Schneebergwerk - Komplettlösung & Spieletipps zu Luigi's Mansion 2 - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Die Geistervilla

In diesem Walkthrough zu Luigi's Mansion 2 findet ihr Hilfen zu dem gesamten Spiel, wie die Fundorte der Schlüssel, versteckte Gegenstände und wie ihr bestimmte Geister besser einfangen könnt.

A1 Schreckweg 09/15


Versucht zu Beginn mit X die Haustür zu öffnen und durch das Fenster links neben der Haustür zu schauen. Durch Bewegen des 3DS könnt ihr euch in der Garage umsehen. Kommt ihr zurück erscheint eine Maus mit dem Schlüssel zum Haus und haut damit ab. Folgt ihr in den Vorgarten und lauft ihr so lange hinterher, bis ihr sie eingeholt habt. Drückt ihr nun X an der Eingangstür, könnt ihr das Mansion betreten.

 


Hier beginnt Luigi's unheilvolle Reise in der gruseligen Geistervilla.

Geht links in die Garage, im Auto findet ihr den Schreckweg 09/15. Schaut aber auch in die Regale hinter dem Wagen, um ein paar Münzen zu finden. Aktivieren könnt ihr den Staubsauger mit der rechten, hinteren Taste „R“. Haltet ihr den 3DS nach oben, um ein paar Münzen einzusammeln. Wenn ihr rechts auf das Laken haltet und dabei A drückt, legt ihr eine Schatzkiste frei. Öffnet diese mit X, um einen weiteren Schlüssel zu finden. Wenn ihr möchtet, könnt ihr nun auch noch einmal in den Vorgarten gehen, um die Türmatte und den Staub vor der Vase links wegzusaugen und somit ein paar Münzen zu erhalten. Im Haus selbst, könnt ihr in der Eingangshalle die Kerzen am Kornleuchter und an der linken Wand auspusten, um jede Menge Punkte zu erhalten.


Zieht mit dem Sauger rechts den Vorhang weg und betretet dann den Raum dahinter. Stellt ihr euch hinter den Teppich, könnt ihr diesen zurücksaugen und euch dann auf die erscheinende Plattform stellen. Dadurch erhaltet ihr weitere Goldmünzen. Außerdem findet ihr in diesem Raum einen weiteren Schlüssel. Stellt euch etwa in die Mitte und richtet den Staubsauger nach oben (3DS drehen, oder X drücken). Haltet die Saugertaste so lange gedrückt, bis der Schlüssel von dem Rotorblatt fliegt und sammelt ihn dann ein.

 


Schiebt den Teppich mit gedrückter L-Taste zurück und
stellt euch auf die verborgene Schaltfläche, um einen Münzregen auszulösen.



Geht ihr im Haus weiter geradeaus (Schlüssel wird eingesetzt), könnt ihr rechts die Tapete absaugen und euer Vermögen weiter vergrößern. Um die ersten beiden Ritterfiguren könnt ihr noch am Rand herum laufen. Um an den 3. vorbei zu kommen, müsst ihr jedoch mit B hindurch sprinten. Einmal vorbei, setzt euren 2. Schlüßel ein, um ins Foyer zu gelangen

Im Foyer angekommen, findet ihr links in der Kommode ein Herz, falls ihr durch die Ritter Schaden genommen haben solltet. Wenn ihr die Treppe hochgehen wollt, macht euch der Professor darauf aufmerksam, dass euch der Stroboblitz fehlt. Diesen könnt ihr schon auf dem Kronleuchter liegen sehen. Geht die Treppe hoch und zielt mit dem Schreckweg auf den Ventilator über dem Leuchter. Der Kronleuchter wird abgesenkt und ihr müsst schnell runter laufen und den Stroboblitz direkt mit X an euch nehmen. Nun könnt ihr rechts durch die Tür weiterlaufen (einfach davor stellen und A drücken), aber zuvor könnt ihr oben am Treppenabsatz noch den Save mithilfe des Blitzes öffnen und die Münzen mitnehmen. In der Garderobe könnt ihr rechts mithilfe des Saugers Tapete abziehen und Münzen einsacken. Indem ihr euch auf die Toilette setzt, gelangt ihr in den anderen Raum. Dort könnt ihr den Teppich auf dem Boden einrollen und einige weitere Münzen einheimsen. Zielt dann mit dem Sauger auf den Duschvorhang.

