Spieletipps: Komplettlösung

Vorwort

Es gibt in Hitman zig Möglichkeiten das Spiel zu meistern, dabei gibt es für jeden Geschmack, Stealth, Silent Assassin, oder durchschießen mehrere Möglichkeiten. Die Lösung beschäftigt sich mit dem Stealth, heißt sich durchzuschleichen ohne gesehen zu werden, ohne Mord außerhalb des Ziels und ohne Waffen, abgesehen von der klassischen Klaviersaite. Dabei wird auch die Möglichkeit der Verkleidung genutzt und auf den Anzug Erfolg somit verzichtet.



A Personal Contract:

Euer erster Auftrag führt euch zu eurer alten Weggefährtin Diana Burnswood, welche abtrünnig gegenüber der Agency wurde. Lauft Richtung Tor und haltet euch links in den Eingang, schleicht der Wache hinterher und erledigt sie mit der Klaviersaite. Steckt ihn in den Container und schleicht weiter. Die nächste Wache sollt ihr mit den Pistolen erledigen, was aber nicht notwendig ist, schleicht euch wieder heran und schmeißt die Leiche dann wieder in den Container. Wiederholt das Selbe mit der Wache auf dem Tennisplatz.

 

Schleicht euch nun links am Platz die Treppe runter, die Wachen sprechen kurz miteinander und teilen sich dann auf. Eine Wache geht zum Tennisplatz hoch. Versteckt euch schnell im Container und wartet bis die Wache euch den Rücken zudreht. Erledigt sie mit der Saite und versteckt sie dann im Container. Wartet nun ab bis die andere Wache vorbeiläuft und geht dann geradeaus zu der Wache unter dem Pavillon. Erledigt sie oder lenkt sie mit dem Buch ab. Wenn ihr sie erledigt müsst ihr die Leiche im Tenniskasten am Fuße der Treppe verstecken, achtet dabei wieder auf die Patrouille. An dieser könnt ihr vorbeischleichen.

 

Nun hört ihr erstmal der Unterhaltung der beiden Männer zu. Wartet bis sie ihre Positionen eingenommen haben. Lauft einfach rechts vorbei und geht durch die Tür. Wenn ihr die Wachen vorher erledigen wollt: Erledigt zuerst die Wache in der Nähe vom Pavillon an der Ecke und wartet dann auf die Wache die durch den Pavillon geht. Versteckt beide in der Kiste im Pavillon. Die letzte Wache ist nun einfach. Auf der großen Terrasse wartet ihr hinter der Theke bis beide Wachen an den Geländern stehen und schubst sie dann drüber auf die Klippen. Bei der nächsten Situation müsst ihr euch zum ersten Mal verkleiden. Geht zu dem Sack gegenüber vom Terrassenausgang und tarnt euch als Gärtner. Nutzt den Instinkt um euch den Hut ins Gesicht zu ziehen und sicher an dem anderen Gärtner vorbeizulaufen.

 

Im Gewächshaus solltet ihr euch von den anderen Gärtnern fern halten, die Wachen erkennen euch allerdings nicht. Haltet euch weit rechts und geht ohne große Pause zum hinteren Teil des Hauses. Aktiviert das Ventil und wartet bis die Wachen sich vom Ausgang entfernt haben. Erledigt nun die eine die etwas versetzt steht und steckt sie in den Container. Die zweite schubst ihr einfach von der Klippe. Geht weiter und betretet den Vorsprung, klettert bis zum Fenster und zieht die Wache raus. Erledigt die zweite Wache und werft sie zur Sicherheit auch über den Balkon. Vergesst nicht vorher euch die Verkleidung der Wache anzueignen.

