Prolog: Die Heimkehr

Im folgenden die Komplettlösung zu Dishonored:

Als Corvo, Kaiserlicher Schutzherr, kehrt ihr nach einem Auftrag von Kaiserin Jessamine nach Hause zurück. Das Spiel startet und ihr sitzt in einem Boot. Ihr könnt nicht viel machen, als den Gesprächen zu lauschen.

Nach wenigen Momenten legt das Boot im Dunwall Tower an. Geht aus dem Boot heraus und über die kleine Brücke. Ihr trefft die kleine Tochter der Kaiserin, die euch nach dem Abenteuer fragt. Außerdem möchte sie mich euch Verstecken spielen. Ihr könnt ablehnen oder nicht. Wenn ihr einwilligt folgt ihr der Kleinen einfach die Treppen runter und versteckt euch, während sie zählt. Nehmt dazu am besten der Baum auf der Anhöhe.

Hat sie das Suchen aufgegeben folgt ihr der quirligen Tochter und trefft einen mürrischen Maler und den Oberaufseher Campell. Nachdem ihr dem Gespräch gelauscht habt, folgt ihr dem Mädchen und trefft die Kaiserin in ihrem Pavillon. Nach dem Meisterspion wendet sich auch die Kaiserin an euch und ihr übergebt ihr den Brief.

Wenige Sekunden später tauchen Attentäter auf und attackieren euch. Macht euch mit der Kampfsteuerung vertraut und seht mit an, wie die Kaiserin ermordet und das Mädchen entführt wird. Der Meisterspion kehrt mit Wachen zurück und lässt euch wegen Kaisermordes gefangen nehmen.




Entehrt: Gefängnis von Coldridge

Ihr wacht unter Folter auf. Als der Folterknecht den Raum verlässt, geben sich Campell und der Meisterspion als die Drahtzieher hinter dem Attentat zu erkennen.

Wieder zurück in der Zelle erhaltet ihr von der Wache ein Brot. Dort findet ihr einen Brief und den Schlüssel für die Tür. Wer euch die Sachen geschickt hat? Keine Ahnung.

Aber wen interessiert das schon? Ihr seid frei und könnt euch direkt das Schwert schnappen, welches auf dem Tisch liegt. Da ihr nun durch den Raum mit den beiden Wachen rennen müsst, könnt ihr euch entscheiden, ob ihr an ihnen vorbei schleicht oder euch für einen Kampf entscheidet.

 

Kampf: Die Sache ist klar. Ihr habt ein Schwert, die Wachen auch. Es befinden sich insgesamt 4 Wachen in diesem Bereich, 1 davon patrouilliert oben. Allerdings kommen weitere Wachen, wenn ihr sie frontal attackiert

 

Schleichen: Wollt ihr schleichen, kümmert ihr euch als erstes um die Wache, die am Anfang mit dem Rücken zu euch steht. Die anderen Wachen bewegen sich nun von euch fort. Die beiden Wachen unten dürft ihr nun nicht töten, sonst wird der Alarm ausgelöst. Die Wache rechts wird sich dann und wann zu der Zelle drehen, dann könnt ihr vorbei. Den Weg, den die Patrouille abgeht, könnt ihr euch einprägen und geschickt an ihr vorbei schleichen.

 

Im letzten Raum findet ihr ein paar rote Striche an den Wänden. Dort könnt ihr wie bei Treppen nach oben klettern. Oben findet ihr Pistole und Munition. Guckt dann durch das Schlüsselloch. Habt ihr die Assassinen – Variante gewählt, befindet sich oben nur der Kerl mit dem Schlüssel am Gürtel. Schnappt euch den Schlüssel, betäubt die Wache und öffnet die Tür zum Hofgang.

Folgt dem Gang und schreitet die Treppe hinunter. Ihr kommt in das Verhörzimmer und findet schriftliche und audiographische Aufzeichnungen auf dem Schreibtisch. Anschließend öffnet ihr den Tresor im Nebenzimmer und holt die Bombe heraus. Nun geht ihr zurück zur Tür.

Wartet, wenn ihr nicht entdeckt werden wollt, weil eine wache den Verhörraum betritt. Diese wird sich aber wieder von euch wegbewegen und die Tür zum Gefängnishof öffnen. Folgt ihr und beklaut die stehende Wache von hinten. Die zweite Wache braucht ihr nicht zu beachten oder ihr tötet gleich beide.