 


Zieht ihr den Duschvorhang im Bad mithilfe des Schreckwegs
weg, überrascht ihr einen Geist beim Duschen.


Der Geist wird in den nächsten Raum fliehen. Zeit den ersten Geist einzufangen! Folgt ihm, wieder über die Toilette. Betäubt ihn dann zuerst mit A und versucht ihn mit R einzufangen. Dabei wird der Geist versuchen zu fliegen und Luigi mit sich ziehen. Haltet den Stick eures 3DS in die entgegen gesetzte Richtung, so als würdet ihr Tapete von der Wand abziehen und drückt dann im richtigen Moment A. 2 Geister könnt ihr so in diesem Raum einfangen. Habt ihr euch gründlich umgesehen, jeden Gegenstand angesehen und alles eingesaugt was ihr konntet, geht wieder zurück ins Foyer und fangt die 4 Geister dort auf die gleiche Weise, um die Mission abzuschließen.

A-2 Zahnräder-Jagd


Lauft den gleichen Weg wie in der ersten Mission bis ins Foyer. Dort werden einige Geister mit den Zahnrädern abhauen. Der Professor gibt euch aber glücklicherweise ihre Position durch. Möchtet ihr links durch die Tür gehen, schließt sich diese und Geisterjagd steht erneut auf dem Programm. Folgt dem Geister mit dem Schlüssel bis zum Haupteingang und zielt dann wie gehabt mit dem Blitz auf den Geist und fangt ihm mit dem Staubsauger ein. Nun könnt ihr mithilfe des Schlüssel durch die versperrte Tür. Im Flur könnt ihr den Teppich wieder aufrollen, um ein paar Münzen zu erhalten. Im Raum links, findet ihr das Labor. Hier müsst ihr an der Tafel im Hintergrund vorbeigehen und erst die beiden grünen Geister einfangen, ehe der Rote mit dem Zahnrad auftaucht. Diesen Geist könnt ihr allerdings auch auf die gleiche Weise einsaugen und schon habt ihr das erste Zahnrad zurück erobert.

 



Wieder zurück im Flur seht ihr wenige Meter rechts neben der Tür zum Labor, dass sich die Tapete löst. Saugt sie mit A ab und öffnet dann die Geheimtür zum Wandspalt mit X. Dort drin könnt ihr einen Schlüssel finden, sowie durch einen Spalt in den nächsten Raum spinksen. Auf diese Weise seht ihr, dass ein Müllberg den Eingang blockiert. Ihr könnt sowohl diesen, als auch den, von dem Spinnennetz bedeckten Raum, nicht betreten. Lauft zurück in das Foyer und geht oben links mithilfe des Schlüssels durch die Türe. Ihr könnt auch einen neuen Geist einfangen. Die Flammen der Kerzen am Treppengeländer haben sich blau verfärbt. Saugt diese alle aus, mithilfe des Schreckwegs und ein neuer Geist erscheint. Bleibt die ganze Zeit in Bewegung, weicht seinen Wurfattacken aus und drückt schnell A, wenn er auftaucht um ihn zu betäuben und einzufangen.

 


Im Foyer erwarten euch immer wieder Geister. Saugt ihr 2
auf einmal an, gibt dies häufig mehr Punkte.



Seit ihr durch die obere Tür gegangen, könnt ihr im Flur erneut den Teppich aufrollen. Durch die unterste Tür gelangt ihr in den Salon. Dort könnt ihr zum einen den Ventilator drehen und Münzen abstauben und zum anderen mit dem Stroboblitz nach oben auf den grünen Kreis an der Uhr ganz hinten links im Raum ziehen (X und A). Auf diese Weise findet ihr einen Edelstein. Haltet dann mit dem Sauger auf das Grammophon und zwar so lange, bis die Geister erscheinen. Fangt sie dann auf die übliche Weise ein, um das Zahnrad zu ergattern.