 

Betretet das Haus und schaltet hier erstmal das Sicherheitssystem ab. Am Monitor daneben könnt ihr noch die Bänder mitnehmen, falls ihr bisher gesehen wurdet. Nun ist auch der Tutorialbereich vorbei und eure Wertung geht los. Wartet kurz bis links die Wache in den großen Raum läuft, geht dann nach links die Treppe hoch und durch die Tür gegenüber. Im Badezimmer befindet sich ein Checkpoint falls was schief geht, nehmt nun die Schlaftabletten auf. Geht schnell wieder hinaus und wartet an der Treppe oben, eine Wache geht zum telefonieren in das Badezimmer. Aktiviert den Schalter um die Rollläden hochfahren zu lassen. Die Wachen unten sind von der Aussicht so beeindruckt, dass sie sich zum Fenster hinbewegen. Dem Chef der Wachen ist das allerdings gar nicht recht und er kommt hoch, um die Läden wieder runterzufahren. Seine Schlüsselkarte ist die die ihr braucht. Geht runter zur Theke und schmeißt ein paar von den Schlaftabletten in den Kaffee. Alternativ kann man auch die Tabletten in das Essen beim Koch schmeißen, um an seine Kleidung zu kommen, welche von niemandem durchschaut wird, allerdings zum Preis von Minuspunkten. Wartet bis der Chef den Kaffee trinkt und sich etwas humpelnd raus bewegt, aktiviert wieder den Schalter, damit alle zum Fenster laufen und folgt dem Chef bis er ohnmächtig auf dem Stuhl versinkt.

Nehmt die Karte auf und steckt ihn in den Schrank im selben Raum. Öffnet nun oben mit der Karte den Bereich wo sich Diana befindet. Nach der Sequenz müsst ihr nun die Wachen töten, folgt dem Tutorial und die Mission ist geschafft.

 



The King Of Chinatown

Geht zum Ende der Gasse und betretet den Marktplatz. Der King ist in der Mitte in dem Pavillon. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine simple um schnell an die volle Punktzahl zu kommen ist das vergiften des Kings. Sucht den Fischstand mit dem Fugu, dem Kugelfisch, auf und wartet bis die Frau anfängt den Fisch am Nachbartisch zu bearbeiten. Schnappt euch das Gift aus dem Fisch und geht zum Fastfood Händler nebenan wo ihr das Gift ins Essen mischen könnt. Wartet auch hier, dass der Koch gegenüber weggeht und versetzt den Teller mit Gift. Nun wartet einfach bis der King vorbeikommt und am Essen nascht, was sein Ende bedeutet.



Terminus

Lauft zur linken Seite des Hotels und klettert die Leiter runter in die Kanalisation. Lauft durch die Röhre und klettert am Ende in das Hotel hoch. Schleicht sofort weiter am Rücken der Wache vorbei die Treppe hoch. Wartet kurz bis die beiden Wachen weg sind und lauft nach rechts hinter die Deckung. Wartet bis die Wache mit der Taschenlampe sich wegdreht und lauft rechts weiter in den kleinen Raum von dem ihr den Aufzug aus seht. Wartet bis die Elektriker sich unterhalten haben und schleicht rechts um den Aufzug herum. Irgendwann schaut der Übrige am Schacht runter, stoßt ihn nicht hinunter schleicht einfach hinter ihm die kurze Treppe hoch. Bleibt hinter dem alten Kühlschrank in Deckung. Achtet auf den Radar, wenn euch keiner anschaut, schleicht nach links durch die beiden Türen und aktiviert den Checkpoint. Hier ist auch Kleidung um euch zu verkleiden. Die Verkleidung ist in dem engen Raum und ohne die aufgeladenen Instinkt aber nur wenig brauchbar in engen Räumen, allerdings bemerken euch die Elektriker nicht mehr. Wartet nun in dem Raum mit dem Kühlschrank bis sich alle weggedreht haben und schleicht schnell in den rechtsmittigen Durchgang zur Treppe.

 

Oben angekommen, geht erstmal zum Empfang am Eingang und holt euch das Überwachungsband, nun habt ihr vollen Instinkt. Geht nun in den Waschraum und holt euch die Texaner Klamotten. Geht nun über den Umweg beim Empfang zur Treppe an der Eingangshalle, nutzt euren Instinkt um an den Wachen vorbei an den Aufzug zu kommen, den ihr sogleich hochfahrt.

 

Lauft nach rechts und wieder rechts den Flur runter. An der Stelle mit den Kerzen zieht das Kabel aus der Box und wartet bis der DJ aus seinem Zimmer kommt, schleicht euch hinter ihm hinein und klettert aus dem Fenster, klettert die Leiter hoch und aktiviert den nächsten Checkpoint.

