Entfesselt

Alles fängt auf einer Holzkarre an, ihr seid zusammen mit drei anderen gefesselt und werdet von Kaiserlichen weggebracht. Nur wohin? Von den anderen Gefangen erfahrt ihr erstmal was eigentlich grob passiert ist und wer sie selbst sind.

 

Die holprige Fahrt endet in der befestigten Siedlung Helgen. Alle runter von den Karren und dann wird durchgezählt. Offenbar scheint ihr aber der einzige zu sein, der weder Name noch Herkunft hat. Diese dürft ihr nun auch geschwind festlegen. Sucht euch eure Rasse aus, gestaltet eurer Äußeres nach belieben und verleiht euch abschließend noch einen Namen.

 

Kaum habt ihr das hinter euch gebracht, werdet ihr zum Schafott geführt. Nach einem lauschigen Gespräch zwischen den Sturmmänteln und den Kaiserlichen, rollt auch schon der erste Kopf. Nicht eurer aber ihr seid gleich der Zweite.

 

Ehe der Henker zum tödlichen Schlag ausholen kann, stürzt ein Drache aus dem Himmel und stiftet Chaos in der Siedlung. Sobald ihr euch bewegen könnt, folgt dem Blondschopf in den Turm. Lauft die Stufen nach oben und springt aus dem Loch, dass der Drache in die Turmseite reißt. Ihr landet im gegenüberliegenden Gebäude.

 

Verlasst das Gebäude und ihr trefft auf den kaiserlichen Hadvar, der einen Jungen vor dem Drachen rettet. Folgt ihm bis zur Festung, wo ihr auch wieder auf Ralof trefft. An dieser Stelle müsst ihr euch entscheiden ob ihr den Sturmmantel-Rebellen folgen wollt oder lieber den Kaiserlichen.

 

Für diese Komplettlösung werde ich mich an den Sturmmantel-Rebellen orientieren und folge demnach Ralof in den rechten Eingang der Festung. Von ihm werdet ihr dann drinnen auch endlich von der Handfessel befreit und könnt euch anschließend von Gunjars Leiche die Rüstung und eine Axt nehmen. Legt die Gegenstände auch gleich an und zieht eure Waffe.

 

Kurze Zeit später taucht auch ein Kaiserlicher Hauptmann und eine Soldat auf. Zusammen mit Ralof sollten die beiden allerdings kein Problem darstellen. Sind beide erledigt, findet ihr beim Hauptmann den Schlüssel zur Festung Helgen.

 

Mit dem Schlüssel kommt ihr auf der gegenüberliegenden Seite auch weiter durch die Tür und folgt dem Gang bis zum Vorratsraum. Erneut stellen Sie euch zwei Soldaten in den Weg. Nach ihrem Ableben untersucht ihr das Fass nach den Tränken. Schaut euch auch ein wenig im Raum um und nehmt weitere Tränke und Lebensmittel mit.

 

Den Weg weiter nach unten gelangt ihr in die Folterkammer, in der bereits gekämpft wird. Unterstützt die anderen beiden Sturmmäntel gegen die Folterer und plündert danach die herumliegenden Sachen. Auf dem Tisch in der Mitte findet ihr einen Tornister mit vier Dietrichen und einem Heiltrank.

 

Die Dietriche kommen auch direkt an der mittleren Gefängniszelle zum Einsatz. Innen findet ihr Gold, einen Trank, einen Zerstörungszauber „Funken“ sowie eine Novizenrobe und -kapuze.

 

Mit eurer nun vierköpfigen Gruppe geht es weiter durch die Folterkammer bis in einen großen Raum in den es reinregnet. Über die Brücke und ab in die nächsten Gegner. Auf der gegenüberliegenden Seite bei den Bogenschützen, seht ihr eine rötliche Flüssigkeit am Boden. Nutzt euren Flammenzauber um die Flüssigkeit zu entzünden und den Feinden mächtig einzuheizen.

 

Jetzt ist es nicht mehr weit bis in die Freiheit. Lasst die Brücke mit dem Hebel herunter und folgt dem Wasser vorbei an einer großen Höhle voller Spinnen, bis hin zu einem schlafenden Bären. Ralof will an dieser Stelle schleichen, ihr könnt euch dem Bären aber natürlich auch im Kampf stellen. Seid ihr am Bären vorbei, gelangt ihr endlich raus nach Himmelsrand.



Vor dem Sturm

Folgt dem Weg nach Flusswald im Nordosten. Auf der Übersichtskarte könnt ihr den Ort bereits sehen. In Flusswald trefft ihr auf Gerdur, die Schwester von Ralof. Ralof sollte im besten Falle auch direkt dorthin kommen und Gerdur und ihren Mann die aktuellen Ereignisse schildern.

