Kapitel 15: Venedig

Nun ist erst einmal wieder Ruhe angesagt. Fedor, wie euer Retter wohl heißt, bringt euch an Land. Anscheinend sind die Roten schon hier.


Macht euch nun auf und erkundet Venedig. Ihr findet wieder einige interessante Gesprächspartner und fühlt euch sicher sehr gut unterhalten. Habt ihr alles erkundet, kommt ihr vor dem Freudenhaus an. Geht aber erst einmal nach links, weil ihr dort nämlich einen Waffenladen findet und eure Munition ebenfalls aufstocken könnt. Dann geht’s ins Bordell. Ihr findet es da, wo die leicht bekleidete Dame tanzt. Dahinter findet ihr noch eine solche Dame, ebenso wie ein Dokument neben den Gaffern.


Geht dann in den hinteren Teil des Bordells und ihr seht Pawel, wie er zwei Mädchen verscheucht. Geht zur Tür und es folgt eine Sequenz, bei der ihr beinahe entdeckt werdet. Folgt dann den beiden Russen an den Ständen vorbei zu einer Tür. Geht hinein und schaltet links am Sicherungskasten erst einmal das Licht aus. Geht in eine der dunklen Ecken und wartet bis eine wache kommt, bevor ihr sie ausschaltet. Anschließend schleicht ihr euch weiter durch die Gänge und meuchelt die nächste Horde. Da mir das hier mit dem Schleichen zu umständlich und auch zu dunkle war, habe ich hier Schrotflinte und Molotows gezückt und damit erst einmal für Ruhe gesorgt. Ihr kommt hier an Pilzzuchtstationen und vielen Gegnern vorbei, da dank mangelnder Intelligenz aber keine Gefahr darstellen sollten. Geht am Ende durch die Tür und Pawel erwartet euch. Pawel flieht nachdem ein Freund von euch auftaucht. Er bringt euch an die Oberfläche.



Kapitel 16: Sumpf

Nun seid ihr wieder an der nicht frischen Luft. Lauft nach rechts durch das Gestrüpp und an den Trümmern vorbei. Passt auf, dass ihr dabei nicht das Wasser berührt oder zumindest nicht direkt durch latscht. Im Wasser lauern fiese Viecher!

 

Hier bin ich durchgelaufen und hier wurde ich fast getötet! Man achte auf das Braune unter dem Baum!

 

Ihr kommt zu einem etwas größeren Stück Land, wo ihr von Shrimps und einem Dämon angegriffen werdet. Die Shrimps sind easy und den Dämon könnt ihr dieses Mal auch davon abhalten, euch in die Luft zu erheben und euch wegzuschmeißen! Haltet euch weiterhin vom Wasser fern und ihr seht eine Winde. Interagiert ihr stellt ihr fest, dass der Treibstoff leer ist. Neuer muss her. Lauft zum Flugzeug und ihr findet direkt rechts neben dem Eingang ein paar Claymores. Dann lauft ihr das Flugzeug entlang und findet Tanks, nur blöderweise sind die alle leer. UND BAMM! Schon greift ein riesiges Sumpfmonster an und ihr werdet zurückgeschleudert. Schießt auf den Eingang, wo ihr das Flugzeug betreten habt und verscheucht das Monster. Packt euren Kompass aus, der euch nun zu einem verlassenen Gebäude führt. LAUFT ÜBER DEN BAUMSTAMM, sonst gibt es Ärger!

Holt euch den Kasten und das Dokument auf dem Tisch. Danach lauft ihr zurück und setzt den Tank ein. Natürlich ist das Boot weit weg, daher müsst ihr erst einmal gegen alle Mutanten kämpfen und am Ende sogar ein Mini-Sumpfmonster.

 

Ein kleines Sumpfmonster attackiert euch!

 

Das Vieh ist aber nicht wirklich haarig. Ein paar Mal mit Feuerpatronen draufgeballert und ein paar Male mit der Schoti abgeschossen und schon ist das Vieh down und ihr könnt auf eure Jacht steigen.