Bewegt euch über den Vorsprung zum ersten Fenster, achtet auf den Radar, wenn alle der drei Punkte nicht in eure Richtung schauen oder weit weg sind, springt durch das Fenster und geht links hinter dem Tisch in Deckung, wartet nun wieder bis alle wegschauen und lauft durch den Raum durch die Tür. Knackt schnell links die Tür und geht hindurch. Nehmt nun links oben den Lüftungsschacht und der erste Teil der Mission ist geschafft.



Run For Your Life

Lauft schnell geradeaus durch das Fenster bevor das Feuer überhandnimmt. Haltet euch rechts und bewegt euch über die Vorsprünge, klettert dann die Leiter hoch auf das Dach. Hier müsst ihr auf die Polizisten achten, geht erstmal direkt am Anfang in Deckung, nun schleicht weiter hinter den Kamin. Wartet wieder bis ihr in ihrem Rücken seid und schleicht weiter runter zur Tür.

 

In der Bücherei angekommen klettert runter und haltet euch rechts. Schleicht hinter der Treppe entlang und wartet bis die beiden Polizisten weggehen, schleicht rechts weiter und wartet in der Kiste bis die Luft rein ist. Geht die Treppe hoch und wartet, dass das Licht wieder ausgeht. Schleicht an dem Polizisten vorbei wenn er auf die Bücher schaut und versteckt euch erstmal im Schrank bis der nächste an euch vorbeiläuft. Geht schnell die Treppe runter und geradeaus durch die zerstörte Tür, hier ist wieder ein sicherer Punkt. Alternativ könnt ihr auch runter klettern zum Checkpoint, allerdings müsst ihr hier etwas mehr auf die Polizisten achten. Wartet auf den nächsten Polizisten und lauft ihm dann hinterher, bis ihr rechts die Treppe hochgehen könnt. Die nächste Situation ist recht eng, wenn ihr den Polizisten in der Nähe vom Treppenende seht müsst ihr warten bis er umdreht, lauft ihm hinterher und wartet kurz wenn der nächste die Treppe hochkommt, wenn er abdreht schleicht schnell durch die Tür und die Treppe hoch. Lasst den Kronleuchter in Ruhe und brecht durch die Tür.

 

Lasst euch runter und holt lauft über das Dach. Ein Helikopter der Polizei erscheint. Geht sofort hinter den Käfigen in Deckung und arbeitet euch mit der Funktion von Deckung zu Deckung zu rollen vor bis ihr den Raum durchquert habt. Schließt gerade durch den nächsten Raum und kriecht durch den Schacht, dahinter müsst ihr wieder dank des Hubschraubers mit dem Deckung rollen arbeiten. Rollt euch links an den Deckungen entlang und wartet bis die Polizisten sich aufteilen. Rollt euch weiter an die Deckungen bis ihr in die Hippiebude einbrechen könnt.

 

Dort wartet ihr bis alle abgelenkt sind und schleicht euch an dann in die große Marihuana Plantage. In den Pflanzen entdecken euch die Polizisten nicht wenn ihr still seid, allerdings dürfen sie euch nicht zu nahe kommen. Geht direkt am ersten Punkt in die Plantage und haltet euch links an der Wand in der Nähe wo die Hippies die Hände hochalten, wartet nun bis ihr im Rücken der beiden Polizisten auf die rechte Seite des Raumes schleichen könnt zur kaputten Mauer, weiter geht es zum Checkpoint. Wartet bis die beiden Polizisten weitergehen und folgt ihnen, der Hippie auf dem Weg tut nichts. Ihr seht an der Wand den Lüftungsschacht, durchquert ihn und ihr landet im Bad. Der Safe ist mit der Kombination in dem Notizbuch direkt neben zu öffnen. Er enthält einen Sprengsatz, der allerdings nichts für Schleicher ist. Aktiviert das Radio und wartet, dass der Polizist reinkommt, geht nun zur Nebentür hinaus und den Gang runter, lauft nicht in die Meute vor dem Ausgang sondern links in den Raum mit den Badewannen. Achtet nun auf den Polizisten hier. Er leuchtet immer eine Zeit nach links und rechts, das ist der Moment den ihr nutzen müsst um vor die Kiste zu kommen vor der er steht, wartet nun wieder bis er zur Seite leuchtet und bewegt euch dann von ihm weg links hinaus. Wartet bis der Polizist sich mit dem Hippie unterhalten hat und geht dann in das Zimmer mit der Disco. Aktiviert die Musikanlage um die Polizisten abzulenken, schleicht schnell zum Aufzug und aktiviert ihn.