 

Sobald Ralof fertig ist, wird euch Gerdur einen Schlüssel zu ihrem Haus schenken. Außerdem könnt ihr euch diverse Gegenstände von ihr nehmen. Sie schenkt euch die Sachen. Dann noch ein paar abschließende Worte zwischen den Geschwistern und ihr werdet zum Jarl von Weißlauf geschickt um dort Hilfe für Flusswald zu erbitten.

 

In Weißlauf angekommen, könnt ihr mit verschiedenen Dialogen an der Wache vorbeikommen. Seid ihr endlich in der Stadt, findet ihr den Jarl im nördlichen Teil in der Drachenfeste.

 

Irileth wird euch kurz nach eurem Eintreten abfangen und verlangt eine Erklärung für eure Anwesenheit. Erzählt ihr vom Drachen und Helgen, dann wird sie euch umgehend zum Jarl führen.

 

Jarl Balgruuf der Ältere wird eurer Bitte der Unterstützung für Flusswald nachkommen und euch anschließend eine neue Aufgabe übertragen.



Ödsturzhügelgrab

Farengar schickt euch zum Ödsturzhügelgrab um dort einen Drachenstein zu besorgen. Wer durch die Nebenquest „Die goldene Klaue“ bereits dort gewesen ist, hat die Tafel bereits in seinem Besitz. Ansonsten nutzt die Schnellreise um nach Flusswald zu gelangen. Von dort aus, gelangt ihr recht leicht zum östlich gelegenen Zielpunkt. Holt euch bei der Gelegenheit bei Lucan Valerius dem ansässigen Händler, die Quest „Die goldene Klaue“.

 

Für das Hügelgrab gibt es sonst nicht viel zu erzählen. Beim ersten Rätsel müsst ihr die Statuen auf der linken Seite in der Reihenfolge - Schlange / Schlange / Fisch - anordnen um den Hebel ohne Falle aktivieren zu können. Im letzten großen Raum, findet ihr dann eine riesige Wand bei der ihr den ersten Schrei erlernt. Anschließend erbeutet ihr vom auftauchenden Boss den Drachenstein.



Der Aufstieg des Drachen

Kaum habt ihr Farengar die Tafel übergeben, schon kommt Irileth und berichtet von einem Drachen der in der Nähe aufgetaucht ist. Folgt ihr zum Jarl und hört euch den Bericht des Soldaten an.

 

Der Jarl schickt euch zusammen mit Irileth und einer Hand voll Soldaten los, um den Drachen zu erlegen. Folgt Irileth und trefft euch mit den restlichen Soldaten am Tor. Sobald ihr Draußen seid, lauft ihr mit der Gruppe bis zum westlichen Wachturm, der zur fast gänzlich zerstört wurde.

 

Am Turm taucht kurze Zeit später Mirmulnir der Drache auf. Es handelt sich um einen Frostdrachen, der entsprechend Schaden austeilt. Solltet ihr Gegenstände oder Tränke mit Frostresistenz dabei haben, ist es an der Zeit diese auch zu nutzen.

 

Für Bogenschützen oder Zauberer kann ich nur den Eingangsbereich zum Turm empfehlen. Von hier aus habt ihr die Möglichkeit, schnell wieder in den Turm zu gelangen um Schutz zu suchen und euch zu heilen. Der Drache wird ein paar Runden vom Himmel aus angreifen und ab und zu landen um euch direkt am Boden zu begegnen. Wenn ihr ihn stark genug verletzt habt, wird er auch am Boden bleiben und ihr müsst ihm nur noch den Rest geben.

 

Habt ihr ihn erlegt, durchsucht seinen Leichnam und nehmt die Items an euch. Der Drache wird in einem großen Glühen bis auf die Knochen verschwinden und ihr erhaltet eure erste Drachenseele. Der Schrei Unerbitterliche macht - Kraft - wird nun einsetzbar sein. Testet ihn direkt einmal aus und hört danach den Gesprächen der Wache zu.

 

Geht anschließend zum Jarl von Weißlauf und erstattet ihm Bericht.



Der Weg der Stimme

Ihr werdet vom Jarl zum Thane von Weißlauf ernannt und Lydia wird euch als euer Huskarl begleiten. Er schickt euch aus um die Graubärte in Hoch-Hrothgar zu treffen. Euer Questmarker steht auf Ivarstatt. Um dort hinzugelangen, müsst ihr von Weißlauf aus nördlich um den großen Berg herum und dann immer nach Süden bis ihr in Ivarstatt angekommen seid.

 

Von dort aus geht es die 7000 Stufen nach oben. Macht zwischendurch halt an den Tafeln um euch die Geschichte dazu durchzulesen. Pro Tafel nur ein paar Wörter und wenn ihr am Ende alle 10 gelesen habt, erhaltet ihr einen 24 Stundensegen. Dieser bewirkt, dass euch Tiere nicht angreifen und auch nicht fliehen.

