Oberaufseher Campbell: Destilleriebezirk

Nach einer Bootstour bekommt ihr direkt viel zu tun. Euch werden zwei Runen und zwei Splitter angezeigt, außerdem könnt ihr optional für den Onkel von Miss Callista sorgen und die Lumpengräfin suchen.


Macht euch also nach rechts auf und schaltet die Wache oberhalb der Treppe aus. Schnappt nun euer Herz und es führt euch ins Wasser. Schwimmt nach rechts und zum ersten Brückenpfeiler. Geht auf den Steg und klettert die Kette nach oben. Ihr findet eine Matratze, eine Leiche und einen Splitter.


Teleportiert euch dann nach unten und geht die Treppe hoch.


Geht nun nicht nach links, sondern lauft nach rechts zu dem Zivilist. Folgt dem weg weiter und ihr seht links einen Torbogen. Geht aber erst einmal rechts die Planke hoch und geht die Treppen in dem Haus nach unten. Ihr trefft auf die Lumpengräfin und sie gibt euch ihren Hausschlüssel.


Bevor ihr zur Haustür geht, aktiviert ihr erst einmal das Herz. Ihr findet die Rune hinter der Tür neben der Lumpengräfin.


Anschließend geht ihr zur Haustür und guckt durch das Schlüsselloch. Ihr erblickt drei kräftige Kerle. Wenn ihr sie direkt angreifen wollt, öffnet ihr die Tür, ihr könnt aber auch über den Einstiegsbalkon gehen und die Typen von oben angreifen, was vielleicht die bessere Wahl wäre.


Habt ihr die Feuerspucker beseitigt, kehrt ihr zur Lumpengräfin zurück und erhaltet eine Belohnung.


 


Geht nun oben aus dem Fenster heraus und ihr entdeckt Rune Nr.2. Nehmt ihr sie an euch, taucht die Lumpengräfin wieder auf und möchte, dass ihr in ein Labor eindringt, Krankheitserreger entwendet und sie in die Elixiere der Gangmitglieder mischt.


Nehmt die Mission an und geht nach draußen. Lauft durch den Torbogen und durchquert den Gang. Ihr findet zwei Schläger und hört Hilferufe. Besiegt die Schläger, zerstört die Bretterwand und rettet den Kerl. Nun könnt ihr bei ihm kaufen.


Außerdem findet ihr eine Tür, mit der ihr in das obere Stockwerk kommt. Dort findet ihr einen Knochensplitter. Geht nun wieder aus dem Haus raus und klettert links den Container hoch. VORSICHT! Oben steht eine Wache. Schaltet sie aus und teleportiert euch dann auf den Balkon über Galvanis Büro. Nun könnt ihr euch über den Balkon oder die Tür Zutritt verschaffen.


 



Oberaufseher Campbell: Dr. Galvanis Büro

Haustür: Ihr befindet euch vor einer gläsernen Doppeltür. Passt auf, dass euch keine Wache von Innen sieht und öffnet die Tür erst, wenn die Wache rechts euch den Rücken zeigt. Öffnet dann eine der beiden Türen und geht durch den jeweiligen Gang. Ihr kommt in das hintere Areal der Lobby und könnt nun die Treppe nach oben gehen. Passt auf, da oben eine Frau und ein Mann ein Gespräch führen. Teleportiert euch am besten nach oben und sucht Deckung unter dem hölzernen Tisch. Nachdem die Wache mit Reden fertig ist, könnt ihr ihr folgen und ihm den Schlüssel vom Hintern klauben.

Nun könnt ihr wunderbar in das Arbeitszimmer des Professors eindringen und euch umsehen. Ihr findet das Labor im zweiten Stock. Schaut euch auch die Bücher des Professors an und ihr findet Informationen über ein Geheimversteck hinter dem Bücherregal. Dort ist ein auffälliges Buch, welches etwas herauslugt und ihr könnt mit einem Tastendruck das Versteck enthüllen. Dort findet ihr das Rattenzeug für die Lumpengräfin und noch einige andere nützliche Dinge.

Alternativ könnt ihr euch auch in eine Ratte verwandeln und durch den rot beleuchteten Bereich gehen. Dort findet ihr einen Lüftungsschacht und könnt als Ratte hindurch laufen.

