Prolog: Die Schildkröte, das Nilpferd und Ich

Nach dem netten Intro mit dem Gespräch zwischen euch, Sly Cooper und Bentley, der Schildkröte, lauft ihr rechts von eurem Startpunkt die Rampe nach oben.

EINSCHUB: Ich werde in dieser Komplettlösung nicht beschreiben, was ihr zerstören müsst und wie viele Münzen wo drinstecken. Es versteht sich von selbst das ihr die Umgebung meist maßgeblich zerstören könnt und Münzen zum Vorschein kommen.


Nach der Erklärung benutzt ihr also KREIS und schleicht an der Wand entlang. Dort wo die blaue Aura ist^^. Springt danach über die beiden Antennen zur anderen Seite und zerstört die Lucke des Belüftungsschachtes. Lauft diesen entlang, springt nach rechts auf die Plattform, die nicht von Lasern umgeben ist und springt dann auf die Linke. Dann noch ein Sprung auf die Rechte und ihr seid sicher am Boden angekommen. Folgt den Gang und klettert vor der besagten roten Tür rechts aus dem Fenster und schleicht auf dem Sims entlang ins Büro.
Dort setzt ihr euch vor den Safe und benutzt den Code 9-3-7.
Dann gehts rechts aus dem Fenster. Dort trefft ihr auf Carmelita Fox. Flieht danach das Gerüst nach unten und springt danach über die Polzeiwagen, um den Schüssen von Carmilita auszuweichen.


Mission 1: Welle des Terrors Ziel: Sir Raleigh, der Frosch

Ein lautloser Einsatz:
Zu Beginn geht ihr durch den schmalen Tunnel in der Felswand und folgt somit den Münzen. Nun folgt der erste Bereich. Ihr könnt hinten links eine Leiter erkennen . Klettert sie mit KREIS nach oben und springt über den Zaun. Beobachtet nun die Bewegungen des Scheinwerfers und lauft am günstigsten Punkt an ihnen vorbei. Springt dann über die Sterne des Walrosses und greift ihn im Sprung an. Dann gehts weiter, indem ihr den Feuerspucker erledigt. Nun lauft ihr durch das Wasser. Achtet dabei darauf immer gegen die Fließrichtung des Wassers anzuspringen, um nicht auf der anderen Seite runtergeschmissen zu werden. Dann hackt ihr euch in den Haken ein und springt über den Zaun. Lauft dann über die Wasserräder und erledigt das Walross mit dem Hammer. Danach müsst ihr erneut über Wasserräder springen, diesmal besitzen diese aber Blockaden. Bewegt euch also gegen die Laufrichtung der Räder und sucht die Lücken in den Blockaden um das Rad zu wechseln. Beobachtet wieder die Scheinwerfer und schlüpft hindurch, tötet dann den Sternenwerfer und durchquert die nächsten Lichter von Scheinwerfern. Nachdem ihr nun auch noch die Wasserräder passiert habt, zerstört ihr den Ständer mit dem ERSTEN SCHLÜSSEL und öffnet das Schloss.

Nun folgt ihr dem Weg und ihr seid einen Schritt näher an Raleigh.
Wie Bentley es auch sagt, braucht ihr nun aber zwei weitere Schlüssel. Dazu müsst ihr durch die grünen Strudel und dafür müsst ihr erstmal auf die andere Seite. Nehmt links den gelben Hacken nach unten und springt über die Steine im Wasser. Danach zieht ihr euch an den Seilen des Schiffes nach oben und ihr seid auf der Insel angekommen. Und nun habt ihr die Qual der Wahl zwischen mehreren Missionen. Auf dem Weg zu diesen Missionen werden euch immer wieder Wachen begegnen. Beobachtet ihre Laufwege und schlagt dann von hinten zu.

Ding der Extraklasse:
Euer erstes Hindernis in diesem Level sind die Laserstrahlen. Beobachtet wie gewohnt deren Bewegungen und taucht danach unter ihnen hindurch. Habt ihr diese hinter euch gelassen müsst ihr auf den großen Kopf über dem Tor auf der anderen Seite achten, der euch mit einem Laser aus den Augen beschießt. Lauft den Zickzack-Kurs ab und erledigt die Anlage vor dem Tor um den Laser auszuschalten. Danach erledigt ihr die beiden Gegner, die euch mit Bauchplatschern versuchen umzuhauen und springt rechts auf die Seerosen. Nun müsst ihr gegen den Uhrzeigersinn von einem Seerosenblatt zum anderen springen und den Lasern ausweichen. Verweilt dabei aber nicht zu lange auf einer Seerose und springt lieber zwischendurch auf einer Seerose herum, wenn ihr euch unsicher seid, ob der Laserstrahl euch nun erwischt oder nicht. Rettet euch auf die Plattform am Ende und zerstört die Alarmanlage. Nun müsst ihr nur noch vier Scheinwerferhindernisse umgehen. Das erste und letzte Hindernis sind schwierig. Ihr müsst nämlich genau dann loslaufen, wenn die Scheinwerfer sich in der Mitte treffen und gerade die Mitte verlassen. Beim zweiten und dritten Hindernis nutzt ihr einfach die Wände an den Seite, um euch vorbeizuschleichen. Dann lauft ihr rechts den Aufgang nach oben und holt euch den ZWEITEN SCHLÜSSEL.

In die Maschine:
Schließt am Anfang den Ofen, um nicht vom Feuer gebraten zu werden. Dann erledigt ihr das Hammerwalross und springt rechts über die Plattformen. Besiegt die nächsten beiden und schleicht euch an der Wand entlang um auf der anderen Seite das Seil hochzuklettern. Dann nutzt ihr erneut den kleinen Vorsprung, den euch die Wand bietet, und rennt erneut über Plattformen und Maschine, nur um am Ende die Lucke zum Schacht zu zerstören und den nächsten Feind zu besiegen, der euch wieder mit Feuer begrüßt. Springt danach auf die Klappen und katapultiert euch immer eine Etage tiefer, bis ihr ganz unten angekommen seid und den Schacht wieder verlassen könnt.
Windet euch nun durch die elektrisch geladenen Ventilatoren durch und springt am Ende an die Stange, um dasselbe noch einmal zu machen, nur während ihr an der Stange hängt.
Wechselt zwischendurch die Stange. Hängt euch an den Schwimmreifen hinter der Plattform und schwingt euch in den nächsten Schacht. Besiegt den Gegner, springt nach unten und weicht den Laserstrahlen aus. Besiegt auch Gegner Nummer Zwei und folgt dem Schacht, bis ihr die Chance habt den dritten Gegner auszuschalten. Nun nutzt ihr den provisorischen Lift rechts und lasst euch nach oben heben. Hängt euch dann an den Hacken, schwingt euch auf das Rad im Hintergrund und klettert eine Stufe höher. Dann hängt ihr euch an den Hacken, schlie0t ihr Feuerluken und holt euch den DRITTEN SCHLÜSSEL.