 

Betretet Hoch-Hrothgar und ihr werdet direkt von Arngeir als Drachenblut begrüßt. Dieser möchte erstmal überzeugt werden, dass ihr es auch wirklich seid. Setzt euren Schrei ein, um es ihm zu beweisen.

 

Zuerst erhaltet ihr eine Erweiterung für euren Schrei Unerbitterliche Macht. Demonstriert es im Test drei Mal um die Aufgabe abzuschließen. Damit ihr die verbesserte Version eures Schreis nutzt, müsst ihr die Schreitaste gedrückthalten.

 

Draußen wartet dann die nächste Lektion auf euch. Ihr erhaltet einen komplett neuen Schrei, den Wirbelwindsprint. Stellt euch neben Arngeir und wartet bis das Tor geöffnet wird. Sofern ihr euren neuen Schrei schon aktiviert habt, könnt ihr mit ihm die Distanz sofort überbrücken.



Das Horn von Jurgen Windrufer

Auf nach Ustengrav im Norden der Weltkarte. Der Weg dort hin wird auf jeden Fall eisig und vor Ort dürftet ihr am Eingang auf einige tote Banditen treffen. Im Grab selbst geht es dann auch gleich heiter weiter mit Toten und in Kampf verwickelte Totenbeschwörern, die gerade den Banditen erledigen.

 

Erledigt die Beschwörer und bahnt euch euren Weg. Es wird weitere Kämpfe geben, bei denen die Beschwörer gegen Draugr kämpfen. Macht es euch leicht und wartet bis eine von beiden Parteien die andere aufgemischt hat und erledigt den Rest.

 

Den Rest des Dungeons werdet ihr euch dann aber recht schnell allein durchschlagen müssen, da die Beschwörer nicht sonderlich weit gekommen sind. Folgt dem Gang bis es runter in das Tiefengewölbe geht.

 

Vor euch liegt ein größeres Höhlensystem, voller Draugr. Unterwegs stoßt ihr hier recht zeitig auf eine doppelte Gittertür, hinter der ihr eine Kiste und einen Arkanen Verzauberer seht.  Das hinterer Gitter geht mit dem Griff links auf, das vorderer Gitter könnt ihr trickreich auch hier öffnen. Geht ganz nah heran und ihr könnt dahinter auf der linken Seite eine Kette sehen, mit der man von der anderen Seite eigentlich die Tür öffnen könnte. Aktiviert sie und schon ist das zweite Gitter ebenfalls offen. (Ansonsten wäre der Griff ein Stück weiter gleich auf der linken Seite ^^)

 

In den großen Raum mit den vielen Skeletten und dem Thron, gibt es auf der oberen Ebene (da wo auch die Flammen aus dem Boden kommen) im Eck eine Truhe. Der Gang ist verschüttet und ihr kommt hier nicht durch. Lauft zurück wo ihr vorhin runtergekommen seid. Ihr könnt oben bei den Stützsäulen entlang springen und mit bei den letzten beiden großen Abständen setzt ihr den Schrei Wirbelwindsprint ein. Damit könnt ihr die Distanz überbrücken ohne hinunterzufallen.

 

Lauft anschließend runter zum Wasserfall. Hier erhaltet ihr ein weiteres Wort der Macht (Dahinschwinden, ätherische Gestalt). Hinter dem Wasserfall findet ihr noch eine versteckte Schatztruhe und einem Draugr der in diesem Moment aus dem Grabe steigt.

 

Sobald ihr das unten erledigt habt, geht wieder hoch und überquert die Brücke auf die andere Seite. Hier sind drei Runensteine die beim Vorbeilaufen rot aufleuchten und einen Ton von sich geben. Im selben Moment öffnen sich auch entsprechend die Tore vor euch. Wählt dafür erneut den Schrei Wirbelwindsprint aus und rennt zuerst an den Steinen vorbei und zündet noch aus einiger Entfernung den Schrei. Ihr schafft es nicht ganz bis zum Ende der Tore, solltet allerdings durch rennen bis auf die andere Seite gelangen.

 

Die Spinnenweben sollten auch schon ankündigen was jetzt kommt. Zwei Spinnen die euer letzter Halt vor dem Bossraum werden. Und dieser hat es … nicht … in sich. Kein Boss, nichts. Lest die Nachricht, öffnet die nächste Tür, erfreut euch trotzdem den Schätzen die dahinter verborgen sind und macht euch danach auf nach Flusswald.

 

Mietet euch vor Ort ein Zimmer bei Delphine und geht schlafen (egal wie lange). Überraschung, es ist Delphine. Folgt ihr in den Keller und hört sie an. Wer sich hier die Waffen auf der rechten Seite anschaut, wird schon ahnen was jetzt kommt.

