Barcelona

Feodor steht außerhalb von Barcelona und macht sich Notizen zum Flugversuch.

  • Sprich mit Ramon und dem Conde über das Fluggerät
  • Starte den Flugversuch per Klick auf das Fluggerät

 

Durch eine Windböe wird das Fluggerät in einen Baum gedrückt und Ramon stürzt die Klippe hinunter. Der Conde ist sauer.

  • Sieh dir den Werkstattwagen an und steck aus dem Werkzeugkasten das Messer ein
  • Der Werkstattwagen ist ein Leiterwagen, nimm also auch die Holme und Sprossen mit
  • Schneide mit dem Messer das Netz vom Baum
  • Knote die Strickleiter an die Baumwurzel an der Klippe
  • Flechte die Sprossen in das Netz (im Inventar)

 

Ramon klettert nach oben, er ist verletzt. Das Fluggerät muss noch geborgen werden.

  • Hol die Strickleiter von der Klippe zurück
  • Entferne die Sprossen aus dem Netz (per Rechtsklick im Inventar)
  • Setz die Sprossen in die Holme ein und stell die Leiter an den Baum mit dem Fluggerät
  • Jetzt kann das Fluggerät geborgen werden

 

Feodor und Ramon kehren in ihre Werkstatt zurück. Feodor muss sich etwas Neues einfallen lassen, Ramon beschäftigt sich anderweitig. Feodor steht auf dem Dach.

 

  • Sie dir die Schweinsblase an (Idee)
  • Nimm den Eimer mit
  • Geh nach unten und hol dir ein paar weitere Ideen: den Korb, das Bootsgerippe, die Angel über der Tür und den großen Blasebalg
  • Setz dich an den Schreibtisch und mach eine Zeichnung vom neuen Fluggerät (Minigame):
    • Reihenfolge: Bootsgerippe, Angel (Weidenholz), Schweinsblase, Blasebalg, Korb
    • Nimm die Geldbörse mit, den Galmei vom Amboss, die Zange, den dicken Lederschlauch sowie das Netz vom Werkstattwagen
    • Öffne den Schmelzofen in der Esse und nimm den Steinkrug heraus
    • Leg die Kupfermünzen und das Galmei in den Steinkrug (im Inventar)
    • Bohr mit der Drehmaschine ein Loch in den Eimer des Deckels
    • Verlasse die Werkstatt

 

Ramon bittet darum, ein Artefakt bei seinem Onkel Thabit abzuholen.

 

  • Geh vom Markplatz rechts in die Tür zu Thabits Laden
  • Sieh dir die Steinfiguren auf dem Tisch an
  • Sprich mit Thabit über das Leder, die Steinfiguren und das Artefakt für Ramon
  • Nimm die Steinfiguren mit und geh nach draußen
  • Geh die Gasse zum Hafen entlang
  • Hol dir von der alten Werft den dünnen Lederschlauch
  • Sprich am Hafen mit Pedro, dem Angler, über die Angel aus Weidenholz
  • Nimm die Planke mit Hammer und Nägeln vom Steg
  • Sieh dir das umgedrehte Boot genau an und nagle die Planke daran fest
  • Nimm aus einem der Fässer neben der alten Werft Flachsfasern mit
  • Geh zurück in die Werkstatt
  • Sprich mit Ramon und gib ihm das Artefakt, frag ihn dann, ob du den Teer haben kannst
  • Steck anschließend den Teer ein
  • Stell den gefüllten Steinkrug in den Schmelzofen zurück
  • Verbinde mit dem dicken Lederschlauch die Esse mit dem Blasebalg
  • Zieh an den Seilen des Blasebalgs, um die Esse anzuheizen
  • Öffne den Schmelzofen, er ist heiß
  • Greif mit der Zange eine Steinfigur (im Inventar)
  • Mit der Zange kannst du jetzt die Steinfiguren in das Messing im Schmelzofen tauchen, dadurch sehen sie viel wertvoller aus
  • Nimm den dicken Lederschlauch wieder mit
  • Geh wieder zum Hafen
  • Benutz die Flachsfasern und den Teer um das Boot wasserdicht zu machen
  • Sag dem Angler, dass das Boot repariert ist, er gibt dir seine Angel
  • Geh zu in Thabits Laden und gib ihm die Messingfiguren, sprich ihn anschließend auf das Leder an
  • Geh raus zum Marktplatz und klopf an das Fenster neben der Werkstatt, Pedros Frau Silvia öffnet
  • Sag Silvia, dass es bald wieder Fisch geben wird, sie wird wütend auf ihren ständig betrunkenen Mann
  • Sprich sie auf die Angelruten an, woraufhin sie sie rauswirft
  • Frag den Korbhändler nach einem Korb, aber der ist noch zu teuer
  • Mach Löcher in den dünnen Lederschlauch (im Inventar) und steck den Schlauch in das Loch des Eimers (im Inventar)
  • Stell die erfundene Wasser-Drück-Maschine auf den Korbstand
  • Sprich den Händler erneut auf den Korb an, er verkauft ihn jetzt günstiger

 

Thabit bekommt Besuch von zwei Soldaten der Inquisition.

 

  • Geh aufs Dach der Werkstatt
  • Stell den Korb auf die Dachluke
  • Benutz die Seile mit den Weidenruten und direkt weiter mit dem Lastkran
  • Bastle das Leder an das Gerüst
  • Befestige das Netz am Gerüst und verbinde anschließend das Netz mit dem Korb
  • Befestige jetzt den dicken Lederschlauch am Fluggerät und leg ihn danach in die Dachluke
  • Geh nach unten und steck den Lederschlauch, der von der Decke hängt, in den Blasebalg
  • Sprich mit Ramon und bitte ihn um Hilfe

 

Es kommt zum Streit. Die Inquisition erscheint plötzlich und nimmt Ramon mit. Feodor wird niedergeschlagen.