 

 



Kapitel 17: Kirche

Nachdem euer Schiffchen angedockt ist, begebt ihr euch direkt zum Gebäude. Geht die provisorische Treppe (umgefallene Mauer) nach oben und schneidet die Falle am Boden ab. Vorsicht vor den Telepathen! Dann holt ihr euch Munition und vor allem das Nachtsichtgerät vom Tisch und geht in den Nebenraum

Entschärft erst einmal die Sprengfalle und schaltet das Licht am Sicherungskasten aus. Da ihr eh mit eurem neuen Gerät in der Dunkelheit sehen könnt, ist das Licht eher störend und gefährlich. Daneben findet ihr einen Tisch mit einem Dokument. Dann geht’s wieder raus oder durch das Loch im Boden, wo ihr eine Leiche plündern könnt. Dann geht’s wieder raus. Springt über die Mauer und plündert die beiden Leichen am gefährlichen Nass. Dann geht’s weiter zum Lagerfeuer. Plündert und lauft dann an den Autos vorbei, tötet die Shrimps und ihr gelangt zu einem LKW. Holt euch die Brandbombe und den Filter. Besiegt die Shrimps und lauft weiter, bis ihr wieder auf das Mini-Sumpfmonster in Grün trefft. Bewerft es mit einer Brandbombe und schon sollte Sense sein.

 

Erneut taucht das Vieh in tiefster Dunkelheit auf!

 

Und nun tut ihr etwas, was euch vorher verboten worden ist: Springt in den Sumpf und folgt den markierten Pfählen zu einem Gebäude. Schleppt euch dort hin und lauft die Rolltreppe hoch. VORSICHT! Ein weitere Sprengfalle rechts an der Wand!

Nun geht’s nach links, wieder an einer Falle vorbei. Durchsucht den Raum und wiederholt das Spielchen bei dem nächsten Raum. Am Lagerfeuer findet ihr noch einen Filter, bevor ihr auf die Ladefläche des LKW springt. Schnappt euch die Brandbomben und erledigt den grünen Shrimp mit dem Feuer, bevor ihr zu euren „Freunden“ gelangt. Damit habt ihr das düstere Kapitel beendet.

 



Kapitel 18: Durch die Hölle

Nun gibt es wieder ein kleines Päuschen. Holt euch neue Munition, noch mehr Granaten und tauscht wenn ihr wollt eure Waffen gegen neue ein. Hier wird natürlich wieder geredet. Habt ihr euch mit genug Vorrat eingedeckt, geht zur Tür, wo plötzlich geklopft wird. Ein falsches Passwort und BUMM! Die Tür geht hoch und ihr fliegt zurück. Anna wird entführt und ihr müsst durch die Katakomben rennen. Geht dazu links vom Eingang den Gang entlang und hört euch unten das Tonband an. Dann lauft den düsteren Pfad entlang, bis ihr zu einem Korb kommt. Steigt ein und macht euch bereit: Auf einmal tauchen nämlich merkwürdige Viecher auf, die sich auf den Korb werfen. Schaltet sie am besten mit der Schrotflinte aus!

 

Ballert die Monster tot, die sich auf den Korb stürzen!

Sind die Tiere down, könnt ihr aus dem Korb steigen und den düsteren Pfad entlang laufen. Schon bald trefft ihr auf gefährliche Zweibeiner, die relativ hartnäckig sind. Ballert sie mit der Schrotflinte weg und bleibt in Bewegung, weil sie den ersten Schuss wohl überleben. Ihr könnt auch mit dem Sturmgewehr agieren.

Dann kommt ihr zu einer Weggabelung. Ihr müsst nach links, dort, wo feinde und Wasser auf euch warten. Aber geht auf jeden Fall noch geradeaus, weil ihr dort Munition und vor allem Medikits findet. Ihr könnt euren Vorrat wieder vollständig aufstocken. Dann könnt ihr den richtigen Weg entlang gehen und die kleinen Viecher beseitigen. Nun kommt ihr durch eine Höhle. Sobald ihr an den Leichenteilen vorbei watschelt, tauchen wieder einmal Gegner auf, die ihr wieder einmal ausschalten müsst. Ihr könnt vorher Claymores platzieren, was die Sache beschleunigen sollte.

