Kapitel 10 : Die Werkstatt von Leonardo da Vinci

Nach der Sequenz geht Meister Leonardo aus der Werkstatt und ihr solltet folgende Dinge mitnehmen:

Den Farbtopf aus dem Regal,
den Spazierstock aus der Bodenvase neben der Tür,
die Chronik vom Buchständer,
das Werkzeug vom Tischchen und
den Lastenheber neben dem Gefährt.

Untersuchen müsst ihr die leere Amphore auf dem Tischchen, das Gefährt und die Waage mit den dazugehörenden Teilen am dunklen Ende des Raumes. Geht nun ins Menü und benutzt das Werkzeug, welches ein Anzünder ist, an der Öllampe am Gefährt. Der dadurch eingeschaltete Scheinwerfer beleuchtet die Waage, aber nicht so ganz. Kombiniert den Lastenheber mit dem Gefährt, das sich daraufhin hebt und der Scheinwerfer nun die Wand beleuchtet. Jetzt findet ihr links neben der Waage einige Meißel. Kombiniert diese mit dem rechten Arm der Waage, damit dieser sich löst und der linke Arm erreichbar ist. Auf ihm findet ihr den mechanischen Zylinder, der jedoch nach Leonardos Art mit einem Codeschloss gesichert ist. Untersucht jetzt den Meisterbrief über der Tür, um den Namen von Leonardos Lehrer, Verrocchio zu entdecken. Untersucht nun im Menü den Zylinder.





Auf den Rädchen befinden sich Buchstaben und in der Mitte des jeweiligen Rädchens ein Knopf, um es zu drehen. Setzt so den Namen Verrocchio zusammen und ihr erhaltet ein

 Dokument. Schaut euch die kommende Sequenz an, in der Lorenzo de Medici bei Leonardo das Gemälde „Madonna Benois“ abholt. Untersucht im Menü die im Zylinder gefundene Tagebuchseite und auch diese ist verschlüsselt, aber das war ja klar. Geht zu der Leinwand neben dem Regal und kombiniert im Menü den Spazierstock mit dem Farbstopf und ihr bekommt einen Spazierstock mit Farbe. Diesen kombiniert ihr mit der Leinwand, um darauf kryptische Zeichen sichtbar zu machen und müsst nun die Tagebuchseite mit der Leinwand kombinieren. Nina entschlüsselt den Code und findet den Eintrag: „Grieche sicher versteckt im Bild der Prächtigen“. Kombiniert nun die Tagebuchseite mit der Chronik im Menü, um zu erfahren, dass Lorenzo de Medici den Beinamen „Der Prächtige“ trägt. In der Sequenz wird Nina bewusst, dass sich die Schriftrolle m Gemälde „Madonna Benios“ befindet und sie wacht wieder auf.

Kapitel 11 : Palace of Fine Arts, San Francisco

In der Sequenz geht Nina ins Museum und erfährt dort von dem Officer, dass es einen Brand gegeben hat. Der Restaurator Michael Anderson, mit dem Max sich hier ursprünglich verabredet hatte, ist seitdem verschwunden. Allerdings sind die Gemälde von den Flammen verschont geblieben. Nina entdeckt sofort ein Ausstellungsplakat, das die „Madonna Benois zeigt. Untersucht nun die Umgebung und ihr findet in der Gosse eine leere Flasche, eine Zeitung neben der Bank und eine Glasscherbe beim Kiosk. Nehmt diese Dinge mit und sprecht mit dem Kiosk-Verkäufer.  Wählt die Option: „Ich möchte etwas zu trinken“ und nach dem Gespräch befindet sich ein Tetra-Pack Eistee im Menü. Kombiniert nun im Menü den Eistee mit der leeren Flasche und die Glasscherbe mit der Zeitung, auf der eine Whiskyflasche abgebildet ist. Ihr erhaltet ein Etikett, das ihr nun mit der Pfütze am Bürgersteig kombinieren müsst um es anzufeuchten. Kombiniert dieses nun mit der Flasche Eistee. Nehmt jetzt die gefakte Whiskyflasche und kombiniert sie mit der Auslage am Kiosk. Sprecht nun mit dem Officer und wählt die Gesprächsoption: „Darf ich Sie etwas zum Alkoholverbot fragen?“ und dann „ Einen Verstoß gegen das Alkoholverkaufsverbot melden.“ Nachdem der Officer zum Kiosk gegangen ist. Öffnet den Kofferraum und ihr findet einen Kanister mit Diesel und einen Bolzenschneider. Nehmt nun den Weg zum Museum.

