Akt 5: Vertrauen und Misstrauen - Komplettlösung & Spieletipps zu Memento Mori 2: Wächter der Unsterblichkeit - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 4: Leben und Tod

In Chinatwon geht’s anscheinend heiß her. Nehmt das SCHILD vor dem Laden auf und redet mit den beiden Kerlen. Untersucht nun Burkes Wagen und entnehmt nach einer kleinen Revolte dem Sitz einen DONUT und einen STIFT und zwar durch das Fenster. Unterschreibt das Formular von Soga und holt im Anschluss eure AUSRÜSTUNG aus dem Kofferraum. Untersucht nun Burkes wagen und ihr werdet BLUTSPUREN finden. Redet darüber mit Soga und geht dann zu Edwards, der natürlich keine Nummern für die Markierung zur Hand hat. Aber ihr habt ja das Schild aufgehoben und einen Stift dabei.

Zieht nun erstmal die Handschuhe an. Legt dann eine Nummer auf den Sitz, die Tasche, den Rückspiegel und den Schmutz unterhalb des Fahrersitzes. Nehmt nun die UV – Lampe zur Hand und untersucht das Lenkrad , das Handschuhfach und den Beifahrersitz. Geht nun in die Gasse und legt eine Nummer zu den FUßSPUREN und dem FRAGMENT. Geht anschließend zu eurem Kollegen Edwards und überlegt, wie die Tat abgelaufen ein kann.

Die Reihenfolge lautet: Fußspuren, Dreck hinter dem Sitz, Rückspiegel, Lenkrad, Beifahrersitz, Handschuhfach, Plastiktüte, Fragment. Als Belohnung bekommt Lara von Edwards eine KAMERA und ein FUNKGERÄT. Klettert nun in der Gasse über den Zaun und ihr findet Keira und einen angeschossenen Obdachlosen. Geht also zu Soga zurück und holt euch im Anschluss den Erste – Hilfe – Koffer aus dem Handschuhfach. Folgt nun den Anweisungen des HANDBUCHS welches ihr im Koffer findet. Erst Abbinden, dann desinfizieren, schließlich verbinden. Nun braucht ihr allerdings noch Alkohol und ein Stück Stoff, sonst nützt euch das Wissen nichts. Gebt dem Kerl erstmal einen Donut und er zeigt euch einen schicken Trick, bei dem ein paar SCHERBEN herunterfallen. Sammelt sie ein und fragt den Mann nach dem Stoff. Überredet anschließend Soga, den alten Mann zum Tatort vorzulassen und folgt ihm dann, um das Stück Stoff zu erhalten. Den Alkohol findet ihr direkt vor dem Obdachlosen. Die Operation beginnt. Zerschneidet erstmal das T-Shirt mit einer Scherbe und bindet es dem Kerl um den Oberschenkel. Nutzt den Stift zum Halten. Den Alkohol zum desinfizieren und die Bandage zum Verbinden. Allerdings ist der Kerl trotzdem vor dem Sterben. Schaut euch also das Foto an und sprecht ihn darauf an. Er wird unter den lebenden bleiben und ihr habt ihn gerettet.

 

Nun wechselt die Perspektive wieder zu Keira. Betrachtet den ASPHALT und den herumliegenden SCHUH mit der UV-Lampe. Auf dem Boden findet ihr außerdem noch PATRONENHÜLSEN, HANDSCHELLEN, eine TÜTE und einen SCHLÜSSEL. Von allen vier Dingen macht ihr euch Fotos mit eurer Kamera. Geht nun zu Lara und es kommt ein Rätsel auf euch zu.

Lösung: Meldung der Schießerei, Patronenhülsen und Obdachloser. Handschellen, Tüte und Schlüssel. Fußspuren, Fußabdruck, Schuh.

 

Schaut euch anschließend den Container an. Fotografiert die EINSCHUSSLÖCHER und nehmt die UV-Lampe, um die Leiter zu untersuchen. Und wieder wird ein Frauengespräch geführt. Und erenut müsst ihr immer drei Sachen zusammen würfeln: Burkes Schuh, Einschusslöcher undSchießerei im Hof. Schreie, Burkes Freilassung und Schüsse auf Burke. Schüsse auf Burke, Burkes Freilassung und Blutspuren. Pressekonferenz, Fallakte und seltsames Verhalten. Burkes Schuh, Leiter, Burkes Schicksal. Fertig.