 

Balkon: Über den Balkon gelangt ihr direkt in den 1. Stock. Ihr müsst nun ein bisschen anders vorgehen. In dem Raum, in dem ihr euch befindet, könnt ihr das Gespräch der wache und der Dienstmagd belauschen. Allerdings kommt die Magd danach in den Raum und ihr müsst sie betäuben oder ihr versteckt euch. Die wache wird derzeit nach oben gehen, weshalb ihr sie erst im 2. Stock ausschalten könnt. Danach gelangt ihr wieder mit dem Schlüssel in das Labor.

 

Verlasst, egal welchen Weg ihr gewählt habt, das Labor über den Balkon im 2. Stock. Nun kehrt ihr wieder zu der Gasse zurück, in der ihr die beiden Kerle beseitigt und dem Mann hinter den Brettern geholfen habt. Lauft weiter und ihr kommt zu einem Hinterhof. Seht ihr ein gelbes Schild, habt ihr die Destillerie gefunden, um das Rattenzeug in die Elixiere der Gang zu mischen.



Oberaufseher Campbell: Destillerie

Lauft in Lichtung Lagerfeuer und ihr seht zwei Gangmitglieder. Lauft also nicht die Treppe nach unten, sondern begebt euch am besten über aufgestapelte Fässer an der linken Mauer auf ein paar Stahlträger. Teleportiert euch nun über das Dach, dann auf die Rohre und immer weiter, bis ihr auf dem letzten dach angelangt seid.

Springt dort nach unten und betäubt die wache neben dem Feuer, welches um der Ecke lodert. Auf einem Tisch findet ihr nun Erz und einen Schlüssel.

Nun könnt ihr euch über die Dächer wieder in Richtung Destillerie teleportieren. Ihr könnt die Destillerie durch die Tür betreten, oder ihr nutzt eure Fähigkeit, sich in eine Ratte zu verwandeln. Rechts findet ihr nämlich einen Lüftungsschacht.

Nun könnt ihr in dem großen Raum rechts die Tür mit dem Generalschlüssel öffnen. Springt von dort an die herabhängende Kette und klettert sie schnell nach oben ,damit ihr nicht entdeckt werdet. Von dort könnt ihr nun auf das Rohr springen.

Lauft nun die Rohre entlang und schaltet die wache aus, indem ihr wartet bis sie sich Richtung Tür wendet. Tragt ihn in den nächsten Raum, versteckt ihn in einen Ecke und beseitigt auch das nächste Mitglied der Bande, welches auf dem Korridor patroulliert.

Nhemt nun das Herz in die Hand, um den Splitter zu finden und geht dann zurück zu der abgelegten Wache. Springt durch die Öffnung im Boden und öffnet das Tor zu eurer Linken.

Nun geht’s los. Schnappt euch eine Flasche aus dem Regal und steckt sie in die Apparatur. Betätigt die Kurbel und mengt das Gift bei.

 

Nun könnt ihr mit freudigen Nachrichten zu der Lumpengräfin zurückkehren und eure Rune als Belohnung abstauben.



Oberaufseher Campbell: Zurück im Destilleriebezirk

Nachdem ihr der Lumpengräfin die guten Nachrichten überbracht habt, müsst ihr nun wieder zum Clavering Boulevard zurückkehren. Nun kümmert ihr euch allerdings nicht um das Labor, sondern geht in die dunkle Gasse, die ihr über hinabführende Treppen erreicht. Ihr findet dort einige Ratten und eeine Treppe, die euch wieder nach oben bringt. Folgt dem Weg und passt auf, dass ihr bei der zweiten Treppe nicht von den Wachen entdeckt werdet.

Rüstet ihr das Herz aus, findet ihr eine Rune in der kleinen Wächterbude. Geht nun weiter und ihr kommt zu einer Tür, die euch zum Holger Square bringt. Vorsicht! Vor der Tür geht eine Wache auf und ab.

 



Oberaufseher Campbell: Holger Square

Direkt wenn ihr den Bereich betretet, findet ihr den Aufseher Martin, der euch zu Retten aufgetragen wurde. Dazu müsst ihr nur die Wache ausschalten und den Hebel links von Martin ziehen.