Im nächsten Raum, dem Schlafgemacht, könnt ihr ganz rechts an der Wand wieder die Tapete abziehen und Münzen sammeln. Im Tisch neben der Tür kann ein goldener Knochen versteckt sein (sind immer woanders).

Wenn ihr am der Zwischenwand in der Mitte des Raumes (nach rechts hin) saugt, könnt ihr das Bett aufklappen. Setzt Luigi sich drauf, so wird er in den nächsten Raum katapultiert. Hier gilt es wieder Geister einzufangen. Außerdem könnt ihr sämtliche Vorhänge abziehen, um einige Münzen zu erhalten. Habt ihr den Raum genau inspiziert und alles einpackt was glitzert und glänzt, so rollt den Teppich hinten im Raum zurück und stellt euch auf die Plattform. Das Feuer im Kamin geht aus.

 


Unter dem Teppich befindet sich erneut eine Plattform, deren
Betätigung das Feuer im Kamin erlischen lässt.


Klettert nun mit X in den nun passierbaren Kamin und ihr werdet in den Raum unter euch (Atelier) befördert (der vorher durch den Müllberg vor der Tür blockiert war). Auch hier sind wieder Geister, bleibt in Bewegung, damit sie immer wieder erscheinen und drückt dann schnell A. Im großen Pokal neben dem Kamin könnt ihr ein paar Herzen finden, in der Vase neben der Tür einige Münzen. Sobald ihr das letzte Zahnrad eingesammelt habt, werdet ihr angerufen. Begebt euch wieder in das Foyer und versucht die Zahnräder in die Vorrichtung hinten links einzusetzen.

A3 - Bücherspuk


Lauft wieder bis in das Foyer und setzt die Zahnräder nun in die Vorrichtung ein. Das Aquarium von oben wird heruntergelassen und ihr könnt nun oben weitergehen. Der erste Raum in den ihr nun gehen könnt, ist die Diele. Fangt die Geister und schaut euch dann ein wenig um. Ihr könnt ein rotes Bild von der Wand saugen, hinter dem sich ein Safe versteckt hielt. Öffnet diesen durch einen Stroboblitz mit A und ihr erhaltet Gold. Lauft dann einmal oben entlang, bis zur anderen Seite in den Speisesaal. Dort findet ihr einen Safe an der Decke. Zielt mit dem Blitz nach oben und öffnet ihn, um einen Edelstein zu erhalten. Außerdem könnt ihr die Tischdecke und sämtliche Vorhänge entfernen, sowie alle Kerzen im Raum erlischen lassen, um mit Gold belohnt zu werden. Ganz rechts im Raum hängt eine Kordel, die ihr ansaugen könnt. Somit legt ihr einen Lastenaufzug frei mit dem ihr nach unten fahren könnt.

 


Das Ansaugen der Tischdecke offenbart einige Münzen.


Unten angekommen müsst ihr es mit ein paar Geistern aufnehmen. Öffnet anschließend den Kühlschrank und saugt den Eisklotz an. Geht ihr mit diesem bis zum Feuer am Herd, so schmilzt er und ihr erhaltet einen weiteren Edelstein. Geht dann links in den nächsten Raum. Hier bewerfen euch 3 Geister mit Büchern. Diesen müsst ihr ausweichen, da sie euch Lebensenergie abziehen, wenn ihr getroffen werdet, allerdings zeigen sie auch an, wo sich die Geister befinden. Ladet also den Stroboblitz auf und zielt auf die Stellen, an denen Bücher auf einmal in die Luft schweben. Habt ihr die Geister betäubt, könnt ihr sie wie gewohnt einsaugen. In Vasen und Schränken in dem Raum findet ihr Gold und Herzen.

