Kapitel 6 : Ausgrabungsstätte - Komplettlösung & Spieletipps zu Geheimakte 3 - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 6 : Ausgrabungsstätte

Werft zuerst einen Blick auf den Plan. Emre hat gesagt, dass der Fahrstuhl in Grabungsstelle C steht. Klickt aber zuerst Grabungsstelle E an, um dorthin zu gelangen. Seht euch nun die MMS an, die Emre geschickt hat. Im Menü sind nun Teile der MMS als Hinweise ersichtlich. Wo Emre festsitzt gibt es: Fledermausgeräusche, Öl-Geruch, Geröllhaufen, Motorengeräusche, ein Wandrelief und Baumwurzeln. Kombiniert hier nun die MMS mit Baumwurzeln mit dem Baum. Nun die MMS mit den Motorengeräuschen, mit der Pumpe und die MMS mit Öl-Geruch mit der Öl-Pfütze vor der Pumpe. Unter euch muss Emre festsitzen. Lauft erst zur Grabungsstelle B und nehmt hier die rote Erde mit. Geht nun zur Grabungsstelle D und ihr entdeckt einen Gesteinsbohrer, der im Menü vermerkt wird. Lauft jetzt wieder zur Grabungsstelle E und kombiniert den Gesteinsbohrer mit der Felsplatte auf dem Boden und schon hört ihr Emres Stimme. Um den Aufzugsschlüssel hochzuholen, müsst ihr die Kette aus dem Menü mit dem Bohrloch kombinieren. Nun habt ihr den Aufzugsschlüssel, also auf zur Grabungsstelle C. Benutzt den Schlüssel am Fahrstuhl und fahrt nach unten.




Kapitel 7 : Unter der Ausgrabungsstätte

Nehmt die Holzkiste und den Grubenhelm mit, die Holzkiste ist aber verschlossen. Drückt den Knopf neben dem Fahrstuhl, um diesen nach oben zu schicken und stellt die Holzkiste in den leeren Schacht. Drückt den Knopf erneut, der Fahrstuhl fährt wieder hinunter und die Kiste wird „geknackt“. Schickt ihn jetzt wieder hoch und ihr könnt aus der zerstörten Kiste eine Zange, einen Hammer und eine leere Plastikflasche mitnehmen. Geht nach links in den Tunnel, wo ihr eine zerstörte Brücke entdeckt. An der Seite findet ihr einen Hochdruckreiniger, eine Druckpistole und an der Decke einen Felsspalt. Kombiniert die Zange mit der Druckpistole, um sie vom Schlauch zu trennen. Nun müsst ihr den Hammer mit der roten Erde kombinieren und das Ergebnis ist natürlich feiner Sand. Füllt den roten Sand in die Druckpistole und steckt sie wieder an den Schlauch. Nun kombiniert ihr die Druckpistole mit dem Felsspalt unter der Decke und schaltet den Hochdruckreiniger ein. Nun wurde der rote Sand nach oben aus der Felsspalte geblasen und müsste dort zu sehen sein. Fahrt mit dem Fahrstuhl hoch und lauft zur Grabungsstelle D, um dort den roten Fleck zu finden. Kombiniert den Hammer mit der Kette und dies mit dem markierten Bodenloch. Fahrt mit dem Aufzug wieder nach unten und an der Decke über der zerstörten Brücke hängt nun die Kette herunter. Klickt darauf und Nina schwingt sich über den Abgrund, wo sie auch auf Emre trifft.

Verfolgt die Sequenz und das Gespräch, um zu einem geheimnisvollen Tor und Bodenplatten zu gelangen, die als Mechanismus dienen. Stellt euch auf die Platte unten links und in der Mitte öffnet sich eine große Bodenplatte, auf der allerlei Tiersymbole zu erkennen sind. Auf unserem Bild könnt ihr genau erkennen, auf welche Platten ihr treten müsst. Die Platten müssen immer abwechselnd von Nina und Emre betreten werden. Ihr startet mit Nina und könnt dann oben am Bildschirmrand auf Emre klicken, um ihn auszuwählen. Auf folgende Bodenplatten müsst ihr nun treten:
Nina:                                                                        Emre:
Stier                                                                         Tiger
Ibis                                                                           Fuchs
Wildschwein                                                               Echse
Libelle                                                                       Heuschrecke





Das Steintor öffnet sich und ihr solltet euch die Sequenz anschauen. Ihr gelangt zu einer unterirdischen Zisterne. Seht euch hier um und nehmt aus Emres Menü das Messer und kombiniert es mit den Wurzeln am Rand vor euch. Kombiniert nun im Menü die Wurzeln mit dem Geigerzähler und dieses dann mit der Zisterne, damit Emre den Geigerzähler in die Zisterne herunter lässt. Verfolgt jetzt das Gespräch und die lange Sequenz.             





