Kapitel 1 - Komplettlösung & Spieletipps zu Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 1

Wir werden hier so knapp und spoilerfrei wie möglich, aber dennoch so präzise wie es geht, schildern, wie ihr in den einzelnen Räumen/Gebieten etc. vorgehen müsst, um ans Ziel zu kommen.


 


Vor Gerons Haus:


Ihr beginnt das Spiel in einer reichlich ungünstigen Lage:  Zwei Schlägertypen bedrohen euch, und einer drückt euern Kopf in eine Tränke. Um diesen Abschnitt zu beenden, müsst ihr lediglich die Hinweise auf dem HUD befolgen, die euch als Tutorial dienen.


Gwinnlings Zimmer:


Sprecht mit Gwinnling. Nutzt einfach alle möglichen Gesprächsoptionen, ehe ihr das Gespräch beendet und den Gehstock mitnehmt, woraufhin ihr dann weggeht.


 


Gerons Zimmer


In Gerons Zimmer angekommen, müsst ihr die Kupfereichenblätter  an euch nehmen und die Flöte aus der Kleiderkiste holen.


 


Vor Gerons Haus


Geht durch die Tür zu eurer Rechten und belauscht das Gespräch von Olgried und Ulfried.


 


Marktplatz


Folgende Gesprächsoptionen müsst ihr im Dialog mit Hilda anwählen: Topf mit Eicheln, Los kaufen, Gewinnaussichten bezweifeln, Musik auf dem Fest, Hildas Lied. Danach geht ihr Zum Spielmann, wo ihr euch Hildas Lied wünscht und dann die „Ermutigen“-Option wählt.


Burgtor


Schaut euch die Burgwache an und geht weiter.


Marktplatz


Kombiniert den Gehstock mit dem Hemd des Wachmanns und seht euch das Wams an  (im Inventar).


Vor Gerons Haus


Kombiniert den Pflaumenschnaps mit dem Schweinetrog, welchen ihr dann durchsuchen müsst. Unterhaltet euch dann mit Olgried, wobei ihr die „Eichenblatt“ und „Eichenblatt tauschen“-Optionen anwählen müsst.


Burgtor


Redet mit Neuendorf über die vier Eichenblätter. Verwendet die Andergaster - Flagge mit der Fahnenhalterung und kurbelt.


Thronsaal


Unterhaltet euch mit dem König.


Gästezimmer


Im Gästezimmer angekommen, kombiniert ihr die Netzfalle mit dem Teppich und dann das Taubenei mit der Vogelfalle. Nehmt die Vogelfalle mit Krähe auf und den Hirschkopf. Das Geweih kombiniert ihr dann mit der Halterung und hebt den Kerzenhalter auf. Kombiniert den Kandelaber mit dem Kamin und das Wurf-Netz mit dem Hirschkopf. Zuletzt kombiniert ihr die eingefangene Krähe mit dem Wurf-Netz.


Gwinnlings Zimmer


Unterhaltet euch einfach mit Gwinnling und steckt im Anschluss daran den Käfig ein.


Wasserfall


Beim Wasserfall angekommen, sprecht ihr mit Nuri und nehmt dann die Schnecke und den Käfig mit. Kombiniert dann den Käfig mit dem Laubhaufen und dann den Käfig mit der Schnecke. Wartet kurz und nehmt den Käfig mit dem eingefangenen  Igel mit, nehmt den Kastanienzweig und kombiniert dann die Kastanien mit den Stacheln des Igels. Dann müsst ihr nur noch das Kastanienmännchen präsentieren, indem ihr es mit der Baumhöhle kombiniert.


Nuris Versteck


Sprecht hier mit Nuri und nehmt die Lederbänder mit. Dann bearbeitet ihr die brüchige Stelle mit eurem Gehstock.


Wasserfall


Kombiniert den Käfig mit dem gefangenen Igel und steckt dann das Schneckenhaus ein.


Nuris Versteck


Hier müsst ihr Schneckenhaus und Rinnsal, dann das Schneckenhaus mit dem Quellwasser und der Niete, das nun verschlossene Schneckenhaus mit dem Lederband und zuletzt die Schneckenhaus-Kette mit Nuri kombinieren.


Gerons Zimmer


In Gerons Zimmer habt ihr lediglich das Kabuff zu öffnen.


Gwinnlings Zimmer


Steckt einfach das Messer ein und unterhaltet euch mit Gwinnling.


Vor Gerons Haus


Sprecht mit dem Raben.