Train Station

Mit einer Polizistenverkleidung würde die Situation nun ganz schnell gehen, da wir aber keine haben, geht es rechts durch die Tür. Wartet auf den Polizisten und flogt ihm, schleicht schnell nach links und versteckt euch in der Kiste. Wartet bis die Luft rein ist und geht durch die Tür hinaus, versteckt euch schnell in der Menschenmenge. Ihr müsst euch nun von Menschengruppe zu Menschengruppe vorarbeiten, an den Automaten seid ihr komplett sicher. Geht nicht durch die Tür sondern haltet euch rechts am Häuschen vorbei, klettert durch das Fenster und die Leiter hoch. Hackt die Konsole und klettert wieder zurück in die Menschenmenge. Nun kommt wieder ein hakeliger Punkt, ihr müsst über die Brücke auf den anderen Gleis. Wartet bis die Patrouille die Treppe hochgeht und schleicht euch im Rücken der verbliebenden Polizisten hoch. Stellt euch an den Automaten und haltet euch wieder im Rücken der Polizisten, wartet nun in Menge auf den Zug und steigt hinein.



Hunter and Hunted

Lauft am Obdachlosen vorbei und wartet bis die ersten Gegner auftauchen. Wartet ab bis ihr eine Unterhaltung hört und geht dann geradeaus durch den langen Flur zum Checkpoint. Geht die Treppe hoch und versteckt euch hinter dem Polizeiwagen, wartet bis die Luft rein ist und schleicht weiter nach links vor die Mauer, wartet bis der Polizist weggeht und achtet rechts auf den der über den Platz leuchtet, schleicht nun rechts an der Mauer vorbei und haltet neben dem Häuschen inne. Der Polizist links geht wieder Richtung Mauer und ihr könnt schnell an der Hauswand runter klettern um in das Gebäude einzudringen.

 

Geht aus dem Gebäude raus, ihr zählt als normaler Besucher also geht einfach in den Club hinein. Geht an der Bühne vorbei zu den Hinterräumen, links abgebogen findet ihr den nächsten Checkpoint. Wenn Osmond einen Private Dance in einem der Räume haben will holt er die Wache weg von der Tür am Checkpoint. Wartet auf den Moment und schleicht euch hindurch in die Hinterräume. Versteckt euch in der Kiste bei den Stripperinnen und wartet auf die Wache. Wenn sie hinter euch den Weg frei macht geht links die Treppe runter und wartet hier in der Kiste bis Osmond auf der Tanzfläche tanzt. Aktiviert die Discokugel und sie erschlägt ihn. Verlasst nun den Raum einfach durch die Tür wenn der Ärger sich etwas verzogen hat. Geht nun wieder zu der Tür durch die ihr den Backstage Bereich betreten habt, rechts davon ist ein Treppe hoch, wenn eine Wache stört, lockt sie mit einer Flasche weg.

 

Im zweiten Stock angekommen geht rechts hinter dem Sofa in Deckung, rollt zur nächsten Deckung und von dort aus weiter zur Wand, achtet bei dem Sessel darauf nicht zu weit rüberzuschleichen, da 47 sonst um zweit um die Ecke kommt. Selbe Spiel bei den Stripperinnen. Wartet kurz die Unterhaltung ab und rollt dann weiter wenn das eine Mädchen sich auf das Sofa setzt. Schleicht weiter und rollt euch zum Schluss zur Treppe hin. Ab hier gibt es keine Gefahr mehr, hört den Anrufbeantworter ab und lauft nach der Sequenz weiter durch die Ruine.