Eine exzellente Tarnung:
Steigt in das Fass und überquert den Teppich. Erledigt den Gegner und NEHMT DAS FASS UNBEDINGT MIT. Eine Etage tiefer gibt es nämlich wieder solche Pfeilmaschinen. Dann kommt eine Wache. Bewegt euch immer näher heran, wenn der Lichtstrahl von euch wegzeigt. Wenn ihr steht, kann euch die Wache auch mit der Taschenlampe nicht sehen. Schleicht euch so von hinten heran und versetzt ihm einen Schlag. Danach folgt die nächste Wache. Da diese stur stehen bleibt, müsst ihr aus dem Fass springen und die Leiter rechts am Bücherregal hochklettern. Dann erledigt ihr die Wache von oben und geht weiter. Nun kommen zwei Ofen, die in regelmäßigen Abständen Feuer speien. Der Tisch in der Mitte nützt euch nichts, weil ihr das Fass mitnehmen müsst, und daher wartet ihr bis das Feuer aus ist und geht dann schnell hindurch zum Aufzug.
Oben angekommen folgt ihr dem Weg an der einzelnen Pfeilmaschine. vorbei über die kleine Brücke. Einem Scheinwerfer könnt ihr nur ausweichen, indem ihr stehen bleibt, wenn er auf euch zu kommt. Der Zweite bewegt sich immer von rechts nach links. Nun kommt noch eine Wache. Geht immer ein Stück näher heran, wenn der Scheinwerfer von euch wegzeigt. Dann schlagt ihr ihn und seid ihn los. Nun müsst ihr über die Lampen links gehen. Achtet dabei darauf NICHT runterzufallen. Und ihr könnt NICHT springen, also sucht euch den sichersten Weg über die Lampen. Zum Abschluss kommen noch einmal zwei leicht auszutricksende Scheinwerfer und zwei Pfeilmaschinen. Dann habt ihr den VIERTEN SCHLÜSSEL.

Das Höllenfeuer:
Wartet bis die Flammen am Ofen ausgeht und besiegt das Hammerwalross. Danach macht ihr wieder die Klappen der Öfen zu und springt auf sicheren Untergrund. Besiegt den Feind und stellt euch rechts auf das Laufrad, damit die Hacken anfangen zu schwingen und ihr euch im richtigen Moment, dass heißt wenn ein Hacken an euch vorbeifliegt, dranhängen könnt und automatisch zum nächsten Gegner gebracht werdet. Lauft nun geradeaus auf die Stange zu und heftet euch an sie. Oben wird es nun etwas knifflig. Erstmal müsst ihr euch nur von Ring zu Ring schwingen, danach müsst ihr aber über schmale Plattformen hüpfen, um rechts zur Zielbrücke zu gelangen. Dann schließt ihr wieder die Klappen der Öfen und besiegt die folgenden drei Gegner. danach nehmt ihr euch wieder dem Laufrad an. Diesmal wird es allerdings von einem Scheinwerfer beleuchtet. Steigt alos auf das Rad und lauft was das Zeug hält und springt immer wieder kurz ab, wenn der Scheinwerfer über euch erscheint. Dies macht ihr solange, bis ein Felsbrocken den Weg links vom Laufrad erreicht und die Wand zerstört. Nun bewegt ihr euch über das Laufrad und achtet dabei auf die wenigen Scheinwerfer. Schon habt ihr den FÜNFTEN SCHLÜSSEL.

Nun könnt ihr in den nächsten Bereich. Lauft dazu einfach zur rechten Seite des ersten Gebietes und benutzt drei von euren fünf Schlüsseln, um den Stromgenerator freizulegen. Danach zerstört ihr diesen und kriecht durch die Röhre. Euch fehlen nun noch ZWEI SCHLÜSSEL. Also müsst ihr auch noch zwei weitere Gebiete besuchen.

Der Friedhof der Kanonenboote:
Besiegt erstmal den Sternenwerfer. danach macht ihr euch über den Müll und die Steine im Wasser auf, die andere Seite zu erreichen. Achtet dabei auch wieder auf die lästigen Scheinwerfer. Danach schaltet ihr wieder das nächste Walross aus und klettert links am Schiff die Seile nach oben. Dann springt ihr von da auf die Aussichtsplattform, hängt euch an das nächste Seil und springt von ganz oben auf das Flugzeug. Lauft dieses bis zum Heck entlang und springt dann auf die Plattform. Schaltet den Alarm aus und schleicht um den Wassercontainer herum. Nun springt ihr über die Plattformen und schaltet den Sternenwerfer aus. Unten patroullieren nun zwei wachen. Die erst könnt ihr einfach umgehen, indem ihr euch an das Seil hängt und euch einfach über der Wache herhangelt. Die zweite Wache könnt ihr dann schon besiegen und dann rechts über die Planken laufen. Besiegt dann die beiden Wache am Ende und klettert dann das Seil am Ende hoch. Oben ist auch schon der SECHSTE SCHLÜSSEL.

Schatz in der Tiefe:
Diese Level unterscheidet sich von den anderen Leveln. Ziel ist es 40 Kisten zu zerstören und zu verhindern, dass eine davon von Krabben weggetragen wird. Wichtig dabei ist, dass ihr lieber erst die Krabben ausschaltet, bevor ihr die Kisten zerstört. Denn wenn die Krabben erledigt sind, kann man in Ruhe eine Kiste nach der anderen zerstören. Und wenn eine Krabbe doch mal eine Kiste erwischen sollte, sollte diese euer erstes Ziel sein, versteht sich. Habt ihr dieses doch recht schwere Level überstanden, habt ich euch den SIEBTEN UND LETZTEN SCHLÜSSEL gesichert.

Das Auge des Sturms:
Nun kommt der Endkampf gegen Sir Raleigh, den Frosch. Dieser teilt sich auf in vier Runden.
1. Runde: Weicht Raleighs Sprüngen aus und schlagt ihn, sobald er wieder schrumpft.
2. Runde: Weicht Raleighs Sprüngen weiterhin aus, diesmal aber nur auf einer einzigen Plattform. Die anderen Verschwinden im Wasser. Schlagt ihn wenn er schrumpft.
3. Runde: Weicht Raleighs Sprüngen und springt immer von der Plattform, wenn sie anfängt zu blinken.
4. und letzte Runde: Weicht seinen Spründen aus und springt immer dann hoch, wenn seine Lasozunge an eurem Punkt vorbeizieht. danach versetzt ihr ihm wieder einen Schlag und Ende.
Sir Raleigh, euer erstes Ziel, ist besiegt.


Mission 2: Zwielichtiger Sonnenuntergang Ziel: Muggshot, die Bulldogge

Ein steiniger Start:
Begebt euch das Tor nach oben, in dem ihr rechts an der Stange hoch klettert. Dann nutzt ihr den Ninjaturmsprung, um auf den Lampen zu landen. Den Gegner unten könnt ihr einfach da stehen lassen, den Gegner danach, wenn ihr über die Mauer gesprungen seid, solltet ihr allerdings erledigen. es ist ein Hund, der blitzschnell nach vorne schießt, danach aber sofort angegriffen werden kann. Sofern er euch nicht erwischt hat. Springt dann auf die Matratze und katapultiert euch nach oben. Klettert dann die Stange am Kamin hoch und hackt euch in den Ring ein. Landet dann am Rand, sonst erwischt euch der zweite Hund. Habt ihr diesen auch hinter euch gelassen bewahrt Ruhe, wenn ein Keulenschwinger hinter dem Holzzaun auftaucht. Springt dann auf das Stück Eisen in der Luft und euch wird von Bentley erklärt, wie ihr mit den Lasern zu arbeiten habt. Geht dann zum Checkpoint und wartet bis der Laser auf eine Seite springt. Dann rennt ihr los und falls der Laser zu früh umspringt, legt ihr das letzte Stück einfach mit einem Sprung zurück. Dann besiegt ihr die Dogge mit der Eisenkette indem ihr ihm schnell einen überzieht und klettert dann links den steinigen Weg nach oben. Oben erwartet euch ein weiterer neuer Gegner, der euch mit Karten bewirft. Ähnlich wie der Sternwerfer. Ähnlich kein Problem. Dann geht es nach unten, wo euch zwei Hunde den Weg versperren. Besiegt sie wie gehabt und stürmt dann unter den Pressen her. Dann lauft ihr weiter und achtet auf die Keulenschwinger hinter dem Holzzaun. Hinter dem ersten Zaun ist nur einer, hinter dem Zweiten befinden sich schon zwei. Einfach schnell draufschlagen, bevor sie die Chance haben euch einen überzubraten. Geht dann unter den nächsten Pressen durch und besiegt den Kettenschwinger. Dann geht es in den schwankenden Zug, in dem ihr den Lasern ausweichen müsst. Dann kommen wieder die Bodenlaser gefolgt von zwei Hacken, die euch zum nächsten Zug bringen. Dort müsst ihr nun sehr aufpassen. Es gibt Bodenlaser und die vertikal verlaufenden Laser. Das heißt ihr müsst durch die Laser schlüpfen und solange von einer Seite der Bodenplatte zur anderen springen, bis ihr euch entschließt die nächsten vertikalen Laser zu durchqueren.
Dann müsst ihr nur noch einen Gegner besiegen, bis ihr den ERSTEN SCHLÜSSEL nehmen und das erste Schloss aufmachen könnt.

