Hinweise

Gegen Ende wird der Teether, eine Waffe die ihr im 2. Kapitel erhaltet, sehr wichtig. Sie wird euch den Kampf gegen einige Dämonen mit ihrer automatischen Zielfunktion enorm erleichtern. Wenn ihr also rote Juwelen erhaltet, erhöht auf jeden Fall die Kapazität dieser Waffe, sowie den Schaden. In Akt 5-3 gibt es einen Kampf, in dem ihr keinen Munitionsnachschub erhaltet und aus dem ihr nicht fliehen könnt. Selbst wenn ihr sterbt, wird das Spiel an einer Stelle geladen an der ihr keine neue Munition mehr sammeln könnt und ihr steckt in einem Dead End, denn ihr braucht viel Munition um den Gegner auszuschalten.

Zerschießt sämtliche Kisten und Truhen auf eurem Weg, dahinter verstecken sich häufig Juwelen, Alkohol oder Munitionskisten.

Es gibt Momente (z.B. bei Bossdämonen) bei denen immer weiter normale Dämonen triggern. Ihr könnt diese ignorieren und einfach den Boss ausschalten, oder ihr lasst ihn noch ein wenig leben und nutzt die Dämonen als Juwelen und Munitionsquelle.  Die weißen Juwelen könnt ihr bei Christopher gegen rote eintauschen.



Akt 1-1 Ein ganz normales Leben

Schaltet im Intro die Dämonen aus, die auf euch zulaufen. Zielt am besten auf den Kopf, um sie mit einem Schuss zu erledigen.  Die meiste Zeit bewegen sie sich langsam, sollten sie sich jedoch plötzlich schneller auf euch zu bewegen, geht einfach ein wenig weiter nach hinten, um wieder etwas Distanz zwischen euch zu bringen.



Akt 2-1 Ab in die Hölle

Macht zunächst einen Lichtschuss und schaut dann rechts in der Gasse nach, um Munition zu erhalten.


Bei den Dämonen die euch von dem Wagen aus angreifen, gilt wie bei den ersten: Headshots versuchen und Abstand halten.


Habt ihr sie erledigt, könnt ihr durch das Tor weitergehen, geht zu der Tür und folgt dann Paula wieder zurück. Ihr findet eine Erdbeere, welche ihr dem Dämon an der zuvor verschlossenen Tür geben müsst, um sie zu öffnen. Oben findet ihr 2 Flaschen mit Alkohol, welche in der Dämonenwelt keinen Kater, sondern Heilung versprechen. Nehmt sie mit und ladet gegebenenfalls eure Gesundheit wieder auf. Folgt Paula weiter, geht dann aber wieder aus dem Raum raus und beendet die anbrechende Dunkelheit indem ihr den Lichtschuss auf den Ziegenkopf über dem Eingangstor macht. Daraufhin könnt ihr durch das nächste große Tor weiter.


Schießt im neuen Bereich, zuerst wieder einen Lichtstrahl auf die Lampe hinten links. Schaut dann direkt am Anfang, rechts die Treppe hoch. Dort findet ihr eine weitere Flasche.  Lauft den Weg entlang, sammelt die Flasche rechts auf dem Weg ein und lauft durch die Tür, sobald die Dunkelheit eintritt. Schießt hinter der Tür auf die Ziege mit dem Lichtschuss, geht dann hoch und öffnet die Truhe. Sammelt den Alkohol ein und schaltet die beiden Dämonen aus.


Schießt durch das zerbrochene Fenster einen Lichtschuss auf den Ziegenkopf gegenüber und springt dann raus. Im nächsten Bereich erwarten euch 2 Dämonen mit Helmen. Dieses Mal bringt euch ein gewöhnlicher Kopfschuss also nicht weiter, genauso wenig wie Schläge. Allerdings könnt ihr eure 2. Waffe zücken und mit dieser den Helm wegschießen. Zückt anschließend wieder eure Ausgangswaffe um die Dämonen wie gehabt auszuschalten. Schießt dann wieder mal auf den Ziegenschädel durch die Dunkelheit rechts und geht dann links weiter. Dort erscheint wieder ein neuer Typ Dämon. Wichtig ist, dass ihr seinen Feuerbällen ausweicht, oder sie abschießt. Um den ersten der beiden zu erledigen, geht am besten zurück, dorthin wo ihr vorher den Ziegenkopf abgeschossen habt. Ihr könnt den Dämon von dort aus super sehen, er euch aber nicht treffen. Nach einigen Schüssen ist er erledigt und ein 2. Erscheint auf dem Balkon daneben. Lauft wieder zurück. Nehmt die Mauer als Schutz und schaltet ihn aus.  Den Augapfel für den ersten Dämon am Gitter findet ihr links die Treppe runter. Schaltet die 3 Dämonen  aus und holt euch außerdem die roten Juwelen um eure Waffen zu upgraden. Geht dann durch das 1. Tor, schnappt euch die Erdbeere und geht anschließend durch das Zweite. (Macht vorher noch einen Stopp in der Kneipe, falls ihr noch nicht dort wart, um weiteren Alkohol abzusahnen.) Von dort aus, kommt ihr in ein neues Gebiet. Links und rechts befinden sich Truhen mit Munition. Schießt mit der schweren Waffe aus der Dunkelheit in der Mitte auf das nun rot markierte Zeichen über dem Tor.


 


Tritt erneute Dunkelheit auf, drückt wie angezeigt die Taste und bewegt euch dann ein Stück aus der Dämonenmenge, um auf den Ziegenkopf zu schießen. Den Schild der Dämonen könnt ihr mit einem Nahangriff oder einem Lichtschuss beseitigen. Möglichst viele der Dämonen werdet ihr los, wenn ihr sie hinter euch sammelt und dann auf eines der Lichtfässer in der Nähe schießt.