Ihr seht sofort am Eingang ein Häuschen mit einer verschlossenen Metalltür, hinter der sich ein Notstromaggregat befindet. Öffnet mit dem Bolzenschneider das Schloss an der Tür und untersucht dahinter den Generator. Der Tank ist leer, aber den Kanister mit Diesel könnt ihr ohne den Stutzen nicht verwenden. Geht also zunächst zum Eingang, um ins Museum zu gelangen. Drinnen solltet ihr zunächst die Nischen an der Wand untersuchen und dann die Treppe nach oben auf die Galerie nehmen. Untersucht die Tür auf der rechten Seite und klettert aus dem offenen Fenster, um über dem Sims zu einem zweiten Fenster zu gelangen, durch das ihr in ein Büro kommt, in dem das Feuer ordentlich gewütet hat. Hebt das Brillengestell vom Boden neben dem Schreibtisch auf und kombiniert es mit der Schreibtischschublade. Ihr findet darin eine Metallkarte und neben der Tür eine Gießkanne. Klettert wieder durch das Fenster hinaus und verlasst das Museum. Geht wieder zum Generator, kombiniert nun den Diesel aus dem Menü mit der Gießkanne und diese nun mit dem Generator. Schaltet ihn nun ein und er versorgt das Museum mit Notstrom. Betretet wieder das Gebäude und nehmt diesmal die Treppe nach unten. Öffnet den Sicherungskasten und stellt den unteren Hebel (Power) auf „ON“. Benutzt nun die Schlüsselkarte an der gesicherten Tür links von euch, um sie zu öffnen. Geht wieder an den Sicherungskasten und stellt den Hebel (Lights) auf „ON“. Nun habt ihr Licht im Raum. Im Regal findet ihr eine Schreibtischlampe und solltet diese an die Steckdose rechts neben der Tür zum Archiv anschließen. Kehrt nun zum Sicherungskasten zurück, legt die Sicherung für das Licht auf „aus“ und die Steckdosen auf „an“. Durch die Schreibtischlampe habt ihr nun trotzdem Licht und könnt jetzt den Computer einschalten. Gebt hier ein:

Unter Künstler (aus der Auswahlliste)   :  Leonardo da Vinci (1452-1519)
unter Titel:   Madonna Benois und
unter Jahr:   1477



Klickt nun auf „Bestätigen“ und Nina weiß, wo sich das Gemälde befindet und holt es aus dem Archiv. Nehmt es aus dem Menü und kombiniert es mit dem Röntgengerät rechts neben dem Computer. Verfolgt die nun kommende Sequenz und nach der Vision hört ihr eine Stimme über einen Lautsprecher. Anscheinend wurdet ihr von der Person, die sich noch verbirgt, die ganze Zeit beschützt. Ihr sollt zu ihm kommen, aber wohin? Nehmt das Handy aus dem Menü und kombiniert es mit dem PC-Monitor auf dem ein QR-Code erschienen ist. Ihr habt die Person geortet, und Nina macht sich auf den Weg.           