 

Nach dem Gespräch überreicht euch Delphine das Horn und hat bereits eine neue Aufgabe für euch. Für diese Quest, reicht es allerdings das Horn jetzt zu Arngeir zurückzubringen.

 

Sobald ihr ihm selbiges übergebt, ist eure Prüfung erfolgreich absolviert und er schleppt euch mit zu Wulfgar um ein neues Wort der Macht zu lernen. (Unerbitterliche Macht Drücken) Stellt euch anschließend zwischen die Graubärte um ihren Gruß zu empfangen. Die Quest ist damit abgeschlossen.



Eine Klinge im Dunkeln

Diese Quest erhaltet ihr bereits von Delphine in Flusswald. Sie erzählt euch von den Ereignissen die auf Himmelsrand zukommen und von Dracehnfriedhöfen, die sie überprüfen will.

 

Das erste Ziel ist der Drachenfriedhof südlich von Windhelm, beim Dorf Kyneshain. Dort angegekommen, werdet ihr direkt von einer Frau namens Iddra angesprochen. Ein Drachen wurde hier gesehen und soll sich am Drachenhügel aufhalten. Ihr seid offensichtlich zur rechten Zeit am rechten Ort.

 

Folgt dem Pfad links vom Gebäude und Delphine wird zu euch stoßen. Zusammen mit ihr geht es weiter nach oben, um den schwarzen Drachen bei seinem Vorhaben zu beobachten. Wie sich schnell herausstellt, belebt er einen Drachen aus dem Grabe wieder und ihr dürft diesen auch direkt wieder dorthin schicken wo er her kam.

 

Sahloknir heißt er und greift mit einem Frostatem an. Frostresistenz ist bei ihm hier demnach sehr nützlich. Wie ihr den Kampf ansonsten gestaltet, beleibt euren Vorlieben überlassen. Redet nach dem Tod des Drachen mit Delphine, um endlich zu erfahren wer sie ist und was sie will. Zusammen mit dem Gespräch, wird auch die Quest beendet.



Diplomatische Immunität

Delphine schickt euch nach Flusswald, um dort auf sie zu warten. Sie will Informationen über die Thalmor beschaffen und danach zu euch stoßen. Betretet die Taverne Schalfenden Riesen und geht hinunter in den geheimen Raum von Delphine. Dort wird sie euch den Plan verraten, die Botschaft zu infiltrieren.

 

Kurzer Aufenthalt mit Gespräch und schon geht es nach Einsamkeit, um dort im Zwinkernden Skeever euren Kontaktmann namens Malborn zu treffen. Er wird dafür sorgen Sachen von euch in die Botschaft zu schmuggeln. Gebt ihr wirklich alles was ihr eurer Meinung nach für die Mission brauchen werdet. (Waffen, Pfeile, Rüstung, Ring, Amulett, Tränke, Dietriche, Seelensteine etc.)

 

Trefft Delphine danach an den Ställen außerhalb von Einsamkeit. Von ihr erhaltet ihr passende Kleidung für die Veranstaltung, die ihr auch sogleich anziehen müsst bevor sie euch per Kutsche dorthin schickt. (Delphine wird alle anderen Gegenstände, außer Questitems und eine handvoll anderer Sachen, von euch nehmen und bis später aufbewahren)

 

Hinweis: Für ein lautloses vorgehen, sind Unsichtbarkeitstränke oder Zauber sehr zu empfehlen.

 

Ein Soldat wird am Eingang eure Einladung überprüfen. Betretet danach die Botschaft und ihr werdet von Elenwen der Botschaftlerin begrüßt. Bevor es brenzlig wird, fällt Malborn ihr ins Wort und rettet euch vor einem Gesprächt. Redet anschließend mit Malborn und lasst euch etwas zum Trinken geben.

 

Lauft mit dem Getränk zu Razelan um ihm selbiges anzubieten. Er wird sich herzlich bedanken und anbieten euch zu helfen, wenn ihr auch mal etwas braucht. Dieses Angebot könnt ihr auch gleich annehmen und ihn bitten, etwas Aufmerksamkeit zu erregen. Razelan wird diesen Part freudig übernehmen und alle zusammentrommeln, um eine Ansprache zu halten.

 

Geht ihr währenddessen zu Malborn, um euch mit ihm aus dem Staub zu machen. Durchquert mit ihm die Küche und schnappt euch anschließend eure Sachen aus der Kiste. Malborn wird danach die Tür hinter euch verriegeln und ihr seid auf euch allein gestellt.