Im nächsten Bereich (dort wo ihr wiedermal auf die Ziege schießen müsst und weitere Dämonen mit Schild auftauchen) könnt ihr die Holzverkleidungen eintreten und in einem der Räume eine Erdbeere, sowie einige Gimmicks ergattern. Geht zurück mit der Erdbeere und betretet das Haus um einen weiteren roten Edelstein zu bekommen.


Steigt die Leiter hoch und wappnet euch für den ersten größeren Gegner. Ihr müsst  zunächst seinen Schild entweder mit  einem Lichtschuss oder einem Schlag entfernen und anschließend auf die rot leuchtende Stelle an seinem Rücken zielen. Weicht ihm dabei jedoch immer aus, denn er braucht nicht viele Attacken um euch zu töten. Am besten sprintet ihr ein wenig von ihm weg, oder benutzt 2-mal hintereinander die Ausweichtaste, um hinter ihm zu stehen. Dann könnt ihr drauflos schießen. Einfacher wird’s, wenn ihr ihn zuerst mit dem Lichtschuss betäubt und dann auf seinen Rücken schießt. Wenn ihr einige Treffer gelandet habt, ist der Gegner geschlagen und sinkt zu Boden. Während des Kampfes und danach, könnt ihr eure Munition links und rechts an den Truhen aufladen.


Die maskierten Dämonen könnt ihr am besten ausschaltet, wenn ihr nach jedem Schuss Schutz hinter der Holzwand sucht. Die restlichen Dämonen könnt ihr mit einem gezielten Schuss auf das Lichtfass ausschalten.


Bei der  Finsterhand ist es am besten, wenn ihr solange wartet, bis die Finsternis auf Höhe des Tors ist, durch das ihr müsst. Schießt dann, wenn ihr in der Finsternis steht, mit der schweren Waffe auf das Siegel über dem Tor und rennt dort schnell rein. Tankt eventuell etwas Vitalität nach und erledigt die Dämonen die euch folgen. Nehmt das Item mit und rennt zu dem Tor, wo ihr es abliefern müsst. Sammelt die Herzen auf dem Weg, um länger zu überleben und schaltet dann durch Drücken der angegebenen Taste die Finsterhand aus.



Akt 2-2 Kannibalen Karneval

Das 2. Kapitel beginnt mit einem ordentlichen Kampf. Ihr müsst einen Dämon namens George besiegen. Dieser ist ziemlich robust. Lauft durch das Labyrinth und wartet, bis er euch folgt. Zielt während ihr wartet am besten auf eines der Lichtfässer und lasst es hochgehen, sobald George daneben steht. Liegt dieser dann auf dem Boden versetzt ihm so viele Ladungen Blei in den rot pulsierenden Kopf, wie nur möglich. Wenn er sich wieder aufrafft, lauft weiter bis zum nächsten Fass. Keine Sorge, sowohl Fässer, als auch Munitionskisten spawnen innerhalb kürzester Zeit. Nach einigen Treffern schnappt sich der Dämon den Ziegenkopf und versteckt sich mit diesem. Wo er sich versteckt erkennt ihr, wenn ihr nach oben schaut anhand des roten Dunstes. Lauft in die Richtung, auf dem Weg liegen einige Herzen parat, dank derer ihr länger durchhaltet. Macht dann den üblichen Lichtschuss auf den Ziegenkopf in der Bude. Das müsst ihr drei Mal wiederholen.

Habt ihr ihn besiegt, bekommt ihr eine neue Waffe. Ein Art Maschinengewehr (Teether).



Akt 2-3 Was für eine schöne Welt

Die neue Waffe wird euch auch gleich darauf hilfreich sein, wenn ihr auf eine größere Menge von Gegnern stoßt. Schaltet das gute Gewehr auf Dauerfeuer und haltet auf die Dämonen. In den nächsten Abschnitten des Levels müsst ihr in erster Linie immer wieder das gleiche tun. Wichtig ist dabei euer Lichtschuss. Oft deaktivieren Dämonen die Ziege und erhalten dann einen Schild. Aktiviert ihr sie wieder mit eurem Schuss, müsst ihr zunächst ebenfalls die Dämonen beschießen oder sie im Nahkampf erwischen.

Erst dann könnt ihr sie mit Headshots oder mehreren Körpertreffern (wenn vorhanden auch mit Lichtfässern) erledigen. Schaltet also möglichst immer den Dämon aus, welcher die Wand hoch, zum Ziegenkopf krabbelt und nehmt euch dann schnell derer an, die in eurer Nähe sind. Die kriechenden Dämonen könnt ihr mit der Faust nicht treffen, daher müsst ihr den Lichtschuss verwenden.

An den Feuerwerkskörpern müsst ihr euch beeilen und den Weg entlang laufen, dabei könnt ihr die Gitter öffnen, indem ihr auf die leuchtenden Siegel schießt. Wieder erwarten euch einige Dämonen, die immer wieder, wenn das Feuerwerk erlischt einen neuen Schild erhalten.  Haltet durch und schaltet einen nach dem anderen aus, nachdem ihr die Schilde entfernt habt. Ihr trefft dann, wenn ihr weitergeht Christopher. Bei ihm könnt ihr einige Items erstehen, wie neben dem bereits käuflichen Alkohol, beispielsweise Munition.

Beschießt die Sushi-Leuchte mit Licht und folgt ihr zum Friedhof. Gleich geradeaus findet ihr eine Flasche Alkohol.

Weiter hinten eine grün leuchtende Truhe mit Maschinengewehrmunition (Zähne). Wenn ihr zu dem ausgeschaufelten Grab geht, triggert ihr einen weiteren Endgegner. Dieser sieht zunächst mächtiger aus, als er ist, da er euch keinen Schaden zufügt. Allerdings erzeugt er Finsternis und eine nicht verebbende Anzahl an Dämonen.  Versucht diese zunächst zu ignorieren und zirkuliert um die Köpfe in der Mitte. Schießt dabei nach und nach auf die 3 roten Punkte und geht immer wieder in die Dunkelheit rein und wieder raus. Bleibt nie zu lange drin und achtet auf die Dämonen. Ihr könnt hin und wieder einen ausschalten, jedoch folgen bald darauf neue. Lockt sie notfalls an eine entferntere Stelle der Karte und zirkuliert dann weiter um den Gegner in der Mitte. Habt ihr alle 3 rot leuchtenden Stellen zerstört, ist der Gegner besiegt und ihr müsst nur noch die übrig gebliebenen Dämonen ausschalten.