Lauft ihr weiter, kommt ihr zu einem weiteren Korb. Zieht oben am Hebel und steigt ein.

Ihr werdet natürlich direkt von feinden attackiert, allerdings befinden sich hier auch ein paar nervige Pflanzen oder so an den Wänden, die euch mit grünen Ultraschallwellen verwirren und leicht betäuben. Das nervt, also zerstört sie!

 

Diese grünen Teile sorgen für Benebelung, also zerstört sie!

 

Lauft weiter und geht die Holzrampe nach oben. Dort findet ihr Munition und könnt danach runter springen und weitere Zweibeiner beseitigen. Ihr kommt zu einem Lift, den ihr mit dem Balken links herunter bitten könnt. Natürlich müsst ihr nun wieder solange kämpfen, bis der Lift unten ist. Also packt eure Schoti aus, haltet eure Medikits bereit und macht die Gegner fertig. Immer in Bewegung bleiben und sich nicht einkreisen lassen ist die Devise! Steigt anschließend in den Aufzug.

 

Es kommt zum Bossfight mit der im Achievment so genannten „Dicken Mama“.

Ihr befindet euch in einer Art Arena, aber der Teil hier ist easy. Bringt das Vieh einfach dazu, gegen alle Säulen zu laufen und sich dadurch selbst zu verletzten. Zwischendurch könnt ihr auch auf den Schädel ballern, aber ich bin mir bis heute nicht sicher, ob das ein Nutzen nach sich zieht.

Sind alle Säulen zerstört, zumindest war das bei mir so, flieht das Vieh in einen größeren Abschnitt. Dort hab ich ebenfalls dafür gesorgt, dass das Vieh Kopfschmerzen zu leiden hat. Sind alle Säulen und Mauern zerstört, schießt ihr noch etwas auf seinen Kopf und der Kampf sollte sein Ende finden.

Aus der Wasserfalle kommt ihr aber nicht mehr raus!

 


Lasst das Vieh gegen alle Säulen und alle Wände rennen!

 

 

 





Kapitel 19: Durchs Feuer

Ihr seid noch am Leben, vielleicht leicht durchnässt. Folgt dem Gang und klettert die Leiter hoch. Dort ist Anna. Lauscht dem Gespräch und kriecht dann weiter. Ihr seht zwei Kerle, die drei andere umbringen wollen. Krabbelt weiter und tötet die beiden Henker. Redet anschließend mit dem Mann, der noch lebt.

Dann geht’s durch den Gang hinter euch. Ihr kommt zu Schienen und trefft wieder auf einige Russen. Ihr seht zwei, davon kommt einer auf euch zu. Tötet diesen, bevor er ganz am Rand steht und lauft dann weiter. Von links kommt ein Kerl mit Kiste in der Hand, den ihr auf dem Waggon erledigen könnt. Anschließend solltet ihr die Lichter ausknipsen. Geht nun nach links oder geradeaus, dies ist euch überlassen.

 

  • Links findet ihr zwei Feinde und Munition. Außerdem ist hier eine Leiter, die euch nach oben bringt, wo eine Pistole mit Zielfernrohr auf einer Kiste liegt. Außerdem kommt ihr von hier in einen Bereich, wo keine Gegner sind, aber Fallen deponiert sind, daher habe ich z.B. diesen Bereich gemieden.

 


Links findet ihr eine Wache, die an einem Schrank rumnästelt und eine hinter der Bar!

 

  • Geradeaus sitzt eine Wache, die ihr leicht mit dem Messer ausschalten könnt, wenn die Patrouille nicht hinguckt. Dann macht ihr diesen platt, schaltet vorher vielleicht das Licht aus und tötet dann den Kerl an der Leiche.