Kapitel 8 : Der Unfall

Nach dem Unfall hängt Nina kopfüber im Sicherheitsgurt des Autos. Drückt den Lichtschalter an der Decke des Fahrzeugs und untersucht die Lunchbox vor der Windschutzscheibe, an die Nina aber so nicht herankommt. Untersucht nun den Sicherheitsgurt und die Sonnenblende. Nehmt hier die Parkscheibe und den Kamm heraus und kombiniert den Kamm mit dem Handschuhfach, um es zu öffnen. Nehmt dort den Zollstock heraus und kombiniert ihn mit der Lunchbox, damit ihr sie zu euch ziehen könnt. In der Box findet ihr ein Besteck und ein Butterbrot. Schneidet mit dem Messer den Sicherheitsgurt durch und vor dem Autowrack steht eine Metallkiste, die ihr untersuchen müsst und ihr erhaltet Emres Aufzeichnungen, ein Rough-Book und die leere Metallkiste. Seht euch zunächst die Unterlagen an und danach das Rought-Book, das noch funktioniert. Checkt die E-Mails und ihr entdeckt eine Mail von Cicero 63, alias Michael Anderson. Nachdem Nina diese gelesen hat, macht sie sich auf den Weg nach San Francisco. Im Flugzeug checkt Nina noch einmal das Notebook von Max und dann schläft sie über einem mittelalterlichen Bericht ein.

Kapitel 9 : Florenz 1476

Ihr seht, wie An-Nasir zunächst mit einem Bediensteten verhandelt, um die Amphore, die den Brand in der Bibliothek von Alexandria unbeschadet überstanden hat, zu verkaufen. Plötzlich tauchen Stadtwachen auf und nehmen An-Nasir mit. Nina steht nun von außen vor der Tür, hinter der An-Nasir festsitzt. Klopft an die Tür, die Wachen können euch weder hören, noch sehen, also öffnen sie die Tür nicht. Geht nun erst zum Marktplatz zurück und seht euch hier um. Ihr entdeckt rechts einen Karren, vor dessen Rad ein Keil liegt. Nehmt ihn auf und der Karren rollt etwas vorwärts zur Hausmauer. Untersucht nun das Holzpodest darüber und Nina klettert über den Karren dort hinauf. Klickt neben euch auf den Jutesack und ihr erhaltet etwas Salz. Klickt nun rechts auf das Gesims und klettert, indem ihr auf den Karren klickt, wieder nach unten. Ihr seht vor euch in der Mauernische ein Holz-Rad. Nehmt aus dem Menü das Salz und kombiniert es mit dem Holz-Rad, damit das Eis wegschmilzt. Dreht das Rad und ihr seht, wie der Lastenaufzug über euch weiter nach unten kommt. Klettert wieder auf das Holzpodest, dann auf den Lastenaufzug zum Balkon hinüber. Untersucht die Statue und klickt auf das Schwert, um es zu erhalten und klettert wieder nach unten. Schneidet nun mit dem Schwert das Netz von den Fässern neben der Gasse. Das Netz befindet sich jetzt in eurem Inventar und ihr müsst wieder in die große Gasse laufen.

Kombiniert jetzt das Schwert mit den Fässern beim Fenster. Nina schlägt das Seil durch, die Fässer rollen gegen das Fenster und eine Stadtwache taucht auf. Nina schlüpft durch die Tür und ihr solltet die Sequenz verfolgen, in der ihr auch An-Nasir seht. Danach steht ihr vor der Zelle und rechts neben der Tür findet ihr Folterinstrumente. Wenn ihr sie untersucht, erhaltet ihr eine eiserne Maske, einen Schürhaken und eine Mundspreize. Legt den Holz-Keil, den ihr noch im Menü habt in die Vertiefung auf dem Boden vor der Zellentür. Geht erst einmal wieder hinaus auf die große Gasse und untersucht das Schild des Spezialitäten-Händlers gegenüber. Der hölzerne Vorbau ist der Laden, den ihr etwas öffnen könnt, indem ihr die Mundspreize damit kombiniert. Ihr erhaltet Bilsenkraut, Lavendel und Kamillenblüten. Geht nun zum Fenster am Gefängnis und kombiniert den Schürhaken mit dem Fenster, um den Filz dort aufzuschneiden. Ihr seht, wie die Wachen ein Feuer im Kamin anzünden. Kombiniert jetzt das Netz aus eurem Menü mit den Haken über der Gefängnistür. Hier kann Nina nun hochklettern, wenn ihr auf das Dach klickt. Untersucht nun die Wäscheleine und kombiniert das Salz aus dem Menü mit den vereisten Knoten der Leine. Diese ist nun an dieser Seite gelöst, klettert also wieder nach unten, holt das Schwert aus dem Menü und kombiniert es mit dem anderen Ende der Wäscheleine links neben dem Ladenschild, um die Leine abzuschneiden und mitzunehmen.