  • Feodor wird von Thabit geweckt. Sprich mit ihm über alles, zuletzt über den Einbruch aufs Inquisitionsschiff

 

Thabit und Feodor gehen zum Hafen, es ist Nacht.

 

  • Befrag die Frau (Silvia) über das Schiff – es sind nur zwei Soldaten an Bord
  • Sieh dir die Möwen, das Hafenbecken und die Soldaten an
  • Nimm einen der Pflastersteine
  • Sag Thabit, dass er sich bei der Ladung verstecken soll, dann gib ihm einen Stein und sag ihm, er soll auf dein Zeichen auf die Möwen werfen
  • Nimm einen weiteren Pflasterstein und wirf ihn auf die Fackel, sie geht aus
  • Sieh dir die Kanonenluke an, nimm anschließend einen Klumpen ranziger Butter und schmier ihn auf die Kanonenluke
  • Schneide jetzt mit dem Messer die Sicherung an der Kanonenluke durch
  • Kletter über die Kanonenluke ins Schiff

 

Im Schiff gibt es eine weitere Luke, die verschlossen ist.

 

  • Nimm den Kupferkessel von der Wand und zieh mit der Zange den dahinter liegenden Nagel aus der Wand
  • Nimm von der Kanone vorne links die Schwefelhölzer und in der Nähe des Masts das Segeltuch und das Seil
  • Binde das Seil um das Segeltuch (im Inventar)
  • Lass das Segeltuch über die Kanonenluke ins Wasser und stopf dann das nasse Segeltuch in den Rauchabzug über der Feuerstelle
  • Zünde ein Schwefelholz an der Laterne an und anschließend damit die Feuerstelle
  • Klemm den Nagel in die Zange (im Inventar) und heize ihn in der Feuerstelle auf
  • Zieh mit der Zange den glühenden Nagel wieder aus der Feuerstelle und verbiege ihn im Schraubstock
  • Mit dem selbst geschmiedeten Dietrich kannst du jetzt das Schloss an der Bodenluke öffnen
  • Öffne die Luke und kletter runter

 

Feodor findet Ramon in einem Käfig eingesperrt. Sie werden von Wachen überrascht, Feodor versteckt sich. Feodor kann sich immer in der Bilgenluke verstecken, falls die Wache aufmerksam auf ihn wird.

 

  • Richte die Kanone auf die Bordwand und versteck dich vor der alarmierten Wache in der Luke zur Bilge
  • Wenn die Wache wieder weg ist, nimm die Kanonenkugel vom Boden
  • Sieh dir die Holzdecke an und dann das Astloch darin
  • Bohr mit dem Messer ein Loch in das Fass über dem Astloch und heb das Schwarzpulver auf
  • Richte die Kanone wieder auf die Holzdecke
  • Füll das Schwarzpulver in die Kanone, dann die Kanonenkugel und zuletzt die Flachsfasern mit dazu
  • Zünde jetzt wieder ein Schwefelholz an der Laterne an und anschließend die Kanone
  • Flieh schnell aus dem Loch in der Wand

 

Feodor rennt mit Thabit in die Werkstatt, verfolgt von den Soldaten. Thabit erzählt von Feodors Mutter, die Werkstatt gerät in Brand, Feodor flieht aufs Dach.

  • Spring in den fliegenden Ballon

 

Feodor verlässt Barcelona auf dem Luftweg.

 

  • Trenne mit der Zange die Halterung des Kupferkessels ab (im Inventar)
  • Teile die Halterung mit der Zange in zwei Haken (im Inventar)
  • Häng die Haken an den Lederballon und an die Haken den Kessel
  • Schneide mit dem Messer einige Äste aus dem Korb
  • Leg die Äste in den Kessel und dann die Fackel hinein
  • Nimm das Artefakt von den Flügeln und entferne dann die Flügel komplett
  • Schmeiß das Holz der Flügel in den Kessel


Südspanien

Feodor landet mit dem Fluggerät in einem Kirchturm.

 

  • Nimm einen Stein vom Sims und die Eisenstange von der Decke
  • Schneide mit dem Messer das Netz ab
  • Leg den Stein neben die Bodenluke und heble sie mit der Eisenstange auf, nimm den Stein wieder mit
  • Kletter ins Innere des baufälligen Turms
  • Leg die Bretter neben der Leiter auf das Loch zwischen den Gerüsten
  • Befestige das Netz am Fenster und kletter draußen nach unten
  • Kletter die nächsten Leitern runter
  • Wirf den Stein auf das Brett gegenüber
  • Spring auf das nächste Gerüst und kletter nach unten

 

Feodor trifft auf Jamila.

  • Geh die Gasse hinter der Kirche Richtung Hafen

 

Ein Soldat will von Feodor etwas zu trinken besorgt haben.

  • Nimm eine Zitrone vom Zitronenbaum
  • Geh zum Kirchentor zurück
  • Steck die Holzstange ein und schüttel damit die Früchte vom Busch rechts bei den Wespen
  • Nimm die faulen Früchte vom Boden
  • Füll den Wasserschlauch am Brunnen
  • Schneide die Zitrone mit dem Messer in zwei Hälften (im Inventar)
  • Press die Zitrone und die vergorenen Früchte in den Wasserschlauch (im Inventar)
  • Gib den Schlauch an den Soldaten zurück, ihm wird schlecht
  • Geh zum Hafen

 

Feodor trifft auf den Korsarenkapitän Carlos und wird als Sklave gefangen genommen und aufs Korsarenschiff verschleppt.



Korsarenschiff

Feodor sitzt in der Bilge gefangen. Jamila bringt Feodor etwas zu essen. Plötzlich wird das Schiff angegriffen.

  • Sieh dir das Holzgitter an (oder klick auf irgendeinen anderen Hotspot)

 

Zwei Kanonenkugeln schlagen ins Schiff ein, eine davon direkt in der Bilge bei Feodor. Er muss schnell raus.