Anschließend geht ihr die Treppen hoch und stellt euch den drei Wachen. Entweder ihr geht in den Überwachungsraum und nutzt einen Hebel, um das Tor zu öffnen und ihr klettert eine Runde.

 

Hebel im Überwachungsraum: Wartet bis das Gespräch der beiden Wachen beendet ist und geht an die linke wand des Kontrollraums. Bahnt euch mithilfe der Kiste einen Weg nach Innen und schaltet die erste Wache aus. Wartet aber bis sie sich umgedreht hat. Nun habt ihr ein schickes Angebot an Sachen aufzusammeln. Geht dann in den zweiten Raum, erledigt die zweite Wache und zieht am Hebel.

 

Klettern: Ihr könnt auch einfach rechts an der Wand bleiben, natürlich wenn die Wache nicht hinsieht, und die Rohre nach oben klettern. So kommt ihr ganz chillig in den Nebenraum.

 

Dort findet ihr nun erneut zwei Wachen. Je nachdem welchen weg ihr gewählt habt, steht ihr nun unten oder oben auf den Rohren.

Steht ihr unten, schaltet ihr den unteren Kerl zuerst aus und kümmert euch dann um den Kerl oben. Holt euch die Munition und den Trank. Wenn ihr geklettert seid, könnt ihr einfach über die Rohre zur Tür gelangen. Bringt die Ladung an der Tür an und springt nach unten ins Wasser. Schwimmt zur Kanalisation und durchquert den engen Korridor bis ihr zur blauen Tür gelangt. Damit betretet ihr die Kanalisation von Dunwall.



Entehrt: Kanalisation von Dunwall

Ihr seid aus dem Gefängnis entkommen und geht weiter den Gang entlang. Ihr findet an der Kiste einen Zettel von eurem Gönner und könnt über selbige Kisten auf das Dach klettern.


Unten spielt sich nun Grausiges ab. Die beiden wachen werden von Killerratten attackiert und komplett verspeist. Habt ihr euch von dem Schreck erholt, geht weiter nach rechts und springt nach unten. Folgt Kanal und passt dabei auf den Rattenschwarm auf, der rechts eine Leiche zernagt. Schwimmt im Anschluss durch den Tunnel und geht die Treppe nach oben.


Schnappt euch die Leiche und werft sie weg, damit ihr an das Rad kommt. Dreht es und springt rechts nach oben. Geht an den Gittern vorbei und ihr seht, wie einige Leichen nach unten geworfen werden und die Ratten sie zerfleischen.


Springt nun auf die mittlere Plattform und werft die Leichen so zu den Ratten, dass sie von dem Ventil wegkommen. Habt ihr so getan, dreht an dem Ventil und hofft, dass die Killerratten immer noch mit den Leichen beschäftigt sind. Geht dann durch das Tor und kletter die Eisenkette am Ende des Korridors nach oben.


Dort findet ihr rechts im Gang eine Stolperfalle. Löst sie entweder manuell aus, was euch einiges an Leben abzieht oder ihr klettert über den Steg, über den ihr hinter die Falle gelangt. Ihr findet sogar einen nützlichen Brandbolzen. Geht dann die Treppen nach oben und holt euch die ganzen Items, die im Raum verteilt sind. Neben dem toten Türwächter findet ihr eure Ausrüstungskiste. Ihr erhaltet eine schicke Armbrust und ein geiles neues Schwert, die Faltklinge.


Geht dann durch die Tür und passt auf die Falle auf. Ihr könnt nun unter ihr durchrutschen. Ihr findet eine Notiz auf einem Hocker und erhaltet somit einen Hinweis, wie ihr den Safe in dem Raum öffnen könnt.


Schaut euch nun das Regal neben dem Safe an und ihr findet hinter den Flaschen die passende Kombination für den Safe. Geht anschließend auf die andere Seite des Kanals und die kleine Treppe nach oben. Hört euch das Gelaber zweier Wachen an und entscheidet, ob ihr lieber durch die Öffnung springen und die Wache töten oder doch lieber von Vorsprung zu Vorsprung springen und die Wache betäuben wollt. Zur Not nutzt ihr einen Betäubungspfeil, sofern ihr den Fallen vorher einen solchen entnommen habt.


Beklaut diese und geht um die Ecke, wo weitere Wachen auf euch warten.


 


Schwimmen: Am besten schwimmt ihr nun einfach durch den Kanal und holt unter den Gittern Luft.