Akt 2-3 Jäger des verlorenen Herzens

Wenn ihr zu Beginn zurück die Treppe hochlauft, findet ihr etwas Munition für eure Standartwaffe, genauso wie am Ende des Weges links neben dem Gebäude.

Wenn ihr durch das Tor lauft trefft ihr erneut auf Christopher, welcher nun sein Angebot etwas aufgestockt hat und unter anderem auch über rote Juwelen verfügt.

Wenn ihr weiter geht, erwartet euch der nächste große Endgegner und zwar erneut George, diesmal jedoch in Bestienform. Zunächst schnappt er sich ein Pferd, von welchem ihr ihn erst mal runterholen müsst. Weicht dazu dem Pferd stets mit der entsprechenden Taste aus, bleibt aber in der Nähe, denn sobald sich das Pferd „erleichtert“ macht sich von seinen Hinterlassenschaften ausgehend Finsternis breit in welche ihr eintreten müsst. Seid ihr dort drin, erscheint der Rücken des Reiters rot. Beeilt euch, weil er eine Weile so verharrt und ihr ihm dann problemlos genau dorthin zielen könnt. Trefft ihr, fallen er und das Pferd zu Boden. Zückt nun z.B. eure schwere Waffe und haltet auf die rote Stelle am Bauch des Pferdes was das Zeug hält. Ist das Pferd auf die Empore in der Mitte gesprungen, versucht am besten mit dem Maschinengewehr auf den Bauch zu zielen. Damit unterbrecht ihr die Attacke und das Prozedere geht von vorne los. Wieder müsst ihr aus der Finsternis dem Reiter in den Rücken schießen, dann auf den Bauch des Pferdes. Munition spawnt glücklicherweise recht schnell, so dass ihr in keine Engpässe kommen solltet.

Habt ihr das Pferd endlich ausgeschaltet, ist der Kampf jedoch leider noch nicht vorbei. George wächst auf schätzungsweise 20 Meter an und ist nach einem kleinen Happen wieder gestärkt für den Kampf. Wie ihr euch schon denken könnt, müsst ihr einfach auf die rot leuchtenden Stellen an seinem Körper schießen. Am besten eignet sich dazu das Maschinengewehr. Lauft die ganze Zeit im Kreis, damit er euch nicht zu nah kommt. Lauft nur nach Außen, wenn ihr Munition braucht und bleibt ansonsten Innen, da so der Weg kürzer ist und ihr immer auf halber Höhe bleiben könnt.

Wenn George in die Knie gegangen ist, empfiehlt es sich zunächst auf die roten Stellen weiter oben an seinem Körper, wie etwa die Ellbogen zu zielen und die niedrigeren aufzusparen für die Zeit in der er läuft.

Berücksichtigt ihr das alles ist es zwar ein langatmiger, aber dafür kein besonders schwieriger Kampf.

Im Turm in welchem ihr wieder mal Paula entdeckt, solltet ihr die auftretende Finsternis nicht beachten und schnell nach oben laufen. Dort wartet ein etwas stärkerer Gegner auf euch.  Weicht ihm aus und drückt die Ausweichentaste gleich mehrmals hintereinander, um hinter eurem Gegner zu stehen. Zielt dann auf seine schwache Stelle am Rücken. Habt ihr ihn erledigt, zielt oben auf den Ziegenkopf an der Glocke im Turm. Ihr müsst dazu weit zurückgehen.



Akt 3-1 Also doch ne Wanzenjagd

Springt in das Loch und beseitigt die Gruppe an Dämonen am besten mit dem Maschinengewehr. Lauft bis zum Ende durch, um eine Flasche Alkohol abzugreifen, ehe ihr das Siegel mit einem Lichtschuss verseht. Geht dann weiter, bis zum Ende der Kanalisation, sammelt die Erdbeere ein, geht weiter durch und links durch das Gitter. Dort findet ihr einen roten Juwel mit dem ihr eine weitere Waffe oder eure Fähigkeiten upgraden könnt. Verschwendet so wenig Juwelen wie nötig an Waffen die ihr kaum benutzt.

Im nächsten Abschnitt erwartet euch wieder ein bekannter Gegner. Immer wenn ihr in der Dunkelheit seid, müsst ihr auf eine der 3 rot leuchtenden Punkte schießen, während unzählige Dämonen immer wieder auf euch losgehen. Dabei sind 2 der Räume, in welchen ihr Schutz suchen könnt wichtig: Im 1. Findet ihr Munition für das Maschinengewehr, im 2. Steht ein Automat an dem ihr Spirituosen ziehen könnt, welche in dieser Welt ja bekanntlich äußerst wohltuend wirken. Die Edelsteine dafür erhaltet ihr, wenn ihr davor Dämonen ausschaltet. Generell sind solche Phasen mit unendlich vielen Dämonen gute Gelegenheiten, um Edelsteine zu sammeln und sie später bei Christopher gegen andere Gegenstände einzutauschen.

Zirkuliert wie gehabt um den Gegner herum und bleibt nicht zu lange in der Dunkelheit um auch diesen Dämon aus dem Verkehr zu ziehen.