 

  • Nimm das Entermesser und eine Niete
  • Drück an den Eisenbeschlägen einige Scharten in das rostige Messer
  • Säge mit dem schartigen Messer ein kleines Loch in das Holzgitter
  • Hol dir die Armbrust
  • Iss das Fleisch (Rechtsklick im Inventar) und klemm die Niete in den Knochen (im Inventar)
  • Lade die Armbrust mit dem knöchernen Bolzen (im Inventar)
  • Schieß mit der Armbrust auf die Halterung des Enterhakens
  • Nimm den Enterhaken
  • Hol dir den Schlüssel mit dem Enterhaken
  • Schließ das Schloss mit dem Schlüssel auf und kletter aus der Bilge
  • Steck das Schloss ein
  • Öffne die Truhe und nimm das Zeug darin mit
  • Benutz die Sehne der Armbrust um die Spindel zu flicken (im Inventar)
  • Öffne das zweite Holzgitter und kletter runter
  • Bohr mit der Spindel ein Loch in das Fass über dem dritten Gitter
  • Roll das Fass zur Seite und öffne das Gitter
  • Nimm den Eimer mit (hängt rechts neben der Leiter)
  • Geh nach oben an Deck

 

Fast alle sind tot und es brennt. Jamila schreit um Hilfe. Sie will die Kapitänskajüte löschen.

 

  • Nimm die Arkebuse und sieh dir den toten Korsaren links an, er hat noch ein Füllhorn
  • Geh in die Ansicht des Decks und sieh dir den Korsarenkapitän genauer an (rote Kleidung), steck sein Säbel ein
  • Benutz das Säbel, um das Horn zu öffnen (im Inventar) und trenne den Lauf der Arkebuse mit Hammer und Meißel ab (im Inventar)
  • Geh nach unten und füll den Eimer mit Wasser in der Bilge links
  • Geh nach oben und dort in die Nahansicht der Kajüte
  • Steck den Arkebusenlauf in die kleine Öffnung und darauf das Horn
  • Füll das Wasser in den Trichter

 

Jamila kommt aus der Luke geklettert und stürmt zu ihrem toten Vater. Feodor muss das Schiff reparieren.

  • Sprich mit Jamila über alle Themen (einmalig reicht)
  • Geh unter Deck und von da ganz rechts die Leiter hoch in die Kajüte
  • Schließ die Luke und räum das Bild beiseite
  • Nimm den Sack Nägel, der an der Wand hängt, mit
  • Schließ die Truhe mit dem Schlüssel von Jamila auf und nimm die Sachen daraus
  • Ein genauerer Blick in die Truhe zeigt ein paar Schuldscheine von Carlos
  • Öffne die Luke und kletter wieder runter und anschließend direkt wieder raus aufs Deck
  • Geh in die Nahansicht und schabe mit dem Rasiermesser einige Fasern von dem Hanfseil
  • Geh wieder unter Deck
  • Trenne das leere Fass mit Hammer und Meißel in seine Einzelteile
  • Kletter durch die Bilge nach links und sieh dir dort die Fässer genauer an
  • Füll den Eimer mit Kautschuk
  • Nagel die Bretter links an das Holzgitter
  • Stopf die Löcher mit den Hanffasern und dem Kautschuk
  • Schließ die Luke und verschließe sie fest mit dem Schloss

 

Das Leck ist vorerst geflickt.

  • Geh nach oben aufs Deck und guck mit dem Fernrohr auf das Meer
  • Benutz die Navigationsgeräte mit der Karte (im Inventar, Minigame)
  • In der Fernrohransicht finde 4 markante Punkte (anklicken), wechsle dann in die Kartenansicht und platziere die Schiffsposition so, dass die Linien über den markanten Punkten liegen und sich färben (südwestlich von Sizilien)
  • (Wenn die Position richtig ist, geht Feodor automatisch aus der Kartenansicht raus)

 

Die derzeitige Position ist bestimmt.

  • Entferne mit Hammer und Meißel die Radnabe vom Karren
  • Öffne die Luke links, neben der Ankerwinde
  • Steck die Ruder in die Radnabe
  • Setz die zerstörte Reling in die Ankerwinde ein
  • Verbinde das Ruderrad mit der Reling in der Ankerwinde

 

Ein Antrieb ist gebaut.

  • Sprich mit Jamila, sag ihr, dass das Leck abgedichtet, die Position bestimmt ist und dass es einen neuen Antrieb gibt, dann kann es losgehen
  • Schneide mit dem Rasiermesser den Anker los


Malta

Jamila und Feodor erreichen den Korsarenstützpunkt auf Malta. Sie werden von zwei Korsaren unfreundlich begrüßt.

 