 



Dort findet ihr eine sitzende Wache! Links seht ihr das Licht einer Taschenlampe!

 

Anschließend geht ihr unten durch den Durchgang und kommt in einen Raum, wo ihr lieber eure Gasmaske aufsetzten solltet. Hier könnt ihr erst einmal unten die Wachen ausschalten, dann geht ihr nach oben und wiederholt den Spaß. Haltet euch fern von Licht und holt euch bei Bedarf die coole Waffe im letzten Raum. Dann geht ihr die Treppe runter und schaut euch die Patrouillen draußen an. Wenn sie euch den Rücken zuwenden, könnt ihr an ihnen vorbei oder ihr schaltet sie mit Wurfmessern lautlos aus. Die Rambomethode ist hier auch sehr effektiv und bringt euch schneller an das Ziel, als die Schleicherei. Am Ende kommt ihr zu einer weiteren Treppe. Geht hoch und plündert im Nebenraum den Schreibtisch mit dem Dokument. Von der Plattform hier könnt ihr nun runter springen und ihr seht, dass ihr an der verschlossenen Tür vorbeigekommen seid. Rennt durch das brennende Zimmer, also „Durch das Feuer“, und ihr hört ein Gespräch zwischen dem Verräter und einem anderen Soldaten.

Schlüpft rechts in das Loch und kriecht durch den Schacht. Ihr kommt bei vielen Wachen und viel Feuer heraus. Löscht erst einmal das Licht bei euch und erdolcht dann die Wache oben links eine Etage höher. Dann geht ihr die Rampe hoch und löscht auch hier das Licht, zumindest das Künstliche. Dann tötet ihr die Wache vor dem ersten Raum mit einem gezielten ruhigen Kopfschuss oder mit einem Wurfmesser und geht dann in den Raum (siehe Bild).

 

Hier sind drei Wachen! Zwei tragen eine Leiche, daher müsst ihr beide schnell ausschalten, sonst wird eine alarmiert!

 

Tötet die Wache vor dem Feuer und danach schnell hintereinander die beiden Kerle, die die Leiche tragen. Schnell, weil der Überlebende sonst Alarm schlägt und ihr euch wieder durch ballern müsst. Nun watschelt ihr nach rechts und killt den Kerl vor der Treppe. Oben steht auch noch einer, also VORSICHT, solltet ihr dort hoch wollen!

Dann lauft ihr nach rechts und ihr müsst feststellen, dass Balken plötzlich euren Rückweg versperren. Lauft also geradeaus und ballert euch durch die Soldaten. Ihr kommt am Ende zu einer Tür, hinter der euch der Verräter und Anna erwarten. Schießt auf seinen Kopf, sobald ihr bereit seid. Ihr kommt, nachdem eure Gasmaske zerstört ist, gerade noch heil in der Hanse an.

 




Kapitel 20: Epidemie

Ihr seid wieder sicher und erfreut euch direkt einmal an einem kleinen Spaß mit Anna. Dann latscht ihr durch die Quarantänestation und kommt bis zu einer Luftschleuse. Folgt dem Doktor und dem Soldaten hinein und lauscht dem Gespräch über den Virus. Öffnet sich rechts die Türe, geht ihr zuerst nach rechts und holt euch ein Dokument. Lauft dann weiter durch den Raum und quatscht mit Khan. Er bringt euch zu einer Tür, aber ihr guckt rechts durch die Gitter und holt euch das zweite Dokument. Sammelt in der Waffenkammer alles ein und und macht euch bereit.



Kapitel 21: Schicksalsfluss

Folgt Khan durch den Raum mit den Wachen und durch den Verbindungstunnel mit den Ventilatoren. Dann kommt ihr in einer dunklen Teil. Folgt kann nach unten und geht dann aber nach rechts und holt euch bei der Leiche das Dokument.

Geht dann hinter Khan her durch die Tür und schleicht über die Rohre. Ihr findet nun eine Brandbombe rechts an der Wand und trefft im nächsten Raum wieder auf ein paar lustige Vertreter der Sorte Telepathen.