 

Geht hinter der Wand mit den Polizisten davor in Deckung, schleicht vorbei und geht den Flur entlang bis zur Treppe, klettert links am Vorsprung hoch zur Tür. Hier befindet sich eine Leiche einer Stripperin, werft sie runter zu den Polizisten geht dann um die Ecke zur Tür und lasst euch hinab wenn alle Polizisten abgelenkt sind, schleicht hinter ihnen durch den Flur und werft eine Flasche hinter euch und wartet im Schrank bis ihr im Rücken des Polizisten die Treppe zum Ausgang hochlaufen könnt. Die Tür erreicht ihr über den Vorsprung.

 

Draußen klettert ihr das Dach runter und schleicht euch nach rechts zu dem Holzbalken, überquert ihn und wartet bis der Mann vom Fenster verschwindet. Klettert durch das Fenster und die Treppe hinunter. In der Küche wartet ihr erstmal hinter der Theke bis beide euch den Rücken zudrehen, schleicht nach links in das Warenlager und aktiviert den Checkpoint im Kühlhaus. Nehmt hier die Kochkleidung auf und verlasst den Laden in aller Seelen Ruhe. Im Hinterhof, lauft einfach an den Wachen vorbei, die nächste Tür müsst ihr knacken also wartet auf den Richtigen Moment, sonst fliegt eure Tarnung auf.

 

Ihr kommt nun an einen bekannten Ort auf dem Marktplatz und müsst nun drei Leute erledigen. Die Kochkleidung macht den Bereich etwas schwierig, da eure Tarnung hier locker auffliegen kann mit allen Köchen um euch herum, arbeitet wie bei der Bahnstation mit den Menschenmengen. Verfolgt erstmal Bill Dole, er geht in einen Keller wo er sich mit einem geschmierten Polizisten trifft. Hier ist nichts zu machen ohne den Polizisten mit zu erledigen, aber danach geht er weiter in einen nächsten Keller passenderweise mit Containern daneben, erledigt ihn hier und werft ihn in den Container.

 

Als nächstes ist Larry Clay an der Reihe, er schnappt sich unglücklicherweise einen Koch und geht mit ihm in einen abgesperrten Bereich, geht um das Gebäude am nun leeren Stand herum in den Hinterhof, hier befindet sich ein Checkpoint und viel wichtiger ein Weg zu Clay, schleicht die Treppe hoch und wartet oder rettet den Koch vor der Ermordung indem ihr Clay in den Schacht stoßt, wenn der Koch tot ist versteckt auch ihn im Schacht um ein paar Punkte zu bekommen. Wichtig ist es nicht runter zu klettern sondern einfach linksseitlich runter zu schleichen, damit er euch nicht sieht.

 

Als letztes ist Frank Owens an dran. Auch er bewegt sich in einen abgesperrten Bereich, welcher aber links durch das Loch in der Mauer zu unterwandern ist. Auch hier befindet sich ein Checkpoint. Achtet auf den Polizisten und den Koch die beide einen Blick auf das Loch haben. Schnappt euch am besten eine Flasche, die ihr bei den Containern vom ersten Mord finden könnt und lenkt sie ab. Schleicht nun schnell zum Checkpoint und erledigt euer letztes Ziel, werft ihn in den Container. Ihr könnt ihn gewohnt mit der Saite erledigen oder vorher das Benzin aus der Zapfsäule lassen und warten, dass er selbst das Benzin anzündet. Wenn ihr Probleme habt wieder aus dem Hof rauszukommen nutzt z.B. einen Schuss als Ablenkung. Verlasst nun den Marktplatz.



Rosewood

Lauft den Weg geradewegs Richtung Aufzug, geht nach links hinter die Vorhänge und wartet bis die Gangster an euch vorbei sind. Nehmt den Aufzug, welcher aber zerstört. wird. Klettert an der Aufzugtür hoch und schleicht den Flur runter, geht die letze Tür rechts rein und schleicht hinter dem Gangster durch die Tür. Sammelt die erste Sicherung ein und wartet bis die Beiden um Treppenhaus sich fertig unterhalten haben, geht dann die Treppe hinunter und links um die Ecke zum Checkpoint. Schleicht schnell weiter bevor die Patrouille die Treppe runter kommt Richtung nächster Sicherung, der Eingang ist ein fast geheimer Durchgang der wie eine Wand aussieht bei der Kapelle. Nun geht es schnell wieder aus dem Nebenbereich raus und geht in der Kantine in Deckung während einer der Gangster eine Ansprache hält, rollt euch von Deckung zu Deckung um nicht gesehen zu werden. Wartet nun bis alle sich verteilen und holt die nächste Sicherung aus dem Raum gegenüber. Die letzte Sicherung ist weiter den Flur runter und recht einfach zu bekommen, versteckt euch hinter den Schubladen bis die Gangster mit reden fertig sind.