  • Sprich mit Jamila über den Anführer der Korsaren und über ihren Vater, hak da aber nicht weiter nach
  • Pflück ein paar Blumen und geh nach rechts zum Stützpunkt
  • Sprich mit dem Korsaren, der am Wasser sitzt über die Fürsprache und den letzten Abend
  • Nimm die Schaufel mit
  • Geh in die Korsarenhöhle
  • Sieh dir links den Haufen mit Beute an und nimm einen Krug und etwas Getreide
  • Sprich mit dem Fechter rechts über dir Fürsprache und seine Forderung
  • Geh rechts in das Zelt
  • Sprich mit dem linken würfelnden Korsar über das Würfelspiel und spiel ein Spiel mit ihm (du wirst auf jeden Fall verlieren), beende das Spiel anschließend, sag ihm aber nicht, dass du glaubst, er betrüge und beende das Gespräch
  • Warte, bis der Würfelspieler sein Spiel mit dem anderen Korsaren gewinnt und seinen Gewinn einstreicht
  • Nimm jetzt schnell die Wettbewerbswürfel aus der Schatulle rechts und verlass das Zelt wieder
  • Geh ganz nach links in das Alkohollager
  • Sprich mit dem dicken Korsaren hinter der Theke über die Fürsprache und alles weitere
  • Nimm die Schatzkarte von der Wand
  • Füll deinen Krug mit Rum
  • Sprich mit dem schleimigen Korsaren am Tisch über dessen Fürsprache
  • Sprich mit der Kokotte über alles
  • Geh ganz raus aus der Höhle
  • Gib den Rum an den Korsaren am Wasser und frag ihn nochmal nach dem letzten Abend
  • Frag Jamila nach ihrem Traummann und lass dir Tipps zu Frauen geben
  • Sag Jamila, dass sie dich nach drinnen begleiten soll
  • Geh rein und zum Fechter
  • Provoziere den Fechter, so dass er mit Jamila kämpft und sprich anschließend nochmal über dessen Forderung
  • Sprich mit der Kokotte am Lagerfeuer über die Rauchkraut-Dose
  • Nimm einen weiteren leeren Krug von der Beute mit
  • Geh ins Lager und füll etwas Öl aus dem Fass in den Krug
  • Geh zurück zum Lagerfeuer und brate darin das Getreide mit dem Öl an
  • Geh zum Strand
  • Sieh dir die auffälligen Stellen am Boden an (die richtige ist etwas weiter links zwischen den Steinen)
  • Grab anschließend ein Loch mit der Schaufel
  • Öffne die gefundene Schatulle (Rechtsklick im Inventar), darin ist ein goldenes Zepter
  • Stell den Käfig auf den Stein
  • Leg das Fettfutter in den Käfig, die Blaumerle fliegt zu ihrem Lieblingsfutter
  • Nimm die Blaumerle im Käfig wieder mit
  • Geh in die Höhle und ins Lager links
  • Gib dem dicken Korsaren seinen Vogel zurück (1. Fürsprache)
  • Sprich mit dem Korsaren am Tisch über alles
  • Gib der Kokotte die Blumen im Namen von Don Juan und sprich mit ihr über alles weitere, sag ihr, dass sie sich doch zu Don Juan setzen soll (2. Fürsprache)
  • (Falls die Kokotte noch nicht ja sagt, sprich nochmal mit Don Juan und frag sie anschließend erneut)
  • Wenn sich die Kokotte zu Don gesetzt hat, frag ihn nach der Rauchkraut-Dose
  • Sieh zwischen den Fässern nach der Dose
  • Geh zum Fechter und gib ihm das Zepter (3. Fürsprache)
  • Am Lagerfeuer ist ein Blasebalg, setz dort die Pfeife drauf
  • Benutz den Blasebalg um das Blei aus den Würfeln zu saugen
  • Geh nach draußen und gib dem Korsaren seine Rauchkraut-Dose (4. Fürsprache)
  • Geh wieder rein und in das Zelt des Würfelspielers (rechts)
  • Sobald der Korsar wieder seinen Gewinn einstreicht, leg die entzinkten Würfel zurück in die Schatulle
  • Spiel ein weiteres Spiel mit dem Korsaren (du musst so viele Totenköpfe wie möglich bekommen und ihm so 6 Strafsteine zuspielen)
  • Wenn du gewonnen hast, erhältst du die letzte Fürsprache (5. Fürsprache)

 

Der Leviathan lässt Feodor und Jamila vortreten und ist positiv überrascht. Feodor muss aber noch eine weitere Aufgabe erfüllen.

 

  • Sag dem Leviathan, dass du Tauchen möchtest
  • Nimm dir das rote Tuch rechts in der Höhle und sieh dir das Fass am Höhleneingang an
  • Geh nach links in das Lager und sprich mit dem dicken Korsaren über den Wein und überzeug anschließend den betrunkenen Korsaren am linken Tisch davon, Wein zu trinken

 

Die Korsaren trinken das Weinfass leer.

 

  • Geh zum Weinfass und löse dessen Halterung
  • Draußen nimm ein paar schwere Steine
  • Richte das Fass auf
  • Leg die Steine auf das Fass und befestige sie mit dem roten Stück Stoff
  • Schieb das Fass ins Wasser

Feodor taucht zum Schiff und holt den gesuchten Diamanten. Der Leviathan lässt für Feodor und Jamila eine Überfahrt nach Tripolis organisieren.




Tripolis

Rafi öffnet die Fässer und lässt Jamila und Feodor raus.

 

  • Sprich mit Rafi und Jamila über alles
  • Geh nach draußen in die Gasse und nach unten vors Stadttor
  • Sprich dort den Dieb an, er reagiert nicht
  • Geh wieder in die Stadt und weiter nach oben zum Marktplatz
  • Sprich mit dem Händler dort
  • Geh zurück in den Unterschlupf und nimm die schwarze Schärpe mit
  • Zeig die Schärpe dem Dieb vor dem Stadttor und sag, dass du die Schärpe von Rafi hast
  • Sprich anschließend über alle Themen mit ihm
  • Geh zum Händler am Marktplatz und sag ihm, dass du dich als Sklave in den Palast verkaufen möchtest

 

Der Händler lässt sich gerne darauf ein und bringt Feodor und Jamila in den Palast.

