Kapitel 8: Ein Weg durch das Licht

Nun geht es an die „frische“ Luft. Folgt Pawel und sucht die Bar nach etwas Munition ab. Holt euch dann die Maske und den Filter und geht durch die Tür. Bevor ihr die Treppe hoch lauft, solltet ihr noch links dahinter in den Raum gehen: Ihr findet einen Safe! Danach geht ihr raus und seht seid langer Zeit mal wieder das Sonnenlicht!


 




Einmal durchatmen.....durch den Filter!


 


Dann folgt ihr Pawel durch den sauren regen, bis ihr wieder unterstehen könnt. Lauft dann durch die Tür, an der Pawel wartet und ihr findet eine Schrotflinte. UND BAMM: Sofort werdet ihr von einem pelzigen Vieh aus der Ecke angesprungen. Blutverschmiert nehmt ihr auch die Munition aus der Schatulle und entscheidet, welche Waffe ihr zurücklassen wollt: Ich hatte ab hier die Pistole, das Schnellfeuergewehr und die Schoti dabei.


Lauft nach draußen und beobachtet, wie die Telephaten, durch den Sturm aufgewühlt, an euch vorbeiziehen.


 


Nachdem der Rudel vorbeigezogen ist, geht ihr die Treppe hoch und folgt Pawel. Dieser bringt euch zu einem Flugzeugwrack. Öffnet unter Anstrengung das Tor und geht hinein. Merkwürdige Visionen plagen euren Geist. Geht weiter nach rechts und lasst Pawel ausreden, schon steckt ihr in einer Vision fest, in der ihr den Absturz miterlebt.


Nachdem ihr wieder bei euch seid, müsst ihr Pawel unter Gewalt die Maske aufsetzen. Folgt ihm anschließend und ein „Dämon“ taucht auf.


 



Dies ist der Dämon!


 


Ihr könnt nichts machen, daher werdet ihr in die Lüfte erhoben und fallt durch das Skript wieder auf die Erde.


Rechts neben dem Aufschlagpunkt könnt ihr eine Ruine betreten. Lauft die Treppe hoch und ihr findet ein paar Sachen, genauso wie bei dem Skelett ganz unten. Anschließend geht’s weiter mit Pawel und ihr trefft auf eine Horde Telepathen. Da die K.I. zu Wünschen übrig lässt, könnt ihr die Gegner mit fetter Schrotflinten-Action erledigen. Dann geht’s ins Gebäude. Erneut findet ihr ein Flugzeugwrack und einige Telepathen, außerdem eine Rolltreppe. Habt ihr alle Tiere besiegt, könnt ihr dort nach unten und werdet in einer gescripteten Sequenz gerettet.


 


 






Kapitel 9: Theater

Verschnaufpause!! Guckt euch um und lauscht den ganzen Gesprächen. Ihr kommt an Vodkaleichen, einem Obdachlosen und Bettlern vorbei, trefft am Ende auf ein paar Läden, wo ihr Munition und Waffen kaufen und Upgrades befestigen könnt. Am Ende kommt ihr zu einem Theater und Pawel sagt euch, dass ihr zum Platz der Revolution kommen könnt. Folgt eurem Kumpel und trinkt mit ihm aus dem Becher. Ihr werdet immer schwammiger auf den Beinen, plötzlich tauchen zwei Wachen auf und nehmen euch fest. Ihr wurdet verraten!

 

Pawel, dieser Verräter, lässt euch festnehmen!

 

 



Kapitel 10: Verrat

Ihr werdet von MAJOR Pawel und seinen Leuten zum Generalsekretär Korbut gebracht. Ihr landet in einer Folterkammer und werdet verprügelt. Danach bekommt ihr eine Injektion und landet in einer Vision, wo ein Kind von einem Schwarzen gerettet wird.