Gerons Zimmer


Schließt die Kabuff-Tür, schlagt mit dem Hammer gegen das Scharnier und nehmt die Tür mit.


Vor Gerons Haus


Draußen benutzt ihr dann den Hammer mit dem Pflock, geht durch die Tür  zu eurer Rechten und lasst das Messer von Nuri  reparieren (+Zauberkraft-Gesprächsoption wählen). Dann schneidet ihr das Seil mit dem Messer durch.


Gwinnlings Zimmer


Schaut einfach aus dem Fenster!


Vor Gerons Haus


Benutzt  die Schranktür mit den Fässern.



Kapitel 2

Schaustellerlager

Sprecht mit Isida, probiert einfach alle Gesprächsoptionen aus, nehmt 2 Teile des Wagenrads, schaut euch die Uferböschung an, nehmt den letzten Teil des Wagenrads mit und gebt Nuri das kaputte Wagenrad. Nachdem ihr es wiederhabt, kombiniert es mit der Achse (vorher Heilzauber auf Wagenrad wirken), sagt Isida Bescheid und kombiniert den Schlüssel mit der Wagentür. Betretet zu guter Letzt den Wagen.

Schaustellerwagen

Zieht den Vorhang auf und steckt den Puppenkopf und den Lappen ein. Öffnet den Messingtopf und kombiniert den Puppenkopf mit Magnesium und diesen dann mit dem Lappen. Steckt die Trittleiter ein und benutzt sie mit der Dachluke, welche ihr dann erklimmt.

Schaustellerlager

Kombiniert den verschlossenen Puppenkopf mit dem Lagerfeuer und wirkt den Zerstörungszauber darauf.

Schaustellerwagen

Öffnet den Riegel zu eurer Rechten und verlasst den Wagen zum Kutschbock.

Schaustellerlager

Nehmt die Peitsche, löst die Bremse und peitscht das Pferd aus.

Schaustellerwagen

Hier müsst ihr den Schellenstab einstecken, Deckel und Zügel mitnehmen und dann die Zinnflasche und den Trommelschlegel auch noch einstecken.

Thaschgebirge

Kombiniert den Schellenstab mit der Mechanik und dann die Zügel mit selbiger. Verwendet die Mechanik und redet im Anschluss mit Gram. Nachdem ihr alle Gesprächsoptionen durchgegangen seid, redet mit Borgumil. Dabei gilt: Rüstung zu Nuri, ein Goldstück fürs Pferd + Hilfe für Nuri zum Ritter. Redet dann (nachdem ihr alle Gesprächsoptionen durch habt) nochmals mit Gram über die Ausrüstung und nehmt danach die Phiole an euch, auf welche ihr dann den Zerstörungszauber wirkt. Seht euch den Strauch an und redet mit dem Raben (Ja, Einbeeren). Nehmt die Einbeeren an euch und kombiniert sie mit dem Deckel. Diesen kombiniert ihr mit dem Trommelschlegel und gebt dann den Saft in die Zinnflasche. Diese gebt ihr dann Gram und benutzt den Ausgang nach hinten.

Orklager

Nehmt den gespaltenen Schädel und wirkt den Heilzauber darauf. Nehmt nun Holzbrett und Futterbeutel an euch und seht euch den Oberkiefer an, über welchen ihr dann mit dem Raben redet, ehe ihr ihn an euch nehmt. Kombiniert dann das Messer mit dem roten Felsen und nehmt den abgesplitterten Stein an euch.

Ritualplatz

Kombiniert Schädel mit Pfütze und Messer mit Kriegshorn.

Statue

Kombiniert Holzbrett und Abgrund, Oberkiefer und Seil und den improvisierten Wurfhacken mit dem verrottenden Baum. Dann benutzt ihr das orkische Kriegshorn mit der Lücke im Kiefer und den roten Stein mit dem Kriegshorn.

Orklager

Ein automatischer Wechsel zum Bergsee erfolgt.

Bergsee

Steckt die Blüte ein.

Orklager

Nehmt die Halskette, benutzt das Messer mit dem Braten und steckt den orkischen Schild ein.

Ritualplatz

Lenkt den Hund mit dem Fleischstück ab und nehmt das Pfeifenkraut mit.

Bergsee

Kombiniert den Orkschild mit Felsspalt, nehmt den Schleim mit und benutzt den Sabber mit dem roten Felsen. Redet mit dem Kobold und kombiniert den Schmuck mit dem Futterbeutel. Diesen gebt ihr dann dem Kobold und auch das Pfeifenkraut gebt ihr ihm.