 

Im Zimmer auf der rechten Seite, findet ihr nur eine Thalmorrobe inklusive Handschuhe und Stiefel, ansonsten ist hier Sackgasse. Wartet bis die zwei Wachen mit ihrem Plausch fertig sind und wieder ihre Runde laufen. Für euch geht es dann rechts die Treppe hoch, wo ihr sogleich auf einen Magier stoßt. Je nach dem wie gut ihr im Schleichen seid, könnt ihr ihn entweder umgehen oder wenigstens lautlos töten. Der Gang links entlang führt schließlich nach draußen.

 

Gerade hier kommt ihr ohne Unsichtbarkeitstränke oder -zauber nicht weiter, ohne entdeckt zu werden. Die Wachen werden euch sonst recht schnell entdecken, da ihr sogar an einem Magier direkt vor der Tür vorbei müsst. Der direktere Weg durch den Kampf ist natürlich auch erlaubt.

 

Betretet Elenwens Salon und schleicht durch den Raum auf die andere Seite, wo sich die markierte Kiste mit den gesuchten Informationen zu den Drachen, einem Schlüssel, als auch einen Bericht zu Ulfric Sturmmantel und Delphine befinden.

 

Es lohnt sich die Berichte zu lesen. Macht euch danach auf die Suche nach dem Informanten, der hier in der Verhörzelle festgehalten wird. Wer sich noch Beute unter den Nagel reißen möchte, sollte das Obergeschoss durchsuchen. Anschließend geht es die Treppen runter in den Kerker.

 

Hier wird der Informant gerade für weitere Hinweise gefoltert. Egal ob ihr schleichen wollt oder eher direkter zum Werke geht, die beiden Folterer müsst ihr erledigen und den Informanten von seinen Fesseln befreien. Anschließend wird Malborn und einige Thalmor oben auftauchen. Malborn und den Informanten zu retten beziehungsweise im Kampf nicht sterben zu lassen, ist optional. Wichtig ist, dass ihr die Informationen aus der Truhe geborgen habt und von den toten Wachen, die mit Malborn aufgetaucht sind, den Schlüssel für die Falltür an euch nehmt.

 

Durch die Falltür gelangt ihr in die Dunsthöhle. Hier trefft ihr lediglich noch auf einen Troll, danach seid ihr draußen in freier Wildbahn. Die Flucht war erfolgreich und jetzt geht es zurück nach Flusswald, um Delphine Bericht zu erstatten.

 

Wichtig: Nehmt im Geheimraum bei Delphine auch wieder eure ganzen Sachen aus der Truhe auf der rechten Seite!



Eine Ratte in der Klemme

Der Auftrag führt euch nach Rifton zum Rattenweg. Folgt den Gängen des Rattenweges bis zur Taverne Zersplitterte Flasche. Der Wirt Vekel der Mannhafte kann euch weitere Informationen zu seinem Aufenthalt verraten.

 

Betretet durch die Tür hinter der Bar das Ratten-Gewölbe. Hier werden bereits die Thalmor auf euch lauern. Kämpft euch an dem Magier und zwei Soldaten vorbei bis zum Ratten-Gehege. Hier findet ihr auf der oberen Ebene hinter der verstärkten Tür auch Esbern. Erwähnt im Gespräch Delphine und er wird zugeben Esbern zu sein.



Alduins Mauer

Esbern wird euch von Alduin erzählen. Der Drache ist wieder da und will den Untergang der Menschen herbeiführen. Nach dem kurzen Gespräch müsst ihr ihn zu Delphine bringen um weitere Pläne zu schmieden. Schützt ihn vor den Thalmor auf den Weg nach draußen und nutzt die Schnellreise nach Flusswald.

 

Im Gespräch mit Delphine und Esbern fällt der Begriff Alduins Mauer. Bereits sein langer Zeit vergessen und Lichtblick im Kampf gegen Alduin. Nehmt das Buch Annalen der Drachenwache vom Tisch an euch und anschließend geht es zusammen mit den anderen zur Karthspitze. Je nach dem welche Reisepunkte ihr bereits habt, ist Markarth als Ausgangspunkt zu empfehlen.

 

An der Karthspitze stoßt ihr auf Esbern und Delphine die bereits gegen die anwesenden Abgeschworenen kämpfen. Räumt die Gegner aus dem Weg und geht weiter bis zum Rätsel mit den Säulen. Dreht alle drei Säulen auf das Symbol des Drachenblutes.



Beim zweiten Rätsel handelt es sich um einen Raum voller Druckplatten. Folgt den Druckplatten auf denen das Zeichen des Drachenblutes zu sehen ist und ihr gelangt sicher bis zur Kette auf der anderen Seite. Zieht an der Kette um die Falle zu deaktivieren und die anderen Beiden werden euch folgen.