Anschließend werdet ihr vom Sohn des Generals befreit, weil er mit den Machenschaften seines Vaters nicht einverstanden ist. Kriecht nun durch den Schacht und ihr hört Korbut und Moskwin zu, lauscht einigen Soldaten und kriecht davon.



Kapitel 11: Rote Linie

Nun seid ihr wieder frei und könnt euch eure Ausrüstung wiederholen. Zudem findet ihr einiges an Munition. Anschließend geht’s weiter durch die Tür. Ihr kommt in einen dunklen Gang. Dreht ihr euch nach rechts, seht ihr eine Kontrollschranke und drei Wachen. Wartet etwas ab, dann verschwindet eine Wache nach unten. Wartet bis die beiden sich zum Bildschirm neigen und steigt RECHTS neben der Kontrolle über den Tisch, um nicht entdeckt zu werden. Dann werft ihr eure Wurfmesser auf die beiden Wachen und holt euch die Ausrüstung von beiden. Nun macht ihr das Licht an der Decke aus und lauft nach unten. Und nun VORSICHT! Tötet den Kerl unten nicht, sondern lasst ihn eine Statusmeldung abgeben.

 

Diese Wache muss erst einmal zum Radio laufen, um eine Statusmeldung abzugeben.

 

Wartet bis er wieder in die Mitte kommt und lauft dann an ihm vorbei. Nehmt zusätzlich noch das Dokument auf der Platte mit. Lauft durch die Tür mit dem Drehrad und ihr kommt in einen Raum mit drei Feinden. Macht das Licht am Sicherungskasten aus und lauft nach links. Dort könnt ihr direkt die erste Wache ausschalten. Danach müsst ihr das Gespräch in der Mitte abwarten, bevor sich beide aufteilen. Einer geht nach links zum Tor und streitet sich mit den Ratten. Erlöst ihn von seinem Problem, indem ihr ihn bewusstlos schlagt.

Anschließend seht ihr, dass es nicht nur drei Leute in diesem großen Raum gibt, sondern ungefähr 20!! Das ist aber kein Problem, sofern ich euch immer im Dunkeln haltet. Schmiegt euch an die rechte Wand und bleibt auf dieser Seite. Schaltet die Locher aus und achtet auf eure Armbanduhr. Leuchtet sie blau, seid ihr im Licht.

 

OPTIONAL:

Schleicht euch so also nach Vorne vor und geht rechts neben dem Lagerfeuer den Korridor entlang. Dieser Teil ist jetzt rein freiwillig und ihr könnt euch noch ein paar Informationen zur Metro geben lassen!

 

An diesem Lagerfeuer könnt ihr rechts abbiegen. Dort findet ihr Sicherungskasten und Hebel!


Dort könnt ihr an einem Sicherungskasten das Licht ausschalten und dann hinten links den Hebel umlegen. Das Tor geht auf und ein Russe guckt sich um. Wartet bis er sich umdreht und verpasst ihm eins. Anschließend geht’s links durch die geöffnete Tür und den Gang entlang. Schaltet erst einmal den Kerl am Klavier mit einem Messer aus. Danach kümmert ihr euch um den Turner und macht abschließend die Patrouille platt. Lauft nun nach rechts und ihr hört einem Gespräch zwischen zwei Soldaten zu.

Ist das Gespräch beendet, macht den Kerl platt der sich zu euch umdreht und schnappt euch dann den Mann an dem Regal. Holt euch die Pistole, wenn ihr wollt, und füllt eure Munition auf.

Geht dann wieder aus dem Lager raus und lauft nach links zur Tür. Wartet bis auch hier gelabert worden ist und tötet zuerst den Soldat ganz rechts. Danach schaltet ihr das Licht aus und kümmert euch um den Kerl auf der Tonne, bevor ihr zuletzt die Wache daneben ausschaltet.

 

Macht erst den Kerl auf der Tonne platt und wartet, bis die andere Wache etwas weiter Vorne ist!