Feenforscherhöhle

Nehmt Feuerstelle und Zeichnung mit, öffnet die Truhe und steckt die Tafeln ein. Die Steintafel seht ihr euch dann in eurem Inventar an und kombiniert Blüte und Schale und wirkt einen Zerstörungszauber auf das Glas.

Höhlen Close Up

Kombiniert Faden 1 und Tropfstein 4 und Faden 4 mit Tropfstein 2. Benutzt dann die Holzkohle mit der Zeichnung.

Feenkunstwerk

Kombiniert den Wasserschlauch mit Jacomo Naruta und nehmt den Arm der Ritterstatue und die Maßstabshälfte. Kombiniert dann den Teil des Maßstabs mit dem Schutt und nehmt den Teil des Maßstabs. Wirkt den Heilzauber darauf und kombiniert jenen dann mit dem Arm der Ritterstatue. Diesen benutzt ihr dann mit dem Rucksack und gebt den Rucksack Jacomo. Benutzt die Wegbeschreibung mit dem Sammelkorb und verlasst die Höhle.

Höhlenausgang

Sprecht nochmals mit Jacomo.

Vor der Mühle

Tretet einfach in die Mühle ein.

In der Mühle

Benutzt erst das linke und dann das rechte Loch, ehe ihr einen Heilzauber auf das Getriebe wirkt. Benutzt das Loch in der Mitte und wirkt den Zerstörungszauber auf die Öllampe und den Heilzauber auf den Scherbenhaufen. Benutzt die Waldsäge und dann das Regalbein und benutzt dann das linke Loch. Wirkt dann den Heilzauber auf die Waagschale und den Zerstörungszauber auf das Stundenglas. Nehmt Nuris Scherbe auf und benutzt die Scherbe mit den Handfesseln. Benutzt dann das rechte Loch und nehmt  Stroh und  Ausrüstung mit und benutzt das mittlere Loch. Nehmt Waldsäge, Schemel und Fesselstricke mit und kombiniert diese mit der Bodenluke. Öffnet diese und kombiniert Decke und Kellerloch und dann Messer und Decke. Kombiniert zum Schluss noch Stroh und Decke.

Vor der Mühle

Kombiniert Schemel und Steg, redet mit Nuri und kombiniert Laubsäge mit dem Balken.



Kapitel 3

Vorm Badehaus

Sprecht mit Jarre und benutzt das Gerümpel. Wirkt den Heilzauber auf den zerbrochenen Spiegel und kombiniert Messer und Plane. Steckt dann den Enterhaken ein und nehmt auch noch den Branntwein mit.

Badehaus

Nehmt den Zapfhahn, den Kübel und das Handtuch und geht bei der Baderin alle Gesprächsoptionen durch. Sprecht dann die Verwundete auf die Nachricht der Botin an und dann den Gast auf den Freund der Botin und die Nachricht der Botin. Kombiniert dann noch Spiegel + Handtuch und bietet dann der Verwundeten an, die Nachricht zu überbringen und wählt noch die „Botin Eifersüchtig machen“ Option an.

Vorm Badehaus

Schickt Nuri einfach ins Badehaus.

Badehaus

Kombiniert den Spiegel mit der Verwundeten und nehmt den Rucksack.

Hafen

Steckt den Räucherhaken ein und redet mit dem Wächter über die Botschaft der Aaraunen und den ehrenwerten Kaufmann. Geht beim Fährmann alle Gesprächsoptionen durch und kombiniert den Enterhaken mit dem Balken.

Umschlagplatz

Steckt Hängematte, Kaninchen und Regalbolzen ein und kombiniert Zapfhahn und Fass.  Kombiniert noch das versteinerte Kaninchen und die Branntweinflasche mit dem Zapfhahn. Wirkt einen Zerstörungszauber auf die Wasserpfeife und nehmt die Schnitzereien mit.

Vorm Badehaus

Geht alle Gesprächsoptionen bei Jarre durch.

Badehaus

Geht dann bei der Baderin alle Optionen durch.

Hafen

Unterhaltet euch ausführlich mit dem Wächter.

Vorm Badehaus

Sprecht mit Jarre und übergebt zum Schluss die Schnitzereien.

Hafen

Geht nochmals alle Gesprächsoptionen beim Wächter durch.

Harms Kajüte

Redet mit Harm und öffnet dann das Fenster. Nehmt die Kerze mit und kombiniert Feuerstein und Kerze und dann die brennende Kerze mit dem Glöckchen. Nehmt die Flasche Lebertran aus der Anrichte und kombiniert den Lebertran mit Harm.