Kapitel 12 : Alcatraz

Nach eurer Ankunft auf der ehemaligen Gefängnisinsel kontaktiert euch Kassandra noch einmal. Der Funkverkehr bricht jäh ab und ihr müsst von dem Schaukasten den Kleiderbügel mitnehmen. Geht rechts in die offene Zelle,  nehmt vom Boden ein  paar Ziegelsteine mit und vom Regalbrett den Becher. Seht euch in der Zelle alles an, schaut auch durchs Fenster und untersucht das Zeichen am Nebengebäude. Nehmt nun noch die Bettdecke mit und kombiniert den Becher aus dem Inventar mit der Toilette, um einen Becher mit Wasser zu erhalten. Geht nun auf den Gang zurück und kombiniert den Becher mit Wasser mit der Klimaanlage, die daraufhin ausgeschaltet wird. Nehmt nun den Bolzenschneider aus dem Menü und setzt ihn am Kabel der Klimaanlage ein, um dieses zu erhalten. Kombiniert nun im Menü die Ziegelsteine mit der Bettdecke und das Kabel mit der nun gefüllten Bettdecke, damit ihr einen Steinsack bekommt. Betretet dann wieder die Zelle, schaut aus dem Fenster und kombiniert nun den Steinsack mit den Gitterstäben. Nina hängt ihn so an die Stäbe, dass es passt. Klickt jetzt auf den Sack und dann auf den Innenhof, damit Nina den Sack hinunter wirft und die Gitterstäbe aus der Wand gerissen werden. Klickt nun wieder aufs Fenster und Nina stellt sich draußen auf den Sims. Kombiniert dann den Kleiderbügel aus dem Menü mit dem Kabel über euch und ihr gelangt zum Nebengebäude. Verfolgt drinnen das Gespräch, das über den Lautsprecher mit Nina geführt wird, danach könnt ihr alles untersuchen, geht jedoch nicht in die Nähe von Murphy, dem Roboter, der geradeaus vor der Tür Posten bezogen hat.

 Geht also durch die Tür auf der linken Seite und nehmt den Kampfroboter-Rohling mit. Klickt nun rechts auf den Schrotthaufen, um einen Elektroschocker, einen Flammenwerfer, eine Kreissäge und eine Bohrmaschine zu erhalten. Diese Werkzeuge könnt ihr nun nach Bedarf mit eurem Kampfroboter kombinieren. Geht nun auf den Gang zurück, nehmt euren Roboter aus dem Menü, kombiniert ihn mit Murphy und ihr müsst nun einen Roboterkampf ausfechten. Ihr könnt zwischen Angriff oben/unten, Verteidigung  oben/unten und Haftminen wählen. Die besten Ergebnisse erzielt ihr mit der Kreissäge, die ihr vor dem Kampf an eurem Roboter anbringen müsst. Fügt ihr Murphy genug Schaden zu, taucht Kassandra in der Tür auf. Schaut euch die kommende Sequenz an, in der eure Verfolger auftauchen. Wenn Kassandra versucht, die Tür zu öffnen, entscheidet euch für die Option: „Okay, ich werde versuchen, ihr etwas mehr Zeit zu verschaffen“. Seht euch dann an, was passiert.

Kapitel 13 : Auf dem Schiff

Nachdem Nina aufgewacht ist, müsst ihr im Stockdunkeln das grün leuchtende Objekt aufsammeln, das sich als Markierungsspray herausstellt. Kombiniert es im Menü mit der Schlüsselkarte und diese mit den Lüftungsschlitzen rechts von euch, damit die Farbe durch das Tageslicht leuchtet. Seht euch um, ihr findet das kaputte Handy, einen Plastikbecher und eine Gewindestange. Die Gegenstände befinden sich nun alle im Menü und ihr solltet die Gewindestange mit dem Lüftungsgitter kombinieren, um es zu entfernen. Klickt nun auf die Öffnung um hindurch zu kriechen und im Laderaum zu landen. Geht zu den Containern, nehmt das Klemmbrett links von der Wand und den Scanner daneben mit. Klickt nun erst einmal auf die Tür oberhalb der Leiter, um auf ein Außenplateau zu gelangen und ihr seht nun, dass ihr euch auf dem Flugzeugträger „USS Ronald Reagan“ befindet. Schaut euch um, denn das Schiff liegt im Hafen von Cádíz. Klettert links von euch die Leiter hoch, um an Deck zu gelangen und nehmt hier die Arbeitshandschuhe, das Messgerät und den Schraubendreher mit. Kombiniert dann den Plastikbecher mit dem Schmierfett am Flugzeug und nehmt das Fett mit. Klettert nun wieder auf das kleine Plateau zurück und benutzt den Schraubendreher an der roten Lampe neben der Tür, um die Lampe, die Lampenhalterung und das rote Glas zu erhalten.