Wieder einmal ist ein Bereich geschafft und ihr müsst nur dem folgenden Weg folgen, um in das große Areal zu kommen, wo ihr wieder Missionen wählen könnt, die euch lieb sind.

Knochengarten-Kasino:
Um in das Kasino hineinzukommen müsst ihr erstmal den Schalter rechts von der Tür betätigen, damit sowohl die Tür auf, als auch das Licht aus geht. Dann kommen vier Wachen auf euch zu, die in diesem Bereich patroullieren. Umgeht sie am besten einfach, indem ihr auf den Spielautomaten lauft. Beim letzten, der entweder rechts oder links den Weg mit seiner Taschenlampe beleuchtet, müsst ihr natürlich aufpassen, dass ihr rechtzeitig den richtigen Weg wählt. Dann müsst ihr euch wieder den Bodenlasern stellen. Beachtet dabei: Wenn die Laser blinken, kann man sie gefahrenlos begehen. Den ganzen Weg über die Laser könnt ihr nämlich nicht auf einem Stück Boden überstehen. Habt ihr es allerdings geschafft, müsst ihr euch rechts halten und über den Wachen, die den Weg komplett beleuchten herkraxeln, indem ihr euch an die Wand drückt. Nun nehmt ihr das Seil nach oben und springt über die Plattformen, die an der Decke hängen. Auf der anderen Seite angekommen lauft ihr nach links und beachtet erneut die Tücken der Bodenlaser. Eine weitere Schwierigkeit dabei ist auch der Raketenschütze am anderen Ende. Dazu springt ihr erneut, natürlich außerhalb des Sichtfeldes, von einer Seite zur anderen und sucht den günstigsten Moment, um den Gegner auszuschalten und gleichzeitig die Bodenplatten hinter euch zu lassen. Danach folgt ihr dem Weg, besiegt den Kartenwerfer und springt zum anderen Ufer, indem ihr die Roulettetische als Plattformen nutzt. Dann lauft ihr die Treppe hoch und es folgt dieselbe Hüpferei nochmal. Am Ende angelangt springt ihr an das Seil und klettert nach oben und überquert die Deckendekoration. Nun müsst ihr von weit oben auf einer weitere Roulettetisch springen, der seinerseits aber von einer Wache beschützt wird. Wartet also wieder den richtigen Moment ab und besiegt die Wache von oben. Dann geht es wieder über Roulletetische, diesmal aber mit Laserschmuck. Der Boden ist voller Laser und aus Würfeln an der Seile treten ebenfalls Laser aus. Habt ihr diese Hürden allerdings genommen könnt ihr die Seile des Deckenschmucks hochklettern und euch so von oben auf den großen Roulettetisch stürzen. Um nun an den Schlüssel in der Kuppel zu kommen, müsst ihr einfach immer auf die grüne Fläche mit dem Schlüsselsymbol springen. Genau dreimal, und immer wieder wechselt die Fläche ihren Platz. Zwischendurch kommen auch noch ein paar Laser, die euch aber nicht davon abhalten können, den ZWEITEN SCHLÜSSEL zu holen.

Murrays großes Spiel:
In diesem Level kommt es darauf an Murray zu beschützen, damit er sicher zum Schlüssel auf dem Dach gelangen kann. Schießt erstmal auf das Tor vor Murray, damit die Party losgehen kann. Nun kommt aus jedem Garagentor ein Gegner, den ihr selbstverständlich abschießen müsst. Achtet auch auf jede Ecke und nutzt ruhig einen Rundumblick um das Geschehen und alle Gegner im Blickfeld zu haben und dann abzuknallen. Wechselt Murray den Laufweg von Rechts nach Links zu Links nach Rechts, müsst ihr zusätzlich noch darauf achten nicht die Fässer zu zerstören. Am Ende des Weges kommt dann noch eine Falle. Das Garagentor geht auf, aber es sind nur Fässer drin. NICHT SCHIEßEN!!!!!!
Auf den Dächern angekommen, werden nun Feinde mit Taschenlampen auf Murray zu laufen. Ihr habt also ein kurzes Intervall zur Verfügung, in dem ihr die Feinde abknallt, bevor diese Murray abschießen. Hinter jeder Mauer befindet sich mindestens ein Feind und am Ende steht sogar einer weit hinten auf einem Dach. Habt ihr diese ganzen Hürden hinter euch gelassen, habt ihr den DRITTEN SCHLÜSSEL.

Auf der Hunderennbahn:
Einfach Auto fahren und boosten was das Zeug hält. Das Level verzeiht leider kaum bis keine Fehler. Also immer schön sauber fahren. Dann bekommt ihr den VIERTEN SCHLÜSSEL.

Bis nach ganz oben:
Nachdem ihr den Hund besiegt habt, könnt ihr den Schlüssel bereits sehen. Um an ihn heranzukommen müsst ihr allerdings die Abrissbirne runterholen. Und um an die Abrissbirne heranzukommen müsst ihr erstmal links die Neonröhrne hochklettern. Von der Spitze der grünen Röhre aus springt ihr nach rechts und hangelt euch die Buchstaben entlang, bis ihr abspringt, um auf dem großen Turm ganz rechts zu landen. Dann klettert ihr an der Stange nach oben und wechselt zur Neonröhre, die euch ebenfalls nach oben bringt. Der Turm fällt um und ihr könnt euch den beiden Feinden annehmen. Dann geht ihr nach ganz rechts und klettert die gelbe Neonröhre nach oben. dann springt ihr links runter und macht euch auf hinter die Buchstaben zu gehen. Dort bewegt ihr euch im Zickzack nach oben und reißt durch Berührung den Turm am Ende um, wodurch ihr weiter kommt. Nun lauft ihr links auf den Kran und steigt hinab zur Abrissbrine. Und ZACK habt ihr den FÜNFTEN SCHLÜSSEL.

Tango für Zwei:
Der Level beginnt erstmal ruhig, indem ihr die beiden Leitern hochklettert, dann nach links an die Stange springt und den Kartenspieler oben erledigt. Springt dann an die rote Stange und ihr werdet oben von einer alten Bekannten begrüßt. Flieht nach rechts über die Dächer. Zum Hochkommen braucht ihr erstmal die Matratze am Boden. dann den Ninjaturmsprung und schon seid ihr auf den Dächern. Folgt diesen nun ( was anderes bleibt euch auch nicht übrig). Nach drei oder vier Dächern seid ihr dann wieder auf einem Haus, also nicht auf einem Dach. Rechts unten in der Ecke befindet sich nun die nächste Matratze, die euch an die Wäscheleine katapultiert. Nun könnt ihr euch wieder über die Dächer und Wäscheleinen bewegen. Am Ende flieht ihr in das Gebäude, wo ihr dem Kartenwerfer eins überzieht. Im Anschluss nutzt ihr die Matratze mittig im Raum und springt damit auf die bekannte Deko. Folgt diesen Plattformen an Seilen und euch wird Carmilita erneut gegenübertreten. Flieht einfach um den Raum herum, in dem sie sich befindet. Dabei solltet ihr vor allem auf die drehende Plattform in der Mitte achtgeben. Am Ende klettert ihr einfach die Leiter hoch und flieht über die Deko in die andere Richtung. Am Ende vollzieht ihr dann erneut einen Etagenwechsel und flieht erneut nach rechts. Um erstmal auf die Spitzen zu kommen braucht ihr wieder die Matratze. Dann kommt nochmal eine sich drehende Plattform und ein paar Matratzen-Sprungpassagen. Und da ist auch schon der SECHSTE SCHLÜSSEL.