  • Nimm den Eimer am Brunnen und füll ihn da mit Wasser
  • Nimm den Besen hinten in der Ecke und belausch dort Jamila am Fenster
  • Schütte den Eimer in die Tränke und hol neues Wasser aus dem Brunnen
  • Bring den Kamelmist nach vorne in die Grube
  • Steck die Metallringe ein
  • Wasch mit dem Wasser die Bretter
  • Stell die Bretter an das Vordach rechts am Eingang zum Palast
  • Fege mit dem Besen bei dem Platz wo die Wache steht, sie geht zur Kerkerzelle
  • Sieh dir die Truhe links an und nimm das Flugblatt
  • Stell den Eimer unter das Kerkerfenster und sieh hinein
  • Wirf einen der Metallringe in das Kerkerfenster, die Wache geht hinein
  • Geh schnell zu der verdächtigen Stelle und grab ein paar Flaschen Wein und den verkohlten Ast aus
  • Schreib mit dem Ast eine Nachricht an Jamila auf das Flugblatt (im Inventar)
  • Feg den Platz vor der Kerkertür, wo die Wache steht – sie geht zum Palasteingang
  • Nimm den Eimer und stell ihn unter das Fenster, wo Jamila ist
  • Kletter auf den Eimer und sieh ins Fenster
  • Gib die Nachricht an Jamila weiter, sie antwortet und gibt Feodor ein Hemd
  • Mach das Hemd in der Tränke nass
  • Nimm den Eimer und stell ihn unter das Kerkerfenster
  • Knote das nasse Hemd an die Gitterstäbe
  • Steck den Besen in das Hemd
  • Dreh den Besen bis das Hemd die Gitterstäbe verbiegt und kletter durch das Kerkerfenster

 

Feodor klettert ins Innere des Kerkers.

 

  • Sprich kurz mit Ramon (linke Zelle)
  • Nimm dir die Kurbel vom Schleifrad, die Holzbeine, die Deckel der Fässer rechts und links die Speerspitze und den Spanischen Stiefel
  • Befestige die Speerspitze an der Kurbel (im Inventar)
  • Dreh ein Loch in den Fassdeckel (im Inventar)
  • Befestige ein Holzbein an einem Fassdeckel und den zweiten Fassdeckel daran (im Inventar)
  • Bocke das Spanische Pferd mit dem Spanischen Stiefel auf und klemm das gebaute Rad darunter fest
  • Steck das zweite Holzbein in das Schleifrad und roll es unter das Spanische Pferd (Feodor bockt es automatisch auf)
  • Schieb das Spanische Pferd beiseite
  • Nimm dir rechts ein paar lose Haken von den Ketten
  • Klemm einen Haken an das Seil links und zwei weitere an die Ketten über dem Pferd
  • Mach die Ketten an dem Pferd fest
  • Befestige das Seil mit dem Haken an dem Ring am Spanischen Pferd
  • Kurbel die Streckbank auf
  • Wirf die restlichen Metallringe gegen die Ausgangstür rechts

 

Die Wache kommt rein und wird vom Spanischen Pferd erschlagen.

  • Geh nach draußen und durchsuche die Wache, sie hat leider keine Schlüssel
  • Heb das Schwert auf
  • Hol wieder den Eimer und stell ihn unter das Fenster bei Jamila
  • Kletter rauf zum Fenster
  • Gib Jamila das Schwert

 

Jamila tötet den Mörder ihres Vaters und gibt Feodor den Zellenschlüssel.

  • Geh in den Kerker und schließ die Zellen auf

 

Ramon, der Emir und die Zerzurianer sind frei, die anderen Soldaten werden eingesperrt. Am Abend sitzen alle im Versteck beisammen.

  • Frag alle Informationen von den Anwesenden ab (insbesondere Ramon und der alte Zerzurianer)
  • Sprich mit allen, ob sie beim bevorstehenden Abenteuer dabei sind

 

Die Reise muss vorbereitet werden. Feodors Aufgabe ist, zwei Kamele zu besorgen.

  • Geh in den Palast und rechts durch die Tür in den Garten
  • Sieh dir dort das Kamel an
  • Frag den Emir nach Kamelen
  • Geh zum Stadttor und sprich mit dem Beduinenhändler über dessen Kamele
  • Geh zum Bettler (am Marktplatz oder in der Gasse) und gib ihm Wein, sprich ihn daraufhin auf das kranke Kamel an – er schaut es sich mal an
  • Nimm den Farn und geh zum Marktplatz
  • Sag dem Händler dort, dass die Beduinen einen Handelspartner suchen
  • Frag die Beduinen nach Salz
  • Geh in den Palast zum Kamel und gib dem Arzt das Salz und den Farn
  • Zurück im Versteck kann die Reise losgehen

 

Feodor erhält eine Karte und einen Wasserschlauch. Die kleine Gruppe macht sich auf den Weg in die Wüste.



Wüste

Ankunft an einem Wasserlager der Beduinen.

 

  • Hol Zange und Messer aus der Satteltasche
  • Nimm dir einen Stein, einen Wasserkrug und etwas Sand mit
  • Über die Karte (Rechtsklick im Inventar) geht es zur Tempelruine (Säulen rechts)

 

Ein Soldat liegt vergiftet unter einer Plane. Drin soll ein weiterer Soldat tot liegen.

  • Untersuch den Soldaten im Tempel und nimm ihm seine Schriftrolle ab
  • Vergleiche die Zeichen auf der Schriftrolle mit denen auf den Statuen (miteinander benutzen)
  • Sieh dir die Gravur auf dem Boden an, Rafi übersetzt sie
  • Die richtige Lösung ist Statue 132, sieh sie dir genau an
  • Bitte Rafi um Hilfe

 

Auch zu zweit gelingt es nicht, den Sockel zu verschieben. Man müsste ihn schmieren.

  • Reise zurück nach Tripolis

 

Rafi hört sich in der Stadt um. Die Gruppe wird wegen Mordes gesucht und sollte die Stadt vorerst nicht betreten.

  • Sieh dir die Auslage der Händler an, insbesondere die bemalten Steine
  • Sprich mit den Beduinen über die Steine und kauf etwas Seife von ihnen
  • Raspel mit dem Messer die Seife in Streifen (im Inventar)
  • Steck die Seifenstreifen in den Wasserkrug (im Inventar)
  • Kehre wieder zur Tempelruine zurück
  • Nimm draußen das Seil vom Soldatenlager mit
  • Schmier drinnen das Seifenwasser auf den Sockel der Statue 132
  • Bitte Rafi erneut um Hilfe

 

Feodor und Rafi drücken den Sockel beiseite. Der Zugang zum Kartenraum ist frei. Es gehen alle nach unten.