Kehrt nun in den Frachtraum zurück, kombiniert im Menü das Schmierfett mit dem roten Glas und das nun orange Glas mit dem Container links neben dem gelben. Verfolgt nun die Sequenz und der Container wurde in den Hafen befördert. Geht nun zu dem gelben Container und kombiniert die Gewindestange mit der Containertür. Die Tür ist offen und das Drahtseil nimmt Nina auch noch mit. Ihr entdeckt eine Art Touchscreen auf dem ihr nun die Teile auf der rechten Seite in dem Kreis auf der linken Seite zu einem Kreis zusammensetzen müsst. Auf unserem Bild könnt ihr sehen, wie es richtig aussehen muss.


Nach dem Zusammensetzen leuchtet in der Mitte der Firmenname CERN auf. Schaut euch nun die folgende Sequenz an.

Kapitel 14 : CERN

Nach langen Gesprächen seid ihr endlich bei Max. Ihm geht es gut und ihr müsst nun zusammen versuchen, zu entkommen. Seht euch im Raum um und ihr findet im unteren Wandschrank Kleidung für Max. Klickt auf ihn, nachdem er angezogen ist. Nach dem Gespräch wird ein Alarm ausgelöst und einer der vermummten Sicherheitsleute kommt herein. In der Zentrale erfahrt ihr, dass die Antimaterie gestohlen wurde. Nach der Sequenz befindet ihr euch in einem Tunnel und müsst immer wieder nach vorne gehen, um den Ausgang zu erreichen und die Tür zu öffnen. Die Szene wechselt kurz zu Max und der Wissenschaftlerin von CERN. Nina ist vorrübergehend tot und soll die Wächter aufhalten, bevor Max sie reanimiert.

Kapitel 15 : Apokalypse

Nina taucht in einer komplett zerstörten Stadt auf. Nehmt das Plüschtier neben dem Auto mit und holt von dem Steinhaufen gegenüber einen Stein.  Untersucht links davon die Schaufensterscheibe und kombiniert den Gesteinsbrocken mit der Fensterscheibe. Nina wirft den Stein gegen das Fenster und es bilden sich Risse. Ihr müsst also so oft einen Stein darauf werfen, bis die Scheibe kaputt geht. (In der Regel 3x). Nehmt dann die Fotokamera mit und kombiniert diese mit der schemenhaft zu erkennenden Ruine in nördlicher Richtung, um ein Symbol der Wächter zu entdecken. In der folgenden Sequenz stürzt vor euch etwas ein und ihr solltet den heruntergekommenen Balkon untersuchen, um eine Metallstange zu erhalten. Öffnet nun die Autotür und löst die Handbremse, damit ihr es schieben könnt. Ihr legt so ein Gitter frei, das ihr mit der Metallstange öffnen könnt. Steigt in den Schacht und ihr gelangt in die U-Bahn-Station. Hebt hier den Tablet-PC und den Damenschuh auf und untersucht die Wand beim Waggon, um Benzin zu entdecken. Kombiniert den Teddy mit dem Benzin und den getränkten Teddy mit der Metallstange. Geht an die Oberfläche zum Feuer und haltet den Teddy daran. Nun wieder hinunter in die U-Bahn-Station und das brennende Plüschtier mit dem Benzin an der Mauer kombinieren. Der Bus von oben fällt herunter und ihr könnt dadurch nach oben klettern. Ihr seht einen Wächter und müsst von der Drahtseilrolle ein Stück mitnehmen.