Seitengassencoup:
Zerschlagt die Glasscheibe und lauft nach links. Nun müsst ihr nach oben. Dazu nehmt ihr erstmal den Hund auseinander und nehmt die Leiter nach oben. Die Schilder könnt ihr zerstören und die kleinen rotweiß gestreiften Tücher könnt ihr als Sprungbretter nutzen und euch so nach oben manövrieren. Oben wartet dann noch einmal ein Kugelschwinger auf euch. Dann lauft ihr unter der Leiter und her und beobachtet den Scheinwerfer. Wenn dieser rechts vom Sprungtuch ist, nutzt ihr die Chance und holt euch den Sprung nach oben. Dann klettert ihr die Leiter nach oben und springt mit Hilfe der Sprungtücher und der Hunderücken zur nächsten Leiter. Nun müsst ihr euch langsam und schleichend fortbewegen. Immer wenn der Scheinwerfer über euch scheint dürft ihr euch nicht bewegen. Dann springt ihr immer weiter hinter die roten Blockaden und versteckt euch. Eine Etage tiefer müsst ihr euch nun hinter Schildern verstecken. Es versteht sich glaube ich von selbst, wenn er Scheinwerfer euch nicht erwischen darf. Ganz unten müsst ihr einfach im richtigen Moment über den Scheinwerfer springen. dann macht ihr euch wieder über die Sprungtücher auf und zerstört das Schild um weiter zu kommen. Dann hüpft ihr über den Parcour von Kisten in der Luft, die bei Berührung hinabstürzen. Dann geht es rechts in die "Apartments", in dem ihr zuerst mal den Kugelschwingerhund ausschaltet. dann nehmt ihr die Matratze nach oben. Dort schaltet ihr den nächsten Feind aus und nutzt eine zweite Matratze, um noch ein Stockwerk höher zu kommen.. Dort lauft ihr nun nach rechts und auf den Bildschirm zu, damit ihr die Stange sehen könnt. Über diese könnt ihr nun drüber und zwei Planken weiter seht ihr auch schon der SIEBTEN UND LETZTEN SCHLÜSSEL.

Letzte Ehre:
Dieses Level umfasst den Kampf gegen Muggshot. Und der ist gar nicht mal so einfach.
1. Runde: Eure Aufgabe ist es, die Spiegel an den Vier Ecken und in der jeweiligen Mitte der Seite zu schlagen, damit sie sich drehen und ein Licht reflektieren. Es gibt also insgesamt 8 Spiegel. Muggshot vergnügt sich derweil mit seinen Knarren, mit denen er euch Schüsse um die Ohren schleudert. Wichtig dabei ist nun: Achtet immer darauf, dass mindestens ein Spiegelfeld in der Mitte zwischen euch und Muggshot ist, dann werdet ihr nämlich nicht getroffen. Außerdem solltet ihr langsam machen. Wenn Muggshot die Ecke versperrt oder ihr aus Stress einen Spiegel verpasst, solltet ihr einfach weiterlaufen und Muggshot woanders hin bringen bzw. warten bis der Weg frei ist.

2. Runde: Hier wird es nun etwas schwieriger, weil ihr euch nicht in einem symetrischen Viereck bewegt, sondern Löcher zwischen den einzelnen Spiegeln liegen. Wichtig dabei ist weiterhin: Achtet darauf, dass mindestens ein Hinderniss euch und Muggshot trennt. Und manövriert euch immer heraus, indem ihr immer genau beobachtet, wann Muggshot schießt oder wohin er läuft.

3. Runde: Die Dritte und letzte Runde ist vergleichsweise einfach. Ihr müsst nur immer mit dem Ninjaturmsprung auf den Spitzen landen und euch hinter dem Spiegel positionieren. Dann lasst Muggshot feuern, dreht dann erst den Spiegel ( durch Muggshots Schuss würde er sich nämlich wieder zurückdrehen) und springt dann schnell hinter einen anderen Spiegel, bevor er erneut schießt und den Spiegel dreht. So macht ihr das die ganze Zeit, bis alle Spiegel gedreht sind.
Ihr habt Muggshot, den zweiten Boss, besiegt und den Zweiten Teil eures Meisterdieb-Buchs zurückerobert.




Mission 3: Grausames Voodoo Ziel: Mz.Ruby, der Alligator

Der Pfad in den Sümpfen:
Hüpft über das Wasser und erledigt die Mücke. Dann wird euch der Wachbär Railwalk ans Herz gelegt. Nutzt die Wurzeln also dazu um zum nächsten Fleck Erde zu kommen. Dann springt ihr auf den "Tisch" in der Mitte und landet auf den Wurzeln. Nun lasst ihr euch einfach treiben und wartet bis die Rutschpartie vorbei ist. Dann springt ihr auf das nächste Blatt und erledigt die Spinne, die sich von oben abseilt. Im Anschluss benutzt ihr dreimal euren Railwalk und wechselt zwischendurch die Wurzeln, nur um unten wieder auf zwei weitere Spinnen zu treffen. Danach besiegt ihr noch die drei Mücken, um danach auf den Tisch zu springen und die Wurzeln zu eurem Vergnügen zu nutzen. Habt ihr die Wurzeln gewechselt kommt ihr irgendwann in einem Tunnel an. Dort müsst ihr vorsichtig sein, denn es nähert sich ein riesiges Vieh von der anderen Seite. Zieht es aus dem Verkehr, indem ihr wartet bis es sich umdreht und platziert euch dann wieder auf einer Wurzel und schlittert weiter. Die Wurzel führt euch noch oben, wo zwei dieser Bestien warten. Ihr müsst genau dreimal auf jedes der Viecher einschlagen, damit sie besiegt werden. Seid ihr als Sieger aus diesem Kampf hervorgegangen lauft ihr zum Hufeisen, dass auf einem Blatt liegt. Von dort springt ihr nach unten, dorthin, wo eine Wache mit Taschenlampe zu sehen ist. Begebt euch nach links von dieser Wache und schleicht euch an dem freien Stück vorbei, wenn der Scheinwerfer nicht auf den Durchgang scheint. Dann springt ihr rechts über die Mauer und erledigt den Gegner.
Nun wird es etwas kniffliger. Es befinden sich viele Wachen im nächsten Bereich, die beim ersten Blickkontakt alle auf euch stürzen. Daher solltet ihr Taktik walten lassen und euch die Laufwege der Wachen einprägen. Habt ihr die Fähigkeit Mine bereits erhalten, könnt ihr diese auf die Laufwege legen und die Gegner aus sicherer Entfernung ausschalten. Wenn nicht dann schleicht euch einfach von hinten an und bartet den Gegnern eine über. Solltet ihr aber vor dem Schlag den Scheinwerfer einer anderen Wache sehen, solltet ihr lieber von eurem Opfer ablassen, weil die andere Wache sonst seinen erschlagenen Kameraden sehen würde. Eure Hauptaufgabe ist auch die fünf Kerzen auszuschalten, indem ihr sie zerstört. Dies könnt ihr eigentlich machen, während ihr die Feinde erledigt. dann holt ihr euch den ERSTEN SCHLÜSSEL und öffnet das Schloss, um das Territorium von Mz. Ruby zu betreten.