 

Nun könnt ihr euch ungestört in dem Raum umsehen und anschließend nach rechts zurückgehen, um durch einen Schacht zu gelangen. TADA! Ihr kommt wieder in dem großen Raum raus. Lauft wieder zurück zum Lagerfeuer und nun nicht rechts in den Korridor, sondern weiter. Dort findet ihr einen Kran und eine Wache. Letztere wird sich nach einer kurzen Zeitspanne in eure Ecke bewegen.

Meuchelt sie von hinten.

Geht dann zu der Tür mit dem Ventil und dringt in den nächsten Bereich ein. Der Bereich ist fast sogar noch dunkler, als der davor, daher habe ich keine Screenshots gemacht. Beseitigt erst einmal den Kerl unten links in dem kleinen Bunker. Geht dann wieder zurück und rechts durch den Schatten. Ihr seht einen Sicherungskasten. Macht das Licht aus und steigt nun, wenn ihr weiter im Schatten bleibt, die Leiter nach oben. Auf dem Steg findet ihr in einer Ecke übrigens ein geiles Luftdruckgewehr mit Nachtsicht.

Anschließend klettert ihr die Leiter auf der anderen Seite wieder nach unten und hüpft in den Kanal. Schleicht durch alle Gänge, denn überall liegt Munition und Leben, und steigt dann wieder heraus. Ihr befindet dann hier (siehe Bild)

 

Hier steigt ihr aus dem Kanal!

 

Achtet auf die Wache vor euch und erledigt sie im Bedarfsfall. Dann geht’s von hier aus nach rechts in eine Nische zwischen zwei Wänden. Kraxelt dort entlang und schaltet den nächsten Kerl aus. Presst euch dicht an die Wand und geht dann zum anderen Ende des Raumes. Achtet dabei auf die Wachen. Dort findet ihr wieder eine Leiter. Steigt sie hoch und erledigt den Kerl oben. Holt euch das Dokument vom Tisch, betätigt den Hebel. Dadurch geht die Turbine aus und ihr könnt oben dadurch schlüpfen.

 

ÜBRIGENS: Die Wachen tragen alle Filter bei sich. Nehmt sie mit, aber fragt euch auch warum sie diese dabei haben! Werdet ihr entdeckt wird Gas in den Raum geleitet, also haltet eure Maske bereit.

 

Seid ihr in dem Schacht, lauscht dem Gespräch zwischen den beiden Wachen und klettert die Leiter runter. Holt euch das Dokument auf der Kiste und erledigt dann den Kerl in der Ecke. Hier kommt ihr eigentlich nun sehr leicht durch. Geht ganz rechts in den Schatten und ihr seht vor euch eine Leiter. Macht das Licht oben aus, überquert den Steg und klettert auf der anderen Seite wieder runter.

Überquert diesen Steg und lauscht einem lustigen Gespräch unter euch!

 

Erledigt den Kerl, der zu euch in den Schatten kommt und löscht das Licht über der geöffneten Tür. Danach könnt ihr schnell und sauber durch die Tür mit dem Ventil flitzen. Lauft nun an den beiden Kerlen vorbei und hört euch ihre Beschwererei an. Dann musst ihr kurz warten, weil neue wachen durch das Tor kommen. Kein Problem! Wartet bis sie sich von euch wegbewegen und geht dann durch das gerade geöffnete Tor. Perfekt!

Dann erledigt ihr den Kerl auf den Schienen und rennt an den Feuerstellen vorbei in einen Schacht, wo es von Spinnenweben nur so wimmelt. Ihr kommt in einer Kammer raus, ein Kerl mit Mg will euch erschießen.....aber er erkennt euch!