A4 - Trug und Täuschung


Ihr müsst in diesem Abschnitt wieder in das Labor, um die Düsterlampe zu finden. Mit ihr könnt ihr von den Geistern versteckte Gegenstände finden, indem ihr mit gedrückter Y-Taste ein Areal absucht.

Wenn ihr versucht den normalen Weg einzuschlagen, machen die Geister gleich von ihrer Fähigkeit gebrauch und lassen die Tür verschwinden. Geht stattdessen oben entlang. Davor lohnt es sich, im Foyer noch einmal in sämtliche Vasen und Schränke hinein zu sehen. Geht oben durch die linke Tür und in den Salon. Ein Geist wird durch den Kamin erscheinen und in der Uhr verschwinden. Auf diese Weise erlischt das Feuer und ihr könnt durch den Kamin auf die untere Etage gelangen. Versucht ihr die Lampe zu nehmen, verschwindet ein Geist damit hinter der Tafel. Benutzt den Schreckweg mit der Tafel, um den Geist hervorzuholen. Zieht mit dem Staubsauger zuerst die Brille des Geistes weg und benutzt dann den Stroboblitz um ihn zu betäuben und anschließend einzusaugen. Lasst die Tür mithilfe des Lichtes erscheinen und lauft dann zum anderen Ende des Flures. Auch dort wurde eine Tür an der Außenwand versteckt. Den dazugehörigen Schlüssel erhaltet ihr, wenn ihr mit der Düsterlampe auf das Gemälde an der Wand leuchtet. Ihr gelangt nun in den Innenhof. Lauft die Stufen runter. Wenn ihr die Blumen mit dem Stroboblitz anschießt erhaltet ihr Münzen.

 


Ist eine Blume vom Stroboblitz getroffen, fliegen die Banknoten nur so durch die Luft.


Auf der rechten Seite im Garten, könnt ihr eine Statue erscheinen lassen. Benutzt dann den Schreckweg mit den Rotorblättern, die oben an der Statue angebracht sind, um einen weiteren Schlüssel zu erhalten. Mit diesem könnt ihr nun das Gebäude wieder betreten. Von dort aus könnt ihr rechts mit dem Speiseaufzug nach oben fahren (nachdem ihr ihn durch ziehen der Kordel freigelegt habt).  Dort könnt ihr ein paar versteckte Gegenstände mit der Lampe freilegen. Strahlt ihr auf den Tisch, so erscheint der Buu Huu, den ihr besiegen müsst. Alternativ könnt ihr euch vorher noch einmal im Gebäude umsehen, um versteckte Gegenstände ausfindig zu machen. So könnt ihr im Salon beispielsweise die Uhr wieder aufdecken, oder die Düsterlampe mit dem Gemälde im Zimmer hinter dem Schlafgemacht verwenden.

 


Die versteckte Statue im Innenhof kann mit der Düsterlampe sichtbar gemacht werden. Den versteckten Schlüssel erhaltet ihr, wenn ihr die Statue anhand ihrer Rotorblätter mit dem Schreckweg hochfahren lasst.

Im Kampf gegen den Buu Huu müsst ihr ebenfalls die Düsterlampe einsetzen. Ihr könnt anhand der zurück gebliebenen Spur erkennen, welchen Weg der Geist eingeschlagen hat. Wenn ihr ihn dann mit dem bunten Licht der Lampe anstrahlt, wird euer Gegner irgendwann betäubt sein und seine Zunge heraus hängen lassen. Diese könnt ihr nun mit dem Schreckweg einsaugen und versuchen ihn zu fangen. Dies müsst ihr dann noch einmal wiederholen. Zwischendurch könnt ihr,  die zurückgeholten Gegenstände im Raum untersuchen. In manchen von ihnen befinden sich einige Herzen, die eure Energie aufpeppeln. Habt ihr den Geist besiegt, holt euch der Professor wieder zurück in den Unterschlupf.