Hafen

Zweimal die Kurbel benutzen, bis das Beiboot unten ist.

Badehaus

Redet mit der Baderin und bittet sie um die verbrauchten Verbände. Dann schickt ihr Nuri zum Fährmann.

Vorm Badehaus

Kombiniert den Räucherhaken mit dem Eisenring und den Eimer mit dem Haken. Steckt die Bandage ein.

Hafen

Redet mit Nuri und schickt ihn ins Beiboot. Kombiniert Messer mit Hering und Fischgräte mit Minianker und gebt dieses dann Nuri. Positioniert das Beiboot durch Betätigen der Kurbel in der Mitte.

Harms Kajüte

Nehmt die Flasche Lebertran aus der Anrichte und kombiniert sie mit der Juckpulver-Bandage, welche ihr dann noch mit Harm benutzt, ehe ihr im Gespräch die „Ablenken“-Gesprächsoption verwendet.

Hafen

Redet mit Nuri über Harms Schlüssel.

Harms Kajüte

Nehmt das Holzkästchen und kombiniert den Fischgrätenschlüssel mit der Truhe. Nehmt das Prisma und kombiniert es mit dem Holzkästchen. Das Ergebnis müsst ihr dann mit dem Fenster kombinieren.

Hafen

Benutzt die Hängematte mit Prisma im Holzkästchen und gebt dem Fährmann die Flasche mit Fiebertraumschnaps. Redet über die Überfahrt zum Sumpf und wählt zu guter Letzt die „Jetzt fahren“-Option.

Torfstecherhof

Redet mit Nuri, nehmt das Beil und kombiniert es mit dem Karren. Nehmt dann den Karrenarm und kombiniert ihn mit dem Spatenkopf. Packt noch den Spaten ein und wirkt einen Heilzauber auf das Boot. Kombiniert Spaten und Boot und fahrt dann zur Feentorinsel.

Feentorinsel

Dort angekommen, nehmt ihr das Seil und den löchrigen Stiefel. Benutzt den Spaten mit der seltsamen Pflanze, das  Beil mit dem Baumstamm und das Seil mit dem hohlen Baum.

Pfauenhöhle

Schaut euch die Skulptur an und redet mit Nuri (Pfau  berühren). Dreht die Skulptur nach links, schaut in den Spiegel und dreht sie nach rechts.  Nehmt die Öllampe und wirkt den Heilzauber auf die zerbrochene Öllampe. Kombiniert den Wasserschlauch mit dem Lampen Öl und dreht dann die Skulptur nach rechts. Wirkt dann einen Zerstörungszauber auf das Monster.

Grubenwurmhöhle

Benutzt die Hängematte mit der Libelle, dann die Spuckpflanze mit dem Riesenwurm und den Feuerstein und  den Stahl mit dem Grubenwurm. Dann noch den Spiegel mit dem Loch und es geht weiter.

Pfauenhöhle

Dreht den Pfau nach rechts.

Feentor

Benutzt das Prisma mit der Apparatur und wechselt mithilfe des Zahnrads die Farbe. Benutzt die Libelle mit der Schale neben den grünen Symbolen und die reparierte Öllampe mit der Schale bei den blauen Symbolen. Gebt das Lampen Öl aus dem Wasserschlauch in die Schale bei den roten Symbolen. Zündet dann noch die Schale mit dem Lampen Öl mit dem Feuerstein und dem Zunder an.



Kapitel 4

Feentor

Redet mit dem Augenwesen und seht euch die Lichtstatue an.

Großer Saal

Geht einfach alle Gesprächsoptionen beim Feenwächter durch.

Gemach der Königin

Sprecht mit der Königin und nehmt den Kelch und den Flechtkorb an euch. Schaut euch die Statue an und benutzt den Ausgang auf der linken Seite.

Großer Saal

Hört einfach die Muschel an.

Galerie

 Nehmt den Kristall zu eurer Linken und  das Horn und die Stange an euch. Wendet dann den Heilzauber auf die Bogenhälften an und setzt den Leuchtkristall in die Halterung rechts ein. Geht die Treppe hinauf und nehmt den Farbstein und den Speer. Geht wieder runter und legt den Farbstein in die Schale.

Großer Saal

Legt den Speer in das Wasserbecken oben hinein und nehmt den kleinen Speer im unteren Wasserbecken. Dann verwendet ihr Pfeil und Bogen.