Deckt euch gut mit Alkoholika ein bevor ihr weitergeht, denn nun erwartet euch der Tod, in materialisierter Form und ihr müsst gegen ihn Kämpfen. Weicht seinen Attacken aus, bis er den Raum verdunkelt, schießt dann mit Licht auf ihn und haltet mit normaler Munition auf die rote Stelle auf seiner Brust. Das müsst ihr mehrere Runden wiederholen und werdet anschließend mit einem blauen Edelstein und einem Upgrade eurer Waffe belohnt. Dieses müsst ihr an der Wand im nächsten Raum gleich verwenden. Platziert ein paar der „Bomben“ an den rot aufblinkenden Stellen, wenn ihr beide Tasten gedrückt haltet. Ist an jeder dieser Stelle eine Bombe, könnt ihr auf eine der äußeren schießen, um eine Kettenexplosion auszulösen.  Verschwindet die Barrikade nicht gleich, wiederholt es einfach ein paar Mal. Geht jedoch noch auf die gleiche Art und Weise rechts in den Raum und nehmt den roten Juwelen für ein weiteres Upgrade mit, bevor ihr weiterzieht.



Akt 3.2. Meine sterbende Konkubine

Die neuen Eigenschaften des Hot Boner werdet ihr von nun an öfter gebrauchen können. Haltet euch im nächsten Level links, zerstört den Baum und die Magmawand wie gehabt, um in einen Raum voller Gimmicks, wie einem roten Juwel und Alkohol zu kommen.

Geradeaus findet ihr des weiteren Munition für das MG, sowie Alkohol auf einem Baumstumpf.

Wenn ihr den Weg weiterlauft und runterspringt trefft ihr wieder auf einen Bossdämon, welcher allerdings sehr einfach zu erledigen ist. Seine einzige Attacke ist die den Baumstumpft bzw. seine Fäuste behäbig auf euch niederzuschlagen. Ihr könnt also direkt vor ihm stehen und mit der entsprechenden Taste seinem Angriff ganz schnell ausweichen. Da ihr so nah vor ihm steht, könnt ihr zum einen schneller um ihn herumlaufen und zum anderen ist die Zielfläche auf die ihr schießen müsst (sein rotes Auge) wesentlich größer und fast jeder Schuss ein Treffer. Lauft weiter und macht erneut das Licht an-aus Spiel mit, denkt dran den Dämonen den Schild mit einem Lichtschuss oder Nahangriff zu entziehen. Am besten benutzt ihr in dieser Phase eure schwere Waffe, da euch die Dämonen mitunter recht nah kommen können und auf den Kopf zielen dann etwas schwerer wird.

Seid ihr an dem Altar angekommen, entgeht ihr noch einmal einen großen Dämon und dürft mit einigen kleineren Vorlieb nehmen. Schießt auf den Ziegenkopf und schaltet sie aus. Auf dem nächsten Gegner müsst ihr kleine Bomben mit dem Hot Boner platzieren und sie dann abfeuern. Nach wenigen Treffern ist er erledigt und ihr könnt weiter. Springt ins Wasser und lauft in die Richtung in welcher ihr Paula seht. Schwimmt in Richtung des Alkoholautomaten und geht um das Geröll herum bis zu dem porösen Stamm. Diesen könnte ihr wieder mit dem Hot Boner zerstören und den roten Juwel dahinter für ein weiteres Upgrade einsammeln.

Um an das Hirn zu gelangen, müsst ihr durch das normale Tor. Öffnet dort mithilfe von Licht die Käfige und wartet bis der Dämon die Ziege deaktiviert hat. Die großen Dämonen fallen um und kleinere klettern aus ihnen heraus. Beschießt den Ziegenkopf wieder mit Licht und erledigt die Dämonen wie gehabt. Gebt dann dem Dämon an der Tür das Hirn und geht weiter. Schaut links vom Sumpf aus (vom Ursprungsweg rechts), genauer auf die Wand. Ihr könnt diese mit dem Hot Boner wieder mal zerstören um einige Items wie etwa einen roten Juwel abzusahnen.

Geht dann weiter, ihr kommt noch einmal bei Christopher vorbei, bei dem ihr ebenfalls noch einige rote Juwelen erstehen könnt, bevor der Akt geschafft ist.



Akt.3-3 Echt Böse, echt tot

Ihr müsst gleich zu Beginn wieder gegen eine Sensenschwester kämpfen. Das Prinzip ist nach wie vor das gleiche, weicht den Attacken aus, beschießt die Gute im Dunkeln mit Licht und haltet dann z.B. mit eurer MG auf die rot leuchtende Stelle in der Brust. Dieses Mal erzeugt euer Gegner jedoch mehrere Projektionen von sich, diese verschwinden zwar, wenn ihr sie abschießt, allerdings kostet das recht viel Zeit. Ihr erkennt die richtige anhand des roten Schimmers in der Brust. Schießt sie ab und fahrt fort wie gehabt. Den blauen Juwel welchen ihr normalerweise nach einem solchen Match bekommt, gibt’s diesmal nicht sofort. Erst müsst ihr durch die Finsternis laufen. Beachtet die Dämonen auf dem Weg nicht, oder schlagt sie zur Not kurz zur Seite. Macht einen Abstecher rechts die Treppe hoch, denn dort findet ihr ein rotes Juwel. Wird die Energie knappt nehmt einen tiefen Schluck aus der Flasche ehe ihr weiterlauft.

Um an das Auge für den nächsten Dämon an der Tür zu kommen, müsst ihr einfach die nach und nach auf euch zukommenden Dämonen töten. Da sie nach einander kommen und ihr viel Distanz zwischen euch bringen könnt, könnt ihr einen nach dem anderen per Headshot ausschalten. Nur die beiden gepanzerten Dämonen zum Schluss müsst ihr mit den Granaten des Hot boners ausschalten. Explodiert eine Bombe an einem der Dämonen erfährt auch der andere, neben ihm Schaden. Achtet nur darauf, selbst nicht zu nah an den beiden zu stehen, wenn ihr die Bombe hochgehen lasst.