  • Sieh dir die Karte an
  • Binde das Seil an den großen Berg in der Mitte (Minigame)
    • Lenk das Seil so, dass es über der Taube liegt
    • Zieh den Knoten zur Taube
    • Dreh das Seil so, dass es über dem Symbol für „Richtung“ liegt (südöstlich)
    • (Sollte das Minigame jetzt nicht gewonnen sein, schieb den Knoten noch ein bisschen hin und her)

 

Feodor kennt nun den ungefähren Ort von Zerzura.

  • Geh zur Höhle in den Bergen (Karte)
  • Nimm neben der Feuerstelle das Pergament mit
  • Sieh dir die Zeichnung an der Wand an
  • Geh tiefer in die Höhle hinein
  • Nimm das Buch mit
  • Schieb die Leiter von links an die Schlafstätte rechts
  • Zieh die Decke beiseite und nimm die Kette an dich
  • Geh nach vorne und zeig Ramon das Buch
  • Leg die Pergamentseite in das Buch
  • Halte das Buch in den Lichtstrahl
  • Sieh dir erneut die Wandmalerei ganz genau an (mehrmals)
  • Nimm das Schlüsselstück

 

Feodor hat das erste Schlüsselstück, alle wollen es sehen. Rafi bemerkt, dass es in der Diebesgilde auch so einen Kristall gibt.

  • Reise erneut zum Stadttor von Tripolis
  • Sprich mit Rafi über den Anführer der Gilde und versprich ihm die Halskette, sag ihm dann, dass er den Anführer holen soll

 

Rafi bringt den Anführer vor das Tor der Stadt.

  • Überzeug den Anführer der Diebesgilde davon, das Schlüsselstück zu bekommen

 

Im Tausch gegen die Kette erhält Feodor das zweite Schlüsselstück.

  • Zeig dem Beduinenhändler eins der Schlüsselteile

 

Der Beduine ist erstaunt und vertraut Feodor die ungefähre Lage seines Stammes an.

  • Reise zum Beduinenlager (Karte)
  • Sprich mit der Priesterin über alles und anschließend mit dem Beduinen rechts
  • Versuch noch einmal die Priesterin zu überzeugen, das Schlüsselstück herauszurücken, sie bleibt stur
  • Nimm den Schild und ein Stück Stoff von der Wäscheleine
  • Streu Sand in den Schild (im Inventar) und gieß aus dem Wasserbeutel etwas Wasser dazu (im Inventar)
  • Schleif den Schild mit dem Stein glatt (im Inventar)
  • Polier den Schild auf Hochglanz mit dem Stück Stoff (im Inventar)
  • Platziere den Schild am Zelt rechts

 

Ein Lichtstrahl bringt das Schlüsselteil auf dem Altar zum Leuchten, die Beduinen sinken auf die Knie. Doch plötzlich fängt der Altar Feuer, die Priesterin verbrennt sich den Arm.

  • Schnapp dir schnell mit der Zange das Schlüsselstück vom brennenden Altar

Feodor kehrt zum Wasserlager zurück. Sie haben jetzt alle drei Schlüsselteile und wissen, dass es zwölf sein sollen. Sie kennen die Lage von Zerzura und in der Nähe ist der Großinquisitor mit den restlichen Schlüsselstücken.




Kloster

Feodor, Ramon, Jamila und Rafi sind in die Nähe des Klosters gereist. Sie schmieden einen Plan und brauchen dafür eine Verkleidung.

 

  • Nimm die Kamelhaardecke vom Gerüst und deck Ramon damit zu
  • Schieb zwischen den Steinen am Boden den Sand beiseite
  • Nimm die Palmfasermatte
  • Im Loch sind Stoffe, viel Getreide und ein Knochenstück, pack alles ein
  • Knips mit dem Messer ein Stück vom Knochen ab (im Inventar)
  • Mach mit dem Messer ein Loch in den Knochensplitter (im Inventar)
  • Ribble mit dem Messer die Matte auf (im Inventar)
  • Fädel die Palmfasern in die Knochennadel (im Inventar)
  • Näh mit der Nadel aus den Stoffen ein paar Beduinenkleider (im Inventar)
  • Nimm die Schriftrolle aus der Satteltasche
  • Gib Jamila ihre Beduinenkleidung
  • Geh zum Kloster

 

Feodor, Jamila und Rafi gehen zum Eingang des Klosters. Feodor klopft an die Tür, aber keiner öffnet. Rafi verabschiedet sich vorerst und sucht einen anderen Weg.

 

  • Untersuche die Löcher und die Schrift neben der Tür, sie erinnert an den Satz auf der Schriftrolle, die Feodor beim toten Soldaten gefunden hatte
  • Nimm das Kreuz aus dem einen Loch
  • Gieße Wasser in das kleine Loch, es läuft aus einem anderen Loch wieder raus
  • Untersuche das geheimnisvolle Loch, darin ist ein Seil

 

Feodor läutet die Türglocke. Er und Jamila werden in das Kloster gelassen und in die Schlafhalle geführt.

  • Sieh dir die Statue links neben dem Schrein und die Betten rechts an
  • Versuch, mit dem Mönch zu sprechen, er scheint in sein Gebet versunken
  • Geh nach draußen in den Klostergarten
  • Sprich mit dem Soldaten über den betenden Mönch und das Abendessen
  • Geh in das rechte Gebäude
  • Sprich mit dem kochenden Mönch über alles
  • Sag dem Soldaten draußen, dass die Kräuter dringend gebraucht werden, der Soldat ist überfordert
  • Sag dem Koch, dass der Soldat die Kräuter nicht findet

 

Der Koch verlässt die Küche.