 

Ende mit der Ruhe! Telepathen greifen euch an!

 

Sind alle erledigt, haltet ihr rechts nach einem Gitter Ausschau! Dahinter findet ihr Munition bei einer skelettierten Leiche! Dann folgt ihr Khan und brennt euch durch die Spinnenweben. Ihr kommt zu einer Tür, die verrostet zu sein scheint und an der der ein Totenschädel wahrscheinlich auf Gefahr hinweisen soll.

Watet durch das Wasser und folgt Khan an den Anomalien vorbei. Dann geht ins Wasser und ihr werdet auf den Turm teleportiert, wo ihr..

 

[Spoiler]

 

... bei Metro 2033 im Finale gestanden habt. Anschließend seid ihr plötzlich auf der Verfolgungsjagd des Schwarzen. Lauft ihm hinterher und wartet auf Khan. Von der Sackgasse kommt ihr auf einen brennenden Zug. Lauft Khan erneut hinterher und ihr kommt wieder in die Realität. Steigt auf das Schienenfahrzug und los geht’s.

 



Kapitel 22: Zug in die Zukunft

In diesem Kapitel geht es nun heiß her. Ihr sitzt auf dem Fahrzeug und ballert, am besten mit einem automatischen Maschinengewehr, auf die Russen rechts neben euch. Zwischendurch fliegt noch ein Fahrzeug über euch drüber. Es folgt eine weitere Railshooter-Sequenz, nach der ihr auf den Zug springen könnt, den ihr vorher etwas gesäubert habt.

Mangels K.I. könnt ihr nun einfach ganz nach Vorne rushen ohne wirklich aufpassen zu müssen. Auf eurem Weg findet ihr auch noch neben den Leichen der eigentlichen Lokführer ein Dokument. Kommt ihr bei den Käfigen an, führt euch Schwarze in der Explosion in eine andere Welt.

 

Was geht hier vor sich?

 



Kapitel 23: Ein Kind

Hier habt den Kleinen gerettet und ihn an die Oberfläche gebracht. Ihr braucht aber eine Gasmaske, dass ist ganz wichtig. Folgt dem Kleinen nach unten und nach rechts, wo euch die ersten paar Telepathen erwarten. Danach bekommt ihr von dem Schwarzen eine Sicht, die euch zeigt, dass sehr viel Telepathen auf euch warten. Habt ihr aber ein paar davon getötet, ist der Kampf beendet, weil die mutierten Tiere fliehen. Geht also weiter und unter der Brücke durch.

Lauft schnell über die rissigen Stellen und haltet euch rechts, bevor euch die Viecher im Wasser verspeisen können.

Ihr kommt an viel Geröll vorbei und müsst rechts in ein Gebäude. Dort findet ihr wieder ein paar Telepathen, die aber mittlerweile Kinderkram sein sollten. Lauft die Treppe hoch und an der Leiche mit dem Licht vorbei. Öffnet nun das Gitter und holt euch bei Bedarf eine neue Waffe unter der Treppe. Auch einen Filter findet ihr. Ballert euch dann die Treppe nach oben und ihr kommt an die „frische“ Luft!

Lauft durch den Zug und ihr werdet von einem randalierenden Dämon nach unten gezogen.

 

Ihr landet ungeplantermaßen im radioaktiven Wasser!

 

Automatisch zieht ihr euch nach oben, allerdings tauchen nun einige feinde auf, die euch an die Wäsche wollen. Holt am besten euren Kompass heraus, der zeigt euch, wo ihr sicher langlaufen könnt. Geht erst einmal um die Säule herum, haltet euch rechts, geht über den metallischen Übergang und folgt dem Weg bis zum blinkenden Leichnam auf der anderen Seite. Dort könnt ihr auch eure Maske tauschen, falls sie angeknackst ist. Klettert dann die Leiter hoch und das Kapitel ist beendet.