 

Im Gebäude holt ihr euch zuerst den FEUERLÖSCHER. Haut damit ordentlich auf den Kasten mit der Axt. Geht nun durch die Lobby nach links und untersucht mit der bekannten Lampe die Treppe und den Pfosten, auf denen ihr blutige Fingerabdrücke. Anschließend geht die Treppe hoch und legt die Lampe auf den Stuhl. Schnappt euch nun die Axt und haut auf die Tür ein. Holt euch die Lampe zurück und stellt sie in den Scheinwerfermodus auf das Geländer. Werft anschließend den Feuerlöscher in den Raum, schießt auf ihn und schlüpft in den Raum mit der Schießerei. Von irgendwelchen Menschen gibt es keine Spur, allerdings findet ihr beim Hinterausgang Blutspuren und siehe da......Burkes Marke.

Rennt nun zurück in die Lobby und räumt die Reste des Kronleuchters beiseite, die auf dem Tisch gelandet sind. Macht von den EINGERITZTEN ZIFFERN ein Foto. Bei den anderen Tischen gibt es ähnliche Markierungen von denen ihr auch ein Foto macht. Am Ende des Korridors befindet sich ebenfalls eine Markierung. Dazu braucht ihr allerdings die UV- Lampe um sie zu finden. Geht nun in den Gang hinter der Küche zurück. Vielleicht ist euch der RESTAURANTPLAN schon aufgefallen. Nun kommt ein schickes Rätsel.

LÖSUNG:

22,1,25,7,28: Tisch 5.

10,24,30,9,3,10,16: Tisch 4.

7, 21, 27: Tisch 8.

17, 9,5,11,16,24,30,26,18: Tisch 12

Geht nun zum Kalender in der Küche. Die Tischnummern stehen für einen Monat im Jahr. Verändert also den Kalender und ihr bekommt die Buchstaben E,M,S,L.

Die richtige Reihenfolge ist: ELMS. Die Lösung dafür findet ihr auf einem Regal in der Küche. Dort findet ihr einen weiteren Hinweis, der euch zu einer Eisentür führt, die von euch nicht geöffnet werden kann.

Geht also wieder raus in den Gang und schnappt euch die Büroklammern in der Kiste und den SCHRAUBENZIEHER unter der GRAFIKKARTE. Repariert damit den Sicherungkasten in der Küche. Umdrehen, Draht rein und dann den Schraubenzieher benutzen, um es festdrehen. Erneut umdrehen und Sicherung rausnehmen. Diese könnt ihr nun mit dem Schraubenzieher reparieren und die Büroklammern als Ersatz für den Draht nehmen. Dann die Sicherung wieder einsetzen und tada.....die Tür geht auf, wenn ihr den Knopf drückt.

Ihr findet im Kühlhaus Burkes Leiche und eine SIM-Karte in seinem Mund. Steckt diese ins Handy.

Akt 5: Vertrauen und Misstrauen

Kehrt nun zu Zezele zurück, besucht also ihr Anwesen. Diese bringt euch nun dazu, ein dunkles Ritual zu vollziehen. Dafür braucht ihr drei Gegenstände: Zeichen der Abhängigkeit, Max Aura und Beweis der Liebe.


Geht also nach Hause. Im Regal findet ihr nun eine DVD und ein SKIZZENBUCH. In der Tasche findet ihr ZAHNBÜRSTEN , auf dem Tisch findet ihr Geld und einen TASCHENRECHNER. Dazu kommen STIFTE und aus dem oberen Teil ein Handtuch und ein T-Shirt aus der zweiten Tasche. Zusätzlich findet ihr noch ein CUTTERMESSER und ein Buch. Habt ihr alle Dinge zusammen gesammelt, könnt ihr zurückkehren.


Der erste Gegenstand, den ihr macht ist die Kombination aus beiden Zahnbürsten. Bastelt sie zusammen, indem ihr den Magneten auf der Rückseite blickt. Legt den Gegenstand dann an die erste Stelle. Anschließend nehmt ihr das T-Shirt von Max und legt es auf die zweite Stelle. Dann noch Max Talisman platziert und schon ist die Sache geritzt.


Begebt euch nach der Vision zum Hauptquartier un druft bei ARGo an, indem ihr die Visitenkarte auf eurem Tisch untersucht. Fragt nach dem Mitarbeiter Jaczek und ihr findet herua,s dass er anscheinend in Inari ist. Redet mit Coutu und beantwortet ein paar Mails, bevor ihr nach Hause geht. Dort angekommen, trifft allerdings schon der Sicherheitsdienst ein. Nun müsst ihr euch entscheiden. Entweder ihr zeigt ihnen Max' Bild oder ihr verheimlicht seine Kunst. Anschließend lasst ihr die Kerle herein. Ein Kerl kommt herein und bringt euch zu seinem Chef. Ihr bekommt allerdings die AKTE VON JACZEK und könnt wieder nach Hause. Allerdings bewacht. Holt euch nun das Bild, je nach dem, wo ihr es habt. Holt das Cutter aus der Tasche und schneidet die Bettdecke entzwei. Heftet sie im Anschluss zusammen und hangelt euch nach unten.