A5 - Mitternachtsputz


In dieser Mission müsst ihr die Gruselvilla wieder auf Vordermann bringen, indem ihr sämtliche Spinnennetze entfernt. Auf der Karte sind die Räume, in denen sich Spinnennetze befinden mit einem Ausrufezeichen markiert. Ihr könnt sie entfernen, indem ihr sie einfach mit dem Schreckweg einsaugt. Größere Netze müsst ihr mit Feuer entfernen. Es lohnt sich in diesem Abschnitt erneut Vasen, Truhen oder beispielsweise Schränke zu untersuchen und Stoffe einzusagen, auch wenn ihr sie zuvor schon unter die Lupe genommen habt. Dafür erhaltet ihr oft erneut Gold.

Habt ihr alle Netze entfernt, wird es heller im Zimmer, es glänzt und das Ausrufezeichen auf der Karte verschwindet. Geht links aus dem Foyer in den Flur und sagt das Fadenknäuel an, dieses müsst ihr an die Kerze halten, um es anzuzünden. Sobald es brennt, begebt euch zum großen Spinnennetz und zündet es mit dem Ball an. Auch kleinere Netze und Spinnen könnt ihr so schnell entfernen. Habt ihr den ganzen Westflur bereinigt, geht es weiter  durch die Bibliothek (im Klavier versteckt sich der Buu Huu) in die Küche. Saugt alle Netze weg, die ihr auf dem Weg findet und bis die Küche bereinigt ist (in der Bibliothek müsst ihr von oben weitere Netze entfernen). Anschließend müsst ihr mit dem Speiseaufzug nach oben fahren. Ihr könnt zuvor allerdings auch nach draußen gehen und die Veranda verlassen. Lauft nach links und leuchtet mit der Lampe auf die Wand vor euch. Eine Tür erscheint mit der ihr hinter das Aquarium gelangt und einen weiteren Edelstein einsammeln könnt.

 


Die Abbildungen auf Gemälden könnt ihr mit der Düsterlampe oft wahr werden lassen. So könnt ihr euch abgebildete Flammen zu Nutze machen oder Schlüssel aus Gemälden ziehen.

Wieder zurück und oben angekommen, müsst ihr dort in die Bibliothek und sämtliche Netze einsaugen. Wenn ihr die Gemälde anleuchtet mit den Flammen darauf, werden diese tatsächlich entzündet und ihr könnt die umliegenden Fädenknäuel an ihnen entzünden und die großen Netze damit verbrennen. Im oberen Westflur könnt ihr das herunterhängende Knäuel mit dem Sauger anziehen und bis zur Kerze ziehen (ihr legt sie frei, wenn ihr das Gemälde mit dem Staubsauger von der Wand holt), an welcher es entflammt. Lasst es dann mit L los und die Netze fangen Feuer. Außerdem hängt am Ende ein Stück Kordel von der Decke. Saugt diese wie gewohnt ein und legt somit den Speicher frei. Auch hier müsst ihr Gemälde mit dem bunten Licht anstrahlen, um die abgebildeten Flammen tatsächlich zu entzünden. Über den Holzbalken müsst ihr durch Bewegen des 3DS balancieren. Droht Luigi runterzufallen, so wedelt er mit den Armen und neigt sich in eine bestimmte Richtung, haltet den 3DS dann leicht in die entgegengesetzte Richtung.

Besucht sämtliche Räume vom Flur aus und saugt die Netze im Zimmer ein. Mithilfe des Ventilators im Schlafzimmer könnt ihr das herunterhängende Knäuel entzünden, wenn ihr zuvor mit X den Ofen angeworfen habt. Hinter der Abgrenzung findet ihr einen weiteren Edelstein. Über das Bett gelangt ihr wieder in den nächsten Raum und von dort wieder in das Atelier.