Galerie

Dreht einfach das Gartenbild!

Großer Saal

Benutzt das Fenster zum Garten.

Garten

Wendet Pfeil und Bogen auf den Apfel an und benutzt den Kelch mit der Stange. Verwendet dann noch die Kelchstange mit dem Honig.

Galerie

Nehmt den Farbstein an euch.

Großer Saal

Legt den Honigkelch auf Süden und steckt die Pfauenfedern ein. Nehmt den Kelch an euch und benutzt die Feder mit dem Kelch mit Honig. Legt die Feder auf Westen.

Galerie

Legt den Farbstein in die Schale unten.

Großer Saal

Betretet einfach die Statue.

Statue

Öffnet den Farbtopf und benutzt den Kelch mit Honig mit der roten Farbe. Legt den Flechtkorb in die linke Augenhöhle.

Großer Saal

Nehmt die gelbe Feder mit und legt den Kelch auf Westen.

Statue

Benutzt die Feder mit Honig mit der orangenen Farbe.

Feentor

Nehmt die Statuette der Königin an euch.  Dann nehmt den Apfel und geht alle Gesprächsoptionen beim Augenwesen durch.

Galerie

Nehmt den Farbstein an euch und legt ihn in die Schale oben. Dann nehmt den Kristall und verwendet die orangene Feder mit dem Bild. Setzt den Leuchtkristall in die Halterung und die Lichtstatuette ins Bild. Nehmt den Kristall an euch und setzt den Leuchtkristall in die Halterung. Nehmt die Regenbogen-Lichtstatue an euch und den Farbstein, welchen ihr dann in die Schale unten legt.

Großer Saal

Legt die Regenbogenstatue ins Wasserbecken unten und nehmt die Statue aus den Wasserbecken oben.

Statue

Setzt das Augentier in den Flechtkorb und sprecht mit den Augenwesen.

Großer Saal

Sprecht mit dem Pfau, wählt die Uhr aus, dann das prächtige Gefieder und den Geburtstag des Augentiers.

Statue

Sprecht wieder mit dem Augenwesen.

Gemach der Königin

Sprecht mit der Königin über den Apfel, die Regenbogenstatue und den sehenden Vogelmann.

Großer Saal

Verwendet den Schlüssel mit dem Steinsockel und tretet in die Traumwelt ein.

Traumgemach

Benutzt das Feentor und wartet das Gespräch mit der Traumweberin ab. Wählt „Traum bezwingen“ und „Bereit“.

Gerons Zimmer (Traumwelt)

Öffnet die Kleiderkisten und nehmt die Zauberflöte heraus, ehe ihr durch die Kiste hindurchgeht.

Schaustellerlager (Traumwelt)

Nehmt den Schlüssel an euch.

Gerons Zimmer (Traumwelt)

Geht durch die mittlere Tür hindurch.

Schaustellerlager (Traumwelt)

Nehmt das erstarrte Feuer an euch und wirkt einen Zerstörungszauber auf die Sanduhr. Nehmt dann die Glasscherbe an euch.

Gerons Zimmer (Traumwelt)

Benutzt den Schlüssel mit der Kabuff-Tür und geht hindurch.

Feenversteck (Traumwelt)

Nehmt die Rabenfeder und benutzt die Zauberflöte mit dem Raben (Stimme des Sehers). Benutzt die Glasscherbe mit dem Vorhang und redet mit Nuri.

Gerons Zimmer (Traumwelt)

Hängt den Vorhang an Haken 1, die Zauberflöte mit Stimme an Haken 2 und die Rabenfeder an Haken 3. Hängt das Feuer an den 4. Haken und das Artefakt an Haken 5.

Traumgemach

Geht nach dem Gespräch durch das Feentor.



Kapitel 5

Feenversteck

Verwendet das Messer mit der Dornenhecke und nehmt die Pflanze und den Eiszapfen an euch.

Wasserfall

Verwendet das Messer mit der Flechte.

Vor der Stadt

Nehmt den Eichenzweig und sprecht mit Ritter Bogumil (Hilfe vom Ritter und nach Wimpel fragen).

Gerons Haus

Nehmt den Tonkrug an euch.

Marktplatz

Benutzt das Messer mit dem Kräuterstand und bewegt die Waschschüssel, ehe ihr die Joruga-Wurzel an euch nehmt.

Burgtor

Sprecht mit dem Fenster.

Gerons Zimmer

Benutzt den Vogelmist und öffnet die Kleiderkiste, aus der ihr Nadel und Faden und grünes Wams nehmt.