Im Schuppen legt ihr noch den Stoff weg und findet darunter ein paar NEONZAHLEN. Außerdem gibt’s SCHWEIßDRÄHTE. Biegt diesen zurecht und knackt das Schloss: Die Kombination lautet 1895.



Kapitel 6: Kälte und Dunkelheit

Als Lara seid ihr nun in Finnland angekommen. Redet in dem Wirtshaus mit dem Wirt. Ihr hört von einem Toten und erfahrt etwas über Jaczek und Bateman und über ein Kloster. Redet anschließend mit dem Kerl namens Schneider und helft ihm, seine Magensäfte wieder in die Waage zu bringen. Dann holt ihr euch die KARTE vom Tresen und schaut sie euch an. Da ihr nichts erkennt, redet mit dem Barkeeper und lasst ihn einzeichnen, wo das Kloster steht. Nehmt anschließend noch eine Flasche EISTEE mit, indem ihr sie kauft.

 

Nun geht’s in die Lobby des Hotels. Schnappt euch hier einen HAMMER, die KAFFEEMÜHLE und geht dann zum Nussknacker, mit dem ihr sogleich eure Flasche auf bekommt. Im Anschluss geht ihr zum Auto und fahrt zum Kloster, welches euch der Barkeeper ja freundlicherweise auf der Karte eingezeichnet hat. Am Kloster eingetroffen holt ihr euch zuerst mal den SCHLAUCH auf dem Boden, dürft aber den Bereich nicht betreten. Um reinzukommen, wendet ihr euch nun den Stromgeneratoren zu. Öffnet den Deckel auf der Rückseite und verknüpft den Generator und die leere Flasche mit einem Schlauch. Klickt anschließend nur noch auf den Schlauch und der Weg für euch wird frei. Über das Dach des Abstellraums kann es nun in den Innenhof des Gebäudes gehen. Im Müll findet ihr nun einen SPACHTEL, mit dem ihr sofort einmal die Schrauben aus dem Fenster entfernen könnt. Unter dem Buch findet ihr nun die MEDIZIN für den kranken Mann in der Kneipe.

Geht also zu ihm zurück und übergebt ihm die Medizin. Leider will er euch immer noch nicht helfen oder ein Zimmer geben. Lest nun SCHNEIDERS BUCH durch. Ihr müsst euch nun zum Experten machen und die Lösungen finden, die wie folgt aussehen: Kalkputz vorbereiten, 14 Tage ruhen lassen. Arricio-Schicht auftragen, ein Tag in Ruhe lassen, Vorlage au f der Wand auftragen. Leider lässt er nicht locker und ihr müsst einen zweiten Test bestehen: Intonaco-Schicht auftragen, Oberfläche mit Kartätsche glätten, Momento D'oro abwarten, Fresko malen, CO2 aus der Luft wirken lassen.

Tada...und als Meister der Fresken bekommt ihr sogar ein Zimmer von dem „netten“ Herrn angeboten. Nehmt den Schlüssel und geht in euer Zimmer. Nun habt ihr euer Zimmer endlich. Betätigt den Lichtschalter und geht dann zum Schrank, der nicht aufgehet. Danach bemerkt ihr erst, das eine Diele morsch ist. Einfach mal das Bett beiseite schieben und mit dem Spachtel die Diele herausholen. Ihr findet....Kakerlaken. Na super! Dann geht mal schön zur Bar und berichtet dem Heini von seinem unsauberen Zimmer. Dadurch habt ihr die Zeit, euch den SCHLÜSSEL VOM SCHRANK zu schnappen. Nhemt auch das SPRAY , mit dem Harri zurückkommt.

Knöpft euch die Kakerlaken vor und holt euch WODKA und einen BRIEF. Holt euch anschließend noch das FEUERZEUG aus der Schublade und geht zum Schrank. Durchsucht sofort den Mantel und findet eine Nachricht. Da sie euch nichts sagt, verlasst das Hotel und seht, wie ein neuer Wagen auf einem Parkplatz steht. Geht dann zum Kran, leider bekommt ihr den Steuerungskasten nicht auf. Oder doch? Natürlich bekommt ihr ihn auf. Schnappt euch die Kaffeemühle aus eurem Inventar und schraubt sie auseinander. Dadurch erhaltet ihr den GRIFF und könnt mit seiner Hilfe das Schloss öffnen. Bringt nun die Stütze zum Vorschein und startet den Motor. Ihr werdet allerdings unterbrochen und müsst nun die Fernbedienung vom Tresen holen und umschalten. Dann könnt ihr die kurze Verwirrung nutzen, um den Kran arbeiten lassen.