 

Nun müsst ihr zurück zur Geheimtür. Schleicht zurück in die Kantine wie ihr hereingekommen seid, die Situation ist allerdings viel schwieriger, wartet bis die beiden Gangster fertiggestritten haben und schleicht dann links entlang in den Raum wenn die Wache euch den Rücken zudreht, wartet an der Ecke am Durchgang bis sie an euch vorbeiläuft und schleicht schnell zu dem Lüftungsschacht am Boden. Ihr kommt vor der Kapelle raus, wartet nun bis der eine Gangster mit der Gasmaske in den hinteren Teil des Raumes geht und schleicht euch schnell in Richtung Geheimtür hinter die Sitzbänke.  Wartet wieder auf die Wache bis sie in den hinteren Teil geht und geht dann durch die Tür. Wartet im Schrank falls euch eine Patrouille entgegenkommen sollte. Ansonsten schleicht euch an der Rezeption vorbei und steckt die Sicherungen in Kasten, legt den Hebel um und es ist geschafft.

 

Nach der Sequenz rollt ihr euch zur nächsten Deckung und wartet die Unterhaltung ab. Die Wache stellen sich dankbarerweise mit dem Gesicht zur Wand. Schleicht vorbei den Gang runter weiter bis zu den nächsten Gegnern, wartet hier links neben dem Kühlschrank und rollt euch rüber wenn die Luft rein ist auf die rechte Seite. Klettert hoch auf das Gerüst und schleicht bis zum Ende dessen und lasst euch im Rücken der Wachen hinab, geht durch den Ausgang.

 

Nun erwartet einen entweder Action oder man schleicht sich schlau durch, wenn ihr einfach dem Weg folgt knallt ihr mit Hilfe der Zeitlupe jeden Gegner ab, wenn ihr schleichen wollt biegt nach rechts ab statt links dem Weg zu folgen und schließt das Ventil um den Dampf abzudichten. Kriecht durch den nun freien Gang bis zum Ende durch und aktiviert dahinter das Ventil um ihn wegzusprengen.



Welcome To Hope

Geht in der Bar erstmal zur Toilette und wartet, dass der Sheriff hinausgeht, betretet dann den Lüftungsschacht und geht hindurch. Im großen Raum müsst ihr die Menschenmenge nutzen um zum Pooltable zu kommen, stoßt den Spieler an und verursacht eine Massenschlägerei durch die ihr euch auch durchkämpfen müsst. Sprecht zum Schluss den Barkeeper an.



Birdie's Gift

Im Waffenladen habt ihr zwei Möglichkeiten, entweder ihr schlagt die Frau am Schießstand oder ihr sabotiert den Stromkasten im hinteren Teil des Raumes und stehlt sie. Verlasst den Laden wenn ihr eure Pistolen habt.



Shaving Lenny

Lauft zuerst nach links zu der Werkstadt und lauft weiter rechts an den Garagen vorbei, schleicht nun durch den Seiteneingang zum Checkpoint. Geht die Treppe hoch und links an der kleinen Mauer entlang zum Seitenraum. Wartet hier auf Landon Metcalf, zuerst geht er auf den Balkon, hier könnt ihr ihn verfolgen aber seine Leiche nicht verstecken, besser ist wenn ihr wartet bis er zurück kommt. Wenn er im Speiseraum ist erledigt ihn und versteckt die Leiche im Schrank.

 

Nun verfolgen wir Tyler Colvin, er geht in einen kleinen Laden und spricht mit einer Frau, wartet bis er hinter dem Perlenvorhang in den ersten Stock läuft. Der Laden ist für normale Besucher geschlossen ihr müsst also hinter der Theke entlang schleichen und dann die Treppe schnell hoch, erledigt Tylor wenn er die Wand anschaut und steckt seine Leiche in den Schrank. Geht nun hinten durch die Tür, der Flur führt zu einem Raum mit einem weiteren Checkpoint.