Zündet dann die Sushileuchte an und folgt ihr. Zückt eure schwere Waffe und schaltet so sämtliche Zombies, sowohl maskiert, als auch unmaskiert aus. Wenn ihr am Ziel (die Hütte) angekommen seid und alle Dämonen ausgeschaltet habt, taucht Paula auf. Geht schnell durch die Tür ins Haus und erledigt dort die folgenden Zombiewellen, ebenfalls mit der schweren Waffe.

Versucht nachdem ihr noch einmal Christophers Angebot durchgegangen seid, die Lampe links hinter dem Baum zu aktivieren, bevor Paula erscheint. Zückt schon mal den Hot Boner und lauft dann los. Zielt auf den Baumstampf und lasst ihn hochgehen, wechselt danach sofort die Waffe, am besten das MG. Schaltet die Zombies in eurer Nähe nur dann aus, wenn Paula nicht direkt hinter euch ist. Lauft sonst erst eine kleine Runde auf dem Platz hinter dem 1. Tor, um sie abzuhängen. Wenn ihr alle Zombies erledigt habt, erhaltet ihr das Auge, welches ihr braucht um in die Hütte zu kommen.

Nachdem ihr eine Bekanntschaft mit einem Leidensgenossen gemacht habt, trefft ihr draußen auf einen neuen Dämon, versucht anhand des violetten Dunstes zu erahnen, wo er erscheinen wird und haltet dann mit dem Skullcussioner auf ihn drauf, bis er zu Grunde geht. Ihr erhaltet danach ein Upgrade für eben diese Waffe und könnt durch das Tor weiterlaufen, welches vorher verschlossen war. Lauft dann den Weg weiter, an Christopher vorbei und durch die Tür, um den Akt zu beenden.

 



Akt 3-4 Das Vogelnest

Der Akt beginnt mit einem Endgegnerkampf. Schießt der geflügelten Bestie Elliot immer zu auf die rot leuchtenden Stellen. Gut funktioniert das mit dem MG, welche nun zwar nicht mehr allzu präzise ist, jedoch in rauen Mengen Kugeln (bzw. Zähne) abfeuert von denen viele auch auf größere Distanz ihren Dienst leisten. Nachdem Elliot einmal abgestürzt ist, müsst ihr ihm die Flügel abschießen. Weicht immer aus, wenn er nach Luft schnappt und euch angreift. Sobald er die leuchtenden Brocken schießt, könnt ihr diese in der Luft bereits mit dem Lichtstrahl abschießen. Schießt sie dann so schnell wie möglich mit Licht ab, wenn sie im Boden stecken, um die Finsternis zu beseitigen. In der letzten Phase, hat Elliot keine Flügel mehr. Ihr müsst zunächst mit Licht auf die golden leuchtende Stelle am Bauch schießen und könnt anschließend auf die nun rot leuchtende Stelle mit normaler Munition schießen.

Bleibt stets in Bewegung und weicht mit der entsprechenden Taste den Angriffen des Dämons aus. Habt ihr ihn erledigt, wartet ein blauer Juwel auf euch, lauft dann durch die Finsternis (trinkt notfalls etwas Alkohol) und der Akt ist geschafft.



Akt 4-1 Der Big Boner

Im nächsten Akt widerfährt eurem Big Boner ein ganz besonderes Upgrade und ihr müsst riesige Dämonen damit töten, die aus 3 verschiedenen Richtungen kommen können. Versucht am besten immer einen Kopfschuss zu landen, um die Dämonen so schnell wie möglich auszuschalten. Wenn sie bei euch auf der Terrasse ankommen, habt ihr verloren. Mit einem Kopfschuss, oder 3 Körpertreffern erledigt ihr sie. Achtet besonders auf die gebeugt laufenden Dämonen, erst rechts und danach in der Mitte.  Wenn ihr den Kopf nicht schnell genug anvisieren könnt, schießt einfach auf den Körper, sie richten sich dann auf und ihr könnt direkt wieder draufschießen, bevor sie wieder weitergehen.

Danach müsst ihr wieder zurück in das Plakat, aus dem ihr gekommen seid und durch die Finsternis gehen. Lauft über den Frauenkörper und sammelt die Herzen für längere Lebensdauer ein.

Anschließend müsst ihr zur Abwechslung noch einmal genau das gleiche machen, wie zuvor. Telefoniert wieder und schaltet dann die Dämonen aus. Wie gehabt 3 Körpertreffer, oder ein Kopfschuss. Haltet euch nie zu lange an einem auf und schaltet die schnelleren zuerst aus. Besonders bei den Dämonen ganz links die aus der Ecke kommen, müsst ihr schnell handeln, weil sie so nah vor euch starten. Danach heißt es wieder ins Plakat springen und das ganze Spiel geht ein letztes Mal von vorne los. Dieses Mal gibt es jedoch viel mehr Straßen, ihr müsst also vermehrt in sämtliche Richtungen schauen.



Akt 4-2 Großes Dämonenweltdorf

Zu diesem Akt gibt es nicht allzu viel zu sagen. Die Steuerung dieses Minigames wird zu Anfang erklärt. Denkt dran auf die Ziegenköpfe, sowie Dämonen mit Schild (schwarze) einen Lichtschuss zu schießen. An der Stelle wo ihr rückwärts fliegen müsst, könnt ihr vorher unten hin und her fliegen und indem ihr nach oben schießt die Dämonen die euch im Weg sind ausschalten.



Akt 4-3 Geisterjäger

Schaltet die Teleportstationen der beiden Dämonen mit den Granaten des Hot Boners aus. Achtet auch auf den links zwischen den Bücherregalen. Zückt dann am besten eure MG und steigt die Treppe rauf. Dort erwarten euch Dämonen in rauen Mengen, welche sich jedoch wunderbar mit Dauerfeuer beseitigen lassen. Nur den letzten, gepanzerten müsst ihr wie gehabt mit dem Hot Boner und seinen Granaten eliminieren.