 Fügt jetzt im Menü die Wäscheleine mit dem Schürhaken zusammen, klettert wieder aufs Dach und kombiniert euren selbstgebastelten Enterhaken mit dem Schornstein, Klickt auf den Schornstein und Nina klettert an der Leine dort hinauf. Holt nun das Bilsenkraut aus dem Menü und kombiniert es mit dem Schornstein. Nehmt dann die Wäscheleine mit dem Schürhaken wieder mit. geht dann wieder ins Gefängnis und hier findet ihr die Wachen schlafend vor. Kombiniert den Schürhaken mit der Zellentür und durch den vorher eingelegten Keil könnt ihr die Zellentür aushängen. Nehmt noch etwas Asche aus dem Fach am Kamin mit und betretet nun die Zelle, in der An-Nasir schläft. Nehmt den Holzeimer mit und kombiniert ihn draußen mit dem Schnee. Geht zurück in die Zelle – der Schnee im Eimer ist jetzt geschmolzen – und kombiniert nun den Eimer mit Wasser mit An-Nasir, der durch den kalten Guss geweckt wird. Verfolgt die Sequenz, in der Nina versucht, An-Nasir zu verfolgen, ihn aber aus den Augen verliert. Ihr gelangt danach automatisch zu dem Zeitpunkt in die Zelle zurück, bevor ihr An-Nasir geweckt habt. Verlasst zunächst die Zelle und geht draußen nach links in die schmale Gasse. Dort seht ihr unter dem „Pescatore“-Schild eine Warnung für Straßenmusikanten. Nehmt aus dem Menü das Mobiltelefon und kombiniert es mit dem Warnschild. Aus dem Fenster fallen Fischabfälle auf die Sitzbank. Nehmt die Fischabfälle, die Kartoffeln und den Kohlkopf mit. Geht in die Zelle und kombiniert die Fischabfälle mit An-Nasir, um ihm davon etwas in die Tasche zu stecken. Einen Rest behaltet ihr übrig und solltet nun zum Marktplatz laufen. Kombiniert im Menü die Fischreste mit der eisernen Maske und diese nun mit der Katze am Brunnen. Nina nimmt sie mit und ihr müsst zurück in die Zelle gehen. Nehmt unterwegs noch einen Eimer voll Schnee und weckt An-Nasir erneut. Sobald ihr automatisch in der schmalen Gasse gelandet seid, lasst ihr die Katze frei, die dem Fischgeruch durch den mittleren Durchgang folgen wird. Dort findet Nina die weggeworfenen Fischreste aus An-Nasirs Tasche und ihr landet erneut beim schlafenden An-Nasir in der Zelle. Geht also nun durch den mittleren Durchgang der schmalen Gasse, wo ihr zuletzt An-Nasir verloren habt.

 Untersucht alles, um eine Vertiefung auf dem Boden zu entdecken und an der Mauer eine Leiter zu finden, die ihr mitnehmt. Habt ihr noch Wasser im Eimer, dann kombiniert es mit der Vertiefung auf dem Boden. Es entsteht eine große, spiegelglatte Eisfläche. Geht also wieder in die große Gasse, füllt Schnee in den Eimer und weckt An-Nasir erneut auf. Folgt ihm in einen Innenhof mit drei Toren. Schwupps, steht ihr wieder in der Zelle. Lauft jetzt wieder in den Innenhof und kombiniert die Asche aus dem Menü mit den Toren. Nina präpariert die Griffe der Tore mit der Asche und ihr müsst jetzt wieder An-Nasir aufwecken. Untersucht nach seiner erneuten Flucht im Innenhof die Fingerabdrücke auf dem linken Tor und dahinter verliert sich wieder seine Spur. Also, wieder in An-Nasirs Zelle, von dort aus auf den aktuellen Weg, wo ihr ihn zuletzt gesehen habt. Auf der Brücke angekommen, seht ihr vor euch über dem Durchgang ein Vordach, auf dem Schnee liegt. Nehmt aus dem Menü die Leiter und kombiniert sie mit dem Vordach. Wenn die Leiter steht, klickt erneut auf das Vordach, damit Nina die Leiter hochklettert und den Schnee vom Vordach auf den Boden befördert. Nun heißt es wieder An-Nasir wecken. Auf der Brücke könnt ihr auf die Fußspuren im Schnee klicken und müsst den rechten Ausgang wählen.                     






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3D-Adventure
Entwickler: Animation Arts
Publisher: Deep Silver
Release:
31.08.2012
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