 

Im letzten großen Raum versperrt ein Steinkopf das Weiterkommen. Aktiviert das Blutsiegel am Boden um den Weg zu öffnen. Danach geht es in den Tempel der Himmelszuflucht, in dem ihr auf Alduins Mauer stoßt. Hier erfahrt ihr mehr zur Prophezeiung und einem Schrei, mit dem ihr Alduin besiegen könnt. Schaut euch noch ein wenig im Tempel um und ihr könnt den ein oder anderen Schatz entdecken. Unter anderem ein vollständiges Klingen-Rüstungsset und das Schwert Drachenfluch.








Hals der Welt

Die einzigen die mehr zu diesem Schrei wissen könnten den ihr gegen Alduin benötigt, sind die Graubärte. Folgt der Treppe hinter Alduins Mauer nach oben, um zum Ausgang des Tempels zu gelangen und reist nach Hoch-Hrothgar.

 

Arngeir wird sehr seltsam reagieren und nach dem Gesprächsende von einem der anderen Graubärte an etwas erinnert. Nachdem sich Arngeir wieder gesammelt hat, erzählt er euch nun doch mehr zu Schrei. Für alles Weitere schickt er euch allerdings zu Paarthurnax, dem Meister des Ordens.

 

Folgt den Graubärten zum Innenhof, um den Schrei Wolkenlose Himmel zu erlernen. Mit diesem Schrei öffnet ihr den Weg zum Meister des Ordens. Lauft die Treppe hoch und setzt den neuen Schrei ein, um den Nebel und den Wind zu lichten. Wiederholt den Schrei nach oben an den stürmischen Stellen und lauft weiter bis zum Hals der Welt.

 

Hier trefft ihr endlich auf Paarthurnax, den Meister der Graubärte und ein Drache. Bereits nach wenigen Worten wird er euch Wort der Machte, den Feueratem, beibringen. Aktiviert den Schrei und setzt ihn gegen Paarthurnax ein, um euch zu beweisen. Nach diesen Formalitäten erhaltet ihr das Sprachrecht und könnt nach dem Drachenfall-Schrei befragen. Nach einem längeren Gespräch steht fest, dass ihr die Schriftrolle der Alten braucht. Nur mit ihr ist es möglich den Schrei in einer anderen Zeit zu erlernen.



Das Wissen der Alten

Reist zum Septimus Signus Außenposten nördlich von Winterfeste redet im Außenposten mit Septimus um die Quest und ein paar Utensilien für deren Erfüllung zu erhalten. Euer erstes Ziel ist ein Zwergen-Observatorium in Alftand, südwestlich von Winterfeste. Betretet Alftand und bahnt euch euren Weg durch die Eisruinen, das Animonculatorium und die Kathedrale.

 

In der Kathedrale erhaltet ihr von dem Zwergenzenturio den Aufzugsschlüssel von Alftand und gelangt direkt hinter ihm zu dem Raum mit dem gesuchten Zwergenmechanismus. Hier stoßt ihr auch auf Umana und  Sulla Trebatius. Erledigt die beiden und aktiviert den Mechanismus um einen Weg nach Schwarzweite zu öffnen.

 

Schwarzweite ist ein sehr großer Gebiet, indem ihr viele purpurne Nirnwurze und Seelensteinvorkommen (Geodenadern) ernten könnt. Haltet euch in Richtung Zielmarkierung und ihr gelangt zu einem Fahrstuhl zum Turm von Mzark. Lauft ganz noch oben zum Lexikonhalter und aktiviert ihn.

 

Dadurch wird ein Rätsel in Gang gesetzt. Aktiviert den ersten Schalter rechts so oft, bis der Würfel auf der rechten Seite sich öffnet und leuchtet. Daraufhin, wird die Sperre vom linken Schalter entfernt und ihr müsst diesen zwei Mal betätigen, damit auch die Sperre vom dritten Schalter ganz links außen entfernt wird. Aktiviert diesen ebenfalls und in der Mitte des Raumes wird die Schriftrolle der Alten erscheinen.

 

Schnappt euch die Schriftrolle und kehrt zu Paarthurnax am Hals der Welt zurück.



Alduins Fluch

Stellt euch in den leuchtenden Kreis und lest die Schriftrolle der Alten. Ihr werdet eine längere Sequenz sehen und den Schrei Drachenfall erlernen. Sobald ihr wieder zurückgekehrt seid, ist Alduin bereits aufgetaucht und wird euch und Paarthurnax angreifen.

 

Aktiviert den Schrei Drachenfall und wartet bis Alduin nach unten kommt und auf der Stelle fliegt um euch anzugreifen. In diesem Moment ist die Chance ihn mit dem Schrei zu erwischen am höchsten. Er wird eine kurze Runde drehen und dann landen. Setzt ihm auf diesem Wege mehrmals zu und er wird fliehen.



Der Gefallene

Sprecht direkt nach dem Kampf mit Paarthurnax und er wird euch nach Weißlauf zum Jarl schicken. Die Drachenfeste war vor langer Zeit als Gefängnis für einen Drachen gedacht und dort sollt ihr einen Verbündeten von Alduin in die Falle locken, um Informationen über die Zuflucht von Alduin zu erhalten.