Im nächsten Rätsel müsst ihr die Regale dann so anordnen, dass ihr von dem Balkon rechts, auf den linken kommt. Die möglichen Richtungen in die die Regale verschiebbar sind, sind in Form von Lichtpfeilen auf den Regalen abgebildet. Schießt mit Licht auf die Pfeile und die Regale bewegen sich so weit, bis ein Hindernis im Weg steht, sei es die Wand, oder ein anderes Regal. Nach einigem Vor und Zurück, sowie hin und her Geschiebe, ergibt sich auf den Regalen, wenn ihr den Weg vervollständigt habt, ein grünes Muster und ihr könnt durch die zuvor noch verschlossene Tür gehen. Lauft durch die Finsternis und schießt die rot leuchtenden Stellen mit normaler Munition ab, macht zudem einen Abstecher nach links, wenn ihr einen roten Juwel, sowie eine Flasche Hochprozentiges mitnehmen wollt.

Seid ihr bei den Regalen angekommen, erscheinen über euch wieder 2 der Spezies von vorhin. Schießt wieder mittels der Granaten des Hot Boners die Stationen ab, die sie zum Teleportieren nutzen.  Anschließend folgen einige weitere Dämonen.

Wenn ihr dem Weg durch die Regale folgt, erwartet euch der nächste Endgegner. Die 3. der Grim Schwestern.  Schießt auf die rot leuchtende Stelle an ihrem Körper, berechnet mit ein, dass sie die ganze Zeit hin und her fliegt. Weicht den Sensen, die sie wirft mit der entsprechenden Taste aus. Die Dämonen die sie erzeugt, müsst ihr nicht beachten, wenn ihr hin und her lauft könnt ihr sie locker immer abhängen.

Hat die Sensenschwester die Finsternis heraufbeschworen, müsst ihr weiterhin auf die rot leuchtende Stelle schießen. Das geht z.B. ganz gut mit eurer aufgewerteten schweren Waffe. Haltet die Schusstaste gedrückt, bis sich 4 Schüsse aufgeladen haben und visiert dann die rot leuchtende Stelle an. So lange ihr den Angriffen der Sensenschwester ausweicht und sie schnell genug trefft, wenn sie die Finsternis beschwört, sollte dieser Fight kein Problem sein. Ansonsten gibt es über ihr einen Ziegenkopf, sowie einen Alkoholautomaten hinten in der Ecke. Habt ihr keine Juwelen mehr, könnt ihr die Dämonen töten, welche sie rekrutiert.

Als nächstes müsst ihr der Sushi-Leuchte durch die Bibliothek folgen. Nutzt die Lichtfässer, um mehrere Dämonen gleichzeitig auszuschalten. Ansonsten ist die Skullfest 9000 hier sehr wertvoll, da ihr damit auf kurzer Distanz sämtliche Dämonen mit einem Schuss ausschalten könnt. Lediglich für die stark gepanzerten braucht ihr den Hot Boner mit seinen Granaten. Wenn euch ein gepanzerter Dämon zu nah kommt, geht ruhig in die Finsternis, um Distanz zwischen euch zu bringen. Da er sehr stark zuschlägt, wollt ihr Körperkontakt wahrscheinlich vermeiden. Habt ihr alle Dämonen ausgeschaltet (2 gepanzerte, sowie einige Andere), öffnet sich das Gitter und ihr könnt das Gehirn einsammeln, sowie bei Christopher vorbeischauen, bevor ihr weiterlauft.



Akt 4-4 Großer Dämonenweltwald

Hier erwartet euch das gleiche Minigame wie schon in Akt 4-2.



Akt 4-5 Vorstadt Albträume

Ihr müsst durch einen Bereich laufen, der voller Dämonen ist, die euch mit rot leuchtenden Kugeln bewerfen. Versucht diesen immer auszuweichen und zielt bereits aus der Distanz auf die überall positionierten Dämonen mit dem Skullfest 9000. Zerstört die Wand und wiederholt das Ganze im Bereich der dahinter liegt. Sucht Schutz hinter Steinen und denkt daran auszuweichen. Bevor ihr die 2. Wand sprengt, geht links den Weg herunter, um einen roten Juwel zu finden.

Im nächsten Kampf müsst ihr darauf achten, dass zwischen eurem, sich rollenden Gegner und euch ein Gegenstand, wie etwa einer der Grabsteine steht. Euer Gegner wird dagegen rollen und kurze Zeit außer Gefecht sein. Sein Bauch entblößt dann seine verwundbare Stelle, auf welche ihr für die Zeit, die er dort liegt schießen könnt. Weiter geht es, wenn ihr den Holzzaun neben dem Haus eintretet. Nach kurzer Zeit tritt Finsternis ein. Auch dieses Mal solltet ihr nicht zu viel Zeit mit den Dämonen verbringen, sondern schnell hinten die Leiter hochklettern und den Holzsteg entlang laufen. Auf halben Weg, findet ihr eine Feuerwerksstation, welche ihr entzünden  könnt. Lauft dann bis zum Ende und wartet bis es wieder dunkel ist, um auf den nun rot leuchtenden Punkt hinter dem Zaun zu schießen. Lauft zurück und schießt von der Seite durch die Holzverkleidung auf den rot leuchtenden Punkt auf dem Dach des Hauses. Der Dritte Punkt liegt quer gegenüber auf der anderen Seite. Tretet unten eine der Holzwände ein, um einen roten Juwel zu ergattern. Lauft dann durch das nun offene Tor weiter. Ihr seid an Christophers Haus und könnt gegebenenfalls noch etwas einkaufen, ehe ihr weiter geht. Hinter Christophers Haus könnt ihr die Wand mit dem Hot Boner einschießen und aus der Finsternis die beiden rot leuchtenden Punkte in der Höhle und den einen draußen einschießen, um die Tür der kleinen Hütte zu öffnen und einen weiteren roten Juwelen abzugreifen.