 

 

 

 

 



Kapitel 12: Heiße Jagd

Euer Freund berichtet euch nun von den Problemen und zeigt euch anschließend seinen Wagen. Und was dürft ihr machen? Natürlich, ihr dürft das Baby haben. Steigt ein, schaltet die vielen Lampen ein und fahrt los. Nach kurzer Fahrt seht ihr auf der linken Seite einen Durchgang mit grünem Wasser. Geht dort hindurch und geht zum Schreibtisch ganz am Ende, um Messer und Munition zu bekommen. Danach steigt ihr wieder in den Wagen und kommt zu einem Tor.

Steigt aus und geht links zum Hebel. Mist! Es gibt keinen Strom! Lauft also rechts zur Tür und durchquert die Spinnengrütze. Haltet am besten immer Feuerzeug und Taschenlampe bereit und schießt nur im Notfall (obwohl, es gibt in dem Spiel soviel Munition, da könnt ihr ruhig mal ballern)

Folgt ihr den Räumen kommt ihr irgendwann zu einem rot erleuchteten Gang. Am Ende findet ihr einen Hebel!

 


Da wo es leuchtet findet ihr auch den Hebel, um Strom fließen zu lassen!

 

Lauft wieder zurück und öffnet das Tor. Nun geht’s weiter. Der Zug wählt sich natürlich den grünen Weg und ihr könnt euch erst einmal zurücklehnen, bis ihr zu einem Waggon kommt. Diesen könnt ihr schieben, aber rechts sind noch ein paar Telepathen rein gelaufen. Geht also erst einmal dort hin, wenn euch nach schnetzeln zumute ist. Anschließend geht’s wieder zur Karre. Schiebt den Waggon an. Natürlich, wie so es auch anders sein, werdet ihr währenddessen von einer Horde Telepathen attackiert. Macht sie platt. In dem Raum mit den Leichenteilen ist nichts besonderes, außer das ihr den Visionen zu widerstehen scheint.

Geht zurück zum Wagen und sitzt auf. Schiebt den Zug vor euch immer weiter an und ballert zurück auf die Hunde. Irgendwann taucht rechts wieder eine „grüne Hölle“ auf. Geht hinein, tötet die Telepathen und holt euch das Dokument bei dem Skelett.

Fahrt ihr weiter kommt ihr irgendwann an einen Punkt, wo ihr den Waggon in eine Ecke rammt. Fahrt dann zurück, schießt auf die verdächtig blinkende Weiche und brecht durch das Holz. Es geht steil bergab und das Kapitel endet mit heftigen Erschütterungen.

 

 



Kapitel 13: Banditen

Fahrt etwas weiter mit dem ramponierten Fahrzeug und ihr gelangt zu ein paar Flüchtlingen. Holt euch hier ein paar neue Waffen oder Granaten und ordnet euch. Hört euch an, was alle zu sagen haben und fahrt dann weiter.

Ihr hört plötzlich Frauengeschrei. Geht zu der hellen Lampe rechts und folgt dem Gang. Meuchelt die beiden Vergewaltiger und sorgt für eine abrupte Bestrafung.

 

Tötet den Kerl, der versucht die Frau zu vergewaltigen!

 

Anschließend taucht ein anderer Bandit auf. Er steht bei dem Licht, also ein perfektes Ziel! Lauft dann nach rechts und wartet ab, was passiert. Rechts stehen einige Banditen hinter dem Feuer, links entfacht einer ein Neues. Es ist also überall sehr viel Licht vorhanden. Macht wenigstens oben links das Licht aus.

Nun schleicht ihr euch links über die Schienen und an den Wachen auf der rechten Seite vorbei. Ihr hört nun, wie zwei Männer gefoltert werden. Schnappt euch die Wurfmesser und meuchelt die vier Gegner von hinten. Dadurch könnt ihr möglicherweise die beiden retten. Anschließend folgt ihr dem Verlauf der Schienen und lauft durch das radioaktiv verseuchte Gebiet. Sprintet dort durch und ihr merkt wie der Geigerzähler ausschlägt. Am anderen Ende angekommen, lauft ihr durch den engen Raum durch und kommt auf einem neuen Schienenabschnitt aus. Geht nach hinten und wartet erst einmal ab, weil sich eine Wache mit Lampe auf dem Kopf nähert. Tötet sie leise mit dem Messer oder einem Schalldämpfer und geht dann nach links. Im Licht der Lampe könnt ihr eine Wache sehen.