 



Kapitel 24: Brücke

Geradeaus findet ihr erst einmal einen Filter und eine neue Knarre. Geht dann nach oben und ihr seht ein paar Mutanten erneut aus der Sicht eines Schwarzen. Füllt sie mit Blei und geht dann rechts an der Straße entlang. Ihr könnt hier einem Weg nach unten folgen, wo ihr brandschatzen könnt, oder ihr bleibt direkt oben und tötet die Telepathen

Folgt der Brücke und ihr seht rechts einen Raum, in dem ihr einen Filter bei einer Leiche finden könnt. Lauft weiter und haltet bei der Tonne mit dem Feuer. Ihr findet einen Raum, indem sich ein Dokument befindet. Lauft dann die Rolltreppen nach oben und erledigt die Telepathen. Sind alle erledigt, könnt ihr am Ende die Leiter hochklettern.

Ballert euch auch hier durch die restlichen Telepathen und geht zur Seilbahn. Ein Dämon wird euch auch diesen Trip versauen und ihr landet weit unten. Folgt dem Schwarzen durch den Tunnel und auch dieses Kapitel findet sein Ende.

 

 



Kapitel 25: Straße für Zwei

In düsterster Dunkelheit führt euch der Schwarze wieder zu ein paar netten Menschen in einen Spähturm. Dort findet ihr auch wieder einen Munitions- und Waffenhändler. Und beides braucht ihr im Überfluss. Folgt ihr nämlich dem Schwarzen die Treppe hoch, zeigt er euch wie viele Feinde auf euch warten. Hier wäre ein Screenshot vielleicht ganz günstig, aber ohne Taschenlampe ist dieser Abschnitt zu dunkel.

Ihr könnt euch aber einfach durch ballern, weil von den Wachen nicht gesehen zu werden, hab selbst ich nicht geschafft.

Dann geht’s rechts in einen Korridor und durch einen Gang, in dem ihr einen Filter findet. Geht die Treppe hoch und holt euch die Gasmaske. Ihr bekommt vom Kleinen einen Filter geschenkt. Aber daneben seht ihr auch ein Dokument auf dem Boden liegen. Daran kommt ihr nur, wenn ihr rechts die Tür öffnet und dann direkt links abbiegt. Bei der Heizung findet ihr einen Spalt in der Mauer! Von dort kommt ihr dann zum Dokument.

 

 

Das Dokument bekommt ihr nicht durch die Gitter und nicht durchs Anstarren!

 

Seid ihr durch den Spalt gegangen, könnt ihr den Kerl direkt mit in den Tod nehmen. Eine Patrouille kehrt auch wenige Sekunden später zurück. Macht ihn ebenfalls platt und guckt auf den Schwarzen, der in einer Nische rumsitzt. Geht dann links durch den Eingang und durch die Küche und ihr kommt zu einer weitere Wache, die dran glauben muss.

Zwei Patroullien sind auf dem Weg. Wartet bis einer hinter der Tür verschwindet und macht den jeweils anderen platt. Dann kommt der Zweite im Bunde. Nun lauft ihr die Treppe nach unten und ab geht’s in den Schacht. Lauft danach erneut eine Treppe hoch und erledigt den Kerl, der euch in die Quere kommt. Die beiden labernden Wachen könnt ihr in Ruhe lassen, nur der Schlafende muss dran glauben. Nun geht es die Leiter runter in einen weiteren Schacht.

Ihr findet am Ende einen Filter und könnt dann die Leiter nach oben klettern, wo ihr ein Gespräch mitanhören könnt. Tötet dann den einsamen Soldaten und geht zum Ausgang.

Ihr seht wieder die beiden Soldaten. Macht den Einen platt und wartet bis der andere wieder auftaucht und jagt ihm ein Wurfmesser in die Brust.

