dem Kompass. Geht oben wieder raus und fahrt zum Raum oben rechts. Lasst eine Plattform erscheinen und fahrt herum. Dabei zündet Ihr alle vier Fackeln an, um den Raum oben durch die Tür zu verlassen. In diesem Raum findet Ihr einen kleinen Schlüssel und die Karte. Verlasst den Raum unten und geht im vorigen Raum links wieder raus. Fahrt nun das kleine Stück zur Tür oben links. Besiegt den hüpfenden Gegner, um einen kleinen Schlüssel zu erhalten. Geht oben weiter. Mit dem Bumerang könnt Ihr nun links noch vor den eingedrückten roten Blöcken die Kristallschalter mit einem Bumerang oder sonstwas aktivieren, um unter die blauen Blöcke zu gelangen. Schiebt dort den obersten Stein nach rechts und eine Truhe erscheint. Verlasst den Ort oben durch die Tür. Begebt Euch nach unten rechts und geht in die Röhre. Ihr landet oben links. Geht nun durch die erste Röhre. Am Ende angekommen in die linke Tür. Geht links nach unten und aktiviert den Kristallschalter. Besiegt alle Gegner, um an einen kleinen Schlüssel zu gelangen. Geht rechts durch die Tür und folgt der Röhre. Nehmt am Ende den großen Schlüssel und geht unten in die Röhre. Rechts geht es weiter durch die Tür und im neuen Raum ab in die Röhre. Hüpft herunter und geht nach unten rechts in die Röhre, in der Ihr schon mal wart. Am Ende im neuen Raum aber diesmal in die zweite Röhre. Geht nach unten in die Tür und besiegt alle Gegner, um in die untere Tür gehen zu können. Geht jetzt links. Nehmt den Zauberumhang und zerstört die untere Wand mit einer Bombe. Ihr landet außerhalb des Dungeons. Geht nach rechts und dann in den anderen Eingang hinein. Aktiviert Ihr jetzt den Zauberspiegel und besiegt drinnen alle Gegner, könnt Ihr ganz oben eine Truhe mit einem Herzteil finden. Geht Ihr in der Schattenwelt dort hinein, gelangt Ihr zur großen Truhe mit dem großen Schutzschild. Geht oben wieder raus und im neuen Raum oben durch die Tür. Ab in die Röhre und im neuen Raum zerstört Ihr die rechte Wand, um Rubine zu finden. Schiebt den oberen Stein weg und zieht die linke Zunge raus. Im eigentlichen Raum, wo Ihr die rechte Wand zerstört habt, zerstört Ihr die obere Wand. Aktiviert oben den Kristallschalter vor den roten, eingedrückten Blöcken, um an die Truhe zu gelangen. Nehmt den kleinen Schlüssel und werft den Bumerang über die blauen Blöcke hinweg zum Schalter, um den Raum oben verlassen zu können. Steigt nun auf die von Euch errichtete Plattform. Ziel ist die Mitte rechts, um dort einen Schädel wegzuheben, um den darunterliegenden Schalter zu aktivieren, der die Tür unten links öffnet. Legt dazu einen roten Stein, den Ihr auch selbst erschaffen müsst, auf den Knopf. Unten links angekommen, geht es durch die Tür. Lauft nach ganz unten durch die unterste Tür. Dort findet Ihr ganz unten in der Truhe einen Schlüssel, der die Tür im Raum darüber öffnet. Hier ist es das Ziel, nach oben im Raum zu gelangen. Geht dort hinein und fahrt mit einer Plattform zum Bossgegner.

Mit dem Feuer- (blauer Kopf) bzw. Eisstab (roter Kopf) müsst Ihr die beiden äußeren Köpfe angreifen. Sobald sie leuchten, greift mit dem Schwert an. Sobald beide Zusatzköpfe weg sind, müsst Ihr die Mitte des Bosses mit dem Schwert angreifen. Sehr schwierig ist das nicht und sobald Ihr gewonnen habt, ist Zelda befreit und Ihr sollt die Verfolgung Ganondorfs in Gestalt Aganihms aufnehmen.