Das Reich der Bestie:
Lauft nach rechts und kraxelt die gedrehte Wurzel hoch. Dann hängt ihr euch an den Haken und schwingt euch auf den anderen Ast. Von dort springt ihr wieder auf die Wurzel, um danach von einem Blatt aus die nächste Rutschpartie zu starten. Unten angekommen besiegt ihr die fünf Spinnen und lauft um den Hügel in der Mitte herum, um dahinter auf das Seil zu klettern und nach oben zu laufen. Nun springt ihr von Ast zu Ast, wobei euch eine Spinnen am vierten Ast stört. Danach folgt noch eine Mücke und bei den nächsten Ästen wieder zwei Spinnen. Nun solltet ihr über den Weg der Haken auf Planken stehen, die auf dem Wasser schwimmen. Vorsichtig. Von oben kommen wieder vier Spinnen in zweier Teams. Dann erledigt ihr noch die zwei Mücken, lauft um den Baumstumpf herum und lauft das Seil hoch. Danach kommt wieder ein Rutschpartie. Wechselt im Sprung zu einer anderen Wurzel und hakt euch in dem Haken ein, nachdem ihr auf einem Blatt gelandet seid, um euch auf ein anderes Blatt zu schwingen. Und nun müsst ihr rennen: Und zwar verfolgt euch eben diese Riesenbestie, die aussieht wie eine Schlange. Allerdings sollte das Fliehen nicht zu schwierig werden, wenn ihr die Dinge, auf die ihr springen könnt, im Auge bahaltet und schnell lauft. Dann bekommt ihr den ZWEITEN SCHLÜSSEL.

Ein schweres Unterfangen:
Kämpft euch durch die Wurzeln durch und besiegt den Geist. Rutscht danach mit der Wurzel runter und besiegt das große Vieh mit drei Schläge. Nun kommen wieder viele Geister. Um zu verhindern, dass nicht noch mehr Geister auftauchen, müsst ihr den Grabstein zerstören. Dann besiegt ihr wieder das große Wesen und hängt euch an den Haken, um auf die andere Seite zu springen und die Wurzeln aus dem Weg zu schaffen. Dann besigt ihr noch Mücke und Vieh und kommt dann in einen Gang, bei dem ihr ein Dauerfeuer an Schlägen loslassen solltet. Zum Einen müsst ihr die Wurzeln aus dem Weg schlagen und zum anderen müsst ihr die Geister loswerden. Also schön Dauerfeuer. Springt nun rechts über die Pfähle, aus denen in bestimmten Abständen Feuer schießt. Unten müsst ihr nun die Geisterhorden abwehren und die drei Grabsteine aufbrechen, damit die Horden aufhören zu wachsen. Nun springt ihr auf die Trommel im hinteren Bereich und springt nach rechts. Nun schmiegt ihr euch an die drehende Trommel und bleibt dabei zwischen den Lasern. Also immer fleißig in der Drehbewegung mitgehen. Dies wiederholt ihr dann noch ein zweites Mal und hängt euch dann links an ein Seil, welches euch nach oben bringt. Dann springt ihr zum Lagerfeuer in der Luft und hängt euch an das Seil auf der anderen Seite. Schwingt euch nun von Seil zu Seil zur Höhle. Springt über die Pfeiler aus denen wieder Feuer kommt und springt über die Blätter. Hinten in der Mitte steht wieder ein Grabstein, der euer erstes Ziel sein sollte. Dann besiegt ihr die zwei Mücken und lauft nach rechts zum Seil. Nun ist wieder Buttonsmashing angesagt. Drückt die Schlagtaste ununterbrochen und bewegt euch so nach unten, um den Grabstein und damit auch die Geister zu zerstören. Nehmt dann den Weg zur Mücke, erledigt sie und geht über das nächste Seil, bei der ihr erneut die Schlagtaste ununterbrochen drücken müsst, um die Geister loszuwerden. Dort findet ihr den DRITTEN SCHLÜSSEL.

See der Piranhas:
Eure Aufgabe ist es 25 Fackeln anzuzünden, die auf den kleinen Inseln in der Mitte des Sees sind. Um einen Schuss zu bekommen müsst ihr einen Fisch plattfahren. Fahrt einfach den Fischen hinterher und macht sie platt und habt ihr dann ein paar Schüsse zur Verfügung, fackelt ihr erstmal die ersten Fackeln in einer Ecke an. Es ist wichtig nicht immer einen Fisch zu bekommen und dann eine Fackel anzuzünden, weil ihr sonst in alle Ecken zurückkehren müsst, weil überall noch eine Fackel steht. Also immer schön einen Bereich fertigmachen. Und schon habt ihr den VIERTEN SCHLÜSSEL.

Abstieg der Gefahren:
Bewegt euch über die schwimmenden Plattformen und hängt euch an die Metallstange, um unter den Wachen herzukommen. Ich sage Wachen, weil ihr das Gleiche bei der zweiten Wache machen könnt.
Danach landet ihr wieder bei Plattformen, diesmal werdet ihr allerdings von einem Feuerdrachekonpf beschoßen. Weicht den Angriffen aus und nähert euch dem Wesen, das auf einer kleinen Erhebung sitzt. Erledigt das Vieh und hängt euch rechts an das Rohr. Folgt diesem nach oben, wechselt das Rohr und kommt oben an. Tötet die Spinne, bewegt euch mit den Haken nach unten und haltet euch links. Achtet dabei auf die Holzplatten, die bei Berührung sofort runterfallen, auf die Stachelfelder und passt auch auf die Scheinwerfer aus. Ganz links angekommen, hängt ihr euch an das Seil und klettert nach oben. Springt dann auf die Lampe an der Decke und hüpft rechts neben dem Gegner nach unten und erledigt ihn von der Seite, bevor er euch bemerkt. danach erledigt ihr den zweiten Gegner noch und hängt euch an das erste Seil, welches ihr nach oben klettert. Springt dann wieder auf die Lampe und hängt euch an das zweite Seil. Schwingt euch zum Hufeisen rüber, killt die Spinne und geht nach links zu der sich drehenden Trommel. Nehmt wieder einen Platz zwischen den Laserstrahlen ein und bewegt euch mit der Trommel mit. Dann geht ihr nach rechts zu den Sicherheitsmaßnahmen. Am besten springt ihr direkt nach rechts über die Plattformen und zerstört die Alarmsirene in der Mitte, um die Scheinwerfer auszuschalten. Dann hüpft ihr wieder von Plattform zu Plattform und besiegt das Feuerdrachenvieh am Ende. Springt dann mit dem Ninjaturmsprung über die Pfähle, vorsichtig, denn es kommt Feuer raus, und erledigt die Wache solange sie euch den Rücken zustreckt. Nun folgt noch ein Railwalk auf der Wurzel und erlangt den FÜNFTEN SCHLÜSSEL.

Geisterhafte Reise:
Ich sitzt auf einer Kanone. Nutzt diese um erstmal alle Geister auf dem Schiff loszuwerden und schießt auf die grünen Türme an der Seite. dann schießt ihr die Blockade aus dem Weg und schießt euch nun den Weg frei durch Feuerdrachenköpfe und Geisterhorden, deren Türme hinter Blockaden sind, die aber trotzdem ausschalten müsst. Schie0t euch dann den Weg durch den schmalen Gang durch, erschießt die Geister und werdet die Drachenköpfe los. Nun kommen zwei Drachenköpfe. Weicht deren Angriffen aus und schießt euch erstmal durch die Hindernisse durch. Danach wird es schwierig. Drei Geistertürme, die ihr zerstören müsst und hunderte Geister. Scheißt am besten von weit draußen, um Zeit zu haben sowohl Geister, als auch Türme zu zerstören. Dann bekommt ihr den SECHSTEN SCHLÜSSEL.