 

Galvin LeBlond ist auf zwei gute Wege zu erledigen. Der erste Weg braucht etwas Vorbereitung. Geht zum Schrottplatz aber nicht zu weit an die Veranda, da der Polizist sonst Alarm schlägt. Schaut auf den Platz und ihr seht einen Mechaniker der raucht, er muss weg, geht allerdings erst an seine Arbeit wenn ihr in die Nähe geschlichen seid. Geht zur linken Seite an das Fenster und klettert durch auf die Veranda, aktiviert nun das Radio und geht wenn der Polizist weggelockt wurde auf den Platz bis der Mechaniker weggeht, geht schnell wieder zurück auf die Straße bevor ihr gesehen werdet. Geht wieder durch das Fenster, nehmt das Radio, klettert hinaus und wartet auf Galvin. Werft es nun in das offene Fenster, dass der Polizist einen weiteren Weg hat, aktiviert das Radio, der Polizist geht wieder zur Ablenkung, schleicht zu Galvin und werft ihn in das Altöl. Schleicht nun sofort weiter auf den Schrottplatz und geht hier wie bei der zweiten Möglichkeit vor.

 

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit die nicht ganz so unauffällig ist. Geht zur linken Seite der Veranda wo das Auto halb aus der Garage schaut und klettert über die Mauer. Aktiviert das Radio um den Polizisten abzulenken. Lauft schnell zum Eingang und geht hinter den Tonnen am Anfang in Deckung. Rollt euch nach links weiter hinter das Autowrack. Und schleicht hinter das des Vans wenn keiner schaut. Schleicht nun schnell weiter bis zum Generator, setzt das Kabel auf den Zaun, wartet auf Galvin und aktiviert den Elektrozaun, welcher ihn nun grillen wird. Beachtet, dass der Generator nach ein paar Sekunden wieder ausgeht.

 

Beide Wege haben allerdings ein Ziel ihr müsst hinter den eventuellen Elektrozaun in das Haus, es gibt das Problem, dass ein Polizist die ganze Zeit vor der Tür wartet, ihr braucht hier eine weitere Ablenkung wie den Stein der neben den Tonnen in der Nähe vom Zaun liegt.

 

Geht zuerst links an die Mauer, um die Unterhaltung zu aktivieren. Geht zurück und die Treppe runter, ihr seht links an den Kisten einen Stromkasten mit Kabel. Hebt den Schraubenschlüssel auf und löst das Stromkabel, da das Ziel später zum pinkeln genau dahin gehen wird. Wenn der Mann der die Flasche holen soll kommt werft ihr den Schraubenschlüssel in seine Nähe um ihn zu bremsen, Timing ist hier sehr wichtig und ihr werdet die gewonnene Zeit brauchen um die Leiche von Mason McCready wegzubekommen. Wenn alles passt aktiviert den Strom wenn Mason pinkelt und werft ihn in den Container. Natürlich ist es schneller wenn ihr die Situation mit der Klavierseite erledigt, aber nicht so spektakulär.

 

Klettert nun am Container mit der Leiche den Vorsprung an der Wand hoch und um die Ecke springt schnell noch einen Vorsprung weiter hoch und durch das Fenster links. Nehmt in dem Raum die Schlaftabletten und geht über die Galerie auf die andere Seite des Hauses. Geht durch die Tür und die Treppe runter. Nehmt die Verkleidung des Friseurs auf, geht kurz zu den ganzen Männern und wartet bis Lenny Dexter auf dem Sitz Platz nimmt, schlagt ihn KO, ihr brauch ihn lebend.

 

Luke Wheeley ist nun dran. Er geht immer wieder zum Grill und zurück. Wartet einfach im Vorraum und erledigt ihn dort, passend dazu ist eine Kiste für seine Leiche hier. Geht wieder zu Lenny und zieht ihn zur Tür.



End Of The Road

Ein sehr kurzes Level indem es nur um Lennys Schicksal geht. Ihr habt sehr viele Möglichkeiten ihn zu erledigen, sei es mit einem Schuss, mit dem Dynamit in der Kutsche oder diversen Schlagwaffen. Ihr habt allerdings auch die Möglichkeit ihn einfach in der Wüste halbnackt stehen zu lassen und wegzufahren was noch viel grausamer ist.