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Ganons Turm (12. Dungeon) Teil I

Voraussetzung: keine
Begebt Euch in der Lichtwelt mit der Flöte zum neuen Punkt 9 und betretet den Teleporter. Geht nach links Richtung Ganons Turm. Die Sieben Kristalle werden das Siegel brechen, das Ganons Turm versperrt. Sobald der Turm zugänglich ist, geht Ihr hinein.

Es gibt oben drei Türen: Wir gehen zuerst in die linke; die rechte brauchen wir eigentlich nicht. Im zweiten Durchgang gehen wir dann durch die obere mittlere Tür.

Geht links in die Tür nach unten. Rempelt die rechte Laterne an, damit der Schlüssel herunterfällt. Öffnet rechts die Tür, geht aber durch die linke. Hebt unten den Totenkopf weg und nehmt den kleinen Schlüssel. Haut mit dem Hammer die Köpfe runter und schiebt den Stein weg. Geht dann links in die nun offene Tür. Mit dem Enterhaken begebt Ihr Euch nun nach unten zur Stachel-Kugel. In der Mitte vor diesem Abgrund könnt Ihr Euch an zwei nicht sichtbare Schädel schwingen. Aktiviert einen Kristallschalter und geht rechts in die Tür. In dem Raum findet Ihr die Karte. Geht links wieder raus und legt eine Bombe an den Kristallschalter. Lauft schnell nach unten und wartet, bis die Bombe explodiert und den Kristallschalter wieder aktiviert. Geht raus, wenn die blauen Blöcke oben sind. Legt im neuen Raum nahe des linken Kristallschalters eine Bombe und lauft nach unten rechts. Es darf nur ein Schalter getroffen werden. Nehmt den Schlüssel unter dem Totenkopf und geht in die Tür rechts. Aktiviert den Kristallschalter und lauft schnell nach unten. Geht in den Teleporter. Im neuen Raum müsst Ihr in der hinteren Mitte den Stein nach links schieben, der etwas alleine liegt. Es erscheint eine Truhe; nutzt den Enterhaken, um sie zu erreichen. Nehmt den kleinen Schlüssel und geht unten durch die Tür. Geht nun wie folgt vor: linker Teleporter, linker, unterer, linker (der Euch am nahesten ist) un dann unten links. Kämpft Euch nun nach oben rechts zum nächsten Teleporter. Nun in den nächsten und dann ab in die Tür an der rechten Wand. Geht nach rechts und dann nach oben die Brücke entlang. Betäubt die Gegner mit dem Enterhaken und greift dann gerade an, so dass Ihr nur nach hinten und nicht in den Abgrund fliegt. Zündet oben rechts am rechten Ende mit dem Feuerstab die Fackel an und lauft schnell zurück nach unten. Ihr seht nun den Weg, der sonst nicht sichtbar ist. Ihr erreicht die Tür oben rechts. Mit der Zauberasche könnt Ihr die nervigen rosa Teile in Feen verwandeln. Nehmt unten rechts den Schädel weg, öffnet die Truhe und zerstört den Boden mit einer Bombe. Hüpft in den Abgrund und der erste vom insgesamt vier Bosskämpfen erwartet Euch.

Allerdings sind die ersten drei Bossgegner alles bekannte Gesichter - zudem sind sie sehr schnell erledigt. Geht genauso vor, wie damals im Ostpalast. Einzige Schwierigkeit ist hier der undankbare Boden.

Habt Ihr gewonnen, öffnen sich zwei Türen. Oben nehmt Ihr könnt anderem den großen Schlüssel an Euch. Links geht es weiter. Zerstört mit einer Bombe oben die Wand und nehmt an ein paar Feen an Euch. Weiter geht es aber oben links mit der Tür. Öffnet die große Truhe und zieht die rote Rüstung an.

Ich habe den Dungeon hier zwar nicht verlassen, aber nur noch den Kompass gefunden. Ihr könnt mit dem Spiegel nun den Dungeon zum Eingang verlassen oder andernfalls im Hauptraum zu Beginn nun die rechte Tür nutzen, was aber nicht zwingend erforderlich ist.