Heimischer Herd......:
Wieder kommt ein Minispiel. Ihr müsst 50 Hühner erlegen und gleichzeitig den Bombenhühnern ausweichen. Natürlich sollte das Ausweichen der Bombenhühner wichtiger sein, als das Töten der Hühner. Lauft am besten von den Bombenhühnern Weg und killt gleichzeitig die Hühner. Haltet euch auch von den Toren fern, denn wenn jemand pfeift, kommen aus den Toren sowohl Bomben- und Normalhühner. Habt ihr diese Hühnerjagd überstanden, bekommt ihr den SIEBTEN UND DAMIT LETZTEN SCHLÜSSEL.

Ein tödlicher Tanz:
Um gegen Mz. Ruby zu kämpfen müsst ihr erstmal zu ihr gelangen. Benutzt dazu euren Ninjaturmsprung und die Steinplatten. Achtet bei den Spitzen aber darauf, dass von oben ebenfalls Spitzen hinunterfahren, und zwar im gleichen Takt der Musik. Schlagt sie dann einmal.

Im nächsten Schritt müsst ihr, um zu Mz Ruby zu kommen, die richtigen Tastenkombinationen zum richtigen Zeitpunkt drücken.
3mal Quadrat
3mal Dreieck
3mal Kreis
Quadrat; Kreis; Quadrat
Kreis; Quadart; Kreis
Quadrat; Dreieck; Kreis
Kreis; Dreieck; Quadrat
Quadrat
Dreieck
Kreis
Kreuz

Orientiert euch an der Musik und an den Tönen, die sowohl Sly als auch Mz. Ruby von sich geben. Seid ihr drüben angekommen, schlagt ihr sie einmal. Dann folgt das Gleiche noch einmal:
Quadrat; Kreis; Kreuz
Kreis; Quadrat; Kreuz
Quadrat; Quadrat; Dreieck; Dreieck; Kreis; Kreis; Kreuz
Kreis; Kreis; Dreieck; Dreieck; Quadrat; Quadrat; Kreuz
Quadrat; Kreis; Quadrat
Dreieck; Kreuz
Kreis; Quadrat; Kreis
Dreieck; Kreuz
Quadrat; Kreis; Quadrat
Dreieck; Kreuz
Kreis; Quadrat; Kreis
Dreieck; Kreuz

Schlagt sie erneut und ihr kommt auf die dritte Ebene.
Quadrat; Kreis; Quadrat
Kreis; Quadrat; Kreis
Quadrat; Kreis; Quadrat; Kreis; Quadrat; Kreis; Dreieck
Kreis; Quadrat; Kreis; Quadrat; Kreis; Quadrat; Dreieck
Quadrat; Dreieck; Kreis
Kreis; Dreieck; Quadrat
Quadrat; Dreieck; Kreis
Kreis; Dreieck; Quadrat
3mal Dreieck
3mal Dreieck
3mal Dreieck
Dreieck; Dreieck; Kreuz

Schlagt sie noch ein letztes Mal und ihr habt die dritte Mission in Sly Raccoon beendet.


Mission 4: Brennender Himmel Ziel: Der Panda König

Gefährlicher Aufstieg:
Erledigt eure ersten beiden Gegner. Danach besiegt ihr den Typen, der oben auf dem Berg steht. Weicht seinen Fernangriffen, bei denen er Verbündete den Berg runter rollt, haut ihm eins auf die Rübe und geht durch den Felsspalt. Dann schwingt ihr euch mit dem Haken auf die andere Seite und weicht den rollenden Wesen aus und besiegt den dazugehörigen Gegner. Springt und hangelt euch dann über die Holzbrücken und schmiegt euch dann rechts an die Felswand. Nun müsst ihr vorsichtig sein. In regelmäßigen Abständen fallen Eiszapfen von oben runter. Das heißt: nach jedem Schritt pausieren und dann weiterlaufen. Achtet dabei auf den Schnee, der von oben runterfällt. Geht nun weiter nach rechts und heftet euch erneut an die Wand und wartet wieder, bis die Eiszapfen von oben runterkommen. Das Indiz ist wieder einmal der Schnee, der von oben runterkommt. Im Anschluss weicht ihr den Schneekugeln wieder aus und besiegt die beiden Feinde. Lauft weiter und startet die Rakete links, damit das Tor runterkommt und ihr die Planne nutzen könnt, um euch nach oben zu katapultieren. Dort besiegt ihr den Gegner mit Taschenlampe, indem ihr euch von hinten anschleicht oder sogar unsichtbar macht.
Nun schmiegt ihr euch links gegen die Wand und weicht der Lampe der "Kuh" aus, indem ihr wartet bis der Strahl nach rechts schwengt und ihr euch unter dem kleinen Dach über der Tür unterstellt. Schwengt der Strahl nach links, könnt ihr weiter und um die Ecke. Dort erwartet euch nun das Selbe, nur mit zwei Lampen. Geht die Treppe hoch und zündet die drei Raketen. Dann zündet ihr noch die beiden Raketen rechts und springt in die geöffnete Lucke. Im Anschluss lauft ihr durch das Tor ( das Rad) und geht nach links über die Brücke. Nun ist der Schlüssel nicht mehr weit. Ihr müsst nur noch durch die Gegner mit Taschenlampe. Am besten erledigt ihr Einen von hinten und werdet dann unsichtbar. Damit könnt ihr alle Gegner besiegen ohne großartig aufzufallen. Am Ende ist dann der ERSTE SCHLÜSSEL, den ihr zum Tor zurückbringt, welches vor dem kleinen Labyrinth war.

Brennender Flammen-Tempel:
Besiegt den Gegner, klettert links auf die Säule und springt rechts auf das Seil, um nach unten zu rutschen. Erledigt dort den nächsten Gegner und schwingt euch mithilfe des Hakens über die Laserstrahlen. Im Anschluss hakt ihr euch in den nächsten Haken ein und schwingt euch von Haken zu Haken. Am Ende springt ihr dann auf das gestraffte Tuch und katapultiert euch nach oben. Nun schmiegt ihr euch links an die Wand und weicht den Laserstrahlen aus. Kommen euch die Strahlen zu nah springt ihr einfach über sie drüber und drückt erneut die Kreistaste, um wieder an der Wand entlang zu gehen. Danach schwingt ihr euch mit den Haken über die beiden horizontal laufenden Laserstrahlen. Versteckt euch dann rechts hinter dem Eisblock, wartet bis die Wache sich umdreht und verpasst ihm eine von hinten. Lauft weiter und besiegt den Ninja, der oben von einem Balken herunterspringt. Erneut müsst ihr euch nun gegen die Wand rechts schmiegen und den Scheinwerfern ausweichen. Besiegt den nächsten Ninja und kraxelt auf den feuerspeienden Kopf hinter den trainierenden Schülern, indem ihr die blaue Aura ausnutzt. Springt von dort nun in Richtung der Schüler auf die Lampe und setzt euch auf der Plattform dahinter ab. Nun müsst ihr links oder rechts um den Gong marschieren. Dann klettert ihr die Fahne in der Mitte hoch und nehmt das Seil links, um zur nächsten Plattform gebracht zu werden. Dann nehmt ihr auch noch das nächste Seil, springt hinter dem Feind ab, verpasst ihm eine und werdet dann noch den Ninjavogel los. Kraxelt nun um den kleinen Bungalow herum und besiegt die nächste Wache. Stellt euch dann auf die Platte mit den Raketen und entzündet sie mit einem Schlag. Klettert dann links die Fahne hoch, besiegt die Ninjavögel und schwingt euch mit den Haken auf die andere Seite. Im Anschluss kraxelt ihr wieder um den Berg herum und klettert die Stangen nach oben. Habt ihr nun bereits die Fähigkeit sich unsichtbar zu bewegen, könnt ihr euch durch die Laser hindurch manövrieren. Wenn nicht, müsst ihr immer in das größtmögliche Feld springen. Holt euch nun den ZWEITEN SCHLÜSSEL.