Klettern: Ihr könnt aber auch am Anfang über die Steine und Rohre laufen und so zur anderen Seite bekommen.


 


Habt ihr alle Wachen leben lassen, müsst ihr am Ende aufpassen. Springt erst in Richtung des Scheinwerfers, wenn die letzte wache euch den Rücken zudreht.


Springt dann nach unten oder steigt aus dem Wasser, je nach dem, und geht nach draußen. Folgt dem Korridor und hört euch dabei die Botschaft an, die über Lautsprecher an die Stadt verteilt wird. Am Ende unseres Weges findet ihr Samuel. Nehmt sein Angebot an, wenn ihr euch ausgetobt habt.



Entehrt: Hound Pits Pub

Samuel bringt euch nun nach Hound Pit und will, dass ihr euch mit dem Admiral trefft. Folgt ihm die kleine Treppe nach oben und seht euch erst einmal rechts um. Dort findet ihr ein Buch und Geld. Geht dann wieder zu Samuel und erneut an ihm vorbei, links durch das Gittertor. Ihr findet am Ende des Weges etwas Erz.

Nun habt ihr alles entdeckt und betretet das Gebäude hinter Samuel. Unterhaltet euch mit Admiral Havelock und Lord Pendleton. Die wollen euch mit einem gewissen Piero vertraut machen, aber vorher guckt ihr euch noch um.

Hinter dem Tresen findet ihr einiges, sowie im Oberen Stockwerk. Ihr findet unzählige Münzen, Bücher und Wertgegenständen, sowie eine Dienstmagd, der ihr den Schlüssel zu dem Zimmer vom Admiral abnehmen könnt.

Habt ihr alles erkundet, geht ihr zu Piero, der euch in das Obergeschoss seiner Werkstatt bittet. Vorher durchsucht ihr aber den unteren Teil seiner Werkstatt. Ihr findet Bücher, Geld, Notizen und Wertgegenstände. Anschließend geht ihr nach oben und holt euch den Tank. Vergesst auch hier nicht nach anderen Dingen Ausschau zu halten.

Setzt den Tank bei Piero ein und er stellt euch eine Maske her. Schick was? Nun könnt ihr eure Ausrüstung anpassen, Munition erwerben und Verbesserungen kaufen. Habt ihr euren Kaufrausch beendet, könnt ihr die Mission beenden und geht ins Bett.

 

 

Zwischenspiel:

Ihr erwacht, seid aber nicht wirklich wach. Ihr befindet euch in einer Traumwelt. Geht nach oben und euch kommt ein merkwürdiger Mann entgegen. Er verleiht euch die Fähigkeit Magie zu benutzen.

Ihr könnt euch von nun an teleportieren. Tut wie geheißen und teleportiert euch zu dem Pavillon. Ihr findet die Leiche der Kaiserin und eine Truhe mit einem Mana- Elixier. Teleportiert euch dann über die Plattformen und ihr trefft Emily. Bei ihr findet ihr eine Notiz, bevor ihr euch weiter teleportiert. Nach einem weiteren Elixier und einigen weiteren Plattformen,taucht auch der Outsider wieder auf und gibt euch ein Herz, was euch helfen soll, Runen und Knochensplitter zu finden. Macht euch also auf, gelangt durch den Turm, also die Fenster, und merkt, wie das Herz immer stärker schlägt. Auf der nächsten Plattform findet ihr ein weiteres Elixier und auf der letzten Plattform eine Rune. Damit könnt ihr euch nun eine neue Fähigkeit leisten oder den Punkt für später aufsparen.

 

Wieder zurück in der wirklichen Welt sollt ihr euch wieder mit dem Admiral treffen. Er trägt euch auf Campbell zu eliminieren und sein Tagebuch zu beschaffen. Geht ihr hinaus wird euch eine Frau namens Callista ansprechen. Sie möchte gerne, das ihr ihren Onkel vor einem Attentat Campbells schützt. Ihr seid natürlich so freundlich und nehmt an.

 

Nun könnt ihr entweder zu Samuel gehen und weiter reisen, oder ihr sucht die Rune, die in diesem Level versteckt ist. Das Herz führt euch in den Hinterhof und über ein Geländer. Ihr gelangt zu einem kleinen Fluss. Das Herz zeigt euch den Weg.

Anschließend könnt ihr zu Piero gehen und euch mit Munition eindecken, bevor ihr die Reise bei Samuel beginnt.

 

 





Eingesendet von 4P-Tipps-Team