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Ganons Turm (12. Dungeon) Teil II

Voraussetzung: Gold-Schwert, Silber-Pfeile (siehe unten)


Ich verließ jetzt Ganons Burg, um eine meiner Flaschen wieder aufzufüllen. Begebt Euch unbedingt zu Eurem Haus in der Schattenwelt, weil der Bombenhändler Euch dort die Super-Bombe für 100 Rubine verkauft. Nehmt diese mit zur Pyramide um die ersten Stufen hoch gleich links den Riss kaputt zu machen. Wenn Ihr dort eintretet, könnt Ihr Euer Schwert sowie Eure Pfeile aufzubessern. Beides braucht Ihr, um gegen Ganon bestehen zu können.

Betretet Ganons Burg und geht oben in die Tür in der Mitte. Mit der Zauberasche könnt Ihr das nervige rosa Etwas loswerden. Schießt mit einem Pfeil auf die Gegner, die in die zu Euch entgegengesetzte Richtung laufen und aktiviert den Kristallschalter. Geht den mittleren blauen Weg entlang nach unten, dann links und dann nach oben. Ihr erreicht die nach oben stehenden roten Blöcke. Hebt den Schädel auf und werft ihn in den Kristallschalter; eine Bombe tut es auch. Ihr könnt nun nach links und den oben Stein verschieben, damit die Tür aufgeht. Nehmt den oberen Schädel und werft ihn von unten auf den Schalter, um den blauen Weg zur Tür gehen zu können. Ich musste das fünfmal machen, weil Link sich immer zwischen den roten Blöcken verfangen hat und nicht mehr weg konnte. Besiegt mit dem Silber-Pfeil hier die beiden roten Gegner und geht rechts in die Tür. Macht im neuen Raum dasselbe; Euer Schild hält den Angriffen stand. Geht oben in die Tür, die nur mit dem großen Schlüssel zu öffnen ist. Im neuen Raum geht Ihr hoch zum zweiten Kristallschalter und aktiviert ihn. Passt auf die beiden Gegner unter der Erhöhunh auf, da man sie nicht sieht. Schaltet sie aus und drückt auf den Knopf unter dem Totenschädel in der Mitte. Geht zurück nach unten und dann rechts oben in die Tür. Lasst dabei die roten Blöcke oben. Im neuen Raum müsst Ihr vorsichtig die Brücke entlanggehen. Am Ende könnt Ihr die Wand anrempeln, wofür aber nicht viel Platz ist, um auf die Seite unten zu gelangen. Dort gibt es zwei Feen und unter Totenköpfen könnt Ihr Eure Ausrüstung aufstocken. Mit dem Enterhaken gelangt Ihr zurück. Geht im eigentlichen Raum aber oben weiter. Besiegt hier alle Gegner, um links weiterzukommen. Macht dasselbe in den nächsten vier Räumen, bis es unten links in eine Tür geht. Unterwegs findet Ihr dabei nichts Wichtiges. Nutzt evenutell Items wie die Medaillons, die alle Gegner auf einmal besiegen. Folgt Ihr dem Weg nach links, erreicht Ihr den zweiten Zwischenboss.

Auch diese werden genauso besiegt, wie die gleichen damals im Wüstenpalast. Erschwerend kommt hier unten links der Energieball-Spucker hinzu. Abwehren könnt Ihr diese aber mit Eurem Schild.


Habt Ihr gewonnen geht es oben und dann noch mal oben durch die Tür weiter. Setzt hier, sobald die Geister voll sichtbar sind, ein Medaillon ein, um sie schnell loszuwerden; mit dem Erdmedaillon könnt Ihr den Weg erkennen. Verlasst den Raum (etwas unten, etwas links dann unten und rechts) und sprintet im neuen Raum schnell nach rechts und geht oben in die Tür. Hier müssen wieder alle Geister besiegt werden ehe die Tür oben aufgeht. Sprintet im neuen Raum nach oben und geht in die rechte Tür. Hebt hier zuerst alle Totenköpfe weg und zündet dann zuerst die obere, dann die rechte, dann die untere und zuletzt die ganz linke Fackel an und lauft schnell unten rechts zum Ausgang. Nehmt im neuen Raum mit der Treppe in der Mitte die Energie und das Herz unter den Schädeln an Euch und geht die Treppe hoch. Lauft schnell nach rechts und zündet die untere rechte Fackel an. Lauft nach links und zündet die untere linke an. Dann nach oben in die Mitte, um die letzten beiden anzuzünden. Geht schnell oben durch die Tür. Dort lässt ein Gegner einen kleinen Schlüssel fallen - nehmt ihn an Euch und verlasst den Raum links. Werft eine Bombe nach unten, damit sie die Wand zerstört. Geht hinein und verzaubert das rote Ding in eine Fee, um Ruhe zu haben. Aktiviert den erreichbaren Kristallschalter und dann den nächsten, um die Truhe zu erreichen. Verlasst den Raum unten durch die Tür. Ihr erreicht den dritten Zwischenboss.