  • Binde das Glockenseil an den Blasebalg
  • Gieß etwas Wasser auf die Feuerstelle
  • Geh nach draußen

 

Der Koch hat die Kräuter und geht wieder hinein. Als er das Feuer wieder anfachen will, läutet er aus Versehen zum Abendbrot.

 

  • Sieh dir die Statue im Garten an (Finger vorm Mund und Tonsur)
  • Geh in das linke Gebäude
  • Sieh dir die Statue dort ebenfalls genau an (Beide Hände vorm Gesicht)
  • Schieb das auffällige Bett beiseite, darunter ist eine verschlossene Geheimtür
  • Untersuche den Schrein, dreh die Mönchsfiguren (Minigame)
    • Links der kleine Mönch hält sich beide Hände über das Gesicht
    • Der Mönch in der Mitte hält einen Finger vor den Mund und hat eine Tonsur
    • Der Mönch rechts muss sich die Ohren zu halten
    • Betätige den Arm des großen Mönchs ganz links

 

Die Geheimtür öffnet sich.

 

  • Kletter durch die Luke in den Keller
  • Untersuche die Kleidersäcke, der Abt wacht auf
  • Sprich mit dem Abt über alle Themen
  • Sieh dir den Schacht links an und zieh an einem der Seile
  • Nimm einen Kleidersack und tränke ihn am Brunnen mit Wasser
  • Binde den Kleidersack an die Seile
  • Kletter über die Seile aufs Dach

 

Rafi spaziert mit ein paar Soldaten durch die Klostertür und unterhält sich mit dem Großinquisitor. Jamila kommt zu Feodor, gemeinsam gehen sie in das Zimmer des ehemaligen Abtes.

 

  • Hol das Elfenbeinkreuz von der Wand
  • Nimm das Kreuz auseinander (Rechtsklick im Inventar)
  • Benutze das Messer um die Schatulle zu öffnen

 

Der Großinquisitor stürmt mit Soldaten in das Zimmer. Rafi hat Feodor verraten.

  • Flieh schnell aus dem Fenster

 

Jamila und Feodor laufen zu Ramon und mit ihm in den ankommenden Sandsturm. Die Inquisition hinter ihnen.

  • Gib Ramon die Beduinenkleidung als Schutz vor dem Sturm

 

Der Sandsturm fegt über alle hinweg.



Zerzura

Als Feodor sich erhebt, steht er vor den Toren Zerzuras. Jetzt muss er das Tor nur noch öffnen.


 



  • Sieh dir das Tor an

  • Leg die Schlüsselteile in die Einbuchtung (Minigame)

    • Die Schlüsselteile müssen in die Einbuchtung eingepasst werden

    • Das Teil mit dem Loch und dem kleinen Vogel gehört links in die Kerbe

    • Das größte Teil kommt daran

    • Die Schlüsselteile mit den Haken dran müssen so früh wie möglich eingesetzt werden, da sie sonst nicht mehr in die Vertiefung passen

    • Alle anderen Schlüsselteile müssen weiter angeordnet werden

    • Die eingekerbten Symbole geben Hinweise darauf wie der Schlüssel eingepasst werden muss




 


Ist alles richtig eingesetzt, öffnet sich das Tor trotzdem nicht. Ramon meint, der Schlüssel müsse erst noch richtig gedreht werden. In der jetzigen Form ist er aber nicht stabil genug.


 



  • Zieh den Metallreifen vom Rad des Karren und nimm ein Holzstück mit

  • Kneif den Metallring mit der Zange durch (im Inventar)

  • Setz den Metallreifen in die Schlüsselteile

  • Passe das Holzstück ein

  • Sprich mit Ramon und lass dir die Geschichte vom kleinen Vogel erzählen

  • Dreh den Schlüssel in der Einbuchtung (Minigame)

    • Der Hauptpunkt am Schlüssel ist der Teil mit dem Loch und dem kleinen Vogel darauf

    • Dreh den Vogel erst vom Tor (9 Uhr) zur Katze (Ziehen und loslassen)

    • Anschließend dreh den Vogel zum Nest, dann zum Geier und zuletzt zum Auge




 


Das Tor kann geöffnet werden. Die drei betreten die weiße Stadt. Ramon bekommt vor Aufregung einen Hustenanfall und fällt ins Koma.


 



  • Sieh dir den Löwenkopf am Haus rechts hinten an

  • Geh in das Haus, Feodor erkennt es als Haus seiner Mutter

  • Betrachte die Pergamente unter dem Bett

  • Sieh dir die Statue genau an und nimm die Kette an dich

  • Nimm eine Glasscherbe vom Boden

  • Betritt von der Straße aus das Haus links

  • Sieh dir das Kreuz an

  • Nimm den Stofffetzen und den Lehmtopf

  • Geh wieder raus auf die Straße und sieh dir links die Fundamente an

  • Geh etwas näher an das Kirchenfundament heran

  • Nimm die Bibel, die Schaufel, die Spitzhacke und das Palmenblatt mit

  • Lies die Notiz in der Bibel

  • Geh wieder zur Straße und betrachte die Säule am Haus mit dem Löwenkopf

  • Schieb den Säulenstein in das Haus mit dem Kreuz (links)

  • Betritt das Haus links und setz den Säulenstein in die Mühle

  • Befestige den Stein mit der Schaufel

  • Streu das Getreide in die Mühle und zermahle es

  • Nimm das Mehl

  • Geh wieder in das Haus mit dem Löwenkopf

  • Füll Sand in den Lehmtopf (alternativ geht das auch vor dem Tor)

  • Puste dort das Mehl gegen die Wände, an einer der Wände bleibt das Mehl durch die Feuchtigkeit haften, etwas Mehl bleibt übrig

  • Schlag mit der Spitzhacke ein Loch in diese Wand

  • Kletter in das Loch


 


Feodor rutscht aus und wird von einem unterirdischen „Fluss“ mitgerissen. Er landet in der Erdspalte und klettert dort an einem Seil nach oben.