Gwinnlings Zimmer

Nehmt die Glasscherbe, wirkt einen Heilzauber auf die Glasscherben und benutzt den Glaskolben mit dem Dreifuß. Nehmt das Herbarium und zieht die Schublade auf. Benutzt das Messer mit der Schublade und nehmt das Rezept. Benutzt das Herbarium mit der Joruga-Wurzel und mit der Alraune und der Traschbert-Flechte. Verwendet den magischen Eiszapfen mit dem Glaskolben und das Taubenei mit dem Kolben. Verwendet dann noch die Wurzel mit dem Glaskolben und die Traschbart-Flechte und die Alraune mit dem Glaskolben. Verwendet dann noch den Feuerstein und den Zunder mit der Öllampe und nehmt das Entzauberungsmittel.

Burgtor

Tragt das Entzauberungsmittel auf das Fenster auf.

Vor der Stadt

Redet mit Bogumil (Hilfe vom Ritter, Wimpel). Benutzt das grüne Wams mit dem braunen Eichenzweig und diesen dann mit dem Messer. Benutzt den Zweig aus grünem Stoff mit dem weißen Zeltdach und dann den weißen Stoff mit dem grünen Eichenzweig mit der roten Krone. Dieses benutzt ihr dann noch mit Nadel und Faden.

Burgtor

Benutzt die Winde und die Flagge mit Entzauberungsmittel mit dem zerfetzten Banner. Ein Gespräch mit dem König folgt.

Marktplatz

Gebt den Freibrief ans Wachhäuschen und betretet den Akademiehof.

Gerons Haus

Nehmt die Mistgabel an euch!

Flur der  Akademie

Zieht hier den Wandteppich auf und geht durchs Fenster.

Hof der Akademie

Guckt euch das zugenagelte Fenster an und benutzt die blutige Mistgabel damit.

Zimmer des Magiers

Redet mit dem Magier und nehmt den Hut an euch.

Flur der Akademie

Seht euch die Tafel rechts an und benutzt das Messer mit der Eius-Tafel. Nehmt das Messer an euch und seht euch die Schrifttafel in eurem Inventar an.

Hof der Akademie

Benutzt den Schlüssel mit dem Loch in Boden.

Götterkreis

Benutzt Boron, Rahja, Praios und Efferd.

Hof der Akademie

Betretet den Geheimgang.

Geheimraum

Wirkt einen Zerstörungszauber auf den Krug in eurem Inventar und benutzt die Tonscherben mit dem Artefakt im magischen Käfig. Wirkt den Reparaturzauber auf die Tonscherben im magischen Käfig und dann den Magierhut mit dem Kerzenleuchter und das Messer mit dem Magierhut.

Bibliothek

Redet mit Jacomo und nehmt die Lupe und Weinkaraffe an euch.

Geheimraum

Benutzt die Weinkaraffe mit dem Magierhut und nehmt das Artefakt des Sehers.

Gwinnlings Zimmer

Benutzt das Zauberglas mit dem Bild.

Bibliothek

Hier müsst ihr die Bücherregale durchsehen (Geographika, P-T, R) und mit Jacomo reden (Focus, Zauberwort ändern, Corvus, Eigener Vorschlag->Satinav, Aufbruch)

Vereister See

Wirkt den Zerstörungszauber auf die Rabenstatue und benutzt das linke Katapult. Nehmt den Hebel.

Katapult

Benutzt das Messer mit dem Pferdekadaver und dem Fleisch und den Feuerstein und Zunder mit der Mechanik. Benutzt dann den Hebel mit der Mechanik und benutzt die Winde. Dann müsst ihr noch das Pferdefell mit den Ketten benutzen, die Geschosse nehmen, das Geschoss mit der Fellschlinge benutzen und  zuletzt noch den Hebel.

Vereister See

Nehmt den zerbrochenen Opferpfahl und betretet die Höhle.

Panoramaansicht der Harfe

Wirkt den Heilzauber auf den Opferpfahl, kombiniert ihr mit dem Pferdefleisch und dann mit dem Geröllhaufen.

Nahansicht der Harfe

Fragt nach Nuris Befinden und weckt Hoffnung. Sprecht mit dem Raben und dann nochmals mit Nuri. Kombiniert das Artefakt mit den Tränen von Nuri und gebt es den Raben (Versöhnung).

Spielende




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2D-Adventure
Publisher: Daedalic
Release:
22.06.2012
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