Ihr müsst die drei Leitern so hinstellen, dass ihr in Zimmer 2 einsteigen könnt. Dadurch müsst ihr aber noch das Fenster mit Hammer und dann mit dem Spachtel öffnen. Es ist dunkel wie Sau, daher müsst ihr Benzin in das Feuerzeug nachfüllen, um etwas sehen zu können. Im Zimmer findet ihr einen...oha...LIEBESBRIEF. Macht, um ihn lesen zu können, die Kerzen an. Ihr seht außerdem noch eine Schatulle. LÖSUNG: Beatrice (natürlich....Name der Freundin).

Nachdem ihr die kranke Nachricht durch habt, die in der Scahtulle versteckt war, holt ihr euch den Schlüssel von der Wand und geht in euer Zimmer zurück (durchs Fenster). Dann gute Nacht. Ihr müsst euch nun entscheiden: Glaube oder Vernunft. Diese Entscheidung hat übrigens Auswirkungen auf das Finale.

Ihr fahrt nun gemeinsam mit Schneider zum Kloster. Ihr wollt sofort in die Gruft, werdet allerdings von Schneider aufgehalten. Aber ihr könnt ihn mit viel Mühe überreden. Anschließend müsst ihr erstmal die Tür aufmachen. Also Eisschicht weg und Schloss auf. Das Eis bekommt ihr mit dem Feuerzeug und dem Insektenspray weg. Nun schnappt ihr euch Schlüssel von Bateman aus dem Inventar und öffnet das Schloss.

Da ihr wieder einmal nichts sehen könnt, geht zum Schaltkasten und steckt die NÄGEL ein. Anschließend holt ihr euch die KABEL und schaltet die Lampen ein, indem ihr euch dabei an dem SCHALTPLAN orientiert. Das erste Kabel kommt in Platz A und B und das zweite in C und D. Wenn ihr die Perspektive noch etwas dreht, findet ihr ein GELBES KABEL. Steckt dies in Platz E und F. Nun nur noch den Hebel ziehen und ihr habt Licht. Schnappt euch nun das NÄCHSTE KABEL. Holt auch das DEFEKTE Kabel und geht danach wieder zum Tor zurück. Helft dem Kerl, der dort herumlungert, indem ihr ihm die gefundenen Nägel und einen Hammer gebt. Dafür bekommt ihr den Hammer, aber auch KLEBEBAND zurück. Damit könnt ihr nun das Kabel reparieren...zumindest denkt ihr das! Schneider bunkert euch einfach mal ein.

Ihr müsst also fliehen. Macht den Strom mit dem Hebel aus und steckt die Kabel wieder um: A in D, E nach F, G nach H und I nach J. Am Ende entdeckt ihr Sarkophage. Schlagt dem letzten den Mörtel von der Hülle. Nutzt dazu den Hammer. Allerdings müsst ihr aufpassen, was ihr nun macht. Nach fünf Schlägen stürzt die Gruft in sich zusammen.Ihr müsst die Steine in der richtigen Reihenfolge abschlagen: vierte von rechts, dann dritter Stein von rechts, vierte von links und dann ganz rechts. Danach könnt ihr den Sarg öffnen und anschließend geht’s auf ins große Finale.



Kapitel 7: Glaube und Vernunft

Nun gehst nach Tijuana und in das dort ansässige Motel. Ihr sucht natürlich nach Bateman. Geht zur Tür rechts und seht den kleinen Spalt im Vorhang hinter dem Fenster. Allerdings kommt ihr da nicht hoch. Geht also erstmal weiter, z.B. in den ersten Stock und holt euch da den SCHRAUBENZIEHER. Geht dann zur Tankstelle und holt euch dort STREICHHÖLZER, einen AUßENSPIEGEL vom zerstörten Auto und einen SCHLAUCH.

 

Geht nun wieder ins Hotel und guckt mit dem Spiegel unter der Tür durch. Ihr seht Bateman. Nehmt anschließend die SCHERBE vom kaputten Spiegel auf, geht zur Tankstelle, schneidet ein Stück LEDER aus dem Stuhl und repariert den Schlauch. Rechts neben dem Auto findet ihr übrigens auch noch eine Leiche, aber zudem noch ein SCHWEIßGERÄT. Löst den Schlauch und nehmt den längeren Schlauch aus eurem Inventar. Vergesst nicht die Schrauben festzudrehen und die Ventile aufzudrehen. Geht nun zum Motelschild. Entzündet das dünne Kabel, dass es in der Verankerung hält und es folgt....die Endsequenz. Memento Mori 2 ist abgeschlossen.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


3D-Adventure
Release:
15.06.2012
Spielinfo Bilder Videos

Memento Mori 2: Wächter der Unsterblichkeit
Ab 24.99€
Jetzt kaufen

Inhaltsverzeichnis