 

Balgruuf wird nicht sonderlich begeistert davon sein, einen Drachen in der Drachenfeste gefangen zu halten. Beim Thema Alduin ist er dann aber auch sehr offen für den Plan, allerdings müsst ihr ihm erst wieder einen Gefallen tun. Es geht um eine Friedensverhandlung zwischen den Sturmmänteln und den Kaiserlichen, damit der Jarl keine Angst um einen Angriff von den Seiten haben muss.

 

Reist zu den Graubärten um mit Arngeir über das Anliegen des Jarls von Weißlauf zu sprechen. Auch er wird im Namen der Graubärte zustimmen, euch bei eurem Plan zu unterstützen.

 

Ab hier können unterschiedliche Situationen auftreten:

 

A) Ihr habt den Bürgerkrieg bereits für die Sturmmäntel oder das Kaiserreich erfolgreich abgeschlossen. Dadurch wird euch der Jarl direkt zustimmen und euch bei eurem Plan helfen.

 

B) Ihr habt die Bürgerkrieg-Questreihe noch nicht gemacht. Allerdings habt ihr Paarthurnax, für eine Quest von Esbern getötet und somit den Zorn der Graubärte auf euch genommen. Eine Verhandlungsmöglichkeit zwischen den Kaiserlichen und den Sturmmänteln ist damit nicht mehr möglich und ihr müsst nun zwingend die Bürgenkriegs-Questsreihe für eine der beiden Fraktionen erledigen. (bis dahin wird euch der Jarl von Weißlauf nicht bei eurem Vorhaben helfen)

 

C) Ihr habt die Bürgerkrieg-Questreihe noch nicht gemacht und Paarthurnax lebt noch. Dann habt ihr die Möglichkeit zwischen den Kaiserlichen und den Sturmmänteln zu verhandeln. Dafür erhaltet ihr die Quest Eine unendliche Geschichte.

 

Folge von A / B / C

Nachdem eine der drei Sachen abgeschlossen wurde, müsst ihr mit Esbern reden. Er wird euch einen neuen Schrei lernen um den Drachen Odahviing zu rufen. Reist mit dem neuen Schrei zur Drachenfeste und redet erneut mit Jarl Balgruuf. Gebt ihm das ok, um die Aktion zu starten und folgt ihm zur Drachenfeste: Großstufe.  Nutzt den Schrei Drachenruf auf dem Balkon um Odahviing zu rufen. Sobald er aufgetaucht ist und über dem Balkon schwebt um anzugreifen, verwendet den Schrei Drachenfall. Er wird landen müssen und euch im Nahkampf angreifen. Lauft weit nach hinten zurück, um ihn herein zu locken und die Falle zuschnappen zu lassen.

 

Er wird euch vom Tor nach Sovngarde erzählen, durch das ihr Alduin folgen könnt. Es befindet sich in Skuldafn und der einzige Weg dahin ist es zu fliegen. Odahviing sich euch als Transportmittel an, wenn ihr ihn freilasst. 



Eine unendliche Geschichte

Redet dafür sowohl mit Ulfric Sturmmantel im Palast der Könige in Windmantel, als auch mit General Tullius im Schloss Elend in Einsamkeit. Richtet ihnen die Nachricht der Graubärte aus und überredet sie zu einem Treffen. Sollte das Überreden nicht funktionieren, müsst ihr einen von beiden zwei Mal besuchen, da ihr dann den anderen erfolgreich überreden müsst.

 

Kehrt danach zurück nach Hoch-Hrothgar und redet mit Arngeir. Delphine und Esbern werden ebenfalls auftauchen und zusammen mit Ulfric und Tullius und den Graubärten, beginnt die Ratsverhandlung.

 

Thema

+ Kaiserreich

+ Sturmmäntel

Eleven

bleiben

Wegschicken

Städtebesitz

Rifton

Winterfeste

*Entschädigung

stattgeben

Abweisen

*Pale

abtreten

Behalten

*Falkenring

behalten

Abtreten


* = nur ein bis zwei dieser Themen werden angesprochen, je nachdem mit wem und wie schnell ihr es euch mit einer Fraktion verscherzt. Weitere Auswirkungen als die Entscheidungen selbst beinhalten, wird es nicht geben.



Der Hort des Weltenfressers

Geht die Treppen nach oben und redet mit der Wache, um den Drachen zu befreien. Redet anschließend mit Odahviing unten auf dem Balkon. Sollte er sich im Raum verhaken und nicht nach draußen laufen, nutzt einfach die Wartefunktion für eine Stunde, dann sollte er korrekt draußen stehen.