Auch den kennt Ihr bereits, da Ihr ihn schon in Heras Turm besiegt habt. Trefft ihn auf der nun viel engeren Fläche zweimal und Ihr könnt den Bossraum nach unten verlassen.


Eine Truhe erscheint dabei. Mit dem Enterhaken erreicht Ihr sie. Schiebt die Blöcke weg und geht links in die Tür. Begebt Euch hier vorsichtig nach oben durch die Tür. Geht den Flur entlang und der tatsächliche Bossgegner dieses Dungeons gibt sich zu erkennen: Ganondorf in Gestalt Aganihms.

Auch ihn besiegt Ihr wie damals in Hyrules Burg. Passt nur auf die beiden unechten Aganihms auf. Ihr erkennt den richtigen Aganihm daran, dass sein Schatten schwarz ist. Der Kampf ist etwas länger, aber nicht wirklich schwierig. Lasst seine Handlanger in eine Richtung schießen, die Euch es möglich macht, dem richtigen Aganihm gerade gegenüberzustehen. So trefft Ihr ihn einfacher.

Habt Ihr ihn besiegt, steigt Gandondorf aus Aganihms Körper aus und fliegt als Fledermaus weg. Link wird ihm sofort folgen. Es entsteht ein großes Loch auf der Spitze der Pyramide. Sobald Ihr bereit seid, könnt Ihr dort hineinspringen.

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Finaler Kampf gegen Ganondorf (Pyramide)

Voraussetzung: Gold-Schwert, Silber-Pfeile (siehe Ganons Burg, Teil II)


Ganondorf wird Euch zuerst mit seinem Speer angreifen und sich dann hin und her teleportieren. Steht er still, greift ihn mit dem Schwert an. Dort, wohin sein Speer fliegt, wird er erscheinen. Irgendwann wird er kleine Feuerbälle, aus denen Fledermäuse werden, nach Euch werfend im Raum verteilen. Weicht den Feuerball-Kreisen an eine Ecke des Raumes flüchtend aus. Nutzt den Byrna-Stab, um unverwundbar zu sein, damit Ihr ihn angreifen könnt. Achtet aber auf die Energie-Anzeige. Habt Ihr ihn weiter geschwächt, wird der Boden an der Seite wegbrökeln. Sobald er Euch sagt, dass Ihr Euch gut haltet, werden die beiden Fackeln ausgehen. Ihr müsst sie wieder anzünden, um ihn zu finden. Greift ihn mit dem Schwert an und schießt einen Silber-Pfeil auf ihn, wenn er wie gefroren dasteht. Ihr müsst das viermal machen, damit er besiegt ist. Fallt Ihr wegen der Fledermäuse beim Anzünden der Fackeln hinunter, müsst Ihr von vorne beginnen.

Sobald Ihr gewonnen habt, öffnet sich oben eine Tür. Dort findet Ihr das Triforce. Link kann nun seinen Wunsch äußern und rettet damit das Goldene Land und zudem die Welt davor, von Ganondorf erobert zu werden. Ihr werdet sehen, dass Hyrule wieder komplett gerettet ist. Euer Onkel ist inzwischen genesen und das Master-Schwert wieder an seinem ursprünglichen Platz.

Ihr könnt nun nach den Credits Eure Statistik einsehen. Ich brauchte total 49 Versuche.

Ihr könnt nun noch alle 24 Herzteile suchen und Hyrule sowie die Schattenwelt nach noch unentdeckten Höhlen erkunden. Habt Ihr zwei Module, könnt Ihr mit einem Freund "The Legend of Zelda: Four Swords" durchspielen, um für "A Link to the Past" einen Geheimdungeon freizuschalten.


Wer nun Lust auf ein völlig neues Zelda-GBA-Abenteuer hat, sollte "The Legend of Zelda: The Minish Cap" ausprobieren.

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