 



  • Nimm das Seil mit (es hängt an der Schlucht)

  • Betätige den Hebel links neben der Zugbrücke, sie fällt krachend nach unten

  • Reiß den Hebel ganz heraus

  • Geh zu Ramon und nimm von ihm seine Aufzeichnungen und ein Schwefelholz

  • Steig die Stufen zum Tempel hoch

  • Vergleiche Ramons Aufzeichnungen mit den Symbolen neben der Tür

  • Platziere den Sand in der Sandnische

  • Füll Wasser aus dem Wasserbeutel in die Wassernische

  • Leg Palmblatt und Hebel in die Feuernische

  • Entzünde das Schwefelholz mit der Glasscherbe in der Sonne (im Inventar)

  • Zünde das Palmblatt in der Nische mit dem Schwefelholz an

  • Betrachte die Bernsteinnische, laut Ramons Notiz heißt Bernstein auf Griechisch „elektron“, Feodor erkennt den Zusammenhang aber nicht

  • Schneide mit dem Messer ein Stück aus der verstärkten Lederrüstung des Skeletts

  • Platziere das Metallplättchen in der Bernsteinnische, es blitzt kurz auf

  • Betrachte die Blutnische

  • Geh zur Ramon und schneide ihm mit dem Messer in den Finger, Feodor tupft das Blut mit dem Stück Stoff auf

  • Geh zum Tempel und leg den blutigen Stoff in die Blutnische



Die Tür zum Tempel öffnet sich.


 



  • Geh in den Tempel

  • Zieh an dem Hebel rechts


 


Eine weitere Tür öffnet sich, dahinter scharfe Messerfallen.


 



  • Versuch, das Metallkreuz unter eine Falle zu klemmen, es wird weg geschleudert

  • Heb das verbogene Metallkreuz wieder auf

  • Nimm den Kriegshammer und klemm ihn zwischen eine Falle, es hält

  • Binde das Seil an das verbogene Kreuz (im Inventar)

  • Hol mit dem gebastelten Enterhaken den Statuenkopf zu dir heran

  • Klemm den Statuenkopf in die zweite Falle

  • Zieh bei der dritten Falle an der Plattenrüstung, sie hält


 


Feodor schaltet die anderen Fallen aus.


 



  • Betrachte die Tür zum Thronsaal

  • Setz Ramons Talisman in die Öffnung der Tür

  • Betritt den Thronsaal


 


Die Königin erwacht, der Thronsaal wird das erste Mal seit 20 Jahren wieder erleuchtet.


 



  • Sprich mit der Königin über das heilige Wasser und anschließend über die anderen Themen

  • Untersuche den Brunnen, danach den Hauptzulauf (Schlangenkopf)

  • Schiebe die Bodenplatten am Hauptzulauf (links unter dem Brunnen) beiseite

  • Entknote das Kreuz vom Seil (Rechtsklick im Inventar)

  • Knote das Seil an die Zange (im Inventar)

  • Steck die Zange in das Loch der schweren Bodenplatte links

  • Befestige das Seilende an der linken Sachmetstatue

  • Drück fest an der Statue


 


Feodor entschuldigt sich bei der Königin und wirft die Statue um. Die Bodenplatte wird aufgerissen.


 



  • Nimm das Ankh an dich und sammel das Seil wieder auf

  • Sieh dir den jetzt geöffneten Schacht an und kletter ihn hinab


 


Feodor befindet sich im Raum mit dem Zuleitungssystem, aber es ist kaputt.


 



  • Steck das Ankh in die Halterung links

  • Befestige das Seil an den mittleren Zahnrädern

  • Steck das Messer in das rechte Zahnrad

  • Betätige die Gewichte links


 


Das Pumpensystem beginnt wieder zu arbeiten.


 



  • Kletter nach oben

  • Untersuch die Fontäne, Feodor schiebt eine Steinplatte darauf

  • Füll Wasser aus dem Brunnen in deinen Wasserbeutel

  • Gib der Königin den Wasserbeutel


 


Die Königin heiligt das Wasser. Doch bevor sie es Feodor geben kann, betreten Jamila, Ramon und Rafi den Saal. Hinter ihnen kommt der Großinquisitor. Er unterhält sich mit der Königin und tötet sie. Ersetzt sich ihre Maske auf. Als Rafi auf ihn losgeht, tötet der er auch ihn. Dann nimmt der neue König den Wasserbeutel mit dem letzten heiligen Wasser an sich und geht auf Feodor los.


 



  • Puste das restliche Mehl auf die Feuerschale neben dem König


 


Es kommt zu einer Mehlexplosion, der König taumelt zurück. Jamila hat sich eine Waffe besorgt und geht auf ihn los. Sie kann ihm den Wasserbeutel aus der Hand schlagen. Feodor hat Abstand gewonnen.


 



  • Heb den Wasserbeutel aus dem Brunnen auf


 


Der König reißt Jamilas Rapier aus ihrer Hand. Er hat sie im Griff und droht, sie zu töten.


 



  • Trink von dem heiligen Wasser (Rechtsklick im Inventar)


 


Feodor trinkt das Wasser. Er kann jetzt theoretisch den König töten. Der stößt Jamila beiseite und geht auf Feodor los.


 



  • Tritt die Steinplatte am Brunnenrand beiseite


 


Der König wird vom Wasser getroffen und taumelt einen Schritt zurück.



  • Schnapp dir schnell das Rapier von Jamila


 


Feodor springt zum Rapier und rammt es dem überraschten König in den Leib. Er stirbt.


 



  • Heb die Löwenmaske auf

  • Setz die Maske Ramon auf und kröne ihn so zum neuen König von Zerzura


 


Glückwunsch: Ihr Habt das Abenteuer gemeistert




Eingesendet von 4P-Tipps-Team