Am Waggoneingang findet ihr eine weitere Wache, deren Leben ihr verschonen oder auslöschen könnt. Verlasst dann den Zug und geht die Treppe hoch (ihr könnt auch die Wache ausschalten, dann braucht ihr keine Sorge haben entdeckt zu werden). Macht dann den Scharfschützen platt und springt in den nächsten Waggon. Folgt dem Gang, geht die Treppe hoch und macht die Wache platt. Macht oberhalb der Treppe die Tür auf, werdet ihr wieder von Visionen heimgesucht und könnt im Anschluss entscheiden, ob ihr Lesnizki tötet oder nicht. Lasst ihr ihn leben, bekommt ihr den Erfolg „Geheimnis“ und Infos über die Pläne der Roten.

Verlasst dann das Gebäude.





Kapitel 26: Stadt der Phantome


Willkommen in der Stadt der Phantome!

 

Zuerst solltet ihr euch den Filter von dem Schwarzen geben lassen, der neben dem Fahrzeug auf euch wartet. Geht dann links in das Gebäude und durchsucht den unteren, radioaktiven Bereich ab. Geht die Treppe hoch und ihr findet ein Dokument auf einem Schreibtisch. Springt wieder runter und ihr kommt in eine fröhliche Vision eines Kinderspielplatzes.

Danach springt ihr in das Loch und plündert das Abwasser. Ihr kommt an einer Holzplanke raus, die euch wieder an die Oberfläche bringt. Folgt dieser nach oben und geht rechts die Treppe hoch, wo in einem Raum eine weitere Vision euren Blick trübt (siehe Bild; nicht über die Unschärfe wundern, dass passiert so).




Eine weitere Vision zeigt euch ein Kinderzimmer mit einem Klavier! Heile Welt!

 

Packt nun euren Kompass aus, der euch auf eine Straße führt, wo ihr von einem Telepathen angefallen werdet. Erledigt danach auch die Telepathen, die euch der Schwarze kenntlich macht. Anschließend geht ihr diagonal durch den Häusereingang und holt euch erst einmal das Scharfschützengewehr. Anschließend geht ihr gegenüber in das Haus, watschelt die Treppen nach oben und seht, wie eine Familie im Flashback vor dem Fenster steht. Springt dann aus dem Fenster daneben und landet auf dem LKW. Lauft geradeaus weiter oder seht euch noch im Gebäude links um. Auf jeden Fall stellen sich euch wieder Telepathen in den Weg. Besiegt sie und folgt der Leiter, die von dem Schwarzen betitelt wird.

Auf dem Dach findet ihr den Dämon. Greift ihn nicht an, sondern plündert das Nest mit einem Dokument. Dann sprintet ihr nach links und rennt die Treppe runter. Springt in den Schacht und folgt dem Korridor. Ihr kommt zu einem Kanal, bei dem das Kapitel beendet wird.

 



Kapitel 27: Roter Platz

Nun wird es sehr mysteriös. Folgt dem Schwarzen auf den großen Platz. Ihr könnt das Gebäude vor euch nicht betreten, daher lauft ihr nach links und folgt dem Schwarzen weiter. Nun müsst ihr genau auf die Anweisungen des Kleinen hören und ihn vor allem im Auge behalten. Bleibt immer hinter ihm und haltet an, wenn er es sagt. Denn sonst werdet ihr von dem radioaktiven Sturm weggerissen.

Lauft auch erst, wenn er euch den Befehl erteilt und lasst die Telepathen Telepathen sein. Keiner hier will euch etwas Böses tun. Lauft dann um das grüne Wasser herum und betretet die Höhle (siehe Bild)

 

Kurios, Kurios! Die Farben werden intensiv und gruselig!

 

Ihr könnt euch aus der Höhle nicht befreien, aber der Schwarze kann das. Bleibt dicht bei ihm und folgt ihm aus der Todesfalle heraus. Geht dann die Treppe hoch und auf der anderen Seite wieder herunter. Springt in den Graben und folgt ihm, lasst weiterhin die Telepathen in Ruhe. Gegner findet ihr nämlich in den „bösen, roten Leuten“, wenn ihr den Schwarzen erreicht habt. Natürlich ist es Pawel mit seinen Leuten!