 Kombiniert es mit dem Drahtseil des großen Schildes und das lose Ende mit dem Fahrstuhl. Klickt nun links daneben auf das Handrad, das Nina nun dreht, damit das Schild umklappt. Hört euch nun das Gespräch mit dem Wächter an und Nina wird zurückgeholt. Lasst Max vom Schreibtisch Papier und Stift holen und gebt es Nina. Geht zum Computer-Terminal und kombiniert den Zettel mit den Koordinaten mit der Suchmaschine, um die Insel Santorin zu finden.      





Kapitel 16 : Santorin (Griechenland)

Ihr steckt nun in einem U-Boot vor der Insel Santorin. Steuert es aus der Vogelperspektive über den Meeresgrund, um in dem bunt beleuchteten Bereich eine Vertiefung mit vier Öffnungen zu entdecken. Links davon findet ihr einen verschlossenen Eingang, den Nina „den Mund“ nennt. Treibt nun nach links zum Bildschirmrand, achtet dabei auf die Strudel, und ihr erreicht einen Steinhaufen. Wenn ihr den untersucht, findet ihr einen grünen Kristall. Setzt diesen an den Vertiefungen ein und ihr gelangt durch den Mund in eine Höhle. Hier schlüpft ihr nun in die Rolle von Dr. Cunningham, da Nina und Max noch diskutieren. Untersucht hier die vier Tafeln vor euch. Seht euch zuerst die Tafel mit den Hieroglyphen an, als nächstes die mit dem Relief des indischen Gottes Ganesha und die letzte Tafel mit mittelalterlichen Steinfiguren. Geht nun an die vierte Tafel, denn hier könnt ihr des Rätsels Lösung eingeben. Auf unserem Bild seht ihr, welche Symbole eingegeben werden müssen, um das Tor zu öffnen.





Geht hindurch und verfolgt die Sequenz, in der Dr. Cunningham in einem Kraftfeld Deterrium entdeckt. Sie injiziert Max ein langsam wirkendes Gift, das in zwanzig Minuten tödlich wirkt. Also muss Nina agieren, und ihr euch in der Höhle umsehen. Geht nach links zu einem Wandrelief und einer großen Uhr, die acht Zeiger mit Symbolen haben, die den oberen Figuren zugeordnet werden müssen. Hier eine Aufstellung, wie ihr welchen Zeiger stellen müsst:

6.00   Uhr    =    Zirkel
3.00   Uhr    =    Auge
7.00   Uhr    =    Dolch
9.00   Uhr    =    Pinsel
5.00   Uhr    =    Mars
12.00 Uhr    =    Venus
11.00 Uhr    =    Pistole
1.00   Uhr    =   Totenschädel

Die Uhr entpuppt sich als Tor und öffnet sich. Verfolgt dahinter die Sequenz mit dem Wächter, der euch die Macht über diese Station verleiht. Ihr habt nun zwei Optionen zur Auswahl:
Das Kraftfeld deaktivieren und damit Max retten, oder
das Kraftfeld nicht deaktivieren und damit die Welt retten.
Natürlich haben wir das Kraftfeld deaktiviert und Max gerettet. Dafür müsst ihr an dem Terminal vor euch die Blöcke verschieben, um die zwei roten Verbindungen zusammenzuführen. Geht nach der Sequenz in die Haupthöhle zurück zu Max, Cunningham ist mit dem Deterrium verschwunden, hat aber ihre Tasche da gelassen. In dieser findet ihr das Gegenmittel und ein zweites Walkie-Talkie (das andere Besitzt ihr schon). Verabreicht Max das Gegenmittel und schaut euch die nächste Sequenz an.