 


Er wird euch nach Skuldafn fliegen und dort absetzen. Ab hier seid ihr auf euch allein gestellt. Vor euch liegen einige Kämpfe gegen Draugr und Drachen. Schlagt euch bis zum Skludafn: Tempel durch, wo ihr auf ein Säulenrätsel stoßt.


 


Anbei die Lösung um durch das linke Tor weiter zu kommen:


 


 


Wenn ihr die Truhe hinter dem rechten Tor noch abstauben wollt, müsst ihr das linke Tor nochmals schließen und danach die mittlere Säule auch noch auf das Adlersymbol ändern. Aktiviert erneut den Hebel um das rechte Tor zu öffnen. (Achtung, bevor das Linke nun wieder auf geht, muss erst das Rechte geschlossen werden)





 


Im nächsten großen Raum ist erneut ein Schalterrätsel, das sehr einfach ist.


In der Mitte die Schlange, rechts Adler, links Fisch. Aktiviert den Hebel und weiter geht es zur nächsten Ebene des Tempels.


 


Die Diamantklaue für das Schlüsselloch unterwegs, erhaltet ihr von einem höheren Draugrtodesfürsten, direkt vor der Tür. Von oben nach unten müsst ihr noch Wolf, Libelle, Drache einstellen. Dahinter findet ihr ein neues Wort der Macht, den Sturmruf.


 


Seid ihr endlich draußen, geht es im Kampf gegen die Draugr die große Treppe nach oben. Hier stoßt ihr auf den Drachenpriester Nahkriin, gegen den sich Blitzresistenz äußerst bezahlt macht. Als Beute bekommt ihr von ihm eine schöne Maske für Zauberer.


 


Schwere Rüstung / Nahkriin (87 / 9 / 2173)


+50 Magicka, Zerstörungs- und Wiederherstellungszauber verbrauchen 20% weniger Magicka.



 


Vorsicht, hier lauern noch zwei Drachen auf euch. Diese befinden sich zu eurer Rechten und Linken oben auf den Säulen und beobachten euch in Seelenruhe. (Jedenfalls wurde ich im Kampf gegen Nahkriin nicht von ihnen angegriffen) Erledigt die beiden Drachen und schnappt euch den Stab von Nahkriin, um das Drachensiegel zu aktivieren. Springt in den Lichtstrahl um nach Sovngarde zu gelangen.



Sovngarde

Macht euch auf epische Musik und ein wunderschönes Gebiet gefasst. (schaut unbedingt mal in den Himmel!)

 

Bahnt euch euren Weg durch das neblige Gebiet. Den Nebel könnt ihr kurzzeitig auch mit dem Schrei Wolkenlose Himmel beseitigen. Folgt einem der Wege bis zu Tsun, um Recht auf Einlass zu verlangen. Je nachdem was ihr schon alles in Himmelsrand erlebt und abgeschlossen habt, stehen euch hier mehrere Optionen zur Wahl. Egal was ihr wählt, ihr müsst trotzdem anschließend gegen Tsun kämpfen, um euch würdig zu erweisen.

 

Habt ihr ihn besiegt, steht der Weg zu Halle der Tapferkeit offen. In der Halle werdet ihr von Ysgramor empfangen und zu drei Helden geschickt, die bereits auf euch gewartet haben. Gormlaith Golden-Griff, Felldir der Alte und Hakon Ein-Auge. Diese drei werden euch im Kampf gegen Alduin beistehen. (Wer möchte, kann sich noch ein wenig umschauen und wird ein paar bekannte Namen unter den anwesenden anderen Helden finden).



Drachentöter

Mit Hilfe der Helden von Sovngarde, zieht ihr ins letzte Gefecht gegen Alduin. Wartet am Begin des Nebels vor der Brücke auf die drei Helden. Nutzt hier zusammen mit den Helden den Schrei Wolkenlose Himmel drei Mal in Folge, um Alduins Nebel zu lichten.

 

Alduin wird anschließend auftauchen und sich euch endlich im letzten Kampf stellen. Setzt Drachenfall im Kampf gegen ihn so oft ein wie möglich. Somit haltet ihr ihn am Boden und ihr und die anderen Helden können ihn effektiver angreifen.

 

Wenn ihr die Hauptquest sehr früh im Spiel angeht, kann der Kampf gegen ihn sehr hart werden. Die drei Helden an eurer Seite können alle von ihm besiegt werden. Solltet das geschehen und ihr steht allein gegen ihn da, müsst ihr die restlichen Lebenspunkte von ihm selbst runterknüppeln. Gegen seinen Feueratem hilft ein Schildschlag, um ihn zu unterbrechen.

 

Redet abschließend mit Tsun der euch nach Tamriel zurückbringt und einen neuen Schrei beibringt, Ruf der Tapferkeit. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Alduin besiegt und ganz Tamriel gerettet.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team