Der Honig des Hügels:
Genauso ein Level gab es ja schon einmal bei Muggshot. Ihr müsst Murray nach oben eskortieren, indem ihr alle Hindernisse aus dem Weh räumt. Zweimal müsst ihr auch Feuerwerkskörper anzünden, um den Weg freizumachen. Sonst solltet ihr eigentlich hinter jeder Ecke einen Gegner erwarten. Achtet auf Murray. Stöhnt er vor Angst, ist ein Gegner nicht weit. Ganz am Ende wird es nochmal knifflig. Der Alarm wird nämlich aktiviert und ihr müsst das Gebäude von Feinden reinigen. Zoomt dazu weit heraus, um einen Überblick über die Situation zu haben und zielt dann genau auf dieFeinde, die auftauchen. Mit eurer Hilfe sollte Murray bald den DRITTEN SCHLÜSSEL haben.

Der unsichtbare Gegner:
Folgt dem Pfad und springt durch eines der Fenster in das Haus. Dann nutzt ihr die Unsichtbarkeit und attackiert den Gegner. Bleibt dafür einfach auf dem fahrenden Teppich stehen Draußen erwartet euch der nächste Feind, den ihr ebenfalls mit einem satten Hieb und der Unsichtbarkeit eins reinwürgt. Nun überquert ihr die Brücke, indem ihr die Unsichtbarkeit benutzt, damit die Taschenlampe des Elches euch nicht erwischt und geht in das nächste Haus. Nun folgt ihr dem Weg nach oben und verwendet immer dann eure Unsichtbarkeit,, wenn ihr Gefahr lauft von den Lasern oder von einem Scheinwerfer erblickt zu werden. Besser ist es natürlich, wenn ihr euch bereits unsichtbar bewegen könnt. Im Anschluss springt ihr mit dem Ninjaturmsprung auf die Pfähle. Achtet dabei aber darauf, dass Feuer aus jeweils einer der Spitzen kommt und timed euren Sprung. Dann seid ihr auf einem Dach. Geht ganz rechts an den Rand und springt auf die andere Seite des spitz zulaufenden Daches. Von diesem Teil des Daches aus springt ihr nun auf die Spitze des Pfahles, aus dem natürlich wieder Feuer spritzt, weswegen der Sprung wieder genau durchdacht sein muss. Dann geht es über die Bäume hin zum Fenster und hinein in das nächste Gebäude. Dort trickst ihr wieder die Wache aus, indem ihr euch immer unsichtbar macht, wenn der Elch gerade mit dem Scheinwerfer auf euch zeigt. Am Ende fetzt ihn um und lauft die kleine Rampe nach oben. Von dort aus geht es links das Seil hinunter. Besiegt die drei Feinde in dem Bereich und springt rechts auf den Stein. Von dort könnt ihr bequem auf die Bäume springen und oben auf dem Dach die nächste Ninjakatze pfählen. Ab gehts die Fahnenstange nach oben, dann wird es sich wieder an die wand geschmiegt um anschließend den nächsten Fahnenmast zu erklimmen. Dann geht es das nächste Seil herab. Im Haus könnt ihr wieder die Unsichtbarkeitstechnik anwenden oder einfach in die freien Felder springen. Auf der anderen Seite angekommen hängt euch einfach an einen Haken und lasst euch zum nächsten Dach tragen. Dort geht es wieder eine Stange nach oben. Begebt euch dann zur Öffnung. Nun müsst ihr von Plattform zu Plattform nach unten springen, denn unten erwartet euch der VIERTE SCHLÜSSEL.

Schnellfeuer-Angriff:
Diese Mission ist wie eine andere bei Mz. Ruby. Ihr müsst einfach nur dem Weg folgen und euch die Blockaden, Türen und Gegner vom Hals halten. Wenn eine ganze Gegnerwelle auf euch zukommt, müsst ihr erstmal die Klappen schließen. Schießt am Ende dann einfach auf die Eissäule und der FÜNFTE SCHLÜSSEL wird langsam zu euch herunter getragen.

Duell des Drachens:
Erklimmt das obere Gebäude, indem ihr die Raketenplattformen nutzt, um nach oben zu kommen. Besiegt zwischendurch noch den einen Feind und macht euch gefasst, denn jetzt kommt wieder Carmilita.
Nach dem Gepräch müsst ihr fliehen. Dafür benutzt ihr den Haken links von euch und schwingt nach unten. Dann springt ihr über die Bäume und hetzt über die beiden spitzen Steine. Nun müsst ihr rechts mithilfe des Hakens auf die Holzplattform springen und die Rakete schlagen, damit diese gegen das Tor schießt und den Weg frei macht. Dann springt ihr wieder zurück und lauft über die Brücke. Hüpft nun über die Baumkrone und klettert links das Seil hoch. Oben schlagt ihr gegen die nächsten Raketen und hakt euch dann rechts in dem Haken ein, um zur letzten Rakete rüberzuschwingen. Somit habt ihr euch einen Weg gebahnt. Nun lauft ihr über das eingestürzte Tor bis zu der Feuerlampe und springt von dieser aus nach unten auf den Weg. Nun müsst ihr euch zweimal hinter Fensterscheiben herschleichen, um weiter zu kommen. Beim zweiten Mal wartet ihr einfach darauf bis Carmilita die Fensterscheiben zerschießt und somit auch die Götzen vom Fenstersims haut, damit ihr weiter voran gehen könnt. Nehmt dann den Raketenaufzug nach oben und hüpft über die Dächer. Im Anschluss springt ihr rechts über die Feuerlampe. Schlagt dort wieder auf die Raketen ein, damit sie die Eiszapfen von oben runterholen und ihr diese als Wegbenutzen könnt. Passt dabei auf, denn Carmilita ist so nett und zerstört zwischendurch die Eisblöcke. Habt ihr aber auch diese Hürde genommen, könnt ihr die beiden Raketen abschießen, links über den Stein springen und oben dann die ganzen anderen Raketen in den Himmel jagen. Carmilita gibt sich geschlagen und ihr habt den SECHSTEN SCHLÜSSEL.

Ein verzweifeltes Rennen:
Zu diesem Level gibt es nicht viel zu sagen. Finger auf den Gasknopf und Turboboost einsetzen! Und schon habt ihr den SIEBTEN UND LETZTEN SCHLÜSSEL.

Flame-Fu!:
Es ist soweit! Endboss Nummer Vier, der Pandakönig, wartet auf euch.
Und dieser Kampf ist sogar relativ easy. Ihr müsst einfach nur den Feuerbällen ausweichen, um an ihn heranzukommen. Am besten springt ihr immer abwechselnd in eine und dann in die andere Richtung. Wenn ihr dann bei dem Panda angekommen seid, macht er zwei verschiedene Angriffe: Feuriges Rad und Hämmernder Schlag. Das Rad trifft in der Horizontalen, dass heißt ihr müsst springen und der Schlag trifft in der Vertikalen, dass heißt ihr müsst nach rechts oder links ausweichen. Sonst müsst ihr einfach nur auf ihn eindreschen und in mit Schlägen eindecken. Irgendwann wirft er euch dann mit seinem dicken Bauch zurück und die Prozedur startet von Neuem. Und schon habt ihr die vierte Seite des Buchs des Meisterdiebs.