 

 




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Kommentare

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  • DJ MK 913 schrieb:
    Es gibt eine 3 Möglichkeit in dem Level Birdie's Gift: Diese habe ich benutzt bzw. ist mir selbst eingefallen durchs schauen, im Laden gibt es in der hinteren Ecke einen Lüftungsschacht (oder nachdem die Szene kam wo die Frau einen herausfordert) richtung den
     [...]
    DJ MK 913 schrieb:
    Es gibt eine 3 Möglichkeit in dem Level Birdie's Gift: Diese habe ich benutzt bzw. ist mir selbst eingefallen durchs schauen, im Laden gibt es in der hinteren Ecke einen Lüftungsschacht (oder nachdem die Szene kam wo die Frau einen herausfordert) richtung den Abgesperrten Bereich gehen und vorher rechts in die Tür, dann kommt ihr direkt zu dem Lüftungsschacht. Wenn Ihr dort durch seit, wartet Ihr auf den Mann der mit euch am Anfang redet. Nehmt die Klavierseide wenn er am Tisch steht und bringt ihn um. Mit dem Notizzettel geht Ihr zum Safe im gleichen Raum und öffnet ihn. Dort sind die Schlüssel drin für die Waffen, kehrt zurück und schnappt Sie euch. Tada... So habt ihr mal noch ne 3 Möglichkeit wie Ihr das beenden könnt Hoffe Ihr habt Spass dabei...
    Jo die gibts auch, wie bei den meisten Stellen gibt es viele Möglichkeiten, ich hab halt versucht (und ich denke mir ist das auch gelungen soweit) den Weg zu beschreiben ohne Punktverlust durch unnötige Morde.^^ Ich glaub bei Hitman macht es sogar besonders Sinn hier viele Möglichkeiten zu posten, kann man nen richtigen Sammelthread draus machen Oo. Wenn es Verbesserungen gibt an meiner Lösung, einfach ne PN die les ich auch auf jeden Fall.^^ UD_Bobbynator schrieb:
    Anmerkung zu Bill Dole] Hab den Hinweis ausprobiert, auch ne feine Lösung.
  • Es gibt eine 3 Möglichkeit in dem Level Birdie's Gift: Diese habe ich benutzt bzw. ist mir selbst eingefallen durchs schauen, im Laden gibt es in der hinteren Ecke einen Lüftungsschacht (oder nachdem die Szene kam wo die Frau einen herausfordert) richtung den Abgesperrten Bereich gehen und vorher  [...] Es gibt eine 3 Möglichkeit in dem Level Birdie's Gift: Diese habe ich benutzt bzw. ist mir selbst eingefallen durchs schauen, im Laden gibt es in der hinteren Ecke einen Lüftungsschacht (oder nachdem die Szene kam wo die Frau einen herausfordert) richtung den Abgesperrten Bereich gehen und vorher rechts in die Tür, dann kommt ihr direkt zu dem Lüftungsschacht. Wenn Ihr dort durch seit, wartet Ihr auf den Mann der mit euch am Anfang redet. Nehmt die Klavierseide wenn er am Tisch steht und bringt ihn um. Mit dem Notizzettel geht Ihr zum Safe im gleichen Raum und öffnet ihn. Dort sind die Schlüssel drin für die Waffen, kehrt zurück und schnappt Sie euch. Tada... So habt ihr mal noch ne 3 Möglichkeit wie Ihr das beenden könnt Hoffe Ihr habt Spass dabei...
  • Anmerkung zu Bill Dole: Wenn man ihm in den Keller folgt, unterhält er sich mit einem Polizisten. Dabei liegt direkt neben den beiden auf dem Kasten eine Akte. Anschleichen, Akte mopsen, die beiden streiten sich und der Polizist erschiesst Dole  [...] Anmerkung zu Bill Dole: Wenn man ihm in den Keller folgt, unterhält er sich mit einem Polizisten. Dabei liegt direkt neben den beiden auf dem Kasten eine Akte. Anschleichen, Akte mopsen, die beiden streiten sich und der Polizist erschiesst Dole