Habt ihr unten alle Netze entfernt (keine Ausrufezeichen mehr), geht über das Foyer in oben in die Diele. Mithilfe des bunten Lichts könnt ihr dort an der rechten Wand eine Tür aufdecken. Über diese gelangt ihr auf den Balkon. Mit dem Stroboblitz könnt ihr den Grill anwerfen und anschließend das herunterhägende Knäuel entflammen, um die Netze zu zerstören. Das kleine Netz oben rechts mit dem Goldbarren, könnt ihr einfach so einsaugen. Weiter hinten auf dem Balkon liegt ein portables Knäuel, welches ihr wieder anzünden müsst, um die Netze rechts zu entfernen. Habt ihr alle Netze erfolgreich entfernt, wird der Professor euch wieder zurück holen.

Endgegner: Die Wurzel des Übels


Zu seinem Leid muss sich Luigi nun in den Keller begeben. Ihr startet an einem Aufzug. In den Vasen und links im Safe könnt ihr Gold finden, ehe ihr dann runterfahren müsst (man kann sich keine anderen Räume mehr ansehen).
Unten angekommen findet ihr unter der Treppe (nach Wegsaugen einiger Staubberge und Spinnweben) eine Truhe und daneben einen Pappkarton mit Gold. Wenn ihr  mit Y das Bild anleuchtet, erhaltet ihr noch mehr. Sobald ihr versucht den Spinnfadenball am großen Netz zu nehmen, erscheint der Endgegner: eine übergroße Spinne.

Nähert euch ihr erneut und ladet dabei den Stroboblitz auf. Sobald die Spinne die Augen öffnet, schießt den Blitz auf sie ab, um sie zu betäuben. Schnappt euch dann mit dem Sauger das Knäuel und zieht es bis zu der Ritterrüstung auf der rechte Seite und zündet es somit an (sobald ihr über die Platte vor der Statue lauft, schlägt der Ritter mit der Fackel aus). Weicht im Folgenden dem Geist aus und wartet, bis er gegen die Wand knallt. Betäubt ihn dann mit dem Stroboblitz und saugt ihn ein.

 


Die Spinne bewacht ihr Netz behutsam. Ladet den Stroboblitz auf,
wenn ihr euch ihr nähert und schießt ihn ab, sobald sie ihre grünen Augen öffnet.


Haltet dann den Staubsauger nach oben, um über die Holzbretter den Kronleuchter in Bewegung zu versetzen und somit die nächste Ritterrüstung zu entstauben. Im Anschluss müsst ihr wieder zu der Spinne und sie erneut betäuben. Nehmt dann das nächste Knäuel mit und manövriert euch durch die herunterhängenden Spinnen. Geht am besten ganz rechts entlang und schlagt dann nach links ein, sobald ihr an der Spinne vorbei seid, um den Schleimbällen auszuweichen. Lauft zu dem vorderen Ritter, welcher das Fadenknäuel nun aufspießt. Dreht dann wieder die Rotorblätter oben am Kronleuchter um die Fäden zu entflammen.

Weicht wieder dem Geist aus und schießt ihn mit dem Blitz an, wenn er betäubt ist. Fangt ihn ein und geht der anlaufenden Spinne aus dem Weg.  Nun, in der 3. Runde, müsst ihr rechts das Knäuel ansaugen und es vorne beim ersten Ritter entzünden. Mit dem entflammten Knäuel geht es wieder zurück zu der Spinne. Wenn ihr auf dem Weg die herunterhängenden Spinnen tötet, bekommt ihr immer wieder mal ein Herz dafür. Lauft diese dazu einfach mit dem Feuerball vorweg um.

Zündet dann hinten das linke Netz an, um eine weitere Ritterrüstung freizulegen. Paralysiert wieder die Spinne mit dem Blitz, und saugt das nächste Knäuel am Netz an, entzündet dieses mithilfe der Rüstung und kämpft ein letztes Mal wie zuvor gegen den Geist, um den Gegner zu besiegen und die Geistervilla abzuschließen.

 




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Kommentare

beyond_redemption schrieb am
Hallo, kann es sein, dass die Treppe beim Wipfelstürmer-Endgegner bei jedem anders ist? Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube, meine Kombination war anders.
Viele Grüße
schrieb am


Action-Adventure
Entwickler: Next Level Games
Publisher: Nintendo
Release:
28.03.2013
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