Lauft dann weiter, schießt die nächste Wand, wie gehabt ein. Platziert die Granaten immer so, dass die nächste im leuchtenden Umkreis der vorherigen sitzt. Diesmal erwarten euch 2 der rollenden Dämonen. Weicht ihnen einfach immer mit der passenden Taste aus. Häufig knallen die beiden dann sogar zusammen und liegen kurze Zeit bewusstlos vor euch. Habt ihr sie erledigt, bekommt ihr die Erdbeere und müsst wieder dorthin zurück, wo ihr den ersten dieser Dämonen erledigt habt. Schnappt euch in dem Haus wiederum das Auge. Draußen wartet ein Dämon der größeren Sorte auf euch, diesen müsst ihr allerdings nicht unbedingt töten. Ihr könnt auch einfach weiter zu dem Tor laufen, zu dem ihr müsst. Wollt ihr ihn unbedingt erledigen, könnt ihr in die Richtung von Christophers Haus und dann gleich rechts laufen. Ihr steht dann über dem Dämon. Er selbst kommt nicht mehr an euch ran und präsentiert euch mehr oder weniger seine sensible Stelle.

Wenn ihr durch die nächste Tür gelaufen seid, müsst ihr ein paar Wellen von Dämonen erledigen. Optimal um den Juwelenhaushalt weiter aufzustocken. Schießt in der Kirche zunächst die Scheiben kaputt und anschließend auf die roten Kreise, um den Akt abzuschließen.



Akt 4-6 Justine for all

Wieder mal ein 2D Level. Bahnt euch den Weg durch die Wolken. Bleibt am besten immer weit hinten, um Sackgassen zu entgehen. Am Ende müsst ihr zuerst mit der normalen Waffe auf den Kopf des Gegners schießen und anschließend mit dem Lichtschuss (wenn alle 3 Leuchten aus sind). Daraufhin wieder mit dem normalen Schuss und das so lange bis euer Gegner auseinanderfällt.



Akt 5-1 Zwölf Fuß unter der Erde

Lauft bis in die Halle, dort greift euch ein neuer Dämon an. Schießt diesem auf die rot leuchtenden Hörner auf dem Kopf, um ihn zu töten. Wenn er euch fängt, müsst ihr die 4 Tasten drücken, welche aufleuchten. Wenn eine davon falsch ist, ist das nicht schlimm. Ansonsten sterbt ihr. Kommt ihr jedoch wieder frei, wird euch keinerlei Energie abgezogen. Geht mit der Beere zu dem Dämon am Tor, besiegt den rollenden Dämon wie gehabt. Geht dann mit dem neuen Item wieder zurück, tötet wieder die beiden Dämonen auf die gleiche Weise und öffnet das Tor. Ladet vorher schon mal die neue Funktion des Skullblasters, die Bombe auf. Geht dann in die Finsternis und zielt auf den vorher grün umrandeten Bereich in der Mitte der Raumes, wo auch der rot leuchtende Punkte ist. Ihr öffnet damit eine Tür. Wieder einmal müsst ihr gegen einen der Dämonen mit dem schleifenden Messer kämpfen. Seine wunde Stelle ist auf dem Rücken. Wenn ihr ihn mit dem Lichtschuss kurz betäubt, habt ihr ihn schnell ausgeschaltet. Geht dann durch die Finsternis, benutzt wieder die Bombe um Dämonenbowling zu spielen, ein Gehirn abzugreifen und was wiederum einzusetzen.

Zur Abwechslung jagt euch dann mal wieder Paula. Ladet sowohl MG als den Hot Boner nach (falls ihr nicht genug MG Munition haben solltet), bevor ihr loslauft. Zerstört die ersten Reihen indem ihr auf die leuchtenden Fässer schießt und haltet vor der letzten Barriere einfach auf die ganze Reihe.

Schaut hinter dem Tor nach rechts, um eine Flasche Alkohol einzusammeln und geht dann links weiter.  Zerstört die elektrischen Stationen mit den Hot Boner und reaktiviert den Ziegenkopf. Geht in die Finsternis und schaltet die rot leuchtenden Stellen aus. Ihr könnt immer in eines der Tore gehen, zerstört ihr den roten Punkt, öffnet sich eine neue Tür, so lange bis die in der Mitte offen ist und ihr den Ziegenkopf aktivieren könnt. Geht durch die Tür neben Christopher. Ihr trefft nun nochmal auf Paula, müsst aber nur schnell eine Runde sprinten und die Erdbeere einsammeln. Geht dann zurück und die Treppe runter. Schaltet den großen Dämon aus, indem ihr den Käfig öffnet und somit den Dämon Finsternis erzeugen lasst. Reaktiviert den Ziegenkopf dann wieder und schießt die restlichen Dämonen ab, sammelt dann das Hirn ein und geht wieder zurück, wo vorhin Paula war und dort durch das Tor.



Akt 5-2 Verschiedene Perspektiven

Die Dämonen die nach dem Öffnen der Tür auf euch zukommen, sind relativ harmlos. Geht einfach etwas zurück und schaltet die normalen mit dem Skullblaster aus. Lauft an den anderen beiden vorbei und bearbeitet sie dann mit dem Hot Boner. Darauf folgen weitere Dämonen, zum einen die rollenden und dann die extrem nervigen mit den roten Hörnern. Spart euch für diese am besten die leuchtenden Fässer und lasst sie hochgehen, wenn diese daneben stehen, um gleich mehrere Hörner zu entfernen.  Danach braucht ihr nur Ausdauer und einiges an Munition.