 

Links auf dem Steg steht eine Wache, die ihr auch MIT Licht ausschalten könnt!

 

Geht dann nach links in die Räume und ihr seht, dass dort einige Wachen schlafen. Schaltet sie im Schlaf aus und geht dann weiter nach Vorne. Ihr seht eine Wache, die direkt neben einer Lampe sitzt. Schaltet sie aus, ohne das Licht auszumachen, sonst wird sie auf euch aufmerksam und ihr müsst euch durchschießen. Habt ihr dies geschafft, kümmert ihr euch um die wache, die direkt dahinter mit dem Rücken zu euch steht und macht sie fertig. Geht dann nach rechts und ihr kommt auf die Schienen. In einer Richtung ist Endstation. Lauft davon weg und ihr seht einen weiteren Eingang. Geht dort hinein und entledigt euch auch dort aller Feinde. Am Ende des Ganges ist ein Hebel, der ein Tor auf den Schienen öffnet.



Diese Wachen kommen durch den Rauch auf euch zu!

 

Wartet bis die beiden Kerle durch den Rauch auf euch zukommen und jagt ihnen ein Messer oder eine Kugel in den Kopf. Folgt dem Weg und ihr kommt zu einer Abzweigung. Rechts sieht nicht sehr sympathisch aus, aber genau da müsst ihr lang. Ihr hört Schreie. Folgt diesen durch die Tür auf der rechten Seite und erledigt die drei Wachen in dem Flur ganz gechillt mit dem Wurfmesser. Dann geht’s weiter durch den nächsten dunklen Gang.

Um den Kerl auf dem Sofa müsst ihr euch nicht kümmern aber der Kerl an der Tonne muss dran glauben. Lauft anschließend durch den Raum mit dem Gefolterten (ein Dokument liegt auf dem Tisch), geht durch die Tür und gewinnt das Quicktime-Event.

Die Gefangenen sind allerdings weg. Folgt ihnen und ihr kommt wieder am Startpunkt raus. Steigt in euren Buggy und durchbrecht die Barrikade. Links auf der Seite findet ihr eine Lücke und seht einen Zug. Geht etwas zurück, betretet den Zug und rennt das Passagierfahrzeug nach Vorne. Beachtet die Geräusche nicht und lauft zur Glocke. Läutet sie, wartet und ab geht die Action!

Es tauchen nun aus allen Ecken Telepahten auf. Macht die platt und lasst sie bluten. Stellt euch dazu auf die Brücke oder auf die Treppen, damit ihr nicht von allen Seiten angegriffen werden könnt. Dann taucht irgendwann der Steuermann auf und ihr müsst ins Boot.

 

 

 

 

 



Kapitel 14: Finstere Gewässer

Erstmal seid ihr gerettet und befindet euch auf dem Boot. Ihr knallt aber plötzlich gegen einen Balken. Duckt euch, wenn ihr wieder an Bord seid, sonst hauen euch die Balken den Kopf ab. Anschließend kommt ihr in den Bereich mit den sogenannten Shrimps. Das Bild unten zeigt einen dieser Freunde und selbstverständlich werdet ihr angegriffen! Drückt auf die Aktionstaste und feuert ab sofort auf alles, was sich versucht an das Boot zu heften!

Hört auf die Einweisungen des Kapitäns und haltet euch an der Reling fest. Solltet ihr stürzen, zieht euch wieder hoch, indem ihr auf die Aktionstaste drückt. Am Ende macht ihr noch für ihn die Kiste auf und schon ist das Kapitel beendet

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Ein Freund zum Anbeißen!

 




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