Mission 5: The Cold Heart of Hate Ziel: Clockwerk, der Eule

Um Clockwerk zu erreichen müsst ihr erstmal zu ihm. Dazu müsst ihr die Straße freiräumen und die Minen loswerden, indem ihr sie mit der Kanone zerstört, bevor der Wagen auf sie trifft. Dann müsst ihr die Robofalken abschießen, die euch aufhalten wollen. Wichtig dabei ist, dass ihr erst die Vögel killt, die zuerst auftauchen, weil diese auch logischerweise zuerst angreifen werden. Danach werdet ihr die Steinlawine los, die der Todesstrahl erzeugt, indem ihr auf die Steine schießt( am besten bereits schon sehr früh) und besiegt im Anschluss die Robovögel nach dem selben Prinzip von vorhin. Nun wechselt die Kamera sofort und ihr müsst wieder die Minen loswerden, die euch den Weg versperren wollen. VORSICHT! Im Hindergrund könnt ihr bereits früh sehen, wie drei große, rollende Minen auf euch zukommen. Diese sollten eure Priorität genießen. Zerstört sie und schaltet in gewissen Abständen auch immer wieder ein paar Minen aus. Danach kommen wieder die altbekannten Falken. Der ERSTE ABSCHNITT ist überstanden.

Brennendes Gummi:
Dieses Level ist sehr knifflig, denn ihr müsst mit dem Van schneller die Computer zerstören, als diese Lavawesen. Ich rate euch von Beginn an die Quadrattaste zu smashen, weil ihr so immer einen Angriff ausführt. Haut also die Lavawesen weg, damit sie keine Punkte machen können und holt euch vorher die 60 zerstörten Computer. Somit habt ihr dann auch den ZWEITEN ABSCHNITT überstanden.

Eine gewagte Rettung:
Eure Aufgabe ist es Carmilita zu befreien, die von Clockwerk entführt worden ist. Springt dazu also linsk auf die Stange und nutzt zweimal den Railwalk, um über die Seile zwischen den Kondensatoren zu kommen. Hüpft dann auf die Zahnräder und klettert die Stange nach oben. Mithilfe der Kamera könnt ihr nun einen Haken erkennen, der euch auf die Spitze einer Lampe bringt. Von dort könnt ihr nun zwei weitere Lampenschirme überbrücken und auf dem Steg links landen. Folgt dem Pfad und schmiegt euch rechts an der Wand entlang, um nicht den Teppich mit den Pfeilmaschinen zu betreten. Achtet beim Schleichen aber auf den einzigen Scheinwerfer. Zerstört dann die Pfeilmaschine, nehmt euch das Fass und geht nach unten. Nun müsst ihr durch die Scheinwerfer kommen. Ihr solltet euch nun immer nur in kleinen Stückchen fortbewegen. Lauft am besten rechts an dem Geländer entlang, weil dort immer ein kleiner Zeitraum besteht, wo alle Scheinwerfer auf der linken Seite zu finden sind und ihr ein großes Stück vorwärts kommen könnt. Seid ihr im Ziel zerstört natürlich den Alarm und die beiden Pfeilmaschinen. Nun seid ihr bei Carmilita, doch leider wird eure Unterhaltung von einem grünen Gas gestört und Clockwerk zeigt sich. Zumindest habt ihr den DRITTEN ABSCHNITT überlebt.

Bentley kommt durch:
Wieder ein Minispiel. Diesmal müsst ihr euch durch die Firewall hacken. Leider schießt die zurück. Wichtig hierbei ist die Tatsache, dass ihr einen Lebensbalken abgezogen bekommt, wenn ihr ein grünes Teil trefft, aber ganz erledigt seid, wenn ihr von einem roten Teil getroffen werdet. Ihr solltet am besten erstmal alles Grüne zerschießen, damit ihr freie Bahn habt und dann die gelben Platten einsammeln. Natürlich sollte klar sein, dass ihr den roten Antiviren ausweichen müsst und sie dann beschießen könnt, um sie entgültig loszuwerden. So solltet ihr schnell den VIERTEN ABSCHNITT überstanden haben.

Vorläufige Waffenruhe:
Nun müsst ihr nicht als Sly Murray beschützen, sondern als Carmilita Sly beschützen. Haltet also mit eurer Schockpistole die Gegner von Sly fern, damit er nach oben kommt. Feinde kommen von allen Seite, kriechen aus Lava. Der erste Feind kommt rechts aus der lava. Dann zerstört einer die Brücke. Im Anschluss kommt direkt einer von rechts. Weiter oben kommt ein Feind von links auf Sly zu und danach kommt rechts oben einer aus der Röhre. Nun kommen zwei Robofalken aus den Fenstern. Ist Cooper ganz oben angekommen, müsst ihr die Hinderniss aus dem Weg schießen. Schießt am besten erst ganz rechts die Blockade kaputt und geht dann weiter nach links. Insgesamt drei Gegner kommen aus den Röhren ganz links und in der Mitte. Dann hat Sly seinen Stock und der FÜNFTE ABSCHNITT ist überstanden.

Sinkende Gefahr:
Erst müsst ihr einfach nur die Seile nach unten laufen. Danach müsst ihr so schnell wie möglich das Jet-Pack von Carmilita holen, weil der Todesstrahler sinkt. Nutzt dazu den eindeutigen Parcour aus Haken, Seilen, Stangen, drehende Ninjaturmsprungmöglichkeiten, Blockaden, die ihr mit eurem Stock zerstört und Elektrofeldern, die ihr überspringt, um ans Ziel zu gelangen.
Dann habt ihr den SECHSTEN ABSCHNITT überlebt.

Ein seltsames Bündnis:
Das große Finale ist da. Clockwerk fliegt euch gegenüber und ihr habt ein Jet-Pack.

Die erste Runde läuft so ab, dass ihr die Stellen treffen müsst, die Carmilita für euch beschädigt. Weicht also den violetten Strahlen von Clockwerk aus und kommt nicht zu nah an ihn heran. Dann schießt ihr auf die weiß umwobenen Flächen seines Körpers, denn die sind von Carmilita beschädigt. Sie startet mit dem Kopf, dann kommen die Füße, dann der links Flügel, dann der Schweif und dann der rechte Flügel.

Die zweite Runde ist einfach. Ihr müsst einfach nur durch die Ringe fliegen, bis Carmilita ein Teil Clockwerks beschädigt. Dann schießt ihr auf diesen und Clockwerk verliert an Leben. Dies wiederholt ihr noch dreimal und schon habt ihr die nächste Phase des Kampfes überstanden.

Nun müsst ihr nur noch zu ihm hinrennen. Bewegt euch auf ihn zu, indem ihr die Trümmerteile und die Quellen der Laser als Weg nutzt. Seid dabei aber nicht zu langsam, denn sonst werdet ihr von den violetten Straheln Clockwerks getroffen. Dann schmiegt ihr euch nun um zwei Trümmer herum und weicht den Lasern aus. Springt dann von Laserquelle zu Laserquelle und nehmt die Stange nach unten. Danach klettert ihr am anderen Ende wieder hinauf (achtet dabei auf die Laserstrahlen) und springt auf den Rücken von Clockwerk. Schlagt nun einfach mit dem Stock auf Clockwerks Schädel ein und ihr beendet das wunderbare Spiel Sly Raccon.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team