Habt ihr ihn befreit, lauft ihr zum großen Tor hinüber. Rechts findet ihr eine Treppe. Allerdings geht ihr dort nicht hoch, sondern springt über die aufgestapelten Kisten nach oben. Ihr kommt direkt über dem Tor raus und hört wieder, wie sich zwei Wachen unterhalten. Ihr habt wieder einmal zwei Möglichkeiten die Sache von hier aus weiterzuführen.

 

Einfach: Die einfachste Möglichkeit besteht darin, sich über die Straßenlaternen zu einem Sims zu teleportieren, welches an dem großen Gebäude angebracht ist. Folgt ihr diesem nämlich, findet ihr ein offenes Fenster.

 

Schwer: Bleibt auf dem Lüftungsschacht und seht euch um. Da ihr unten links durch den Raum durchhuschen wollt, müsst ihr erst einmal die Wachen ausschalten. Last euch dazu Zeit. Geht dann zu dem besagten Raum und klettert durch das Fenster. Betäubt die Wache, sobald sie euch den Rücken zuwendet und guckt durch das Schlüsselloch zu eurer Linken. Ihr seht einige wachen. Habt ihr Nachtsicht, ist der nächste Schritt noch einfacher.

Ihr müsst nun nämlich genau dann aus der Tür treten, wenn die beiden Wachen gleichzeitig wegschauen. Geht dann die Treppe nach unten und schleicht durch den Kanal. Ihr kommt zu einer Kette, die ihr erklimmt.

Am Ende findet ihr zwei Türen. Eine führt zum Zwinger, eine zum Vorplatz. Nehmt natürlich die zum Vorplatz. Bleibt an der rechten Häuserfassade und geht zu einer Öffnung, durch die ihr in das Gebäude gelangt. Geht dann wieder zurück und wartet, bis ihr die wache ausschalten könnt. Räumt sie auf Seite und geht zum Haupteingang.

Rechts daneben ist ein Schacht, durch den ihr kriechen könnt. Ihr kommt über Kisten, Schächte und Simse zu einem offenen Fenster und gelangt so in den Besprechungsraum. Versetzt nun das Glas von Campbell mit dem Gift und lasst den Hauptmann am leben, so wie es euch Callista gesagt hat. Holt nun noch die Rune über dem Kamin. Nachdem Campbell tot ist, durchsucht ihr ihn und holt euch sein Tagebuch.

 

Alternativ: Das Brandzeichen

Alternativ könnt ihr auch durch das zweite Fenster gehen. Erledigt die dort patrouillierende Wache und holt euch den Schlüssel. Öffnet damit die Tür am Ende des Ganges und folgt der Treppe nach oben in den Beobachtungsraum.

Hier findet ihr einige nützliche Dinge, vor allem das Brandzeichen des Ketzers. Springt nun auf den Arbeitstisch und nehmt den Schrank als Hürde, um auf das Rohr zu kommen. Schaltet von dort aus die wache aus, die bald hereinkommen sollte. Geht dann durch die Gittertür und klettert links die Kette nach oben. Folgt dem Pfad aus Rohren und ihr gelangt in das Archiv.

Bleibt auf den Regalen und versorgt nur die arbeitende Wache im Nebenzimmer mit einem kleinen Betäubungspfeil. Schaltet dann noch die anderen Wachen aus und begebt euch über die Regale zur nächsten Tür. Teleportiert euch dort auf die Rohre, passt auf, dass ihr nicht von Wachen gesehen werdet und geht in den Besprechungsraum.

Nun müsst ihr natürlich erst einmal das Gift weg schütten, welches Campbell seinem Hauptmann in den Drink getan hat. Vergesst auch bei diesem Weg nicht die Runde über dem Kamin. Nun betäubt ihr Campbell, bringt ihn ins Verhörzimmer und brandmarkt ihn. Die Basis ist in Alarmbereitschaft, aber ihr habt eure Aufgabe erfüllt. Ihr könnt jetzt noch in den Zwinger gehen und nach weiteren Artefakten suchen. Vielleicht plant ihr dies auf eurem Rückweg zu Samuel ein, der an der selben Stelle auf euch wartet, wo ihr angelegt habt.

 

Anschließend seid ihr wieder in Hound Pit und könnt euch mit dem Admiral unterhalten. Bevor ihr zu Bett geht, solltet ihr euch allerdings noch mit Piero unterhalten und euch noch etwas umsehen.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team