Geht anschließend durch das Tor. Nun erwartet euch ein neues Rätsel. Ihr könnt verschiedene Blöcke bewegen indem ihr den Totenkopf in die Steine steckt. Dabei könnt ihr die Blöcke nicht nur rechts und links herum drehen, sondern auch um die eigene Achse. Tut ihr das bei dem ersten Block, erhaltet ihr einen roten Juwel, welcher auf der Unterseite liegt. Außerdem kommt ihr an Munition sowieso rechts an den nächsten Stein mit welchen ihr die Treppe hinten so drehen könnt, dass ihr sie benutzen könnt. Schaltet von der nächsten Stelle erst mal alle Gegner aus, bevor ihr euch den Block zu Recht dreht. Den nächsten Block müsst ihr so drehen, dass ihr zuerst die Ziege aktivieren könnt und anschließend so, dass eine der beiden Treppe zu euch schaut und ihr hoch gehen könnt und direkt rechts wieder runter. Als nächstes müsst ihr mithilfe von 2 Steinen die beiden Blöcke vor euch so drehen, dass sie die beiden Tore verbinden. Während ihr dreht, kann euch kein Schaden zugefügt werden. Es ist aber trotzdem nicht schlecht, vorher alle Dämonen zu erledigen.

Oben den Block könnt ihr so drehen, dass ihr einen weiteren Juwel bekommt. Dreht dann so, dass die Treppe direkt vor euch nach unten führt. Dreht dann unten an dem Stein den Block, so dass ihr den Ziegenkopf sehen könnt, aktiviert diesen und dreht den Block dann so, dass ihr hinten weiterlaufen könnt. Geht wieder hoch, erledigt die Dämonen und dreht den Block so, dass ihr auf die andere Seite kommt.



Akt 5-3 Das Schloss voll Stress

Lauft den Weg entlang, beseitigt die Brocken mit dem Hot Boner und besiegt die Dämonen wie gehabt. Um an dem Skullspiel teilzunehmen, müsst ihr in der Finsternis stehen. Ladet den Skullblaster vorher auf und geht dann einfach einen Schritt zurück und positioniert den Schädel an der Stelle die ihr für richtig erachtet. Da es genügend Munition gibt, könnt ihr etwas rumprobieren.

Achtet auf jeden Fall darauf, dass eure Munitionsvorräte voll sind, ehe ihr weitergeht. Lauft durch die Finsternis und im nächsten Raum die Treppe hoch. In einer Kiste auf dem Weg dorthin (links oben neben der Treppe) findet ihr einen weiteren roten Juwel. Hier erwartet euch einer der Gegner mit den rot leuchtenden Hörnern auf dem Kopf. Solltet ihr im Laufe der Zeit die Kapazität eures MGs nicht erweitert haben, habt ihr jetzt ein Problem. Ihr werdet mit ihm in einen Raum gesperrt ohne Munitionsnachschub. Solltet ihr eure Munition vor dem letzten Speichern nicht vollständig aufgefüllt haben, habt ihr nun auch keinerlei Möglichkeit mehr, zurück zu kommen.  Solltet ihr gut ausgestattet sein, ist der Gegner kein großes Problem. Schaltet erst die beiden normalen Dämonen aus und benutzt dann die Zielfunktion eures MGs indem ihr so lange auf die roten Stellen draufhalten, bis die Ziele sich ebenfalls rot färben und lasst dann einen Kugelhagel nach dem anderen auf ihn los. Springt dann durch das schwarze Fenster. Lauft den Weg entlang und schaltet die Dämonen aus. Habt ihr an dem Gitter alle erledigt, fährt es nach oben und ihr könnt euch die Erdbeere nehmen und damit zurück an das Tor gehen.  Lauft durch die Arena, schießt sämtliche Kisten kaputt, um noch etwas Munition und Alkohol zu erhalten und benutzt dann den Aufzug.



Akt 5-4 Das finale Kapitel

In diesem Akt trefft ihr auf Fleming, nach einer Sequenz geht der Kampf los. Zielt mit dem MG auf ihn, bis das Fadenkreuz rot wird und feuert dann los. Bleibt dabei stets in Bewegung und zirkuliert um Fleming.  Achtet auch darauf, dass eure Energie immer aufgeladen ist. Sobald ein Blitz auf der Brust von Fleming zu sehen ist, wechselt die Waffe und schießt eine Granate des Big Boners auf Fleming.

Zielt dann auf das rot leuchtende Körperteil, wieder mit der Automatikfunktion des MGs. Baut Fleming danach seine Schutzwand um sich, müsst ihr durch die Öffnung von dieser eine der Bomben des Skullblasters schießen.

Verdunkelt er den Raum, müsst ihr auf den schwingenden Kopf darüber schießen. Berechnet die Bewegung mit ein und zielt ein bisschen weiter vorher. Weicht stets seinen Angriffen aus und seid vorsichtig, wenn er seinen Mantel öffnet. Wenn er keine besondere Angriffstelle aufweist, schießt einfach so auf seine Brust. Wenn ihr von der Hand in die Finsternis gezogen werdet, ignoriert die Dämonen und zerschießt die Fenster mit dem Hot Boner. Ihr müsst dann durch das hell leuchtende zurück. Die verschiedenen Attacken wechseln sich ab.



Akt 5-5 Bis der Tod uns scheidet

Das letzte Kapitel ist doch nicht ganz das letzte, denn ihr müsst nun gegen Paula kämpfen. Sammelt das Item ein, das herumliegt und sucht die Türen nach der richtigen ab. Sucht immer dann, wenn Paula sich im weißen Engelmodus befindet, denn dann könnt ihr sie sowieso nicht angreifen. Wechselt sie in den Dämonenmodus, schießt auf ihre rot leuchtenden Flügel. Dazu eignet sich wieder mal die automatische Funktion des MGs gut.

Habt ihr ihre Flügel beschädigt und das Tor ist offen, so wechselt ihr die Location. Bleibt stets in Bewegung, so dass ihr nicht in der Finsternis zurückbleibt. Nutzt weiterhin euer MG um auf die Flügel zu schießen. Die Dämonen die herumlaufen könnt ihr ignorieren, alle auszuschalten würde euch vermutlich nur zu sehr aufhalten. Sammelt die Munition auf dem Weg ein, besonders die blauen Zähne. Sollte das Mg jedoch leer sein, müsst ihr wohl oder übel mit dem Hot Boner weitermachen, bis alle Flügel zerstört sind.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team