Kapitel 17 : CERN 2

Nina:
In der Sequenz gibt Nina Max das zweite Walkie-Talkie. Ihr müsst euch nun hier umsehen und findet im Papierkorb Posterstrips und einen Bleistiftstummel, sowie in der Schublade ein ferngesteuertes Modell-Ufo. Im Aschenbecher liegt eine angerauchte Zigarre und ihr müsst dann mit dem Assistenten durch die Tür gehen. Im folgenden Bereich wurde das Sicherheitssystem aktiviert, das ihr nun deaktivieren müsst. Durchsucht an der Wand den Laborkittel und ihr findet darin einen Schlüssel mit Feuerzeuganzünder, einen Lippenstift und einen Taschenspiegel. Macht nun die Laserstrahlen sichtbar und leitet sie um. Kombiniert also das Feuerzeug mit der Zigarre und die nun qualmende Zigarre mit dem Wandtisch links. Nun seht ihr das Lasergitter. Kombiniert jetzt die Posterstrips mit dem Taschenspiegel und den Taschenspiegel mit dem Lasergitter. Im Gitter entsteht daraufhin eine Lücke. Kombiniert nun die Posterstrips mit dem Modell-Ufo und dieses mit dem Tisch an der Wand hinter dem Lasergitter. Der Assistent steuert das Modell durch die Lücke und ihr erhaltet die Keycard.
 
Max:
Er befindet sich in einem Aufzug und steckt fest. Nehmt die Schlüsselkarte aus dem Wandschlitz und kombiniert sie mit der Deckenklappe über euch, um die Schrauben auf diese Weise zu lösen. Klettert nun durch die Luke und hebt hier einen Metallbolzen auf. Versucht nun die Leiter hochzuklettern und der Fahrstuhl rast auf einmal nach unten. Kombiniert nun schnell den Metallbolzen mit den Führungsrädern auf der linken Seite um ihn zu stoppen und danach wechselt das Spiel zu Nina.

Nina:
Benutzt die Schlüsselkarte an der Tür zur Krankenstation rechts, geht drinnen zu den Wandschränken und kombiniert den Schlüssel aus dem Menü mit dem oberen Wandschrank. Ihr findet darin Verbandszeug, einen Laser-Pointer. Desinfektionsmittel und einen Defibrillator. Verlasst die Krankenstation wieder und kombiniert die Schlüsselkarte mit der Konsole neben dem Lasergitter, um dieses auszuschalten. Folgt jetzt dem Weg zum Rechenzentrum. Vor der Tür sind zwei Wachen postiert. Nehmt aus dem Menü den Laser-Pointer und kombiniert ihn mit der Sprinkleranlage unter der Decke. Die Anlage geht los und der Wachmann, der im Trockenen stand geht, um sie abzuschalten. Nehmt nun den Defibrillator und kombiniert ihn mit der Pfütze vor dem zurückgebliebenen Wachmann, um ihn schlafen zu legen. Betretet nun das Rechenzentrum und nach der Sequenz versuchen die Wachen, in den Raum einzudringen. Kombiniert nun den Defibrillator mit dem Brandschutzschrank neben der Tür, um ihn zu öffnen. Nina nimmt die Axt heraus und diese müsst ihr nun mit dem Rohr über der Tür kombinieren. Seht euch alles weitere an und es geht mit Max weiter.

Max:
Klettert die Leiter hinauf und ihr gelangt in einen Außenbereich. Geht zum Generatorhaus, dessen Tür verschlossen ist- Kombiniert das Walkie-Talkie mit der Tür, um Nina zu fragen, ob sie die Tür vom Hauptgebäude aus öffnen kann. Ihr benötigt die Kennung, klickt also auf das Schloss um die Abdeckung zu sehen. Kombiniert die Schlüsselkarte mit den Schrauben auf der Abdeckung, um diese zu öffnen und die Kennung: XJ-3486 zu sehen. Kombiniert nun wieder das Walkie-Talkie mit der Tür und gebt die Kennung durch. Alles Weitere ist Sequenz, die ihr euch komplett ansehen solltet. Die Welt ist nun gerettet und Nina und Max haben endlich geheiratet, also ein Happy End auf ganzer Linie!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team