Schnappt euch ein präzises Gewehr oder eine automatische Kanone und zielt auf die Umrisse, die der Schwarze euch zeigt. Allerdings müsst ihr aufpassen, wenn ihr nichts mehr sehen könnt. Dann versteckt euch besser weiter hinten.

 

Der Schwarze macht euch die Feinde sichtbar, sodass ihr besser auf sie schießen könnt!

 

VORSICHT! Plötzlich tauchen auch Feinde hinter euch auf. Beseitigt sie mit der Automatischen oder der Schroti und wartet, bis Pawel das Tor öffnen lässt. Nun geht ihr hinein und ballert alle Feinde vor euch weg, bis ihr zu Pawel gelangt.

Nun kommt der Schwarze und schickt euch in den Kopf von Pawel, der danach von den Armen der Hölle angegriffen wird. Befreitet ihn, um das gute Ende erreichen zu können oder tötet ihn, indem ihr ihn verlasst. Dann geht’s nach links über den Holzsteg.

 

 

 

 

 



Kapitel 28: Der Garten

Glückwunsch, bald habt ihr das Spiel beendet. Nehmt den Weg links durch den Sumpf und lasst euch nicht von den Wasserkreaturen anfallen. Fallt vor allem nicht unten rein. Dann geht’s weiter den Berg hinauf, bis ihr zu einer Art Altar kommt. Dort liegt eine Leiche und dort müsst ihr auch wieder gegen Telepathen ankämpfen. Anschließend geht’s unter dem Altar in eine Einbiegung und unter ein paar Wurzeln durch.

Ihr kommt nun zu einem Kampf mit einem riesigen Mutantenbären, wenn man das so nennen darf.

 

 

Ihr sollt ihn nicht töten, müsst ihm aber ein paar Kugeln einschenken!

 

Der Kampf ist eigentlich wieder sehr simpel. Schießt auf den Bären, bis er zu Boden geht und wartet, bis die Telepathen ihm auf den Rücken gesprungen sind. In Zeitlupe könnt ihr dann auf seinem Rücken den roten Bereich beschießen. Nach einer Zeit haut das Vieh ab und ihr könnt durch den Durchgang. Ihr kommt zu Miller und Khan, die den Schwarzen bewundern.

 



Kapitel 29: Durchsetzung des Friedens

Dies ist wieder ein sehr kurzes Kapitel, in dem ihr den beiden, Miller und Khan, folgt. Betretet die Schleuse und guckt euch nach Verlassen sehr gut um. Ihr findet auf dem Sofa ein Dokument. Danach geht’s zur Ratskammer, wo ihr anschließend einige Türen öffnen könnt. Das Finale steht kurz bevor.

 



Kapitel 30: Die letzte Schlacht

Lauscht erst einmal dem Kriegsgeschrei der Männer. Danach stockt ihr eure Vorräte und Waffensammlungen auf und holt euch links vom Waffenstand ein Dokument. Danach geht’s zur Barrikade. Der Angriff beginnt und ihr ballert los, was das Zeug hält. Anschließend wird die Barrikade überrannt, allerdings könnt ihr weiterfeuern und alle aus der Richtung umbringen. Geht zur Munitionskiste und versteckt euch links an der Wand.

Holt euch, wenn der Panzer auftaucht, die Sniper und erledigt alle Feinde und schießt danach auf die Antriebsstange bei den Rädern. Ist diese beschädigt, schießt ihr auf beide Räder und dann auf den Geschützturm.

Dann geht’s zurück hinter die nächste Deckung, wo ihr rechts das zweite Dokument findet. Geht zur stationären MG, wartet aber noch was ab, bis die Kerle mit den Schilden auftauchen. Diese könnt ihr dann mit dem MG angreifen, der Rest sollte mit den eigenen Waffen erledigt werden.

Ist dieser erledigt, hab ihr den Kampf beendet und die Geschichte endet je nach Karma im gesamten Spiel anders: Gut oder Schlecht!




Eingesendet von 4P-Tipps-Team